英雄联盟人物好战用什么人物角色

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英雄联盟试玩深度报告 快节奏网络版DOTA?
17:10:01 条|来源:131|作者:|
  《》试玩深度报告主要包括:试玩评论、玩家属性、游戏行为、游戏偏好、游戏团队分析等几个部分。
  本报告采取跟踪调查的方法,研究英雄联盟玩家在游戏研发期不同的游戏行为;及游戏封测期玩家对游戏试玩产生评论进行取样分析总结,以求给玩家、媒体、游戏厂商、分析师、VC一个真实的《英雄联盟》。
  数据来源:试玩网相关数据整理
  时间范围:2010年3月到2011年1月
  第一部分:关于英雄联盟好玩吗?
  我们通过征集英雄联盟玩家在2010年5次封测中所收集5340份有效调查问卷及180份玩家试玩心得,我们可以得出结论:英雄联盟是Dota类竞技玩家不错的选择。
  英雄联盟的亮点:(以下内容通过玩家试玩心得内容整理)
  1、游戏画面
  竞技游戏,Q版画面和人物,很有喜感,镜头拉近看人物跳舞,每个人物都做得很精细。
  2、多英雄选择,玩法多样
  1)每个英雄都拥有不同的打法,不同的法术强度,CD冷却时间,攻击力,攻击速度,完全可以打造自己想要的英雄。出装不同,玩法不同,面对对方不同的组合有各种出装和打法,可玩性很强,不拘一格。
  2)LOL中却设定有多种竞技地图可供玩家竞技与体验,以此来获得更多不同的体验,获取更多的乐趣。
  3)引入召唤师及符文系统。
  游戏中的召唤师系统可以让玩家选择自己喜欢的英雄,这样就能获取到更好的天赋,以此来强化自身的能力,这点在LOL中可以说是其游戏的一个特色,更能够增强游戏的竞技性,符文系统也是LOL中的一个亮点,不同玩家间的不同符文能力,使得玩家可以多方面发展,所以,在LOL中的很多游戏功能都值得玩家一试。
  4)、加入了草丛系统,使得隐藏,埋伏,逃跑,甚至反杀都成为可能。增加了游戏的可玩性。
  5)娱乐性增加,竞技加速,节奏更快。
  LOL鼓励进攻,鼓励玩家多游走,多GANK。LOL取消反补设定,只能通过跟别人英雄交战来压制对手,即用gank来压制对方,避免双方长期的对线操作,而且LOL减少小兵的金钱收入,击杀一个英雄的金钱奖励是十多倍的补兵金钱奖励,游戏节奏更快,开始没多久就爆发团战,对以前在DOTA里的好战玩家一定很受欢迎,新手很适合这样的感觉。
游戏的地图比dota相对紧凑,加快了支援的速度。然后没有宠物运物品和TP到塔的设定,这方面对防守方和前期中单的压力比较大,对于防守来说,没有TP就没有了对塔前的及时支援而更多的依靠游走。而没有宠物运送物品对DPS的打钱速度以及中单前期积累金钱购买装备游走都造成了一些英雄,总结来看这款游戏娱乐性更强,注重配合游走。
  特色的系统,增加了对战的变数,如果是DOTA双方对战,高手完全依靠对英雄的理解制定战术而设定的这个系统对于自身角色的定位以及对方角色的判断无疑增加了难度和乐趣,提高了战斗中的变数。使游戏流程更加紧张,刺激。
  3、平衡性相对比较好
  作为免费游戏,能做到这点非常的不错。每周的十个免费英雄,提供的选择无疑多了许多,虽然人家是免费运营,但是还是很厚道的,不像国内的开发商都掉钱眼里去了,虽然也有一些付费英雄,但是也可以通过战斗获得IP,可以用IP在商城里购买你喜欢的东西。
  4、英雄技能统一的快捷键设置,便于学习记忆,让玩家面对多主动技能和多物品选择的时候比较从容。
  5、商店系统集成,分门别类,并能随时查看,这样对于某些记性不好,接触不深的玩家非常不错。
  6、投降和逃跑惩罚也让游戏更有对抗性,不会有人一声不吭悄悄飞走。
  7、LOL的断线机制,当玩家ping值过高时,直接判定断线,自动回城,玩家网速好时,可以重新连接上游戏,这是WAR3程序所欠缺的。
