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&#65381女皇之门 螺旋混沌(2011)   主词条!; 第8话 ブービートラップ 赤铜の人形遣い 第9话 策略と裏切り 哀&#12539: SRPG 战略角色扮演游戏   发行时间: BANDAI NAMCO GAMES INC; 折れた心 インクの忧郁 第23话 覚醒 第24话 グラビティ ガール 第25话 哀歓 第26话 迫撃:混沌螺旋   游戏平台;&#6年7月28日   制作发行!沼地の三人娘 第27话 呉越同舟 第28话 神殿の秘宝 メンバー アリスと リリと 第29话 天から降ってきた剣客 魅惑のレシピ 第30话 谜の発光体 追迹者 第31话 博物馆の攻防 市场の対决 メンバー アリスと 舞と カトレアと 绚子と 第32话 疾风迅兎 谜のかけら 走るキノコ 沼地の探索 第33话 镜の国の&#65381;再び 第16话 逢魔の女王 络みつく孤高の刃 第17话 蠢く影 真の灾厄 第18话 禁断の门 第19话 刻を制御せし者 第20话 绝対强者 第21话 シューティングスター 第22话 悲しみと共に&#65381;&#65381!;&#65381.   本作是2009年发售战略游戏《女王之刃。在本作的故事中。包括《拳皇》的不知火舞;&#65381;&#65381,财宝猎人爱丽丝打开了传说中的“女王之门”;吸血姫 第10话 密林の守护者 第11话 二人の决意 第12话 虚数界&#65381;再び 第13话 混沌の虚数界 第14话 危険分子 排除命令 メンバー ランシェルの方へ スーシェルの方へ 第15话 女王よりの使者 雷云の将&#65381;&#65381? 亀裂の先 キノコの森 覆ミツ盆に返らず 第35话 ふたつのかけら 究极のレシピ:第1话 不思议な国の异邦人 第2话 爱と正义の使者 第3话 炎を缠いし忍 第4话 数奇なる遭遇 メンバー ドーラを追う ラミカを追う 第5话 邪龙咆哮 夕暮れに舞う鹤 第6话 闭ざされた心 冥土よりの使い 第7话 巡り合う追迹者 汝の求めしものは&#65381,从而引发了跨越各个异世界的女战士大乱斗:螺旋混沌》的续作,《百花缭乱》的柳生十兵卫等等 游戏所有支线。众多知名游戏中的女角色都将出现在这次的《女王之门》中; 梦の帝国 レシピの谜 ミツゲルの迷宫 第34话 タイムリミット;&#65381;&#65381;&#65381: PSP   游戏类型:女王之门
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谢谢、找了很久
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出门在外也不愁国内外游戏公司有什么区别?
从公司组成,到一个游戏的开发流程,国内外游戏公司的差别都在哪里呢?问这个问题的初衷是最近看了很多关于陈星汉的周边,国内是否可能出现做这种可以拓展游戏边界的新颖的游戏的小组。
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我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:1. 游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:。Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。2.设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。植物大战僵尸早期的原型设计植物大战僵尸早期的原型设计国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。3.从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。4. 行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。5. 创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。