lpl里是不是足球上盘下盘ban掉的英雄下盘不能再ban了

为何中国战队在 TI 系列赛事中表现卓越,而英雄联盟(LoL)的中国玩家数倍于 Dota 2,国际比赛难敌韩国战队?
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还是被强行顶上来了...为了以免后面的人觉得货不对板,我再补充一些我的理解。毕竟跨到了LOL的领域,了解不多,如果有说错,望斧正。——————————日更新————————韩国LOL能火是有不小的时势原因的。看了很多答案,好像都没有从这个方面去分析的,我那就从这个角度提一下。关键时间点:2012年。2012年,正是英雄联盟开始火的时间点。2012年8月,OGN宣布SC1的OSL联赛成为历史。SPL宣布星际2比赛和星际1比赛并行。虽然当时SC1选手的主流转型方向是前往SC2继续打职业,但是并不是所有人都是怎么想的。除开SC1转型SC2的困难问题(没有深入了解的朋友可能不知道,SC1和SC2是完完全全的两个游戏,转型成本极高,最典型的例子看看教主的SC1和SC2成绩对比就知道了),本身SC2在以前的SC1老观众眼中也不算有多受待见。SC1时代的结束,加上SC2的市场占有不足,意味着电竞市场将会有庞大的空缺需要补漏,这时LOL到来了。韩国传奇星际选手,包哥永远的老对手,暴风虫族Yellow,转型SC2不顺利,前往LOL队伍做教练。SC2 GSL第一届的冠军,在虫族最弱势的黑暗时代,强行夺冠的天才选手水果贩子,在挥霍才华沉沦许久之后,转型LOL。S3总决赛零封我朝皇族的SKT1,当年可是最有名的SC1战队之一。2012年12月成立LOL分队。2012年是什么时代?那还是我朝WE最强的时代,S2韩国人被台湾人爆冷抢走了冠军的时代。韩国人离统治LOL还有相当远的距离。但是后面的故事我们都知道了。所以LOL在韩国的成功是因为遇到了好的时势。要是把LOL和DOTA2的时间对换过来,还指不定现在的情况会是怎样呢。但是LOL中国次次都被韩国吊打,我觉得锅不能推到环境上面。环境这个锅,老前辈能提,星际能提,独独你LOL不能提。早年中国的电竞圈,欠薪拖奖金是常有的事情,饭都不一定吃得饱。现在你LOL缺什么了?要工资有工资,要奖金有奖金,要训练基地有训练基地,要粉丝支持有粉丝支持,要职业联赛有职业联赛,要战术分析师有战术分析师,现在连韩国外援都给你请过来了。至于韩国人大环境比我们好,那确实是比我们好,但是也不见得好多少。免服兵役这个纯属谣言,星际界泰斗级人物包哥,该服兵役就得服兵役,逃不掉的。至于韩国的电竞联赛可以上电视直播,而我朝政府封杀比赛上电视的问题,这个确实是有,但是我想问问LOL联赛的受众现在还有多少人保留着看电视的习惯?政府不支持随他们的便,电竞界不需要他们的支持。这么多年关注电竞新闻让我总结出一条真理:政府在电竞界的诺言都是狗屁,永远不要指望政府,也永远不要相信政府。这里就不谈了,以后如果有机会,我可能会对这个话题展开说说。就算我朝早年业界那么艰难,WCG的war3项目都拦了韩国人足足八年,才让他们第一次夺冠呢。不够争气就是不够争气,别找太多借口。要是争气点,还会留有给DOTAer揪的小辫子吗?————————————原答案—————————————我是来反驳一下“韩国未努力论”的。估计很多人都没怎么关注过韩国人的DOTA2,最初韩国人最强的队伍其实不是MVP。我们来回顾一下韩国人的DOTA2比赛历史。TI3前NEXON拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起韩国的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL(Nexon Starter League——Nexon起航联赛),冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为FXOpen(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,韩国人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划(Nexon Sponsorship League——Nexon赞助联赛),第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,我还在玩SC2的时候,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝miss姐也在这支队伍里)。在第一赛季结束之时,韩国人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM(Nexon Invitational Super Match——Nexon超级邀请赛),邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的TF3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。后面的结果估计有不少人都知道————韩国人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分,并且当时TF3队吊打韩国队,让韩国队惊呼pis Y神。“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。NISM实在是伤的韩国人太深,举办NSL第二赛季时,奖金已经开始缩水,并且上赛季冠军ST未参赛,具体原因未知。而FXOpen的著名R&B教练Choya则宣布裁掉DOTA2分部,于是队伍重新改名回fOu继续参战(重新改名涉及到当年的FXOpen收购fOu的问题,具体不展开多讲),但是首轮就输给了MVP。输给MVP以后fOu队长Febby怒喷队友彩笔,然后叛逃了...这其实是个挺逗比而且让人惋惜的故事,具体参考下面的新闻链接队长叛逃到ST后,fOu没坚持多久就解散了。当赛季冠军被MVP夺得,冠军奖金为8000W韩元(约为75600美刀)。有意思的是当时的亚军是一支名为"5 in QO“的业余战队,这支队伍的核心选手QO后来转会到了MVP,成为MVP的中单选手。Febby的叛逃不得不说是个愚蠢的决定,叛逃后不到一个月,ST也宣布裁掉了旗下DOTA2分部,ST DOTA2分部解散...这时甚至NSL第三赛季都还没开打。自此韩国的三大俱乐部已去其二,只剩MVP苦苦支撑。时间到了第三赛季,这时发生了一件改变韩国DOTA2圈环境的事情...韩国的NSL联赛中突然出现了一支由五个外国佬组成的战队Zephyr,在MVP(经查证为MVP二队)首轮被5 in QO干掉的情况下(当时QO仍未转会),把韩国联赛的冠军给抢了...当时冠军奖金为6000W韩元(约为53570美刀)。我们来看看Zephyr的阵容都有谁?有SexyBamboe啦(淫竹,以前在mouz的时候和SingSing、Black做过一阵队友,当时mouz的三大支柱之一),还有.....不认识的四个美国人。然后NSL第四赛季...没有NSL第四赛季了!以后的联赛改为了KDL联赛(Korean Dota League),奖金也变成了每赢一盘500W韩元(约4866美刀),如果6战全胜多奖励100W韩元,理论总计如果6战全胜的话能得到3100W韩元(约为30170美元)。然后第一赛季Zephyr又6战全胜夺冠了...这是闹哪样?!——————分割线——————注:上段似乎是我对规则的理解有误,我去查证后实际上Zephyr拿到了5500W韩元奖金(约53560美刀),可能是基础奖金500W,每连赢一盘多100W,那应该是500+600+700+800+900+W韩元,可是又对应不上...最后还有一场决赛,循环赛第一和第二打,Zephyr送了MVP一个3:0,不知道这1000W韩元是不是跟场决赛有关系———————————————KDL第二赛季,经过MVP的努力,终于以4胜2负的成绩把冠军抢了回来,保住了韩国DOTA2的尊严。然后到了TI4前的休赛期至今。TI4后如果韩国人还未放弃DOTA2,将会继续进行KDL第三赛季的比赛。所以韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,Nexon也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?去年我们的DSL联赛冠军也才50W人民币(约为80525美刀)。我个人也很讨厌把韩国人DOTA2不成功归咎于底蕴问题,毕竟这样说显得好像韩国人很弱,玩不动DOTA2一样。玩过war3和SC2的我,深知韩国电竞选手的敬业和强大。可TM这就是底蕴问题啊!!!
