现在是2015我想玩暗黑战网2015开荒圣剑传说有小伙伴有资源么?

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FC版实在玩不下去,好在GBA版当年有汉化,于是通关了一遍。整个游戏过程非常流畅,心情愉悦,各种魔法效果十分壮观,远超SFC上的4、5、6。附加的4大隐藏迷宫非常给力。最后我全员99级,这也是除了NDS上光之四战士之外唯一一个练到满级的游戏吧。
最终幻想的开山之作,SQUARE于日在FC发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。
最终幻想II
真正让我与JRPG结下不解之缘的游戏。当年在FC上玩外星汉化版,真的很感动,画面、音乐、剧情都让我佩服不已。后来PS版和GBA版都通了一遍,感觉复刻得好没诚意啊。。。PSP版画面是提升了一些,但与FC版相同的遇敌率,让我实在懒得玩下去。。。
FF2是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。
FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖。二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。
最终幻想III
神作啊神作,当年在FC上实现飞空艇8倍速(步行速度的8倍),本身就是件不可思议的事情。如果说FF2的剧情像一部史诗,那FF3就是充满创意的童话,变小人、变青蛙、海底世界,真的是太美妙了。另外从本作起,FF系列的结局也开始走豪华路线~& &唯一不满的是,NDS上的复刻版不是很给力,而PSP还要原封不动地照搬,SE社真是坑爹啊。。。
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谭。
最终幻想IV
SFC版玩了一半就半途而废了,感觉对于SFC的机能而已,画面太简陋。NDS版倒是通关了,很多人说难度高,我是觉得除了最终迷宫的某个龙形怪物和最终BOSS外,其他的部分基本上没难度啊。。。当年在寝室里,挑灯夜战,在用完最后一个投掷武器后,看到了最终BOSS的灭亡,感觉真的太棒了。PSP版的汉化工作就要开始了,我在犹豫要不要参加。。。
作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。
四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。
再次感叹神作啊神作,SFC上玩的第一个游戏,一共通了3遍。不多评价了,总之,喜欢游戏中的一切。
终于到了五代,FF系列开始走上了颠峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的死亡却成为历代来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能死的全部为了同一目的死去了。
最终幻想VI
世界观一下子变得沉重了,让当时的我很难接受。那时我只喜欢中世纪欧洲(日式)的世界观,对机械文明有排斥感。导致这一作的地位在我心目中不如前作。不过,现在的我倒是非常喜欢这种类似于“工业**”的世界观。。。
FF6是处于成熟期的最终幻想颠峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有很多玩家认为还是六代最好。
最终幻想VII
说来惭愧,这部在美、日、中三地都被视为神作的FF7,我却只玩了3分之1多。。。。主要是当时的PS模拟器不给力,确切地说是笔记本电脑散热系统太差,导致我只能把冰块放在排风口边上玩。。。。
最终幻想VII是1997年SQUARE在PS上推出的首款《FF》系列作,也是首度结合了大量动画影片演出的一代,是一款大受好评的角色扮演游戏,人气历久不衰。最终幻想七是幻想系列的一个重要转折,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,一举将FF推上全球游戏的领导系列!此游戏可说是长篇巨著。游戏中创造了大量豪华的图象,过场动画约1个小时,画面经过3D加速处理,播放速度在每秒钟30帧以上,十分流畅。
最终幻想VIII
就等PS汉化版了,PC版太坑爹。10年前在一本电脑游戏杂志上看到FF8,完全就没想到她和我在玩的FF2是一个系列。。。。
日FF8发售。在日本国内以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CG MOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际操纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评。主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。
最终幻想IX
我玩过的各平台、各类型游戏中最喜欢的一个,永远的神作。美轮美奂的场景、充满个性的人物、惊喜不断地剧情,让我对FF9百玩不厌。值得一提的是,我发现FF9的CG中,女主角的表情要比FF10丰富很多,当然,这是Q版,制作难度估计比较低。游戏的唯一缺憾就是虎头蛇尾,后期的剧情与前中期不太连贯,比较突兀。但结局的CG还是很给力的~
日最终幻想9发售。该作以“回归”为主题,在剧情,人物塑造和音乐等各方面都保持了FF系列一贯的高水准,受到了玩家们的欢迎和喜爱。
FF9可谓是回归到原点的一代。本作回到哪FF6以前的风格,游戏又立足于充满童话氛围的世界观。水晶系统再次出现取代魔石系统、古老的职业系统再次回归、人物设定方面也由天野喜孝重新执笔,正好与现代世界观的FF8相反。某种角度上说,九代可以看作是对系列历史的一种回顾。
其实本作是坂口认为“最接近想象中的最终幻想”的一作,制作者们依靠已经进步的技术和积累的经验,将以前的作品很多值得借鉴和值得完善的闪光点一一改善。
刚刚通关了PS2上的汉化版。游戏前期很震撼,觉得这样的制作技术、与前几作不同的叙述方式很有新鲜感。中期有点失望,毕竟是SQUARE在PS2上的第一作,很多细节都没做好,剧情的刺激感略逊于FF9,很多时候感觉就是一个迷宫接一个迷宫,CG动画太少。后期再度惊喜,因为在打最终BOSS前可以重返世界各地,发掘极其丰富的隐藏要素,大幅加强自己的实力。再啰嗦一句,我觉得JRPG的精华就在于打BOSS前的周游世界。。。。
最终幻想10作为SQUARE在PS2平台上发行的第一作,其再一次产生了全球性的轰动效应。FF10以其感人的故事情节,细腻的即使演算游戏画面和精美绝伦的CG赢得了全球热销500万份的好成绩。PS2的强大运算能力使得最终好像X对人物的细节描写精确到脸部表情好眼神,甚至有大量的电影式长镜头;加上新增添的真人配音使得游戏中较以前更加栩栩如生,配音甚至与人物口形精确匹配,史克威尔细致的制作态度让人敬佩。
除去硬件机能大幅度提升带给玩家们的感动,现在仍让玩家们津津乐道的是FF10世界观设计的巧妙和剧情安排的感人。本作将以前出现过的两种世界结合起来;一个现代化机械化的世界,一个充满剑与魔法的世界,巧妙地诠释了最终幻想系列地独特世界观。剧情上虽然本作没有主角阵亡,但是男女主角之间爱情故事地曲折悲伤着实赚取了一大把眼泪。婚礼抢亲以及最后注定地分离体现了浓厚的悲剧色彩,也许有时正的是“生离”比“死别”更让人痛苦悲伤吧。
最终幻想X-2
如果说FF10我还比较喜欢的话,FF10-2我就完全不能接受了。打个比方,以前的FF都是古典的戏剧,而FF10-2就变成流行歌曲了?一开场,YUNA、Rikku的衣着、动作就让我反感,完全没有FF10中的味道了啊。后来的换装动作,更是让我觉得这是“美国版的美少女战士”,总之游戏风格就是不伦不类,估计SE是为了照顾欧美玩家吧。但我猜欧美玩家也不会买账的,因为这是“四不像”。
日 作为FF10的续作最终幻想X-2发售。这是SQUARE第一次对FF正统系列做出外传性质的续作。也可以看出最终幻想X在FF系列里非比寻常的地位
虽然故事发生在《最终幻想Ⅹ》结束后的两年,但是玩家还是觉得女主角尤娜的性格和外形有了很大变化。此时宗教的崩溃意味着机械和相关的科技将不再受到禁止,世界各地的居民的生活都发生了巨大变化。因此尤娜的双枪,人形机器人以及飞行运输器都出现在了本作之中。在游戏中最初会发现有人冒充尤娜,为了探明真相,三个美女开始驾着飞空艇畅游世界......