6. 玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。7. 多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞"AAA独立化",公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的,还有一个TED演讲gaming for understanding ()。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。——————————————————————————————————————————造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
就说一点,我认为最核心的,缺乏主观想表达的东西。说是创造力也好,灵感也好,总之在国内很匮乏。这东西不是情怀,是建立在情怀之上,能够把情怀具象化成一个产品的能力。如果一个策划对于游戏的理解都是来自于他的游戏体验,那么除了情怀爆表以外大概是做出什么与众不同的产品。独特的游戏都有其独特的想表达的东西,往往来自于生活的各个方面,这是一种人文素养的综合产出,跟玩了多少游戏关系不是特别大。更新:再补充一些,因为关于这个话题确实有很多想说的。游戏可以作为一个纯粹的娱乐产品,也可以作为一种艺术形式和自我表达的工具。商业游戏和艺术游戏不是一个相互矛盾的东西。商业作品同时也可以具有艺术价值,或者说很强的自我表达的元素。艺术气质不是一个减分,而是一个独特属性,会筛选掉一部分玩家,强化另一部分玩家。国内的问题是大家太注重商业属性,而忽视了游戏作为表达工具的价值,甚至刻意将自己的情感排除在外。这也是为什么经常能够一眼看出独立游戏和商业化游戏的区别。独立游戏普遍有很强的自我表达元素,或者说就是任性的成分。当然,这种任性,还是建立在好的品味之上的,或者对某些亚文化的深刻理解,而且经常是要在受众上做出妥协,毕竟你自己要表达的东西能够有多少人接受并不好说,但是真正的原创性必然来自于这种尝试。《独立游戏大电影》中的三个作品,不管是&Braid&,&Fez& 还是看似完全无脑的&Super Meatboy&,在采访过程中都可以看到每个开发者的个人情感是如何投射到游戏内的。任性的程度可以自己控制,但是不能没有,不能说你做完了发现对这个游戏是没有什么情感投入的。游戏开发者有双重身份,既是手艺人,又是艺术家。不断提升制作能力的同时,也得跟这个世界有的聊。你可以像Jonathan Blow一样,人到中年才觉得一定要做个完完全全的个人产品,但是千万不要自我否定这种表达欲望,这是真正独立性的来源。
其实我蛮同意 的看法的,不过他最后一句话的落点的似乎偏了一点:“我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人”。我呢,在美国的时候,参加过游戏设计,参加过indiecade,也是HC玩家。这里,我暂时做比较的“国外“信息也仅仅局限于北美。在北美,除了部分教育性、研究性或非盈利性的游戏制作团队,绝大多数游戏公司/工作室或独立制作人绝对都是希望玩家能够认可他们作品并为之付费的。而所谓"不赚钱的事情",只是站在结果的角度上看,他们研发成本和收益可能不对称。但这种不对称,不成功的因素很多。如果以为数众多的小公司来看,他们在其投石问路阶段磨合团队、设计游戏底板,确实可能无法在1、2代作品上就立即获得商业成功。但这绝不是因为人家的策划高尚,而是因为2个关键因素:1 玩家品味:这个已经讲了,北美玩家崇尚趣味性、挑战性,远胜于碾压性、炫耀性。2 玩家付费习惯:北美玩家其实是愿意为小众作品付费的,只要你确实提供了新体验,他们的长尾效应比国内的多。北美的游戏策划人也很清楚,自己的目标客户群会因为什么来买,以及要怎么样才能被IGN和metacritic等中立评价网站推荐拿个高分来促进销售量。在这一点上大公司和很多入门的中小公司是一样的,必须在作品设计制作阶段就对此有所考虑,包括美术音效乃至世界观上的表现力,否则你的乐趣性、享受感就无从谈起,你的评分也就会被压制下去。