游戏中的特效uiui类型是什么意思思呢?

橙光游戏中的UI是什么意思,能给个具体一点的描述吗?_百度知道
橙光游戏中的UI是什么意思,能给个具体一点的描述吗?
我在论坛上看到了教程,虽然很简易,但是很多东西都不懂,比如如果自己做UI的话那些选项什么的都得一个个做?如果是想自己原创一个高质量的UI不俯骸碘缴鄢剂碉烯冬楼用美图秀秀又该怎么弄?字体又该怎么搞?求一个详细点的介绍……_(:зゝ∠)_
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UI就是游戏皮肤,选项必须要做,不然就只有纯文字无选项了原创UI需要自己画或者笔刷 可以用俯骸碘缴鄢剂碉烯冬楼PS,字体输入时可以选择建议使用一些素材,原创不代表是精品
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出门在外也不愁最容易被忽视的风景 浅谈MMORPG的UI发展
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  文:浙江 木然
  提起一个游戏的画面,你会想到什么?栩栩如生的场景设计、美轮美奂的角色造型、华丽无双的技能特效,这些都可以作为标准答案。但是最常见的东西往往最容易被忽略,也许你没有注意到,从你初出茅庐到笑傲江湖的这段历程中,环境变过,角色变过,技能也不知变过了多少回,但唯有一物长伴左右,始终如一。它便是我们的用户界面,简称UI(User
Interface)。
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  UI设计只是一门技术而已吗?不,这是一种艺术,更是一种态度。好的UI,让人心旷神怡,在享受游戏乐趣的同时又增添了方便和情趣;烂的UI,就好像一锅汤里的老鼠屎,或者是诸多老鼠屎中最显眼的那一颗,让你不得不在意,不得不纠结,不得不谴责游戏制作组那丢掉的节操与诚意。
这样的例子,相信你已经见到很多,却很少真正细想过,在这习以为常的用户界面背后,究竟隐藏着怎样的历史与文化――这种说法有点言过其实,那么退一步讲,UI设计的本身所蕴含的学问,同样也值得探索。我们今天讨论UI,但又不只是讨论UI,因为它本身属于游戏的一部分,而且处于"牵一发而动全身"的那个关键位置,如果将其与游戏本体分离,势必会使讨论流于片面。细节问题往往决定最后结果,写文章如此,做游戏亦然。
  石器时代――我在网上玩泥巴
  聊UI,我想先从MUD开始。也许有人会问,MUD能有什么UI?一个窗口,一个输入框,还有一个聊天记录般的信息栏。在这简单得足以构成MUD用户界面甚至是游戏本体的设计背后,还能隐藏什么样的玄虚?从表面上来看,的确是这样,MUD简陋、枯燥、毫无乐趣。如果后来的网游是宴席上的菜肴,那么MUD就像侍者端上的那杯开胃的淡茶,食之无味,弃之可惜。但还是有许多人为它废寝忘食,在一个数据构建的虚拟江湖中横刀挥洒,剑指天下。想要品尝到其中的魔力,对于那些年轻的玩家来说,太难。
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  我有幸赶上MUD衰落前的辉煌,虽不得要领,却也多少能够理解这种文字游戏真正吸引人之所在。在热门美剧《生活大爆炸》第三季第6集中,谢尔顿被上世纪80年代的经典文字游戏吸引,并且称赞它用到了世界上最强大的图像处理器――想象力。这样的评价,不禁使人会心一笑,只不过我的乐呵,一半是因为谢尔顿的幽默,另一半则是因为他说出了我心头所想――MUD的乐趣不在屏幕上,而在脑子里。明白这一点,想必任何人都会为之沉迷。