作为FF10的续作,本作完全是用FF10的开发引擎进行制作的所以画面等很多要素都是延续了FF10的特点,不过系统上也加入了许多创新元素,完全可看作是全新的作品。另外在战斗系统上,虽然没有了召唤兽,但是加入了新的动作元素,整个游戏给人感觉更为活泼生动。具有争议的电子曲风配乐完全脱离了FF以往的“植松风格”,但是也得到了广大新玩家的欢迎。
最终幻想XI
网游,不碰。
日最终幻想发售。FINAL FANTASY
XI是FF系列第一部的网络实时游戏。这款作品是SQUARE的全新尝试,本作不负众望的再度掀起销售狂潮。其销售量依然保持双白金的顶级大作水平。但这款作品在国内因为条件的限制,很多玩家都无缘体验,真正玩过这款作品的过内玩家可以说是凤毛麒角
最终幻想XII
等汉化版。虽然还没玩,但从各方面的资料来看,我都非常喜欢这部作品。希望不要让俺失望~
日备受广大玩家瞩目的PS2超大作游戏《最终幻想12》终于发售,游戏的品质无可挑剔,FAMI通杂志评出的40分满分评价亦让《最终幻想12》成为PS2主机上唯一的一款满分游戏。无论是画面还是剧情,甚至在创新的战斗系统上,《最终幻想12》都表现完美,堪称为PS2上最伟大的游戏.......总之,FF12是很完美的游戏,最大的特点就是操作系统的全面更新, 尤其是&因时制宜&操作系统设置被评论为&几近完美&.
该系列的制作人就是著名的游戏制作人松野泰己,他曾经制作过的《放浪冒险潭》成功地打入了欧美主流游戏市场,因此他支持制作的FF12
也带有西化的风格.比较注重政治色彩,所以FF12更带有浓重的史诗的风格.这是与前几作的非常大的区别.
北欧女神 雷娜斯
玩了PS版的开头,觉得剧情的表述很有震撼力。有空慢慢玩吧。
由tri-Ace 开发,SQUARE 于1999年发行的《北欧女神雷娜斯》可说是PS时代最为华丽的一款角色扮演游戏。当各大软件商纷纷以3D
CG或者全3D作为游戏场景时,《北欧女神传》唯美到极点的2D
CG却独辟蹊径,游戏里面对每个角色的刻画都极为生动,每个人物都有自己的故事章节。与游戏本身柔美而悲怆的格调完美的融合在一起。游戏中总共收录了75首曲子,空灵悦耳的乐风与游戏的柔美画面和北欧神话悠远神秘的风格相得益彰,营造出一个神秘而美丽的游戏氛围.PSP版蕾娜斯为配合北欧女神传2于日推出
北欧女神 希尔梅利亚
PS2北欧女神2:希尔梅利亚于日发售。该作同样由tri-Ace 开发。在PS2末期能玩到这么多优秀的RPG,确实是众多RPG玩家之幸。女神2的人物刻化没有一代出色,但是游戏的战略性和光石系统比一的游戏性更加突出。《北欧女神传2》的故事发生在前作数百年前,奥丁将选定战魂的任务交给命运三女神中最年幼的三女希尔梅莉亚。后来她对奥丁强硬的命令产生了疑问,决定反抗。她的反抗引起了奥丁的恐慌,于是强行让希尔梅莉亚转生召唤下一任女武神。由于转生的神秘仪式是在不完全的情况下发动的,于是,希尔梅莉亚的灵魂在迪万公主艾莉莎的身体里觉醒了。为了制止希尔梅莉亚的觉醒,奥丁派遣命运三女神的长女阿莉前往解决这件事。就这样,因为一个人和一个神,传说又翻开了新的篇章……
宿命传说 Tales Of Destiny
不久前通了PS的英译版。很多国内玩家对此作颇有微词,但我却非常喜欢,因为它的世界观比幻想、永恒都要丰富,人物的对话也非常有趣,每个主人公都个性十足。不过,迷宫还是太多了吧,战斗系统又没有亮点,游戏后期学会时间停止魔法后就无敌了。。。之所以会玩这一作,完全是为了PS2汉化版的宿命传说2做铺垫~
日宿命传说由NAMCO在PS版发售。该作是继幻想传说传说系列第二个正统作品。本作依旧保持了前作的风格以及战斗系统,出色的故事情节与精美的片头动画。
特别值得一提的是它创造了传说系列的最高人气角色:里昂.马格那斯
其与TOD2的裘达斯(与里昂是同一人)一起长期占据传说系列官网人气榜1,2名的位置………… 其影响力可见一般。
PS2宿命传说重制版于日发售。PS2宿命传说 导演剪辑版于日发售
宿命传说导演剪辑版是原作的加强版,将会追加支线角色们的剧情以及战斗的难易度,还将会在迷宫中增加“提示”表示,并可以继承原作的游戏存档。最令人惊喜的新要素是,游戏中将收录系列最具人气的角色里昂的原创情节“里昂模式”,该模式中将从里昂的视角去讲述《宿命传说》的故事。
宿命传说2 Tales Of Destiny 2
刚刚通关,一改我对传说系列的态度,我终于承认这个系列不逊于FF和DQ,而且对猪股睦实的人设也开始认可(虽然还是更喜欢藤岛康介)。相信玩过宿命1的,无不为宿命2中的剧情而感动。看到宿命1中的各个城镇,在宿命2中都有所改变;宿命1中各个主角之间的羁绊,在宿命2中又有新的延续。特别是穿越1000年,与古代的英雄并肩作战,剧情真是太宏大了。另外游戏的结局也很有诚意,在触发结局动画前还能周游世界,完成支线任务(拯救娜娜莉的弟弟)!值得一提的是,游戏的战斗系统我很喜欢,掌握攻击的时机非常重要,几个人的技能叠加释放的时候,能产生上万/HIT的伤害,真是太爽了!