至于,说用户选择成本(购买决策)太高这事吧,这并不完全正确,我感觉的是"好的评的出来,一般的消费的起”是一种美国游戏的常态。以我买过的来看(上图只是几分之几),只有真正的大作新作或知名团队续作,才会在主机或pc游戏以高于$35的价格售卖,这时才有较高的选择成本。多数玩家会借助IGN和metacritic或小伙伴的推荐来区分什么值得买;而小公司的作品$5-$15就一抓一大把了,以其收入来看,试错成本也绝对不算高。遇到过节或活动打折,很多还会促销,更加实惠。(感恩节打折季时很超值)==================所以,我想问 “如果你省顿午饭钱来换你开心的5-10h游戏时间的话,你会愿意?” 我觉得很多美国玩家是愿意的;而中国玩家或许一开始未必,但如果也有预告片,也有他人的可信评价的话,那也很可能就愿意试试了。毕竟¥40的烂片都有人愿意了.....因此,说国内外公司取向不同,最终是玩家的价值取向以及消费的能力、习惯不同引起的。 我们的游戏策划被扭曲成现在的思路,是商业利益反复淘汰后的结果,也是玩家付费选择不断变化后沉淀出的一个结果。而引导和教育更多玩家向其他价值取向转变的过程,与游戏制作本身转变的过程,将是很漫长的;在美国,很多事务都加入了游戏成分,所以小孩子慢慢就喜欢更多趣味性的成分,而我们则更多是加入了规则性成分,所以小孩子就更适应和相信体系规则的制度性(尤其是分数体系-&数值体系)。高分才是王道的这个畸形的逻辑种子又何尝不是以蝴蝶效应的方式最终侵蚀扼杀了我们游戏创作原动力的呢? ================呵呵 可能跑题了。不过,玩家底层的价值倾向影响是不容忽视的,这深刻影响着上层的各种公司/组织或其他机构的取向,而单纯希望由上层机制改良或扭转这一局面是极其难的,因为掌握核心资源的"那些人"不会听游戏公司的,他们更希望作品去适应玩家而不是挑战玩家。
哈哈哈,来给老同事点个赞~关于国内外公司的差异,GP已经说得很清晰了,顺便也说说自己的一些想法。一、要想明白的事从一个年少懵懂的主机&PC玩家,到被PS2上的&FFX&和&MGS2&震撼下定决心做游戏设计师,到大学主修计算机,但拼了命地学各种学科的知识,到加入9C,加入企鹅,做了几个MMO(包括和GP在轩辕共事近4年),再到去年和好朋友一起创业做手游,(搞不好很快也会有款现象级大作问世哦,哈哈~)前前后后经过了快20年,面对国内外游戏产业、游戏玩家、游戏公司、游戏文化的种种差异,感慨过,愤怒过,无奈过,抱怨过,指责过,迷惘过,如今,在经历许多事后,心态要淡然了很多。GP说到老外的游戏注重过程体验,所以典型的例子就是各类车枪球,充满成人主题,可见最直接能让玩家感受到“过程体验”很好的那些游戏,很大一部分优先满足了人类的一些底层欲望(这些欲望是全人类共有的),在满足性欲、暴力欲/破坏欲等人类最本质的需求后,方能开始探讨更深层次的话题,进入哲学和艺术领域的思考。(游戏机之所以被称为“造梦机”,也是因为能满足玩家在现实生活中较难得到满足的欲望)然而,电子游戏带有文化产品的属性,因此和电影、剧集等一样被GF监管着,国内开发者也就无法制作直接满足玩家这类欲望的游戏,从中借以表达自己对人生的种种思考,我们看到的现象是,单机时代,国内玩家被培养成了盗版惯犯,在PC和主机上疯狂玩着各种盗版国外大作,(btw,你们觉得国内真的缺HardCore玩家么)国产游戏只剩小清新RPG这一种类型,电视和电影院慢慢只能播映&喜洋洋和灰太狼&,国产网游在经济利益的驱动下刻苦钻研利用人性漏洞赚钱的“系统”,国内玩家在现实重压下,在游戏中寻求更直接和更短平快的刺激,游戏广告全是擦边球小视频,游戏展也都是卖肉展,大批充满情怀的有志青年在“游戏策划”这个岗位上日渐消磨意志...要明白以上种种现象的成因,以及GP所列举的国内外厂商的种种差异,我想首先弄要明白,1、游戏到底是个什么样的东西2、玩家为什么要玩游戏能从本质上想通以上2个问题,就会恍然大悟,想明白这一切。二、关于国内外游戏公司和游戏产业的未来我认为是大同的,为什么呢?1、因为全人类的需求是共通的,玩家的需求也是有共性的老外玩家重视“体验乐趣”,国内玩家难道就不重视了么?国内玩家喜欢“成长乐趣”,国外玩家难道就不喜欢不沉浸其中了么?