  MUD不需要图像引擎,自然也就没了画面上的后顾之忧。我们肉眼所见的其实都是它的UI,甚至于,MUD本身便是UI的化身。所有的游戏内容,包括资源、物品、地域、战斗等,均以文字的形式呈现,剥离图像之后,我们所看到的便是纯粹的信息。这种最原始的表达方式,已经将用户所需的数据直白地陈列在白底黑字或黑底白字的窗口之内,我们要做的,就是以键盘代替鼠标,以想象代替五感,通过文字命令,借由设计者开发的UI向服务器索取反馈数据,同时在脑中形成相应的实况模拟――正所谓UI在眼,而画面在心。善使MUD者,多半有过这种感触。
  青铜时代――我是传奇
  我有一个观点,那就是图形MUD不能直接划入传统网络游戏的范畴,第一它不伦不类,第二在当时环境下尚未产生真正的"网络游戏"概念。所以我们将其跳过,直接翻到《传奇》这一章。
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  说到《传奇》,不得不先提一下《暗黑破坏神2》。当初在网吧里把这两个游戏搞混的人不少(当然到后来人人都知道哪个是《传奇》了),原因在于相似的画面以及UI――确切地说,是屏幕下方的"球"。由于战士玩家较多,再加上28级以下血量均以红球显示,所以当时我看到别人玩《传奇》的第一反应就是:哟呵,"暗黑2"又出新资料篇了?再仔细一看,两者在UI上的差别还是很大的。
  在当时,《传奇》的UI设计称得上是直观与美观的结合,以至于玩家登陆时的开门动画也被人当作了不朽的经典(那种望穿秋水的等待想必老玩家都曾体验过)。纵然许久未曾接触,如今我还是能凭着记忆说出:F9是物品、F10是装备、F11是技能、F12则被很多外挂与辅助工具作为呼出键(这个似乎是后来才有的)。每个窗口的位置、布局、外观、按钮及其功用我至今仍了然于心,不得不感叹这个游戏在我心中的根深蒂固。不说这游戏创造了多少经典,单谈它的UI,就能让我知无不言言无不尽,下面且听我娓娓道来。
  先从它的整体布局开始。《传奇》很好地继承了老式ARPG的布局传统,将主要的玩家信息集中于屏幕下方,确定了"左侧血+魔,中间聊天栏+药罐,右侧个人数据"的基本格局,简单直观,一目了然。古朴的UI风格与游戏整体偏灰暗的色调搭配得当,极大地减少了突兀的感觉。
  在物品栏、装备栏和技能栏的外观上也采取了一贯设计,除了位置锁定不能移动和物品栏略显简陋以外,我认为《传奇》的这几个主要窗口堪称教科书般的典范。另外不得不提的一点是,道士技能"心灵启示"原本是一个很不错的设计,它可以在混战中第一时间看清敌我形势从而确定优先击杀目标或救援对象,可是后来这个技能却被逐渐流行开来的"显血外挂"给废了。
  不得不说,能够看到满屏幕的血条感觉是非常棒也是非常矛盾的――棒的是从今以后再也不用一个一个地刷启示技能就能知道别人有多少血,矛盾的是明知道这样很爽,很给力,却被满屏的血条弄得眼花缭乱,还担心随时被人补刀。人物血条从技能变为外挂又从外挂成为官方UI的历程也反映了今后UI发展的某种趋势,当然这是后话,我们一会儿再说。
  《传奇》之所以成为经典,可以借用金庸的八个字来概括"重剑无锋,大巧不工"。不用精雕细琢,也能成就一个游戏的长盛不衰,这里面有偶然、也有定数,而我更愿意相信,唯美德(WEMADE
Entertainme)当初那仅有的几十位员工之中,肯定有人深谙暴雪开发游戏之精髓,要不然,哪来的这份"暗黑2"的既视感呢?