表喷我,我没怎么关注过LOL,但是认真的花了几个小时浏览了全部的评论。我想我似乎大概找到问题的所在了。不是黑谁啊,就事论事。++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++差这么口气吧,反正我看不少的评论就是,输了是正常的,xx太强大,环境太好,我们输了是xxxxxxx,你们得冠军是因为xxxx。我们第二已经很厉害了好不好。反正burden了就是环境,赢了的就是基础。。。输了就是输了,有啥好辩解的,来年干回来不就行了,输了被说有什么不正常的。DOTAti3以后不一样喷成马,ti4干回来就行了,这才是正确的态度嘛。强行找这么些有的没的真没意思。换我要没个冠军,我自己这么说都觉得没底气。。。我们这个国家还缺少恶劣环境走出世界冠军的例子么???我想当年dota1中国打世界的时候,那些职业选手的日子比现在的难过不少吧。世界就是这么现实,历史记住的不都是第一么?谁记得住几个第二的?技逊一筹就要干回来啊,不说别的争口气来年在知乎扬眉吐气啊!!!!!来年干他妈的啊!!!为了这帮粉丝在乎喷的时候不要老被抓没冠军也要干啊!!!这特么不是明摆着的,强行一副对手太强老二我已经满足的气势是神马情况!不应该是”你等着,来年老子吊打你!!”么???这世界上还有比成功更能说明问题的么?引用一句burden龙的话“干干干干啊!!!(泉水OB中)”
发现排名靠前的几个回答,不是分析中国101为什么不那么强,而是着重在解释这3点:1. 韩国dota2为什么弱。。。。。2. 韩国lol真的很强。。。。3. 国内lol没那么弱。。。。。只是比韩国弱。。。。还有那个令人捧腹的观点:"国内乒乓球的球迷和足球球迷哪个多?"真正决定一项运动强弱的,是国民参与程度,是球员和联赛制度, 不是球迷好不好?如果国内每个球迷都踢足球,我想国足进世界杯不是事儿吧?你们知道去年TI3中国站队折戟西雅图后, dota圈的态度吗?1.承认国外站队确实在当时技战术上高一筹。2.分析出国内站队实力下滑的原因: 比赛太少, ace规则太蠢,也有一部分轻敌。3.接下来是很多的实际行动,多数队重组,通过换血解决队伍矛盾。最最重要的一点, 整个dota圈拧成一股绳,废除ace, 接下来,各种主办方,茫茫多的dota2比赛。而玩家数量是dota2数倍的lol,你们在失利时的态度呢?当你打开yy或者斗鱼直播,看到很多受追捧的lol主播很多是妹子,穿的很少在那装傻卖色相时, 你就知道为什么lol没有那么强了。与其说lol是韩国太强,倒不如说,你们真的没有Dota2圈的人那么认真,那么有实际行动。那么把”电子游戏“当回事儿吧。
首先,作为一个DOTA2玩家,回答这个问题几乎是不可能不带着主观色彩,言语有偏激的地方请原谅。这个问题,题主应该多去逛一下贴吧,知友们(我认为)有很大一部分是并不关注这个的;贴吧虽然水深,但却有很多独到见解。1.TI系列赛中国为什么成功?去年这个时候,没有记错是有一场为中国战队送行的仪式。TI2的辉煌犹在,加上国内代理刚刚出现,国内玩家涌入DO2,不少国内玩家都是抱着中国吊打世界的心态去观看的。但实际上,就在之前的G1(?)的比赛中,A队用完美的表现为我们上了一课。战术死板,BP单调,是给中国队的TI3表现的总体评价。于是,我几乎是几近疯狂的看完navi对同福的泉水钩,哭着看完最后一场送走同福的比赛;于是,开始疯狂地关注职业圈和选手;于是,有了后来的转会地震,有了“梦之队”,“复仇者联盟”以及同福四人和xiao8组成的今年冠军NB,当然那是后话。之所以提及这么多TI3,是因为这一年的隐忍、成长都是源于一年前的失利。一年以来,中国战队成就了不少辉煌(WPC让3追4,SL9全胜夺冠,法兰克福零封EG),但这些都没有TI4上面VG挤入总决赛时候让人激动,真的,等这一刻已经太久了。知耻而后勇,厚积而薄发。DO2中国战队像一支真正的“中国”队伍:有韧劲,不服输。这样的队伍不可能永远是第一,但绝对别的队伍冠军路上的最大阻碍。2.LOLLOL的比赛不敢随意评价,但仅仅从几个称呼可见一斑:世界第一上单,世界第一打野,中单杀神(近期的还有电竞老爷爷?)…随意封神让人很难觉得,会是一支谦逊进步的队伍。于是……就开始漫漫抗韩之路。并不说中国LOL弱,相反,任何夺冠的队伍,都有再次称霸的可能。只是,都忙着去赚钱,直播,搞粉丝,输了棒子觉得天经地义,而不想着如何超越自己,超越韩国,只能说,相对于高强度的其他职业圈选手来说,你们配不上冠军。手机码字快没电了,占个坑以后再写。7月29号更新评论中有谈到游戏风格和玩家风格,现加以补充,没有切实依据仅凭对游戏的粗浅了解,有失实的地方还望指正。玩家风格:指的是一个地区内,玩家玩游戏的整体风格。韩国的游戏风格精确和执行力强:什么时候做什么,什么情况做什么。这一点和星际风格的匹配度非常高。比如看到人族星港挂科技附件,第一反应是什么?相信都会在百忙之中抽出农民码一个防空。兵种相生相克,战术的选择和反制有着明确的选择,SC2的风格和韩国的游戏风格很匹配。(上面有回答谈到游戏变量简直精髓,回答里面也有关于LOL和DO2,WAR3方面,推荐一看)其实,我们大部分情况都是通过在游戏中的表现去评判一个地区一个国家的游戏风格,所以当其有所改变时,会让人大吃一惊。例如TI3的A队(猴子磨高地那场),让解说惊呼欧美DO2为何稳健至此;也是为什么花招杂多技的DK在中国会有那么多粉丝。私下认为,中国LOL想要在世界上取得冠军,有必要去了解长处和短板在哪儿,盲目学习不好。毕竟取长补短才是王道。