显然全世界玩家既需要“体验乐趣”,也需要“成长乐趣”,而且从本质上来说,这两者是相辅相成、不可分割的,两者加起来才组成了一个完整游戏的全部。2、游戏公司的追求是相通的,游戏开发者的追求也是相通的君不见EA和PopCap把被我们喷成屎的PvZ2中国版的经验当成宝,逐步推广到全球么?君不见现在很多国内公司也在用心研究战斗体验、关卡设计么?国外公司就不想着多快好省地赚钱赚钱再赚钱?国内各个时期不是大把大把热血汉子(&女汉子)投身游戏研发?所以,到最后,不论国内还是国外,牛逼的大作一定都是同时兼顾“体验”和“成长”,并且融合得越来越完美,各方面都经过细致设计、制作与迭代打磨的成熟作品。同时,随着政策的宽松、网络的发展,开发者社区和玩家社区也都会越来越多元化,越来越多的开发者开始做各种不同类型的游戏,越来越容易地接触到自己的受众与志同道合者,也越来越容易靠自己用心开发的游戏赚到钱养活自己继续理想。三、作为有情怀的国内游戏开发者,该怎么办?作为顽皮狗的重度粉丝,&神海&每一作盘里附带的开发者影像我都要舔上好几遍,完全是膜拜偶像和大神的心态啊~后来有一天,我问了自己2个问题:1、如果我是&神海&的关卡设计师,我能做出这么牛逼的体验吗?2、老外能做出&梦幻西游&或者&天龙八部&,甚至&征途&里的那些系统吗?提到这些是想说,其实只要是用了心做游戏,哪边都极其不容易,只要不是随意乱糊弄,哪个不是需要天赋、知识、耐心、细致、意志、团队合作、人际沟通、项目管理,等等!所以,只要认真而用心地走在游戏设计和制作的道路上,谁也不比谁差,哪边的月亮都很圆!&刀塔传奇&的制作人袁帅(擦,前同事各个都好牛逼啊...),有句QQ签名:“追求游戏乐趣与商业化的完美平衡”个人以为是对&刀塔传奇&最恰当的诠释。许多同业者对&刀塔&不以为然,觉得不过尔尔,但又为何那么多模仿产品都没法实现“像素级拷贝”呢?(by 信文)是因为“成长乐趣”(那些属性数值)没抄全吗?我想恰恰是因为“体验乐趣”(核心战斗体验)完全不能比肩。&刀塔&就是近期“体验乐趣”和“成长乐趣”较好的产品实例。(用以映证“二”里的观点)眼下其实是最好的时代了,大伙儿与其坐着空谈,为大环境忧伤,羡慕老外怎么样,不妨静下心来,保持初心,好好把想做的游戏亲手做出来吧~反正手上有真本事,怎么都饿不死,干嘛不脚踏实地为心中的理想付出努力呢?PS:前段时间去简单生活节,有句话,实在太喜欢,最后分享给大家,共勉:
我们的精神领域是一片废墟,我们的灵魂就像一群在废墟里翻食的饿鬼,别看我们物质上好像吃饱穿暖,衣着光鲜,可是骨子里就是一帮精神流浪者。  中国游戏领域我接触的越深,越觉得可悲,不是我们的游戏制作人不想做精美的游戏,而是中国大部分市场不需要这种游戏,要的就是短平快爽,就像一个饥饿之极的人,要的就是一顿大鱼大肉,你做成精致小巧一小碟一小碟上的法国大餐,你还让他坐好,用刀叉慢慢吃,注意吃相礼仪,他会觉得你是SB吧...  区别的根源在于文化的起点完全不一样,我们从小主机游戏被封,街机厅和黄赌毒场所在一个类别里,游戏被妖魔化,接触的东西就不一样。  就像人家从小是十八般武艺训练长大的,而我们就看了本武功速成就出来了。  于是,人家的玩家越玩要求越高,游戏越做越复杂,在做加法,我们的游戏越做越简单。  不需要画面精美,那么多贴图影响网速。  不需要模式众多,选择太多让玩家不知道该做什么。  不需要情节复杂,没人关心背景故事。  不需要很高的网络和硬件配置要求,高了三四线城市网吧推广不下去。  我们在做减法。  没办法,我们从PC游戏才算开始,网络游戏才算普及,起点太晚,太低。  我这里没有褒贬大众的意思,我也是这个短平快爽文化中的一员,我觉得认清自己,接受现实没什么不好的,慢慢来吧。  如果题主将来去国外的公司,又刚好有产品要进中国,请尽量说服他们做减法,如果去了中国公司,要输出游戏到国外,请尽量学习用加法的思路