  白银时代――为了部落
  当我第一次准备写《魔兽世界》的时候,其实我是犹豫的,因为我觉得对于这个游戏我写不出什么特别不同的东西来。不过后来我慢慢证实《魔兽世界》里确实还有一些不一样的东西可以写,而且大家都觉得很多东西确实值得一书,所以我回去玩了一天的《魔兽世界》,从那以后,我便感受到了一种舒畅。现在我每天都还在玩,在游戏的过程中我也经常去观察它的UI有没有特别的地方,我要让编辑和读者看到,我玩的时候是这个样子,你们玩的时候肯定又是另一个样子。
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  WoW的UI已经被山寨了无数次,所以即使没玩过原作的人也知道,左上角是头像与资源,右上角是(圆形)地图,下方动作条搭配系统菜单,左边再飘个半透明的聊天栏。游戏火了以后,国内厂商开发的MMORPG大多采取了类似的布局,就连血条也清一色地由红转绿。
  我的观点是,WoW的UI设计精髓乃在动作条:从早期把所有技能拖出来也填不满(除非把各个等级的技能都搬出来)到后来把所有格子调出来都不够用,动作条始终让玩家们或绞尽脑汁、或爆发灵感。自定义快捷键和按钮布局使得键位设置从单纯的例行公事上升到了技术乃至艺术的境界,再加上千变万化的宏(Macro)所带来的操作复杂度上的提升,使得竞技场高手们的APM直逼"星际2"或"魔兽3"的职业玩家,也由此诞生了"抽风手"这一称呼。
  另外,WoW也开创了网游史上自订UI的先河。自从暴雪“放权于民”后,《魔兽世界》游戏目录下的“Interface”文件夹便成了UI开发者们辛勤耕耘的沃土。整个游戏界面,大到动作条、血条、头像,小到经验条、菜单、字体,均可以根据玩家的需要作出调整。
  在此基础之上,Tukui、Elvui、Shestakui等优秀UI插件纷纷涌现,在方便玩家的同时,也促进了UI开发的多元化。你甚至可以把游戏界面做成EVA风格,让HP成为你的同步率,让MP成为你的AT力场,如此整个WoW便有了一种驾驶EVA与使徒作战的感觉。你也可以选择将一切简化,去除多余的装饰,达到返璞归真的效果,不仅眼清目爽,还可以极大地减少系统资源的占用。就算你对UI插件不感冒,暴雪官方也允许你解锁头像与聊天窗口,根据个人需要随意拖至你认为最合适的位置。
  强大的界面DIY功能,是许多玩家在深入游戏之后发现的又一个惊喜。山民之间互相对比和推荐UI插件,也成为了一种不可多得的社交乐趣。综上所述,我认为UI的高度定制化才是日后的发展趋势,也是一个网游取得成功的必要条件之一――根据客人的口味改进产品,或者为客户提供DIY的平台,这样的厂商才是聪明的厂商,谷歌之所以靠安卓与苹果分庭抗礼,便是这个道理。
  黄金时代――来,战个痛快
  UI的黄金时代并没有来到,所以我将这段文字留给未来。
  最近我的很多朋友都在沉迷《上古卷轴5》。就游戏市场的更新频率来说,这应该算是个"老游戏"了。Bethesda显然不像动视那么勤奋,一年一部《使命召唤》准时参加圣诞节大战,而是坚持慢工出细活的原则,每次让玩家等得够久,才拿出一款可以玩上好几个月甚至是几年的大作来。当我看到《上古卷轴5》画面的时候,我先是自问:这游戏的UI呢?难道只有那根简陋的,用来指示东西南北的导向条?HP与MP何在?动作条何在?而我的朋友回答:这样,便已足够。
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  只凭简单的UI甚至是没有UI也能玩得不亦乐乎,这是《上古卷轴5》给我的感觉。或者说,这个游戏已经优秀到了无需UI的境界,不对,它已经将UI纳入了游戏本身。就如同我在《魔兽世界》中将所有的键位放满又故意隐藏动作条一样,不是自显高端,而是力求简洁。
  当玩家完全融入游戏或者游戏对现实的模拟达到了一定程度之后,哪怕是一管血,一个字都是多余。如果我发动攻击,那么这次攻击造成的效果就可以从敌人的反应中得出;如果我受了伤,那么受伤的严重与否将会明显地影响游戏人物的身体机能(屏幕泛红模糊或者反应变得迟钝);玩家之间的交流可以用声音代替;地域之间的变换也可以通过更加直观的地貌风景或者是路牌地标呈现;至于背包中的物品,可以参考育碧在Wii
U上发布的恐怖生存游戏《僵尸U》――既然你要一个背包,那我就给你一个背包,只要按下背包按钮,你的角色便会蹲下查看背包,同时背包中的物品将会以分屏的方式显现在你的面前,而且请记住,在这个时候,你是可以被攻击的。
  这样的想法有些疯狂,但是在不久之后的未来,它或许真的会出现在某个厂商旗下的网游里。而且我们所使用的游戏设备,也有可能从单纯的显示器+主机变成了VR眼镜――想想就觉得Cool。摆脱缚手缚脚的手柄、键盘和鼠标,用肢体动作或意念控制游戏角色。在那时,你将看不到任何UI的踪迹,因为它们早已被整合到游戏画面中去了。与MUD时代截然相反,UI的黄金时代,应是彻底的"去UI化",你所需要的信息,全部被塞进超级引擎所渲染的精致模型之下,看得到,摸得着。你所要做的,便是放开手脚,豪情满怀地对这个没有UI的世界大吼:来,战个痛快!