本人是dotaer,若回答有不当之处还望见谅。首先我想提醒大家的是,中国dota崛起之初,电竞还未被正名,今天我们熟知的那些世界冠军们,他们当初往往只是凭着自己的爱好与也许尚未被发现的天分,便义无反顾地赌上了自己的青春。而lol流行之时,电竞已得到越来越多的认可,大部分loler从一开始就接受正规的职业化管理与训练,大家认可他所从事的是一份正当的竞技运动,从这点上,lol比dota天生就占了太多优势。然而中国lol与dota的成绩大家都有目共睹,原因何在?我不敢说我知道所有的答案,但我相信我下面要说的,至少是个比较重要的因素。我们来说些也许你之前不知道的,那些今天看起来风光无限的dota选手成名之前的故事:longdd卷着自己的铺盖东征西讨;zhou神和自己的4个小伙伴挤着一间单间;2009辍学打比赛还要回学校补考,拿不到冠军睡马来大街;pis还要向队友借钱买到回家的机票;狗哥拿不到工资过年抬着几台破电脑回家……在他们的爱好与付出不被认可的时代,在一个没有赞助商,输了比赛拿不到奖金意味着就要饿肚子且遭受别人白眼的时代,在一个没有系统的训练方法与规划,所有的战术、操作、意识、配合都只能靠自己千万次的摸索与尝试的时代,那些最早的dotaer们,他们曾一败涂地的输过,这也许是比在奥运会上丢了金牌更惨痛的失败,我无法将其述诸于文字,因为我们也许永远无法体会他们当时所背负的压力与痛苦。然而他们没有崩溃,也没有放弃,我能想到的解释只有是他们对胜利的无比渴望使他们变的坚忍、无畏、执着,使他们强大到能走过所有的失败与屈辱。我不吝惜这样的赞美,因为在我心中,中国dota的胜利就是一场青春、热血与信仰的胜利。而他们的信仰和他们的故事在dotaer中传承,所以我们能有幸看到今天中国dota的辉煌。再说lol,我不知道那些领着工资,或许还能来场直播或者开个网店赚钱的职业选手们能否有对胜利毫不动摇的渴望,我也不知道从未被逼到绝境的他们是否知道何为知耻而后勇,也许在他们心中,lol只是一份工作而已,就像当个公务员、老师、司机一样,平平常常,仅此而已。我无意评价这样做的对错,至少它看上去更轻松舒适些。但无论原因是否在此,中国lol总是不如dota的,至少目前是这样。最后再说到一个人,若风,据我所知他赢得了中国lol的唯一一个世界冠军,然而若风也曾经是dotaer,也曾为了dota梦奋斗过,失败过,他继承了第一代dotaer对胜利的渴望与执着,也许这就是两种职业选手之间最大的区别抛开dota与lol不谈,如果让你整天20个小时训练,中间只能吃泡面,自掏路费去参加拿不到奖金就没钱回家的比赛,还住不起宾馆只能到公园睡长椅,输了就是一败涂地,赢了也不会有人来分享你的喜悦,你愿不愿意?或者我问的直接一点,你敢不敢?我不知道lol的选手们将做何回答,但那些第一代的dota选手,他们已无须回答。
在SG上看过一个帖子,讨论dota和其他游戏的区别在于变量。言而简之,就是dota蕴含的变量远大于lol,而韩国人最为擅长的SC2是几乎变量为零的游戏。所以,擅长小操作以细节制胜的棒子,面对变量大的游戏,无法找到当前版本节奏·····等我翻翻SG吧-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------是变量,并不是什么操作阵容选择的变量(前期or后期,push or gank,核的数量,具体英雄等等)分路的变量出装的变量等等变量在游戏过程中,也并非不变的棒子擅长小变量的竞技,东方人擅长中等变量(脑力经济最强的一直是中国人和俄罗斯人),欧美人喜欢超大变量(输赢不管就是干,其实他们更喜欢用高技术硬吃)让比赛胜负点放到自己擅长的领域,扬长避短是所有脑力竞技的制胜策略韩国人最擅长的射箭,就是一个小变量的竞技,他们能将小变量练习成几乎无变量射箭最大的变量是风常见风向风速的情况下,韩国人是无敌的但是,下雨天时,雨水会增加箭支的重量,不确定性增加,韩国人就也不是无敌的建议LOLer在面对棒子的时候,应该主动增加变量,而不是现在跟在韩国屁股后面。至于SCer,那还是多练习吧,学习韩国人。因为SC是几乎0变量的游戏。再举个鲜活的抗韩例子。韩国围棋的兴衰围棋本是个变量很大的脑力竞技,但是在李昌镐时代,围棋思维走进了死胡同。大量差不多样式的布局很盛行,一个变化可以下上几十盘职业比赛。在这样的节奏下,李昌镐堪称无敌。即使在中国棋坛,也是类李昌镐型的棋手占上风(常昊,周鹤洋,胡耀宇)。韩国围棋真正的掘墓人其实并不是中国棋手,而是他们的怪才李世石。正是李世石第一个破解了李昌镐。他的方法就是把胜负点放到很难控制的不确定性领域。用超大变量击垮控制变量的企图。之后才有一众中国棋手(罗洗河,古力等)效仿李世石,李昌镐从17冠沦落到9连亚。这就是战略破解的结果。把胜负点放到很难控制的不确定性领域,韩国人除了怪才李世石以外,再无第二个拿得出手的。而中国此时的数量优势就发挥了作用。职业比赛全部五五开的话,人多的优势就体现出来了。LOL如果还想和韩国人对抗的话,就把战局导向谁都不懂的领域吧LOL变量过小,先天不足。而本身变量已足够,Dota职业比赛的制胜策略还是以缩小变量为主。但是Navi邪教就是以增大变量抗衡缩小变量的典范,不可不防。胜负关键就在于节奏在谁一边。(以上为SG原帖内容)