这个完全是由玩家 - 社会人群的结构和特征决定的。1. 两边的厂商谁也不比谁高尚,除了独立游戏和艺术游戏,游戏公司都是商业公司,盈利都是主要目标。2. 那为什么两边游戏差异这么大呢。 一个原因在于市场环境。国外平台为了自身长远利益,不喜欢急功近利。除了挣钱的,有意思的,有新意的游戏也会得到推荐。而国内平台分钱给开发商少之外,只看一点,挣钱!挣快钱!挣大钱! 或者有时候会给国外出名的游戏位置来拉自己的流量。你信心十足做了个创新游戏,一点位置也得不到,其余都免谈了。3. 根源,其实在于玩家。即社会和人群的构成。两边社会结构完全不同,玩家G点也不同。中国玩家喜欢的就是简答粗暴,花钱就牛,可以去虐人,外国玩家希望有体验,有新鲜,花钱免费之间最好不要有很大的区别。 付费构成也是,国内的大R扔100万如买汽水,但是大部分玩家的钱就非常非常难挣到。国外是付费率高很多,平均值高,但是大R数量和花钱没那么疯狂。 因为中国贫富分化,绝对富人很多,钱来的很轻松,而这部分人,恰恰不遵守规则,喜欢特权。而国外是比较中产的橄榄社会。中产阶级注重质量,喜欢规则,教育程度较高,国外的贫富分化不那么厉害。可以眼见的未来。这个区别都不会变化很多。其实和中国社会结构一样的国家和文化地区,也展现了一样的口味。比如东南亚等地。
作为从业人员,不得不为国内游戏叹一口气。绝对不是良性发展上面有人拿国内游戏起步晚说事,完全不成立,话说当年的仙剑奇侠传,从技术上并没有和同行业有多么大的差距,把问题一股脑的推给盗版也根本毫无道理。盗版是盗版,盗版的确对国内出版市场打击很大,不过,就像是,老王的生意总被流氓打劫,所以老王卖的东西越来越烂,一样根本没有直接关系。写了漫长篇幅的朋友,很抱歉你那往国产厂商脸上贴金的文字,实在不是国内游戏公司现状国内游戏公司老牌端游公司基本上靠着以前的一款产品或几款产品吃老本,我想稍微了解这个行业的人,都应该知道目前的的国内端游行业前三甲,没有一个是靠年生产的游戏盈利的当年一窝蜂的开发端游,买IP,无休止的复制,复制国外游戏,复制自己成功产品国外游戏(例如WOW)出一个资料片要经过一年左右的时间国内的资料片,呵呵,那也叫资料片,加段剧情,大家加加班,开几个副本,就是资料片了,没有新玩法,没有新技术,完完全全的骗钱。国内游戏公司与国外游戏公司的最根本区别就在于此那就是无论公司大小,都不重视游戏研发对于新的技术与新玩法,很少有公司(或者根本没有)去组织人员研发而对于市场运作诸如,免费游戏,游戏工资,游戏礼包,道具商城这些玩意胆儿倾注热情结果就是,内容的迅速消耗使玩家越来越无所事事,花巨资买来的装备,很快就发现毫无用武之地普通玩家被高昂的内购吓跑,只剩下一下土豪独孤求败更要命的是由于短视,毫无节制的榨取端游市场资源很快,市面上充斥着大量同质化严重的产品玩家选择面越来越多,一款端游越来越难盈利,1楼的回答让我实在怀疑,你真的是做了多年游戏学的设计专业?你连国内游戏的基本问题居然都不清楚国内游戏玩的是成长,国外游戏玩的是体验,哈哈哈国外游戏难道不玩成长?国外的RPG都是不用成长的吗?话说,数据成长,不是RPG的核心之一吗?没有成长何来乐趣对于有着上百万用户的WOW来说,他的核心理念不就是给玩家成长体验吗。抱歉,我激动了。但是,从业6年,看着国内的种种乱象,我不得不激动,真正想做好游戏的公司基本上绝迹了,劣币驱逐良币,剩下活下来的公司,也没好到哪去本身行业就是畸形的题主你仔细关注一下国内游戏行业新闻就不难发现基本上都是围绕着什么IP(武侠,动漫,还是什么XXX)怎么圈钱(道具,点卡,礼包)游戏玩法全都千篇一律。国内游戏现在自己总结出一套定律,抄,抄,抄你自己做你自己死我原来任职的公司,曾是一家原创实力极强的公司最后也在逃不过抄抄抄的命运我不排斥,在资本积累阶段,公司考虑的是生存不在乎那些形式问题是这些颇具规模的公司,最后根本忘了自己做的是什么游戏游戏的核心是怎么玩,怎么好玩而不是每天在那研究怎么圈用户怎么圈钱产品同质化这么严重的市场,蛋糕就那么大,最后游戏变成了一个古怪的行业,比的是资源,比的是IP比的是拼用户最后这些活下来的公司也不会吸取教训,因为他们就这么成功的,所以接下来,继续想更多的电子来圈消费者。看看国内这些渣滓游戏,如果国外公司能够畅通无阻的参与到中国游戏行业竞争里你们有什么竞争力最后想说,如果楼主是个程序技术过硬,美术功力深厚,找一家国内前三甲的公司任职,还能混得不错。毕竟实打实的技术,哪里都需要,游戏行业目前还是热钱多,吃不了多少亏。如果想做好玩的游戏,我看还是算了吧。人际关系处理的好,为人圆滑,有行业人脉资源,或者是写过诸如鹿鼎记,鬼吹灯,这些畅销小说,赶快入行,就像那句业内流行的广告语:人多,怪傻,经验高!