2002年11月底宿命传说2在PS2发售。也是首款延续先前系列作剧情的续篇新作。主角之子凯伊路承袭父志,出外冒险的故事。本作品中,在前作的主人公和仲间成员们也将登场,共同描绘新的战斗故事。更战略性增加了的战斗系统和个性丰富的登场人物等,成为该作品的巨大魅力。当然,旧作发售当时叫来了豪华声优阵容的登场人物配声和仓木麻衣唱的主题歌宿命传说2后来PS2版还出过港版中文实在是国内玩家的大兴。
PSP宿命传说2发售日期日
幻想传说& &Tales Of Phantasia&&
曾经心目中的神作。SFC和PS版都通关过,虽然都是看不懂的日文。。。。PS版复刻得很有诚意,画面大幅强化,隐藏迷宫和BOSS也曾让我废寝忘食。至于GBA版,完全就是集SFC和PS版的糟粕于一身,场景用SFC版的,战斗画面和人物头像用PS版的,而且战斗又很卡,太没诚意了吧。。。纵然有汉化版,我也懒得玩下去。
日幻想传说在SFC发售。幻想传说传说系列的开山之作,具有独特的可控式战斗系统,精美的动画与感人的剧情,为传说系列奠定了深厚的Fans基础
故事:为了重新封印被野心家玛鲁斯复活魔王道斯主人公克雷斯和女主人公敏特朋友切斯塔和莫里森帮助下被时空转移法术送到了100年前过去那个时代召唤师克拉斯和可爱魔法师阿洁正协助米德加鲁斯军队抵抗道斯怪兽军团侵略后人称为“瓦尔哈拉战役”由于无法回到以前时代敏特们决定留下来帮助保卫米德加鲁斯战斗中米德加鲁斯骑士团长莱赞启动了魔导炮由于耗尽了世界树玛娜能量而发生暴走将米德加鲁斯城夷为平地这个时候万物之母玛蒂露向敏特发出呼救而魔王道斯也出现眼前…
PS版幻想传说发售日:日 GBA版幻想传说发售日:日 PSP版幻想传说发售日:日
深渊传说 Tales Of The Abyss
很喜欢女主角,等3DS的汉化版。。。。
日深渊传说在PS2上发售。作为系列10周年之作,无论系统、画面、音乐、剧情都可以说是达到了系列的最高点。&&
日据现在2000年前,随着第七音素的发现,人们确认了记载着星球从诞生直至灭亡的“星之记忆”的存在。接着围绕着“星之记忆”,行星奥尔多兰特的战乱时代开始了。漫长的战乱使大地疲惫不堪,并开始释放出含有毒素的瘴气。人们为了避免灭亡的发生,听取了可以读取“星之记忆”的音律士优莉亚·简的预言,到大地的深处将瘴气封闭。时光流逝,现代,世界分割为吉姆拉斯卡·兰巴尔迪亚王国和马尔科特帝国两个大国,并维持着危险的和平。但是真正支配着人们的心灵的不是两国的国王,而是来自守护着优莉亚的教诲的劳莱拉教团的“预言”。
神话传说 TALES OF LEGENDIA
神话传说在PS2上发售本作由传说开发小组MelFes担当制作,这个词语同时在神话传说中以古文字的形式出现,意思是——光芒之海。这次的故事就将围绕着海洋、大地、人类之间的羁绊而展开。神话传说可以说是比较另类的传说了,你可以把它看成NAMCO挂着传说的名号出的另一款RPG.神话传说的剧情就一个字&长&,除了本篇外,每个同伴还有各自的角色篇,就算只是通关一遍也至少要60小时,不愧是号称有十厘米的剧本啊.每个角色都刻画得很好。
仙乐传说 Tales Of Symphonia
藤岛的人设太赞了,喜欢里面的每一个人。游戏我没通关,但动画3部曲实在太经典了,就等第3部的最后两集出来了~
仙乐传说最早是NAMCO专门为NGC制作的传说系列作品。后来在号推出PS2版。仙乐传说是系列中第一款实现真正3D化的作品,游戏采用多线式线性运动战斗系统ML-LMB,在我方角色和敌方角色间,可连结并展开成数条直线性的战斗,更增添了战斗的策略性。“称号”系统在本作中非常重要,玩家学习基本技巧后可以自由选择重视速度或者重视攻击力,由此培养出具有不同能力倾向的角色。NAMCO所移植的游戏一向都不会令人失望,PS2版《仙乐传说》同样增加了大量信要素。原作中因为各种原因没有详细讲述的支线事件将会在本作中得到详尽描写,并且将会更为深入的讲述一些二线角色的背景故事。游戏的动画由著名的Production IG负责制作。游戏剧情讲述的是距今4000多年以前,勇者米托斯在圣地卡兰为古代战争画上了休止符。结束战争的米托斯与女神玛天露签定了契约,将战争的罪魁祸首迪赛因封印起来,解救人类于苦难之中。岁月流逝,转眼到了现代,享受着平和生活的人类渐渐忘却了邪恶的黑暗——迪赛安,但是这股原本应该已经被米托斯封印的邪恶势力却悄悄地积蓄力量再度抬头了。作为生命之源的玛娜被榨取,世界被前所未有的灾难所侵袭。人们都在等待,等待着接受女神玛天露嘱托的再生之神子封印迪赛安,将他们解救于苦难那天的来临……
重生传说 Tales Of Rebirth
当年买了PS2版,感觉又走回了宿命2的老路,更喜欢仙乐的风格。特别是战斗画面,全是马赛克啊。。。。现在PSP上装了汉化版,慢慢玩吧。
日重生传说在PS2上发售。游戏沿用了系列传统的2D绘图方式,本作的人物设定还是由插画家猪股睦美担任,人物以及场景的十分华丽,景深放大缩小表现手法让人物与场景将会随着主角的移动而平顺的扩大缩校本作从画面上回归宿命传说2的风格。PSP版重生传说日发售
永恒传说 Tales Of Eternia
客观地说,游戏的系统没有任何缺点。但可能是因为之前玩了2遍幻想传说的缘故,总觉得在系统上创新不多。剧情方面感觉不如同期的FF9,人物间的对话感觉也略逊于宿命传说。向往了N年的神作,玩了之后,却没有想象中的惊喜。。。或许是期望太高了吧。不过游戏中那个充满朝气的学院小镇,还是让我非常难忘。以至于我玩到其他游戏中类似场景的时候,都觉得与NPC的对话好逊啊
日永恒传说在PS上发售。是当时同平台容量最大的一作,游戏以优秀的画面和系统获得了极多玩家的好评。可以称为“PS最后的RPG大作”,无论剧情、画面、气势都不是以前两作可比肩的,同样是在继承的基础上有所改进,料理、晶灵组合、MINI游戏都显得趣味十足。PSP永恒传说
日作为第一款PSP版传说发售.