两个主要原因。一。你有没有梦想从蛮荒时期的cs.sc1.war3开始,电竞,更多的是作为一种梦想,一种自我追求。目的就是冠军,过程各种绚烂史诗悲壮。有始终在抗韩阴影下的罗贤.f91sc一代,也有志得意满风光无限的sky.infi.war3一代,还有一路变强着传承着的wnv.tyloo一代。那个时代的电竞选手经历了最苦的网吧选手时期,每个月窝在网吧,拿着两千不到的工资每天苦练12小时﹢。但没谁会吐槽压力大训练辛苦,因为能扑身到电竞上就是他们最大的快乐。而现在的lol。群众基础空前普及,三级联赛制度日趋完备,训练条件及工资优越。这无疑是当初那批电竞选手做梦都在渴望的环境,但是现在的选手呢。点菜艹粉嫖娼卖饼。一旦遇到大赛失利,纷纷甩锅下海做视频卖饼。相对于以前的电竞选手,现在的选手普遍缺少一股劲。一股追逐胜利和变强,追逐封顶和冠军的劲。二。电竞制度跟韩国的差距这点稍微了解电竞的这都知道。韩国因为sc的契机,一举奠定了电竞强国的地位。电竞制度的完备,电竞选手的选拔和梯队建设,电竞行业的政府支持照顾。这些都是确实存在的差距。虽然lol现在建立了lpl,lpsl,tga城市三级联赛的三级梯度机制,但选拔模式还很不成熟,二级联赛lpsl的关注度也太低。反观韩国,ogn,nlb的s大赛积分制缜密成熟,去年才新兴的战队大师赛一经成立便高效激烈。
7.25更新 好像只要涉及到LOL与DOTA,结尾分了高下,在另一方看来就是有失偏颇。《大众软件》7.24日发文:(新疆 梁宁) LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应。我将在文末引来以飨诸位内心愤懑的LOLer,看看是不是表达了你们的观点。此次更新顺便删除了一些冗余的内容,做一些个人意见的补充,也订正了一个错别字ORZ另外,请诸君不要在评论区吵来吵去,这个问题与这个答案都是有针对性的,不同见解烦请另发一文,在评论区吵没有意义。●════════════════════●与第一次回答的分割线●════════════════════●看到很多DOTAer秀优越的答案,果断“没有帮助”。当然,我还是点了赞的。首先声明,我是一个刀粉,但是我也玩LOL。我在2008年接触到DOTA,从浩方、VS走到11;在2011年开始LOL,那时候的班德尔城是新区,LOL也应该刚开服没多久;日,逃课去打了第一把DOTA2,那是国服首测的第一天(应该没记错吧)。(果然记错了,是4.28,多谢
指出)我想说,无论是DOTAer还是LOLer,你们在抨击对方的时候,有真的去体验过你所抨击的东西么?还是只不过是人云亦云?(“我打过几把LOL/DOTA”的就不要出来跳了……)废话完,下面回答问题。●════════════════════●分割线●════════════════════●不论两个游戏多么相像,两个游戏实际上完全不同好么?作为一个玩家,单纯的感受就是打DOTA太累,而LOL则比较轻松(在10个人中没有哪怕一个喷子/嘲讽的情况下)(几率小到可以无视)。这一点也会影响到赛事成绩,因为LOL就是那么稳扎稳打:BUFF、线上冲突,提防GANK,中团;而DOTA则要考虑的很多:提防河道、神符、控蓝、雾、TP、与队友的技能衔接等等。最明显的,DOTA是需要考虑分路的。DOTA上的很多战术,都是需要充足的时间和比赛慢慢培养出来的,也就是所谓的“底蕴”。而且韩国人更擅长的是像SC一样需要精准操作、模式化强的一类游戏。至于“韩国人不重视DOTA2,所以你们TI能赢”一类的论调,请移步 的回答。此处借用《大众软件》猴山领袖的文章一篇。是什么让两者产生了区别,以至于影响到赛事成绩与圈内氛围?答案,可能就隐藏在这次TI中。对于LOL来说,Ban/Pick(BP)就是禁掉几个版本强势或对方拿手的英雄,而VG与EG最后那场不到二十分钟的比赛中,光用于BP的时间就占了10分钟,这或许很难理解。但每个熟知DOTA的玩家都明白,BP是不亚于正赛的智商博弈,对于战局有着至关重要的影响,有时甚至只看一场比赛的BP就能预判结果。至于它为什么能够在这种程度上左右胜负,还要从ICEFROG让DOTA真正火起来的那个版本开始说起。6.10影魔问世开始,DOTA便加快了更新与改善的进程。因为那时候DOTA刚刚火起来,玩家们对游戏的研究还没有那么深入,所以这段时间 DOTA其实还是处于一个“摸着石头过河”的黑暗时代:拼操作、比出装,谁是老司机,谁就赢。再到后来的Farm时代,最具代表性的就是当年的爹妈(EHOME、LGD)大战:各种70分钟后期局、各种刷钱、ZSMJ七分钟3800的传奇等等,都是玩家们津津乐道的。当年的中国队几乎是无敌的,因为刷钱这种事,懂的都懂。后来DOTA进入到一个成熟期,选手们的基本功已经相差无几,最多在细节上存在差异;而大家对资源的算计、对兵线的把握、对英雄的理解以及战略思想都到了另一个高度。此时队长模式的BP对于推动DOTA职业比赛的发展就起到了一个关键作用,迫使选手们从游戏开始之前就要研究对手的打法、套路、应变能力、擅长的英雄等等,并且要想好自己的英雄组合、技能衔接、打法套路(主推进、主Gank还是主发育)、面对问题的应急方案以及对方可能出现的阵容搭配、如何应对克制等等。如果正赛是斗勇,那BP就是斗智,各个战队的战略思想都可以在BP上得到充分的体现。不夸张地说,BP的重要性在目前的DOTA职业比赛中占到五成以上,因为大家的操作、意识都差不多,更多讲究的都是战术层面的东西:例如我如何在阵容、打法上压制你,或者应对你的压制做出调整,使你无法打出优势等。说到这里不得不提一下本届TI发生的“窃听风云”事件:游戏风云的前方记者偷录DK讨论战术的视频并上传网络,DK教练71得知后联系主办方V社以及游戏风云删除视频,但为时已晚,在短短40分钟内,已有网友将该视频翻译并上传GOSU等外国知名网站,据称视频中包含DK对战EG打算采用的BP和战术应对变化,包括一个准备练习了数月之久的大招,而游戏风云在事后仅登出两封“道歉信”便再无其他表示。