国外:老板这是我的IDEA。哇,这个IDEA好COOL,快点加进去。国内:老板这是我的IDEA。能赚钱吗?收益多少?算好了再来和我讲。
实际上这问题太宽泛了,在补充之后变得更加发散……我在这儿不谈陈星汉,也不谈“拓展游戏边界”之类形而上的东西。因为陈星汉的公司(Thatgamecompany)不是一个典型的国外游戏公司。陈星汉少年成名,公司有第一方Sony在投资,有这样背景的公司凤毛麟角。如果题主想看游戏界明星人物的故事,去读《Doom启示录》吧。这类故事在中国本土发生的甚少,但别灰心,我国游戏产业还年轻。况且虽然鸡汤故事不多,但鸡血故事还是挺多的。下面简单谈谈国内外大公司给我的感受,不谈小公司和Indie,没混过实在YY不出来。做什么项目?国外大公司经历几十年市场历练而不倒,有自己的一套生存逻辑,其中一个赚钱法宝就是AAA。这是个门槛很高的领域,新公司小公司参与不了。他们偏好持续挖据自己手里的AAA项目,利润率高不到哪里去,但盘子大确实可以赚不少。有个负面效果就是被玩家骂炒冷饭。国内市场没几年,大公司里有不少暴发户,难讲再过几年还是不是大公司。有些公司好像搞不明白自己的钱到底怎么赚来的,究竟是自己牛逼,还是市场牛逼被自己上了。虽说运气也是实力的一部分,但有钱之后就不想继续靠运气。答主离开祖国的时候,看到有的要做盒子,有的要做手游,有的都想去做电影了。做多长时间?国外的项目时间很长,AAA更是如此。从小团队做原型开始迭代好多次,反复论证之后铺开进入产品阶段。很可能前期就耗一两年,后期铺开了再做一两年,前前后后三四年时间。想想你读个大学也就三四年,这样一个项目做的非常漫长。做成了大家继续愉快的玩耍,做不成,也许大公司就变小公司了。国内的公司普遍比较急,市场热点转瞬即逝,赶不上就全完了。比较健康的公司,一边积累一边尝试追追热点,但耐心也有限,积累一两年还不出成果老板就急了。做项目的也比较急,毕竟今年拿不到奖金买不到房明年房价翻一番拿到奖金也买不到了……答主听说这几年手游更是猛,三个月就得出效果,没效果就砍了。怎么吹?这里不谈盗版,连机器猫都屈指可数的单机市场早以遁入非主流行业。游戏在国外市场就是诸多娱乐产品中的一款,公司做完了把货卖出去,仅此而已。主要是发行商跟IGN之类的游戏媒体拉拉关系,跑展会制造存在感,电视上打点广告。偶尔也做点秀什么的,吸引下眼球。成熟市场不好的地方就是,没钱打广告抱大腿游戏就没有曝光率,公司死了大家才发现哦哦哦还有这么个东西。国内这块比较惨烈,国家政策上把游戏视为洪水猛兽,但游戏还算赚钱。这么一扭曲,大家吹的时候就会采取下三路的手段。国内的游戏不见得有多么低俗,但广告真是够低俗的。再加上没有分级,会打擦边球应该是市场运营的基本素质了。现在管的好像比较严了,但打开各大游戏媒体的网页,答主作为一般人还是把持不住。你能不能简单话概括一下?不需要YY形而上东西,Xbox One已入华,国内外公司区别会越来越小。只要别诞生G.F.W for Games,大家最终会一起愉快的玩耍。游戏边界被谁拓展那是精神层面的事情,物质层面的市场边界最终会消融。最后是题外话时间我很同意高票答案的结尾,“我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人”。但是用这个调调太高了……赚钱不是可耻的事情,用可耻的方式赚钱才是可耻的。但不管是站着把钱赚了,跪着把钱赚了,让法律拿枪指着被迫站着把钱赚了,钻法律空子舒舒服服躺着把钱赚了……没赚钱的公司都倒闭了。活下来的公司,才能讲故事。
看到这个问题,不觉潸然泪下,完全不想回忆,不想回答,我只是怀念南California的海风。农耕文化和西方文化影响着社会的每一个环节,使其成为必然,所以上述的所有观点都成立。“游戏是做给人玩的,所以一定要好玩。那么这个事情就非常简单,只要你做的足够好玩,喜欢玩的人多了,收入只是个被动且必然的效果。”牢记这句老师的话,不敢忘怀,即便身在黑暗的囹圄,终有一天要回去。随便吐槽几句,可折叠。