勇者斗恶龙
只玩了GBC的复刻版,感觉不错。特别是游戏中期可以抱着公主回城,游戏后期还可以得到公主的礼物——爱心(其实就是地图坐标),这样的设计很有趣。
日ENIX在FC上推出勇者斗恶龙的第1作,日式RPG始祖的开山作,同时还是壮大的罗特3部曲的开始。
打怪可得到经验值和钱,当经验值到达一定的数量后可LVUP、用钱可以买道具跟装备来强化自己。至于战斗是纯粹的回合制,这些就是构成DQI的系统,同时也是RPG游戏的基本要素,虽然非常的简单,但却一直沿用至今。
勇者斗恶龙II 众神的恶灵
N年前玩了SFC版,感觉好难啊。。。。但大学期间,在室友异样的目光下,用FC模拟器通关了初版,感觉也没这么难。游戏的过程中,充满了朴素的感动~大结局的音乐可谓神曲啊!
日勇者斗恶龙II发售.本作与前作仅仅相隔了8个月&&
继承了前作系统的同时,首次加入了同伴系统,一共有3名角色一同进行冒险,世界地图也比DQI大了将近4倍。
勇者斗恶龙III 传说的终结&&
日本人心目中的神作,可是我觉得一般般啊。。。以前在FC上和FF2同时期玩的,感觉不如FF2。后来SFC版通了2遍,隐藏的双六场很好玩。但感觉游戏的场景画面没有DQ6做得精致,比如水面的效果,DQ6有4种,而DQ3只有1种。不过战斗背景比DQ6好多了,怪物的动作也丰富了一些。就系统而言,DQ3的转职和DQ6、7确实不能同日而语,可惜DQ9继承了DQ3,而非DQ7。。。
日勇者斗恶龙III发售与DQII相隔了1年&&
在保留前两作的系统外DQIII还增加了新的系统,那就是“职业系统”。系列首创的职系和转职系统在本作登场,职业系统令玩家肯花大量的时间去练级来转职,这无疑是大大的增加了游戏的乐趣。并且队伍系统也作出了改善。
勇者斗恶龙IV 被引导的人们
FC和PS版都通关了,童话般的作品啊。特鲁尼克大叔早已是日本游戏界的经典形象。PS版的第6章,超赞!
日勇者斗恶龙IV在SFC发售.与DQIII相隔了2年&&
章节系统、马车系统和AI战斗系统等都是本作新增的系统。章节系统对剧情起到了连贯的作用,使整个故事能完整的贯穿至终,而作为主角的天空勇者则是在压轴的最终章中登场。天空三部曲:DQ的IV、V、VI作被称为天空三部曲,天空城、天空人、天空装备这些都会在天空三部曲里出现.
本作是天空三部曲的首部,新的“天空”系列就是从本作开始的。
DQIV是FC主机后期的作品。DQIV在2001年在PS上进行了复刻的
勇者斗恶龙V 天空的新娘
玩SFC版的时候,充满怨念。但玩PS2版的时候,却十分感动。我对PS2版DQ5的喜爱甚至超过了DQ8。唯一的遗憾就是没能把隐藏BOSS给PK掉,毕竟抓的怪物不够给力啊
日勇者斗恶龙V在SFC发售.与DQIV相隔了2年半&&
DQIV的马车系统得以保留,而倍受欢迎的转职系统就取消了。取而代之的是DQV最为有去趣的怪物同伴系统了,种类繁多的怪物都可以成为同伴,每种怪物的成长、特技都不同,令玩家有玩怪物编的感觉。
勇者斗恶龙VI 幻之大地
在我心目中的地位仅次于FF9。梦世界于现实世界的交替,庞大的海底世界,以及最后黑暗世界的三个小镇,都让我至今仍难以忘怀。游戏的画面可以媲美32位主机,音乐也是DQ系列中数一数二的,NPC的对话设计十分用心,变化的频率非常高,让人又很强的代入感。最后不得不提伟大的职业系统,这种初级职业——高级职业——终极职业——隐藏职业的设定,实在是DQ系列中的巅峰,可惜在8、9两作中都没继承下来。另外,丰富的支线任务,比如选美大赛、史莱姆竞技场也都增加了游戏的耐玩度,号称DQ史上最强的隐藏BOSS——暗黑多利安,在拿到各种究极装备的主角面前,简直不堪一击,我全员平均42级就将其秒杀。不是靠运气,我前后赢了3次,完全木有悬念~
日勇者斗恶龙VI发售与DQV相隔了3年多&&
“ダマの神殿”相信大家都很熟悉吧,转职系统在DQ6里再次出现,而且有多种可以随意改变的各具特色的职业供玩家选择。还有需要特殊道具的隐藏职业,并且通过不同的职业可以修得各种不同的特技,因此充实了游戏的内容和耐玩度。
其他系统:独创了几种记忆咒语专门用来记忆与NPC们的对话。还有怪物同伴、隐藏迷宫和史莱母格斗场等……
勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们
很可惜,因为语言的原因,我玩了一半就中途而废了。DQ没有FF的精美CG,很大一部分乐趣就在于和NPC的对话。坐等汉化版,如果2年内还不出,那就玩英译版吧。。。
日勇者斗恶龙VII在PS上发售.与DQVI相隔了将近5年&&
“ダマの神殿”转职的地方,也就是说DQ7继承了转职系统,而且还进行了适当的强化,增加了数量庞大的怪物职业,各类职业分别有:战士、武术家、魔法师、僧侣、舞蹈家、盗贼、船夫、牧羊人、吟游诗人、笑话师……
DQ7将转职系统大幅度的强化了,除了基本职业、上级职业外还有独特的怪物职业和上级怪物职业等……而这就需要大家从宝箱中或与怪物战斗时得到特定的道具,当要专职的角色拥有这些特定道具时就可以专职成特定的怪物职业。
同时又增加了移民系统,排行榜,怪物图鉴等要素,寻找小徽章换取道具、隐藏迷宫和BOSS也是系列的惯例了……
勇者斗恶龙VIII 天空、碧海、大地、与被呪咒的公主&&
游戏的系统一般般,但这画面,可以说是DQ历史上颠覆性的。值得一提的是,完全真实比例的世界地图,让我真有一种身临其境的探险感觉。各个大陆的植被都是不同的,可见L5的制作技术和用心程度。