71在采访中表示,此事将给DK产生不可预估的影响,而在之后的淘汰赛中,DK0:2不敌EG,落入败者组,似乎也证实了这一点。BP思路的漏泄,直接导致DK在阵容上被EG克制,继而输掉比赛,游戏风云也因此被不少网友冠以“窃听风云”之名。BP的从无到有,再到成为影响先后手的关键因素,体现了DOTA比赛从混乱到有序,从思路单一到百花齐放,从变量可控到不可控的变化。可以说,ICEFROG对于DOTA所作出的大部分改动,都是针对其职业比赛的。除了对其努力表示感谢以外,更不得不敬佩他的职业操守,正是有这样一位作者在幕后低调奉献,才让DOTA成为了一个伟大的游戏。除了BP之外,DOTA2在正赛之中亦存在许多变数:昼夜交替对视野大小的影响,直接关系着Gank的时机与成功率;TP传送的灵活运用,是对大局观与团队默契的艰难考验;单核、双核、三核等多核体系的选择与针对,关乎每一场团战的组织与打法;广阔的地图、繁多的眼位、拉野与屯野技巧、英雄本身的复杂程度、BKB跳刀还有其他关键物品的利用等等,能说的实在太多了。正是由于大量变数的存在,才让DOTA2的比赛充满了不可知性,因为你永远不知道下一秒将会发生什么,攻受双方或许会突然转换,优势与劣势可能会瞬间扭转,几万经济差,甚至破了两路高地也有被翻盘的几率(DK再次中枪)。反观LOL,大部分职业比赛给人的感觉就是稳,除了稳还是稳。由于判断优势和劣势的唯一标准就是经济,所以双方最重要的事就是抢人头、抢龙还有刷兵。团战开始前双方必先太极推手互相消耗,抓住对手失误再强打一波,许多比赛的翻盘点往往都在大龙,素有“大龙毁一生”的说法——简而言之,最大的变量无非是“失误”,只要抓住对手的失误,就能扭转颓势,甚至一举翻盘。而其他变量的影响,可以说是微乎其微。这大概可以解释为什么韩国人在LOL项目上更容易制霸,就和SC一样,韩国人非常擅长这种需要精准操作、容错率极低的游戏,而对于DOTA这种打法多变思路灵活的游戏一时不能适应,虽然不排除经历十多个版本的练习也能占据一席之地,但他们毕竟落下了太多。BP可以学,套路可以练,但永远都会有新的体系和战术产生,中国DOTA战队强就强在他们的开发力,为了争夺这次TI的千万美金,每个队都在研发自己的大招,比赛中90%的英雄都露过脸,不像LOL,打来打去总是那么几个常客。这大概可以解释,为什么DOTA2的职业比赛会比LOL好看得多——一个不变,一个万变,就是那么简单。TI4的总决赛就是一个很好的解释“变”范例。VG的大招在总决赛的时候已经用完了,在最后面对NEWBEE最后一场仍然是坚持不懈拿推进,XIAO8炼金让他们明白……下面放送:LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应英雄联盟(以下简称LOL)作为一款MOBA网游,凭借其易上手的操作和卡通渲染的画风,以及腾讯平台庞大的用户基础,迅速成长为同类游戏中的翘楚,睥睨一众排行榜。但与此同时,这些看似帮助其打下各榜单的优点也埋下了隐患。没错,上述优点吸引到了大量玩家,易上手和卡通的特点使LOL成为轻度玩家首选,但泱泱的小学生大军掺杂其中,他们的技战术水平自然不如我们这些身体各方面发育成熟的青壮年,于是乎,被小学生坑怕了的玩家纷纷将矛头对准LOL,指责其太低端,连带也把职业选手黑一遭,“我上我也是0-3”,意指LOL纵向深度有限,随便玩玩就能成高手,更有部分DOTA玩家发贴戏谑LOL来寻找优越感。但不得不说,上手和精通是两码事。易于上手不代表易于精通。常有玩家上手了一个英雄,能把他的技能施放得恰到好处,却因为蓝量和CD时间计算失误而被反杀;或者专注某一位置,对线技术优秀,却忽略了其他位置的支援而导致崩盘。LOL正是一个易于上手而难于精通的游戏,对一个普通的新手玩家来说……(接下来笔者阐述了LOL职业选手的艰辛,此处略去)(我想说什么游戏的职业选手都是这么艰辛)可见,LOL绝不仅仅是小学生和虐菜这么简单,钻石段位的玩家已不会再用难和易来衡量DOTA和LOL,只能说是各有千秋。那说了这么多,LOL的高端玩法有哪些呢,LOL的职业比赛真有那么无聊吗?笔者简单对LOL的高端玩法做了个总结,可分为阵容属性、战略战术选择、视野控制、心理博弈等,这四个要素相互穿插,贯穿游戏始终。阵容属性在LOL比赛中很重要。首先得承认,LOL的ban/pick系统没有DOTA完善,但这不意味着职业战队不能在这上面做文章。在了解对手的擅用英雄和套路后,ban掉关键英雄能使对方不那么顺手,甚至直接抹杀一套战术。比如LPL春季赛时大多数战队面对OMG时都会选择ban掉诡术妖姬来针对他们的中单和辅助,而当时OMG中单冰封夕阳令人诟病的英雄池也遭调侃,只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了。除了ban/pick外,阵容属性还包括阵容类型,大致分为分推牵制,阵地战,消耗强攻这几种类型。分推牵制就是大家熟知的41分推,运用传送或者从能全图传送的英雄中分出一个人去远离主战场的边路带线,威胁高地,其他四人在正面周旋牵制,使对方陷入打还是退的选择难题。S3时期的慎,如今的卡牌大师,以及各种带传送清线快的上单,都是分推好手。S2时期WE的霸主地位,很多都得益于草莓无解的赖线分推。阵地战考察己方的AOE输出能力和打反手的能力,核心就是跟你刚正面,只要敢打,赢的绝对是我。