我的回答主要是起赞的作用,让大家去看@的答案。做一点补充。因为国外不仅仅是欧美,还有日本。^o^有个加拿大制作人叫Phil Fish在12年GDC上对日本电玩游戏发表看法:Your game just sucks.其实他是为了吐嘈之前某个日本开发者在称赞“Indie Game: The Movie”这部电影之余,说他很高兴看到有许多独立游戏开发者是在童年时代受了水管工和萨尔达等游戏的启蒙。很显然,遭到很多不明真相者抗议之后在Twitter解释说:不要误会,我不是针对史上所有日本游戏,我是说“最近的”日本游戏——都是垃圾(Fu**ing terrible)。在游戏邦翻译的某篇文章中,一名在日本创业的美国游戏人说,“日本人好像都把工作看得比家还重要,所有人都是加班狂,但工作方式并不灵活,我总是在想造成这种现象的原因是大家缺乏交流,不光是各部门之间没有互动,就算是同个团队中的人也很少沟通。”除了工作环境,日本游戏公司的编程和内容处理方式,也让他们不敢茍同,那些公司居然还在使用落伍的硬编码。他们一般都是打什么仗才准备什么武器,一边开发游戏,一边创建工具。这也正是为何日本开发商不能在高清开发领域抢占先机的原因,有些高清版的游戏甚至从头到尾都使用ad hoc开发工具创作完成。尽管他们对日本游戏的开发模式有所不满,但还是以积极的心态去适应这种情况,甚至将部分日本企业文化运用到自己的工作中。他们每开发一款游戏,都要指定一个人当设计总负责,其他团队成员则全力配合这名领队人。所以……互相发现对方的毛病是很容易的。日本数字游戏协会(DiGRA JAPAN)08年做了一个演讲《ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論》(),其中谈到日本游戏业——以电影产业为例,欧美在业余创作风气兴盛的情况下,出现了许多发自于兴趣所拍摄的自制影片,并经由Youtube获得了广泛的传递效果,而这些业余创作者则可能会有想要进一步提升技术的念头,而进入了电影学校,最后成了半职业或职业的电影人,为好莱坞电影产业注入更多能量;另一方面,日本电影创作能量的缺乏,不但造成了电影产业的不振,更只能沦为好莱坞电影的输入国,来满足消费者的需求。在日本的游戏产业方面,80年代的产业结构相当完整,电脑杂志的读者和投稿者撑起了产业的中坚,但到了2000年代,中坚阶层的萎缩造成游戏消费者只能够让大型游戏公司们喂食,而失去了对整个产业的影响力。当然,美国也在发生变化。去年GDC上Nels提出,最近几年来,游戏界似乎越来越只重视“商业模式”的突破,而渐渐不再谈论“游戏设计”上的创新了。“我们都知道只讲商业模式根本是狗屁。”并认为常常为了商业模式的需要,得牺牲游戏本身的特色与价值。当然,美国也在发生变化。去年GDC上Nels提出,最近几年来,游戏界似乎越来越只重视“商业模式”的突破,而渐渐不再谈论“游戏设计”上的创新了。“我们都知道只讲商业模式根本是狗屁。”并认为常常为了商业模式的需要,得牺牲游戏本身的特色与价值。大多数欧美游戏开发者,其实是希望自己的游戏能具有创新与艺术性,游戏机制上又有无穷变化性与丰富度,然后还要像主流车枪球大作一样受普罗大众欢迎.....不管对于我们还是他们,都是一种伟大的理想,只不过我们离得要远很多。不过随着越来越多人在外企工作或者在国外学习,其实是可以有所期待的。最后,在移动互联网领域,其实中国已经走在了世界前列,有很多模式创新是国外都还没见过的。在移动游戏领域,如果有类似知乎上这么多有追求同仁的努力,早晚也是能走出领先的模式(商业模式之外)和做出精品游戏。最最后,不要因为以上的话就觉得我会投资没有经验但理想是追求游戏艺术的团队,sorry。想跑之前,还是得先学会走。
曾经还跟游戏沾边的时候提了个活动策划,那个NB的主策只问了我两个问题。1.这个兑换功能,你又没有想过这样需要多少人工,为什么不能放个NPC自动完成?2.这些人工需要多少COST?你不觉得放个NPC能省很多钱嘛?然后那个游戏到现在还在赚大钱。翻来炒去端游页游手游哪都出,还哪里出了都有不少人。。ARPU还TM异常的高。。除了人傻钱多,我真想不出什么其他的了。。
我们不生产游戏,我们只是游戏的搬运工。
从法律角度来讲,国外好歹对知识产权有点重视,国内很多游戏公司当知识产权就是个屁。