日SQUARE·ENIX 在PS2上发售了勇者斗恶龙VIII. 本作与前作相隔了4年多&&
系统方面:取消了转职系统,新增了LVUP后分配技能点数学习不同技能的系统。
练金釜系统:通过练金釜会随着剧情而进化2次,初期能出的东西比较少,但到了第二个阶段后只要有材料就可以合出了,到了第三个阶段后大大的缩短了合成的时间。而大部分高级的装备都是靠练金釜来合成的,本系统为玩家带来了不少的乐趣。
还有就是关系到战斗胜败关键的蓄力系统。一共有5个阶段,选蓄力后会消耗一个回合的行动机会,但随之而来的是获得效果的加倍,如果再加上辅助魔法和属性相克,可出现将BOSS秒杀的情况。
由于DQVIII的画面得到了质的飞跃,所以日夜交替系统在本作表现得比较突出。而地图则是3D1比1的所以显得非常的壮观,而冒险的感觉也更加的浓厚。
隐藏迷宫和隐藏BOSS都得到了继承。而且还有两个不同的ED……
GAMEARTS在SS上推出了格兰蒂亚.无疑,格兰蒂亚是整个系列的巅峰。发售前,世嘉以及GAMEARTS对该作的宣传**就是“全面超越FF7”。在这款游戏的开发过程中,世嘉给予GAMEARTS资金、资源等各方面援助。游戏的画面表现非常惊人,针对FF7并非全3D游戏的特点,《格兰蒂亚》在场景、人物方面都采用全3D画面表现,似乎要证明SS的3D机能完全可以超越PS。此外GAMEARTS在本作剧情的把握上也展现了深厚功底,在平淡中展现了壮阔的冒险,发挥了悲剧的感人却又不失积极向上的主色彩。《格兰蒂亚》作为世嘉SS战略的一颗重要棋子,虽然没能起到压制PS的作用,不过依然是RPG历史上不灭的恒星。自从玩过1代以后在我脑中格兰蒂亚代替的是剧情,音乐,战斗的完美结合;感觉,听觉,视觉的完美享受。。。她是无可替代的。。。后来推出了PS版
格兰蒂亚II
格兰蒂亚II在DC上推出.宏大壮阔的剧情和被称为“最终战斗系统”的战斗把大多数玩家给迷住。但是玩过1代的玩家都认为该作远不如一代,并不是指该作品本身的失败,而是他对于该系列的失败。。。尽管本作取得fami通35分的高分评价,进入白金殿堂,可是该作的口碑却仍然要比初代差了很多。格兰蒂亚II
由SQUARE·ENIX在PS2上发售
格兰蒂亚III
格兰蒂亚III由SQUARE·ENIX在PS2上发售.
3代目前在网上褒贬不一,该作的画面绝对是系列最高,可以说是PS2上数一数二的,人设也不错。。战斗系统在原来的基础上添加了“空中连击”等实用性招数,开篇的剧情也不错,讲述的是一个渴望飞跃大海,到达另一个大陆的少年的冒险故事,很多玩家都找到了一点1代的感觉.
玩到后面总是感觉主角的梦想已经抛到九宵云外去了。。。只是一味的为了女主角而奔波.本以为会有什么隐藏要的,可是处赌管那几样东西再也翻不出任何东西了
玩完G3以后总是觉的GAME ARTS有赶工的嫌疑。。而且地图上很多地方都不能进去.
但总的来说,G3还是不愧对与“大作”两个字的
幻想水浒传
Konami于在PS上推出幻想水浒传,相信喜欢RPG的朋友应该不会陌生。现在幻水系列已经成为RPG作品中的经典。同时也是Konami的头块RPG招牌.
幻想水浒传2
幻想水浒传2在PS上发售.国内很多玩家认识幻水大多都是从幻想水浒传2开始的,游戏的系统和集齐108人都是当是玩家所津津乐道的.到现在还有很多玩家认为幻水2是系列的颠峰.PSP版幻想水浒传1+2于日发售
幻想水浒传3
幻想水浒传3在PS2上发售从PS的幻想水浒传2发行至今,已经有三年的日子了,KONAMI不负各位玩家的期待,终于推出了幻想水浒传3
在幻想水浒传3中,一开始玩家可以从三个主角之中挑出其中一位来进行游戏,这三个主人公的背景,文化,年龄都不相同,在游戏中,每一个主人公对于同样的情况,都会有着不同的感受,也就是说,当玩家决定了一件事情,可能会因为这个决定而导致其它两名主人公不同的反应,这也会影响到后面即将继续进行的剧情,所以,玩家们想要完整的结束这款游戏,可得花上不少时间唷!而在游戏中,可能会超过108名角色出现,各个角色有着不同的个性,在战斗上也拥有不同的技能!
在战斗中,采用了『F.P.B.S』系统,战斗时玩家必须根据自己手中的武器,以及想要使用的技能,来调整与敌人之间的距离,而战斗中,玩家必须根据自己的移动力来决定想要做的动作,一回合攻击两次也不是不可能,就要看玩家们怎么分配角色的移动力了
幻想水浒传4
幻想水浒传4发售.幻想水浒传4以“纹章”为主题,游戏的世界以被大海所包围的群岛诸国所构成,「纹章」象征整个世界的各种力量泉源,在这个世界上共有
27 个「真之纹章」,但遭到破坏,碎片散布在世界各地,偶然得到「罚之纹章」的主角,在纹章的引领下,开始一连串的冒险之旅。
幻想水浒传 5
日幻想水浒传
5在PS2发售.苦等接近两年后,幻想水浒传5终于如期发售了。本作除了继承了系列过去的一些经典设定外,还针对系统作了不少的变化,令游戏更加的有趣。画面也得到了不同程度的强化,音乐还是一如既往的优秀,听了之后使人也跟着融入的游戏当中去。
荒野兵器由SCE在PS上推出.故事讲诉的是3位候鸟所交织出的动人故事.后来PS2上推出了荒野兵器F其实这就是荒野兵器1的重制版
荒野兵器2 在PS上发售.荒野兵器2把这个系列推到个更高的高度.游戏里的音乐更为广大玩家所熟悉.