审判天使的aoe输出能力,璐璐和娜美的反手保护能力使她们跻身阵地战的王者行列。iG战队上单选手PDD在退役前开发出审判天使上单,给了阵地战的阵容更多选择,也为他国内顶级上单的称号再添一笔。消耗强攻是利用长距离的poke类技能消耗敌方部分血量后,让己方带有位移和斩杀技能的刺客跟上秒杀对方一人,形成以多打少的局面,再趁对方撤退之时抓住机会逐个击破。延续这个思路,其实包含锤石和机器人的阵容也算在内,因为他们的钩子强制位移也提供了秒杀的条件。适合这个阵容的有爆破鬼才,暗黑元首,原来版本的卡兹克,狮子等,他们的高伤害或突进能力常令对方绝望。OMG战队横扫S4赛季LPL春季赛常规赛就是借助了这种打法。接下来对以上三种阵容做一个简单的分析。这三种阵容实际上是相互克制的,分推牵制克制阵地战,阵地战克制消耗强攻,消耗强攻克制分推牵制,原因如下。(接下来笔者阐述了原因,此处略去。)《不变与万变》一文对LOL的指责有比赛沉闷就抓失误,登场英雄少,观赏性差几个方面。说比赛沉闷,前期稳健刷兵,抓住失误压制,之后滚起雪球,除非哪方再有失误,才会逆转。这其实只是对消耗强攻这一种打法的描述,而且也只是片面的描述。这种打法在S4赛季LPL春季赛的发扬光大使得近期才开始关注LOL职业比赛的玩家产生了错误的认识,认为LOL只有这一种打法。且看最近的LPL夏季赛,法师型上单的崛起使得阵地战阵容被更多采用,消耗强攻打法也因为代表人物卡兹克和爆破鬼才的削弱被各家战队重新审视。要说LOL比赛的登场英雄少,则只是人云亦云。在S3世界总决赛上,110多位英雄共有68位登场,已超过60%,随着英雄选择更加多样化和打法的成熟,这一数字会只多不少。再说比赛观赏性的问题,引用一句我认为很有道理的话:“DOTA的路人局是各种伤害计算不好杀不死人,比赛是各种精准击杀;LOL的路人局是各种人头泛滥,比赛却每每丝血逃生”,体现的是两款游戏在上手和精通领域的不同表现。照大众的high点,人头多少必然是精彩程度的直接体现,但精妙操作下的极限逃生,只有内行才能看出这个操作的技术含量和价值,而除此之外,笔者实在无法想出观赏性差的原因了。阵容属性只是LOL高端玩法的冰山一角,尚不论笔者未提及的对战双方对敌方阵容的选择性针对,却已有这么多说法,而战略战术选择,视野控制,心理博弈等,更是游戏内衡量玩家临场表现的重要指标,其内容的复杂才是职业选手需要重点训练的,也是LOL比赛的主要看点。未提及这些而论LOL的比赛缺乏观赏性,还请做好功课再来。对于这篇反驳呢,大家的看法自然仁者见仁智者见智,我有很多槽想吐,但是又必须契合题目要求,所以有选择的亮一些个人的观点:“我上我也是0-3”这句话的意思,不是说我去我也是高手,而是在贴吧大战中用来驳斥众LOL吧吧友“你行你上”,用以嘲讽中国LOL的成绩而非游戏本身的。BAN掉对方的关键英雄可以抹杀一套战术,实际上是针对选手而不是战术。比如笔者接下来说“只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了”,这实际上不是在印证LOL比赛英雄池小么……笔者总结出LOL有三种打法,三种……笔者表达:三种打法相互克制,这样阵容选择就很有意义了。我承认,这简直像石头剪子布一样有意义……笔者的心态就是,文一是在指责LOL,怪不得文二一直在指责文一。110登场68,LOL确实在向更加公平的制度进化,不过仍需努力,因为这才做到了仅仅让60%的英雄登场。但这个趋势是值得肯定的。不知道文二是怎么知道大众的HIGH点在于人头多少的,我只知道我看比赛看的不是人头数,也没听哪个解说或者媒体说:这场比赛人头很多/少,导致比赛很精彩/不精彩。文二戾气那么重又没啥实在论据,导致我看完之后还是觉得LOL的比赛缺乏观赏性。要想说服别人还请做好功课再来。最后一句也送给某些评论员。
lol用qq号登陆,玩家们没有把它当成是一种竞技,而单纯的当做一款游戏(因为建号容易,所以小学生多),当你把竞技当成游戏的时候,你就已经输了。记得当年,07、08年sky两连冠的时候,当时大家对待魔兽争霸3是什么一种状态,现在小学生们对待lol又是一种什么状态,这是显而易见的。有的人可能没经历过那段时间,我在这说一下。魔兽争霸,不是3c不是dota不是rpg,就是原生的建造,一款随时不爽就可以退掉而且没有任何惩罚的游戏。但是为什么我玩了那么多年几乎没见过有中途莫名其妙或者有一点劣势就退游戏的人(有人肯定会说有,我只能说林子大什么鸟都有,总会有那么几个垃圾,或者有可能是网络不好,不要跟我说dota经常有挂机或者秒退,魔兽玩家一直就不承认玩dota叫玩魔兽),那是因为这是竞技,你在运动场上见到过几个跑步跑到一半看见赢不了了就不跑了的?这是竞技,和跑步打篮球一样,只不过是在电脑上通过网络,通过手指来产生对抗。因为是竞技,所以只有赢了才有乐趣(这个我承认有点极端,可是我就是这么想的,失败者是没有乐趣可言的)。可是我和我舍友再打lol的时候,有时候他们比较浪,各种犯错误,我说他们的时候,他们总给我说一句话:这不就是个游戏吗?娱乐而已!我觉得这可能是大多数人在玩lol时候的心态。当大部分人都处在这个心态在打这个竞技游戏的时候,那么就会出现:挂机,互喷,送人头,顺风浪……这一类的情况,因为赢不赢对于他们来讲没那么重要。只要开心就好。在这个什么都快餐化的时代已经找不到当年魔兽世界一起开荒MC时候的乐趣,已经找不到当年打魔兽时候死血回程一波反推的快感,已经找不到CS枪枪爆头1V5取胜的枪法,这些都已经随着时间慢慢流逝。在这里,我想说的是,lol是一种竞技,是竞技就要赢,如果你是抱着娱乐的精神来打,那就不要玩,娱乐你可以去玩CF啊(黑的漂亮),最后的最后,我想缅怀一下当年胜利的快感,和竞技所带来的无穷魅力。