  英雄联盟尚待改进之处:(以下内容通过玩家试玩心得整理)
  1、Dota粉丝的反补(补刀)情节很深,由于DOTA对线控的概念和金钱的概念过于强化,导致DOTA玩家把&正反补&等同于竞技性、操作强,Dota地图一直强调线控的概念,正反补好的选手,能把兵线控制在安全的打钱位置一直赚钱,而线控不好的选手,随意就把兵线放过,导致小兵出了安全区域,然后打钱就容被gank,安全系数大大降低。现在的DOTAer正反补阴影太大了,在英雄联盟取消反补这一设置,对玩家造成了很大的不适应性。
  2、如果是玩过DOTA的玩家上手度应该不难,只需要初步的了解一下DOTA所没有的游戏功能,以及英雄的技能设定和具体用途,用起来就容易的多了,但如果是配合的话,还是需要一段时间的磨合度的,而新手初次尝试的话,可能上手度有点复杂,因为不管是DOTA也好还是LOL都不是以个人的战场,讲究的是玩家间的配合与默契程度,所以,新手接触起来的话需要时间就比较长了,毕竟想要了解游戏很简单,但想要练操作与配合就不是一朝一夕的事情了。
  3新人熟练度、操作方面的因素,菜鸟很容易在游戏中被人身攻击,游戏环境善待改进。
  4、缺少AR、SP、CM等模式,没有录像,没有OB
  5、英雄与英雄的位置重合问题,每个英雄可以紧靠着,每个英雄所占单位位置太小。比如打个团战,英雄全紧靠着,不说你想就技能点在谁身上,你先把每个英雄看清楚都很难。有时候乱得,谁跟你一头的都看不清楚。特别是团战有一两个会变身,或者大技能是大范围技能效果的。那会让你更难看清楚。
  6、新手教程,全程语音,有些太固化,中规中矩,
  7、画面不够精细,实体感较差,景物也一样,地图道路不好区分,不是一目了然,稍有华而无实之感。实体太小,就是整个画面里单位有点小,点起来不舒服。所以卡位一说基本不存在。而且由于单位实体体积太小,而使团战没有很明确的打法(人都挤到一堆了),小兵出的很多,血条占的空间比较大,很容易挡住部分视线,有时候技能用多了,屏幕有点看不清楚。
  8、同类游戏中都能实现的&挡&&卡&位置问题,因为单位占位太小,无法实现。简单的说,ABC,每个速度一个比一个慢。A可以不停挡B位置让C能追上B从而攻击。 9、符文系统将来有可能会导致游戏的极不平衡,做为一个竞技类游戏,符文系统是破坏游戏平衡的伏笔,当然也是游戏开发商能赚钱的手段,也是破坏游戏平衡性的隐含因素。天生的技能这个可以有,符文一类,希望别太BT(说不能有,那你们拿什么赚钱)
  10、音效中规中矩,希望在英雄被攻击的时候的预警的显眼一点。可以增加&碰撞区域&后的音效。后期可以增加些劲爆节奏的音乐。
  11、控制技能在团战中的作用不高,导致团战实际上也就是拼装备的战争。不可能会出现诸如神牛沙王双跳双大翻盘局一类的事情。而设计的人物模型在团战中有时候有点不好点到&&
  12、5V5的地图比较小,一旦一边拿优势了,对面要想逆转就比较难了
  13、dota追求补刀和战术,而英雄联盟激发人们的好战心理,放弃了补刀,不断撮合着人们的团战,使人一直处于紧张状态,很容易疲劳。从走位方面说它不够细腻,很多的路都是直路,于是没了DOTA的风骚走位一说,激情狂成了它的代名词。
  14、战前容易忘了换天赋,天赋要像符文一样有三页设置,可以随时切换就好了。
  15、游戏里的侦查守卫,一次90钱1个,按游戏金钱来源比例算,比DOTA200买2个贵好多,持续时间又短。更重要的是,看上去连视野范围都小。
  16、游戏里地图是没有地形上的高低之别。包括视野和攻击命中惩罚都没有。但是有:&草地&或者说是&丛林&这样的特殊地形,相当于DOTA里的高地地形。身处草地外的英雄是看不到站在草地里的地方英雄,只有自己进去了,或者对方做出攻击、释放技能时才能看到他。
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