日荒野兵器3在PS2平台上推出。游戏继承了先前的系统。游戏开头的CG也十分美丽。游戏中,采用60
Frames的表现方式,让主角在动作上能够更加的丰富。而至于RPG游戏中,最重要的对话系统采用了『关键字系统』,当玩家与NPC角色对话是,针对重点字的部分,玩家可以选择并加以询问,不会漏掉任何重要的剧情
在战斗中,新增了骑乘物战斗,当玩骑着马碰到敌人,便可以骑着马进入战斗!
发售。作为一款RPG,本作的动作要素一贯是系列的特色。在冒险途中,需要利用各种能力,来穿越重重阻碍。本作新增了二段跳,划铲,空中下压等动作,根据这些新增的动作,游戏也设置了许多地方,玩家就像一个ACT游戏一样,控制主角跑跑跳跳。1个游戏,2种玩法,加上某处专门设置了一个横版过关的小游戏,更让人欲罢不能本作部分曲调和前作似曾相识,而又有所不同,相信老玩家除了可以怀念起过去战斗的岁月,也可以与新玩家一起投入新的旅程。
荒野兵器 5
荒野兵器 5 先锋于日发售。日本SCEJ为纪念《荒野兵器》系列作品诞生10周年所制作的纪念作品《荒野兵器 5
先锋》。系列作品首作出自于1996年,到今年为止此系列作品已历尽了10个年头。此外本作游戏系统方面,在陆地移动时的动作要素上作了全新要素的追加和改良,包括跳跃、奔跑和滑行等特殊动作。还追加了非常具有解密要素的内容。在战斗系统方面,此作为3人组队战斗,系统方面基本延承“HEX战斗”模式。本作剧本制作有小说家黒崎薫完成,而角色设计方面则有佐々木友美担当。
可以媲美FF、DQ的系列的开山之作。游戏前期十分乏味,但中期到了海底之后,通过变身成鱼来前往各个大陆,这个创意让我眼前一亮。而后期那些隐藏元素,合体、变身,让我真正感受到游戏的魅力。
Capcom发售了一款名为《灼热的气息》因第一作的副标题为龙之战士所以讹传至今.从素来世故的Capcom不轻易向它机种移植也可以看出对这款作品的重视程度,事实上这款游戏诞生的最初目的就是想比肩当时的RPG王者—勇者斗恶龙。本作为CAPCOM唯一系列RPG一个极为优秀的作品,但是几乎全过程假名和一定的难度阻止了很多玩家的脚步,以至于共鸣者甚少,国内网站也缺乏详细的攻略.
游戏的画面突破了SFC的极致,完全不逊于FF6。生动的怪物让人喜爱不已,个人感觉龙2和龙3的怪物是所有JRPG中设计得最棒的。游戏的剧情也是一波三折,最后主角突破重重阻碍,一剑刺向最终BOSS时的画面,让我至今都记忆犹新。顺便提一声,SFC版的画面要比GBA版好很多,建议玩SFC英译版,能看懂剧情才能体会游戏的魅力。
次年的12月2日,龙战士系列第二作《使命之子》接踵而至。九四年的Capcom正处在经济困顿的边缘,街机市场受到了SNK等厂商的侵蚀而份额大减,而家用机方面也由于白热化的竞争导致了本厂出品的游戏卡带在欧美积压如山。在这种景况下推出的《使命之子》虽然用了20Mb的大容量但图像方面比之前作并没有太多提升;值得庆幸的是因为有了前作积累的经验,游戏的系统渐趋完善、故事结构也更加紧凑。
又一个神作。很久以前玩的,具体的细节也记不太清了。但整个游戏流程给我带来的快乐,真的是无以复加。游戏前期童话般的冒险,后期穿越大海,横跨大沙漠,探寻生命之旅的沉重感,都让我记忆犹新。2D的人物+3D的场景,看上去的效果并不比FF7、8、9的2D场景3D人物差。唯一的遗憾,就是大地图的自由度没有前两作高了。
97年9月,《龙战士3》在一年中的绝对淡季推出。虽然发售前后有FF7、沙加-开拓者等一系列大作涌现,但这款游戏仍然凭借其独特的风格闪烁出熠熠光辉!以所谓真.3DRPG为宣传**的该作品完全摒弃了被索尼广为推崇的CG动画,Capcom特质的朴素为当时日趋功利的业界带来一丝清新空气。《龙战士 3》的画面比SFC上的两代有了全面的强化,除了建筑物改用3D多边形表示以外,战斗中的魔法效果也非常具有震撼力;战斗方面还是由3人组成队伍,但是加入了阵型设定;而游戏的最特别之处是设有“需要达成指令条件才能找师傅学习新特技”的系统,另外主人公还可以利用18枚“龙因子”来进行变身。《龙战士3》无疑是全系列的顶峰之作!日psp版龙战士3发售
只玩了一半。对新的画风不太感冒,感觉人物、怪物的设计都不如前作。大地图也没有了,唯一熟悉的,就是龙1-龙3的各个种族,看到他们,哪怕只是个NPC,心中都会涌起一股暖流。
龙之战士4 在 PS 上发售。《龙战士 4》与《龙战士 3》相比没有太多的新要素,男女主人公的名字仍然是沿用3代中的“龙”和“妮娜”,但在战斗中角色的行动明显要比3代流畅;3代中的“钓鱼”设定也很好的保留了下来。4代的故事情节的表达由正反主角交替控制,这也是4代较有特色的地方。
毁了这个系列。
日龙战士5在PS2上发售。《龙战士5》和画面风格和前四作也有着很大的区别——画面充满着黑暗、末世、绝望的气息,游戏也变为了一款全3D的游戏。龙战士5主题曲CASTLE IMITATION 都是由当是很红的艺人鬼束千寻作词作曲家演唱。
露娜--银河之星
以前看到这个游戏的画面时就眼前一亮,不是因为有多漂亮,只是因为感觉这是纯正的日式RPG。现在下载了PS的英译版和PSP的汉化版,准备两者同时通关~
1992GAME ART和角川书店联手推出了MD CD游戏露娜--银河之星。露娜1是MD CD上最具代表性的RPG游戏之一,也是MD CD上的最高杰作一推出就大受玩家好评。阿雷斯与露娜那纯洁而动人的爱情,配合游戏中完美的音乐,不知道感动了多少人。从此,LUNAR在玩家心目中奠定了完美的形象。后来次时代主机降临的时代,1996 LUNAR系列如大家所愿移植到了SS上,我到现在都觉得如果是先移植到PS上(虽然SS落寞的时候也移植到PS上了),可能现在已经会成为一个大系列了。LUNAR与格兰地亚一起,成为GAME ART乃至SS的镇山游戏。移植并不是简单的移植,在保持游戏情节的情况下,游戏画面,CG ,地图,音乐等等都重新制作。我现在都觉得是到目前为止所有移植游戏中最有诚意,变化最多的游戏。PS版于发售。
露娜2--永恒的蔚蓝色