有一天,韩国在LOL比赛里又拿了冠军,撸瑟在讨论区里高喊:不就赢了吗,有本事dota你能不被虐。刀狗在讨论区里说道:韩国棒子算个鸟,撸友们加油,下次干翻他们。 这个世界是不是就不符合逻辑了?有些人就是属于没有争论就没有装逼,有了分歧,他才能按起键盘打上一段自以为是的文字,来显示自己的见解多牛逼。
naver等于是韩国的度娘,Dota相关的视频数很少,反观lol.naver等于是韩国的度娘,Dota相关的视频数很少,反观lol.------------------------------------------------------------------------------------------------------韩国版XX知道。搜lol我们能得到79135个当然很多可能是无关的那蛋疼点搜英文全名。韩文看不懂没办法提供韩文的英雄联盟提问量是多少,搜dota也多不了多少。韩国版XX知道。搜lol我们能得到79135个当然很多可能是无关的那蛋疼点搜英文全名。韩文看不懂没办法提供韩文的英雄联盟提问量是多少,搜dota也多不了多少。韩文看不懂,论坛什么的逛不了。韩文看不懂,论坛什么的逛不了。博客数量还有 韩国网吧的游戏排名前几名的大头可以挤掉很多的占有率。当然dota玩家都不在网吧玩。这张可能是关注度之类的吧,第一fifa第二lol第三dnf这张可能是关注度之类的吧,第一fifa第二lol第三dnf扯了好多没用,不谈技术,不谈游戏历史,韩国对dota的关注并不高玩的人也很少。说白了可能就是瘦子里挑了几个壮一点的。可能韩国人自己都不知道他们dota玩的不好中国人比他们更操心。。
知乎首答,首先本人两个游戏都玩,101一区钻五守门员,dota2天梯4300。其次,ti系列中国表现并不是很好。ti3折戟每个关注的人都很心痛。但是ti4不论哪一只中国战队都展现了中国dota的底蕴和努力。反观101s系列。我只从s3之前接触101。之后我所认知的强者中单有faker,安掌门,ryn,coco,五五开,姿态。我并没有韩吹。真的是人家玩的好。国内中单勉强撑起来的我认为只有五五开和姿态。至于所谓的风掌门。请允许我呵呵。在那个平衡性还没完善的版本拿到的ipl5冠军真的有那么强?最后我的最终观点,因为中国101已经被打上了韩国标签,盲目的引援,仿韩。韩国外援成了每个队的支柱,然后本土选手和粉丝还高兴的不行。虽然说俱乐部强行带上国家情感不太好。但若是没有国家情感也就不会谁上都是三比零了。因为lol中一个中国中单打到关键场次被韩国外援换下,他一点意见都不敢讲,自甘末流还是混日子的心态我并不清楚,而dota却不会出现这种情况,你打游戏都没有血性了好能做什么?更不要说什么exomg,60e,59e,洗澡狗这些狂妄夜郎自大的小事了。相比于exomg我更看好掉级的皇族。至少不是娱乐天团,至少他们像是在打职业。棒子脑残粉要喷随意。谢谢
dota2比赛只要输了,舆论必定是一边倒的喷队员,解散战队,少数理智粉出来鼓励队员,分析各种存在的问题?lol呢?打个韩国队好不容易赢了一场被吹成抗韩英雄,就这种小学老师鼓励学生的心态能打出成绩?
看了看答案,个个以为发数据是硬货,却永远没答在点子上,很简单的原因:lol竞技由大量单一的微操组成,没有反补的存在 连A兵都成了定量,你想想这单一重复的微操谁比的上韩国跟星际似的。 dota竞技需要的复杂的应变、决策。 补刀、买活、bp、针对性的出装、控线还是放线的推进思路等等许多的变量 弱化了纯微操的决定作用。 这也是韩国人玩复杂的游戏不行的原因,不管是单机(cs) 或者 网游(wow)。
lol由于技能的设定,使得团战的速度变得极为迅速,其实打的多了,同样为职业玩家,操作是不占太多的优势的,关键是打配合与一瞬间的意识,尤其是那一瞬间的信任,还有那一瞬间的合作意识!在早年,韩国就已经形成了专业的游戏圈子和联赛制度,并且国家的文化与天朝不同!使得在团队合作的精确性和系统性,还有及时性完爆中国,并不是刀塔不需要团队合作,而是因为游戏的本身设定,让中国选手能够无限增强他们的个人操作实力,并且能够通过自己的强大个人能力来形成优势,并且建立胜势!很明显的,刀塔比联盟的技术瓶颈要高的多,能够在技术层面拉开的幅度也大。因为技能时间,物品设定,游戏大设定等等…(所以说联盟和刀塔根本不是一个游戏)
简而说之,刀塔比联盟难玩,所以,个人能力可以弥补团队的不足,但是,联盟的技术瓶颈低,一旦到了职业联赛,打的就是配合,打的就是战术,打的就是团队,在那一瞬间,更多的是在于如何同队友进行协同(因为技术已经无法提升,只能从这方面加强来获得优势)但是,一旦是这样的话,优秀的体制和先进的游戏环境,就可以使得职业玩家一套一套的出现,一套一套的碾压…不是我黑联盟,技术要求,无论是低端入门还是高端职业,跟刀塔比不了的好么?中国人口基数这么大,刀塔玩家很容易就跳出来一两个大神!所以这也是为什么刀塔的路人王比联盟的路人王要凶残的多,这个凶残不是指技术,而是指能够冲进职业后做出的贡献度!我并不是说联盟这款游戏垃圾,联盟玩家为什么不肯承认这个实实在在的客观事实?你看吧,就算别说今年,哪怕是明年,后年,一百年,韩国在刀塔上永远都会被吊打!而联盟?呵呵,国内还是存在着信任危机,团队合作文化如果不能再次提升,联赛体制和游戏环境如果无法超越韩国,那么也是一样,给你一百年,天朝也是被韩国吊打的节奏!不用挣扎!(历史证明贴!不服请3年以后挖坟!!)
