穿越火线之生化危机等级高的为什么找不到生化模式

穿越火线生化模式升级版-终结者模式
  终结者模式是CF即将更新的版本生化决战中的新模式,体验服已经更新,考虑到许多玩家不知道这个模式的一些规则,在这里告诉大家   终结者模式依然是16人,每局开始会选择2个母体,一个终结者,人类攻击力一开始便是240%,每有一个人类被感染,攻击力提升10%,最高加100%,僵尸无限0秒复活(爆头也可以复活),用近身武器杀死僵尸或幽灵猎手杀死僵尸,僵尸都不能复活,不管是不是爆头。终结者抓人的方式不同,他是手心放电,距离较远,打幽灵猎者时,攻击力十分大,重击抓人为两手交叉,然后两手平行放电,攻击力也更大,其它僵尸重击也比轻击攻击力要大,普通僵尸好像是多500血,另外,终结者可以看到人类在哪,会有一个小三角形,其它僵尸不可以.   接下来说下幽灵猎手(8人以下的房间不出现,8-14人,最后1名幸存者成为幽灵猎手,15人,最后两名成为幽灵猎手,16人,最后3名成为幽灵猎手)当你成为这名幸存者时,记得要按E才可以变,幽灵猎手使用灼岩双刀尼泊尔,HP为7000,HP为0时死亡,攻击力也是不容小视的,一个僵尸几刀就挂了,被幽灵猎手杀死不能复活。但是有可能会被群殴,一下子就挂了,特别要小心终结者。   该模式的好处是,补给箱来得非常快。这就不用担心了,由于人类攻击力大,一颗普通手雷都可以炸死几个僵尸,更别说生化手雷或高爆了,玩这个模式,我推荐拿威力大的枪,例如AK-4.7或者拿子弹多的枪,例如M60,有钱的可以拿把加特林,一个人都守得住,或者1把大炮,一枪下去,一个僵尸不死也要重伤,拿大炮,最好有一个人掩护你,不然也容易被感染。   最后说说该版本的更新,更新了两个终结者模式的地图1.夜幕山庄2。寂静村,两个图都有可躲的地方,我更喜欢玩夜幕山庄,生化模式的图也可以玩终结者模式。然后是枪,一把是AK-47黑锋,就是黑色的刺刀AK,和CSOL里的毁灭者,以及迷彩DSR-1,这几把枪玩终结者模式都不错。另外告诉大家,更新该版本好像要下21个补丁,要有耐心哦。CF也将突破600MB,另外,告诉大家一件事,新版本为1.2.4,正式服现在是1.2.1,八月应该会更新,耐心等待吧。   
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使用合作网站帐号登录穿越火线(CF)这款游戏有多赚钱?它能成功的原因在哪里?
应该是说为什么cf能抓住cs的空窗期。腾讯是如何发掘cf的盈利点。
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2011年收入超过40亿 2012年收入近60亿1、FPS游戏用户数超大 中小学生的话题游戏 另一款是DNF 网吧用户和男生宿舍游戏 现在LOL抢了一些 腾讯用户和这类用户匹配比例特别高2、在腾讯的用户行为挖掘系统 该游戏的不断改良举个例子:腾讯将新老手的胜率控制在3:73、CF的道具收费满足展示需求不影响游戏体验CF的道具主要满足用户的展示和炫耀自我的需求 在游戏中满足的也比较好 亦不会太影响游戏平衡
5点原因。1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的安装又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户黏性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者盈利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。就这些。
我是来强烈反对李暘的答案的, 这个游戏成功的因素就两点:1. 它是腾讯运营的.2. 游戏低下的素质刚好和现在的用户群相符.