  我曾经喜欢过iOS,因为它的用户体验非常给力;后来我爱上了安卓,因为它强大的定制功能实在是每个DIY爱好者的福音;目前我钟情于WP8,省吃俭用只为购置一台诺基亚翻身之作LUMIA920,因为它看似简朴的瓷砖功能实则蕴含了很大的学问。这般经历,竟与我所概括的UI发展史意外地相似。
总之手机也好,网游也罢,关注UI的设计,是一种严谨的表现。而现如今的市场,手机厂商拼配置,游戏厂商拼画面,这种舍本逐末的做法,无异于军备竞赛,劳民伤财,最终只会造成行业的混乱。不如转而将资源投入其他方面,专注细节的修缮与内涵的堆砌,如此方能形成良好的竞争氛围。空口白话,口说无凭,所以我决定花钱买台920,表示一下对诺基亚的支持吧。【编辑:河马】
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游戏美工专指从事游戏开发的专业美术人员。可以简单的分为2D和3D两类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的,并有计算机处理后得到真实感较强的3D图像。性&&&&质一种职业名称分&&&&类2D 2D
由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美工细分为以下不同的工作岗位。
概念设计师
需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师。原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画的基础和的功底。 作为原画师 需要懂得运用和paint软件与电子手绘板来创作,熟练掌握电脑CG、色彩原理,由传统绘画方式过渡到方式,最终理解光影、色彩、材质表现技能。 能够理解策划师给的文案,转换为图画。符合项目要求,设计出风格统一的原画。 能够给3D美术人员做出详细的和道具剖析图,并将色彩、材质交代清楚,设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。
概念设计师 简单说就是,游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等等。主要要求是有平面设计基础,职位并不多,但要求的比较全面。
3维场景美术师 则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。 逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重训练学员材质处理技法,能使学员根据制作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的要求,网络游戏、、公司皆能胜任。 场景美术师会接触很多其他的专业知识,要观察生活, 积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发 展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解的越细致,你才能做得越出色。
3维角色美术师 角色 就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。 因为角色不管做什么,原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做; 场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。 与影视角色高面模建模,雕刻工具运用与实践,次世代游戏贴图分析与绘制,技术。
师 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是 最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。 特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想 象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如 何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,不 如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。而且这个岗位也是非常有潜力的职位, 各大公司求贤若渴,薪资自然不会低,发展自然不会不好。
师 当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地 漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我 们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动 作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为 相对其他专业来说,这些对身体的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。游戏很像是电影,就是一个梦,在梦中,没有不可能,只有更美更极 致。 了解,各种常见角色类型基本动画规律。学习Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习。 掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。
总监 需要懂得游戏项目中个工作的配合,包括策划,、场景,角色、道具、动画、特效的全部制作工作和整合。 需要制作的技术、规范,了解制作流程.通过完成模拟游戏项目巩固和提高之前的知识,掌握游戏美术设计的综合技能。带领游戏工作中团队合作意识,并胜任将来工作中担任的游戏美术设计项目的任务。 能招聘物色符合项目要求的,新的成员,并带领他快速融入项目中来。 懂得沟通和管理团队里,各个队员的擅长安排任务。从业者需具备良好的绘画基础与美术功底,有较强的并熟练掌握、3dsmax或Maya、、等二维、三维、后期制作软件与专业开发工具。
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