观点:同一个国家的前提下,相似的竞技游戏之间(lol.dota2) ,竞技水平高,受欢迎的一方会对另一方造成压制,抑制该国家弱势游戏的竞技发展。结论:韩国在LOL上的成功会抑制DOTA2在韩国的发展。(只是一个很个人的观点,欢迎大家批评讨论)_____________________________________________________________________________首先,作为MOBA类游戏,LOL与DOTA2有非常多相似的地方,甚至我们可以说LOL高手同样具备成为DOTA2高手的天赋(若风......死亡一指!),所以我们可以得出一个结论:在LOL和DOTA2之间,有潜力成为职业选手的人其实是一类人。其次,随着电子竞技的职业化,成为一个职业选手已经变得越来越难1. 拥有足够的游戏天赋2. 对游戏抱有120%的热情并且坚持下去3. 家庭阻力不能过大4. 个人有坚定的意愿去打职业(这条非常重要,由于各种各样的原因,即使满足前三个条件的100个人里恐怕只会有一个人会选择打职业,并且坚持下去,实现由爱好到工作的艰难转化)所以说,真正有天赋,又能在职业的道路上坚持下来的人简直凤毛菱角!第三点,DOTA2,LOL都是五人竞技项目,如果你不能找到四个和你一样靠谱的队友,你想白手起家打出成绩的可能性几乎为0。这也是为什么,历史上DOTA战队无数次打乱重组,而WAR3,SC的选手们却不常常转会的原因。那么,我们的问题就来了:在韩国,一个具有游戏天赋又想打职业的人他会选择往LOL方向发展,还是往DOTA2方向发展?如果他选择LOL意味着:1.更好的成绩与前景(参照国内乒乓球羽毛球)2.更多的奖金与赞助(LOL在韩国比DOTA2不知道火多少倍)3.更容易找到靠谱的队友如果他选择DOTA2他将要面临着:1.前途堪忧(a.昔日的棒子们败给了同福三队。b.这届TI4中国有五只战队入围正赛,韩国为0)2.无法自力更生(人气是决定一个竞技游戏市场大小的命脉,韩国人不可能一味往低迷DOTA2砸钱,除非DOTA2在韩国火起来)3.没队友啊,靠谱的队友在韩国真心难找(参见知友杜承远
的答案)_____________________________________________________________________________所以结果就是:由于MOBA类游戏自身的特性,导致潜在的职业选手非常少,又因为LOL在韩国强大的竞争力吸引了很多潜在的职业选手,导致DOTA2生力军不足,所以韩国的DOTA2至今没有发展起来。Ps:我认为同样的观点,可以放在美国足球低迷与北美繁荣的四大职业体育联盟身上。感谢几位知友的评论,我最后再补充一点。这个结论是在竞技项目类似的情况下才成立。比如LOL和DOTA,足球、篮球(注重综合实力),各类中短跑,接力跑。因为只有这样的竞技项目才符合拥有“近似的天赋”这一事实,不能强行说国足发展不好的原因是因为乒乓球跳水发展太好吧(这天赋完全不一样啊喂!)
这个问题答案在于两个游戏的男女比例。一个趋向于少林寺,另一个是东莞大酒店
我在贴吧上看见一句话,大概是这个样:LOL和DOTA的英雄们大混战,当LOL玩家以为自己得胜一起冲向世界之树的时候---黑鸟一个大把它们全收了。折叠我吧。更新: 也说了很好的打法,直接出散失就可以了。
除了底蕴之外,还有一个原因。忘记Tabe在s3时说的话吗,国内LOL体制下,LOL选手的收益,完全比不上那些卖萌和讲黄段子的解说。而且国内的LOL选手都太年轻,很心浮气躁——dota那边,酒神新视频里说三冰成为职业选手是在酒神之前的,这真的吓我一跳,怪不得三冰说他要打到TI20。在这样的环境下,为了赛场上的荣誉战斗的人少了,更多的是为自己争一个名气,好在人气巅峰期退役后去卖肉松饼。dota的环境则是能说是稍好一点,因为dota人气客观上还是不如LOL的,所以单纯视频解说的收益没有LOL那么高,而且dota玩家对于解说视频的要求也非常高,除了虐心局,就是喜欢质量局,没有小智那种纯扯淡的解说冒头。另外一方面,又有TI这样几乎每年都在刷新电竞史的奖金记录的比赛,开发出了一种,选手奖金由观众买单的新模式,选手的收入问题,也有一定程度的保证。最显见的明证,就是NewBee战队,一水的老将,放在LOL都是应该挂直播当解说去了的,结果现在从积分赛末位一直杀到了胜者组。Joy爆料xiao8和赵洁已经结婚了,这次TI他估计是去赚奶粉钱的。人都是逐利的。
看了这么多,我有种感触啊。惯用一句贴吧话语。不服不辩。dota2是由游戏推动的电子竞技。lol是由市场推动的竞技游戏。片面感觉。谁让我是dota死忠!!

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