在F2P游戏领域国内外游戏走向没有太本质的区别(社交、等级、数值);国内外常拿来做比照的一般也就几个:1)开发者情怀和创新思维,比如Fireproof Games、ustwo2)有太多让人叹为观止的前沿神作,比如神秘海域、战神3)人才阶梯环境好,游戏顶级院校林立4)独立游戏天堂,很多个人英雄式的胜利,比如Imangi Studios,Play forge、Andreas Illiger至于提到的钱的问题,其实开发游戏不关心营收大家都活不下去,或者没有机会再做下一次的开发,谁收费更狠就没必要再讨论了
看到这种问题就非常想答一答,大问题的【区别】, 的答案说得已经非常清楚了,我就挑个别的角度吧。问题描述有这么一段:问这个问题的初衷是最近看了很多关于陈星汉的周边,国内是否可能出现做这种可以拓展游戏边界的新颖的游戏的小组。之所以产生 说的国内外游戏公司的差别,我觉得原因还是在于国内外游戏玩家属性的不同造成的游戏市场环境不同。The Last of Us 这么棒的游戏,在欧美卖得这么好,在中国大陆呢?不是中国的游戏设计者和外国的游戏设计者他们从天然就有本质区别,而是他们在设计游戏时的立足点不同:你的游戏做给哪个地区的玩家玩?他们什么特质?你要和哪些对手去竞争?所以,这个可能性会是这么一家公司:虽然我们是一家中国公司,但我们从来没想过在中国市场发售/发行游戏,我们的目标市场是欧美的主机市场。我就想做单机+联网模式的游戏,不想做MMO了,不过现在还没办法这么任性…
面对的消费对象不同:一个是面对游戏爱好者,一个是面对人民币玩家
国外游公司戏什么样不知道。曾在国内游戏公司做过美工。股东时常喜欢来视察工作。经常指着显示器说,这个地方我要金色,高贵的金色,你那个是黄色,不是金色。。。另外口头禅就是,你们可以看看腾讯怎么做的,我们要借鉴,借鉴啊,抄还不会吗?游戏这么折腾了三个多月才发现我们只是做了一层皮肤界面。就是一套效果图。。。然后股东开会表示不需要招程序员的,我们买个代码内核来把皮肤套上去就是游戏了。。。后来几经折腾把程序外包。。。半年后游戏终于折腾上线。股东有一天表示口袋里的钱不多了。开会时宣布新加入一个股东,那位股东是当地一家大旅行社的老板,因为(BEI)看(HU)好(YOU)我们这个项目而投资……之后就变成了两个股东经常喜欢来视察工作……游戏运营几个月之后发现公司执照还没拿,文网文没有办理…………
欧美游戏公司能做出欧美电影的感觉,而中国游戏公司做出的却是中国动画的感觉先吐槽无脑喷国产单机的人每次一提到某样东西上国内外的比较就是中国和全世界来比,你们心真大中国的单机游戏才刚刚从盗版的泥沼中挺过来,说实话有几款单机游戏数数手指头都能数出来,反反复复拿那几部游戏和全世界成千上万游戏挑出来的精品游戏比找虐有意思吗?吐槽完,回归正题欧美游戏公司能做出欧美电影的感觉,而中国游戏公司做出的却是中国动画的感觉游戏开发上国外的游戏公司更注重游戏体验和代入感,在游戏性上有很高的造诣,往往一款游戏有远强于中国游戏的打击感和画面质量,这也是为啥欧美游戏像电影,中国游戏像动画的原因。而且国外游戏有很多的游戏自由度很高,比如《上古卷轴》《丧尸围城》等等,而国内游戏公司在游戏设置上很多是跑地图打怪、剧情、跑地图打怪、剧情。。。。。。剧情最后赚你一把眼泪。。。。。。中国单机游戏公司气氛渲染做得很好,或者说在音乐上也是完全不虚欧美游戏公司的。但是缺点就是在于一些关于money的地方,比如引擎、技术人员、优化等等,我并不觉得中国需要赶欧美多少年才能赶上,我觉得中国人一旦砸钱做游戏出来的成果也是很牛的,比腾讯的《天涯明月刀ol》(想反驳的请先去百度下这个游戏的画面)。但是,实际上中国并没有一家能够砸钱做单机的厂商,在中国做单机的没有钱,有钱的不做单机,中国庞大的用户数量使得做网游的企业能够赚大钱,从而也使得技术人员更愿意去财大气粗的网游公司,所以中国网游发达、单机衰落。擦,原来是问游戏开发流程的不同,答歪了
一个一心想赚钱,一个一心想做好。

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