1994年,在大家的期盼下露娜2--永恒的蔚蓝色如期推出,还是那个LUNAR 还是那种感动。2代的剧情成年化了一些,相对对阿雷斯与露娜那种还带孩子版青涩的感情,西罗和露茜娅之间就表现出了青年男女对爱情不同的认识。完美的剧情,鲜明的人物特征,以及那熟悉风格的音乐。让我们不得不感叹,这两年没白等。在这里值得一提的是LUNAR2 二段式剧情绝对是个经典设计,当我们还在为露西亚的离去而暗自神伤的时候,却会惊喜的发现游戏通关后会多出一个特殊模式,情节是西罗最终到达青之星和露西亚在一起。那种感觉,我想只有过来人才会明白吧。和《格兰蒂亚》一样,这款《露娜2·永远的蔚蓝色》也是移植自SS的游戏。从这两个游戏上看的出来,厂商GAME ARTS在处理动画和三维CG之间的技术已经达到了炉火纯青的地步。继《格兰蒂亚》之后,GAME ARTS又展示了其卓越的创造能力——尽管技术方面还不够稳定,动画有时清晰有时模糊。ss版1998 发售。PS版发售。
超时空之轮
被无数玩家追捧的神作,但我一开始玩的时候却感觉平平,不是很对胃口。但到了游戏后期,得知魔王的真实身份,男主角死而复生时女主角的拥抱,机器人漫长的400年,魔族与人类和平相处,等等一系列的剧情,都让我感叹游戏的伟大。另外,游戏系统和同时期的圣剑传说3相比,也是更胜一筹,道具不多,但各个都实用。
SQUARE在SFC推出了超时空之轮这是SFC上最精彩绝伦的RPG游戏之一,由多位顶级制作者联合打造,是SQUARE历史中的一座丰碑。超时空之轮在任何方面都无可挑剔,剧情、角色、音乐、画面、平衡、系统、操作等都是顶级水准,难以超越。超时空之轮的音乐堪称完美。
超时空之轮2
超时空之轮2在PS上推出。如果要评选一款最具传奇意义的SFCRPG大作,那么超时空之轮2肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!
这款RPG也是我在PS时代最喜欢的。我当时玩通5便不止。完美的音乐和庞大的时间观。主角可以在2个时断的世界中穿梭,带给我梦一般的感受。不愧为幻之RPG。可惜的是超时空之轮2在推出以后到现在SQUARE-ENIX都没有后作的公布。。。。。
1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAREASTOFEDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任RaulHieronimsChader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。
《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-ECD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧……
很喜欢PCE上的这部作品,清新的画风、动听的音乐,都让我十分喜爱。可惜只玩过PS2的复刻版,而且复刻得很没诚意,3D画面还不如2D的初版!另外发个牢骚,为啥就没有SFC上的天外魔境ZERO呢?那也是相当不错的作品。
在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。 天外魔境2在PS2上推出了重制版
《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到才正式推出了在PS2上的《天外魔境3》。
日 SQUARE在SFC上推出的浪漫沙加
其实浪漫沙加的前身就是SQUARE在GB上的最强RPG沙加3部区。浪漫沙加系列是后来SQUARE在SFC上推出的。后来在PS2上推出的浪漫沙加吟游诗人之歌就是根据SFC的浪漫沙加重新制作的。
日浪漫沙加2
日 浪漫沙加3
在PS上推出的沙加开拓者
在PS上推出的沙加开拓者2
沙加开拓者2的画风,是我在PS时代最最喜欢的。不久前游戏除了汉化版,可惜我对沙加系列的系统向来不大感冒,于是又半途而废了。。。
PS2上的《无尽的沙加》无尽沙加”是由史克威尔之知名制作人河津秋敏担任制作总监,角色设定的工作则是由直良有裕担任。并且邀请到日本知名插画家小林智美为该款游戏设计一连串的插画,让整体游戏的色彩美感更加丰富。游戏故事内容主要是环绕在七名不同背景主角的身上,为了追求古老的“七大不可思议”传说的冒险故事。玩家可以选择不同的角色作为主角进行游戏,交错复杂的故事支线以及角色间的互动,使得游戏本身具有相当高的丰富性及耐玩度。
圣剑传说系列
日圣剑传说由SQUARE在GB上推出。当是“最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在GB的沙加系列取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。后来GBA推出的新约圣剑传说就是以GB版的第一作为基础改制的
音乐太赞了。GB版玩了一半,GBA版玩了N遍。很喜欢GBA版的画风,可惜这个制作小组在NDS时代就彻底没落了。。。。
在SFC上推出的圣剑传说2
如果哪天我买了IPAD,唯一的可能就是我想玩该作。。。。
在SFC上推出的圣剑传说3
SFC上画面数一数二的作品。6个主人公,有各自的故事,整个世界的设定非常庞大。可惜,游戏中后期没有把这么宏大的剧情给铺开。另外游戏的手感不尽如人意,系统也有诸多鸡肋,但仍不妨碍我对她的喜爱。或许仅仅是因为一两个场景,仅仅是因为几个可爱的怪。。。。
万众期待在在PS2上终于推出圣剑传说4.没想到恶评如潮.创下系列最差之作.
当初看到游戏视频,听到OST音乐的时候很感动,真的很感动。买了光盘一玩,开始还挺开心,可惜打玩第一个BOSS后就不想再玩下去了。。。
其实广大玩家认为最好的一作就是在PS上推出的外传性质的圣剑传说玛娜传奇.因为是PS上推出的也是国内玩家接触到最多的一款.现在都被玩家所推崇.
这个画风真是太对我胃口了。可能正是因为对本作的期待,我至今未玩日文版或英译版,苦苦等待非高的汉化。
真·女神转生系列
86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。
前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。
真女神系列世界观黑暗,内容生涩.游戏的难度也比其他RPG要高很多,所以在国内的人气并不高,真正喜欢的玩家没多少.真正会去玩的玩家更是少之又少.
2001年发售的SQUARE和DISNEY共同打造的《王国之心》以其犀利的人设和DISNEY强大的动画角色资源给SQUARE带来了意想不到的巨大收获。获得百万销量的《王国之心》不但得到恶劣极好的口碑,而且在SQUARE的CG电影《最终幻想心灵深处》票房大失败所引发的公司财政危机事件的时期更是起到了救命草的关键作用。
王国之星2 在PS2上发售《王国之星2》。在日本依然畅销再次创下百万销量,而之后的《王国之心2 最终混合+》因为加入了GBA王国之心记忆锁链的重制版有一次大卖。
下载了SFC英译版和PSP剧情汉化版,不知该玩哪个好。。。
ENIX在sfc上推出了星海传说1。当是这款游戏是作为续勇者斗恶龙系列后ENIX的第2大RPG由TRI-ACE所开发的。 SQUARE ENIX在psp上推出了星海传说1的重制版。
ENIX在PS上推出了星海传说2,该作仍然由TRI-ACE制作。TRI-ACE公司在PS上一共只作了两款游戏,一款是《女神侧身像》,另一款就是此作。这款系列的FANS也是由2代开始壮大起来。 PSP推出了星海传说2的复刻版。
星海传说3 直到时间的尽头在PS2上推出。推出后轰动一时。完美的画面和系统。庞大的游戏世界观都把星海传说系列提升到到一个新的高度。星海FANS都为之欢呼。但游戏里有个恶性BUG。游戏中很容易死机。后来SQUARE ENIX在日以2张DVD的容量推出了星海传说3的剪辑版。可以说星海传说3剪辑版才是最终形态毫不夸张说也是PS2上最强的RPG!!支持480P,逐行,60桢的流畅画面。现在这款游戏都还有人津津乐道。在FANS的眼里星海传说3 DC才是PS2上的最强RPG。的确玩过这款游戏仔细想想一点不为过。
异度传说2
异度传说3
异度传说系列是一款规模非常庞大的科幻RPG,整体故事架构涵盖一万年,并包含了许多神学、圣经、心理学等深层寓意,加上庞大的故事内容、错综复杂的人物关系,所以累积了不少玩家的支持。而根据游戏制作人高桥哲哉的规划,整个《异度传说》共有五个章节,1997年先在PS主机上推出第五章节《异度装甲》(由SQUARE公司推出),后来游戏版权移到NAMCO旗下的Monolith公司,并继续在PS2主机上推出首部曲、二部曲游戏,而这次的异度传说III则将是全系列的完结,将交代故事的所有未解之谜。故事发生在前作的一年之后,某一神秘地下组织突然决定将终止KOS-MOS的开发计划,并且一个神秘的机械型装甲T-elos出现在众人面前,SHION为了解开谜团与同伴们再次踏上冒险的旅程。本作将主要以解开许多前两作的未解之谜为主,KOS-MOS的开发计划背后的隐藏秘密等。
异度传说真的可以算是博大经深,里面的世界观,大量的游戏专业数语复杂的人际关系都是玩一便所不能理解的。这款游戏更像是一本教科书或是好莱乌大片。
Falcom的系列名作英雄传说自发售以来一直受到玩家们的高度评价,每一次的新作都能引起玩家们的激情和热情,而同在1999年发售的「白发魔女」和「海之槛歌」更是Falcom公司游戏历上的双剑合璧。英雄传说IV朱红的泪是卡卡布系列最后力作。3款作品后来都相续移植到PSP。
ARUZE公司制作的的影之心在PS2上推出
影之心2在PS2上推出相比1代2代大幅进化.发售后好评如潮.影之心2是系列最经典一作.也是由于2代的成功ARUZE公司诞生的自己手上的第一款王牌RPG.后来影之心2以廉价版形式推出了导演剪辑版也可以看出制作公司对2代的重视和用心良苦.
ARUZE再接再励推出的第3作.可惜没能超越2.
黄金太阳系列
Camelot 在GBA上推出黄金太阳1.从此GBA最强RPG诞生
黄金太阳2-失落的时代推出,相比前作有过之无不极.GBA最强RPG地位从此无人可以憾动.
重装机兵系列
国内喜欢重装机兵的都是从FC的第一作开始的.那时作为FC上为数不多的几款汗化游戏.重装机兵成了那时国内玩家手中百玩不厌的经典. FC版重装机兵
 Data East在SFC上推出重装机兵2
2006年6月 SUCCESS在NDS上推出的重装机兵 钢之季节
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UID2303135帖子威望0 多玩草14 草
一个FF就占了10几位,一个DQ占8位,这两个就占了20%,还不如写TOP10
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楼主辛苦了,这么多字.另外说句非常主观的话,我不喜欢enix的游戏,到现在我喜欢的游戏没有一款出自enix,(由square和enix合做的游戏不算!)而squre的游戏基本每个系列都是我的最爱.(纯属个人喜好,我只是想说一下个人的意见!并不是为了恶意踩enix!
手柄搓拳皇
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楼主辛苦 写这些个不容易啊 回顾自己RPG之路啊
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缺少了女神异闻录系列啊
多么经典的rpg
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格兰蒂亚········
Utae,gamiusa
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UID3701615帖子威望2 多玩草10 草
我跟三楼相反……
太长了,先留名,心情平静了再看
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帖子是真不错!
但是感觉过于单调!
加上了你的评论!如果再能加上你的图片!
我相信这帖子不只是这几个人回帖!
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各自的喜好不已...当SS最终输给了PS, DC败给了PS2....SEGA退出游戏主机市场。
露娜确实可惜了...当然还有经典的梦幻模拟战系列...虽然是SLG
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没有图片的帖子要扣90分
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dddddddddddddddd
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UID3876186帖子威望0 多玩草10 草
希望重置的游戏就剩下:最终幻想6这个了。日式rpg?没看出和国产rpg有什么不同。时代变了。游戏也就慢慢褪去了光环。
我最喜欢的梦幻之星怎么不算日式rpg呢!?
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Lv.5, 积分 1604, 距离下一级还需 896 积分
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最终幻想5、
这个完全不升级就可以通关的神作是我唯一打通的FF
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1900精华0UID帖子金钱4949 威望0
Lv.5, 积分 1900, 距离下一级还需 600 积分
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楼主玩过的游戏真不少,顶着日文也能抗下来,佩服~
新人欢迎积分0 阅读权限20积分18精华0UID帖子金钱82 威望0
Lv.2, 积分 18, 距离下一级还需 32 积分
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好不好的?
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