我所写的,欢迎大家指正。我觉得,每个男生心中,或多或少都有对枪战游戏的喜欢。 在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作(借鉴自百度百科)基于如上不靠谱的理由,我觉得fps游戏,在中国一定有市场的。只是谁来称霸这个市场那我们去回味下cs由盛而衰的过程吧。记得01年左右的时候,cs开始火变全国。几乎每个网吧,都在举行cs的比赛。如果一个男生说自己不会cs的话,是会被鄙视的。但随着传奇等网游的兴起,cs开始慢慢被分散。而cs实际上本质只是一个本地的游戏,联网能力太弱。游戏的菜单做的很差。荣誉系统也没有做好。而浩方和其他战网,说实话,做的也很差。而且外挂横行,根本无法阻止,甚至有段时间,到了无外挂不能打的地步。而且,后期的cs1.6,被说的很惨,改动太大。随着魔兽争霸等单机游戏,wow等mmorpg的兴起 。cs开始慢慢沦落。感觉在05年左右的时候,cs在网上已经销声匿迹了。只有一些比较死忠的人,才会翻出来偶尔玩下。这时候cf开始慢慢进入视线。cf很好的抓住了cs没落留下的空窗期。cf很好继承了cs的优点。继承了地图,更好的弹道,枪械的完美继承。cf开创了很多cs没有的,取消了cs的单一和需要花钱买的模式。1,开创了团队模式。这个模式让用户不断的复活,减少了用户的等待时间,让用户的投入感大大增加。让每个人在游戏时间内,都不会无聊。2,弹道更加简单。更好的爆头,弹道更加容易把控。3,不要每次都要买枪械,每个人每把都可以买到自己最爱的枪械。cs在土匪和警察的枪械不一样,还要算钱。不利于用户的枪械联系。4,增值服务对游戏的破坏很小。cf中,可以买的是枪械,防弹衣,角色。但这些和最关键的枪法,关系并不大。比如,你拿着枪,打得准的人,自然打的准;打的差的人,给他好枪,他也赢不了。因为再好的枪,也得打到人。技巧强于一切。只有技巧一样或者接近的时候,装备才能决定差距。腾讯对增值服务的研究,确实达到了极致。不至于像传奇和征途中一样,我装备比你好,等级比你高,就可以一刀砍死你。没有任何技巧。后续再补充吧,先写到这里。
1.游戏模式和时机:脱离游戏平台的射击游戏,CF推出的时间市场上没有很火的同种游戏(CS很火但不是同类,CS还在靠浩方、VS;而CS ONLINE 不温不火);2.游戏难度:CF的游戏难度相对CS 1.5
1.6来说降低不少,游戏中枪的后坐力明显降低,弹道偏离程度也很低,更容易爆头。仅这一点就非常迎合90后85后玩家的胃口(参考近几年的调查和业绩,90后玩家更喜欢快速上手,砸钱就变强的游戏);3.游戏改进:CF参考DOTA在游戏里设置很多激励的手段:如双杀、三杀、超神、复仇等;CF改进了CS的游戏模式,推出很多新模式(也有可能是抄袭):如幽灵模式,无限复活模式;4.渠道和推广:腾讯非常擅长搞这一块,联合网吧校园等推进各个地区的比赛,提高影响力;5.当作MMORPG来运营:在游戏里边运营的因素很多,在里边加入了大量的AVATA、道具等,也有腾讯传统的X钻,促进“微消费”;
CF推的好,除了产品本身的优势,抢占了FPS大蛋糕外,腾讯的财大气粗肯定是重要原因之一。长期买断媒体广告位,网吧图标排位长期占用等等。FPS类游戏本身相互间差异性不大,无非是打枪打炮打飞机,那我大部分朋友都在玩CF我自然也心甘情愿去给腾讯掏钱,有时候也会忽视了优质新游戏的出现,习惯战胜了挑战欲。比如,战地风云OL...好吧。我是广告╮(╯▽╰)╭人家很萌的乃们表折叠..
看了那么多答案竟没有一个满意的,忍不住前来怒答一番。先上图:2013年网游收入排行。CF排名第一。数字自己看。 开始了:做一款优秀的游戏是成功的开端。其实都知道,CF成功吸引了大批玩家。无论如何这一点不能忽视吧?所以这里就从游戏自身入手,着重讲讲cf成就了一款怎样优秀的产品:1. 首先是易用性。一款如此受欢迎的游戏产品怎么少了易用性!而且绝不仅仅是容易上手这么简单。根据我的游戏体验,CF是将CS做过许多简化的(这里只跟CS相比有些片面,我们暂将CS代作其他的同类游戏)主要有下:1)画面: CF的画面比较明亮,没有阴影,玩家角色与地图背景区分度高。相比之下CS地图里有许多阴暗的角落,躲在里面让人都看不到(因此CS的枪还有手电筒的功能),而且太远了也会让人看不到。地图场景也非常简洁朴实,没有杂物或花哨的地方让玩家分心。总之环境明亮,目标突出,玩家有很强的代入感。2) 操作:主要是弹道,子弹散布更有规律,更加可控,同时点射更加精准。移动和跳跃也似乎更加灵活,灵敏度调控也更加精确。有一点可以很好的体现:玩家普遍感觉CF比CS更容易爆头。很明显CF更容易杀敌,可以给玩家更好的鼓励。3) 团队模式和简化地图:没有CS里的大范围地图,而且简化了地图复杂程度。大范围和复杂的地图令人头晕,难记,不熟的话打起来又畏手畏脚的,所以熟悉地图对玩家很重要。团队模式可以复活,相对于死后只能等待是一种乐趣,而且能让玩家更快适应游戏。4) 打击感:爆头三连杀等杀敌图标和中弹后的夸张反应都效果奇佳。不知道这个能不能解释,但CF的确增强了打击感,而且效果不错。(这些改善很重要,下面快感啊激励啊都要以这些为基础,相信玩过的会很有体会)2. 追求极限。CF一款快节奏游戏。鉴于CF的易用性改善,玩家和对手之间会更快地发现、遭遇和击杀,正面交锋更加犀利,因此游戏要求更高的反应速度与射击精准。反应与精准。有没有发现这和一些球类运动的要求相似?我们打球不也追求更快更准吗?所以CF是一款一点都不真实的FPS游戏,他抽空现实,纯粹为了追求运动一样的刺激与快感。现在再看那些简化和改善,发现是为了除去多余的关注让玩家把注意集中到反应与精准上来有木有?这种快感恐怕是游戏体验中最重要的一点。3. 激励机制。作为PVP竞技游戏这一点非常重要,毕竟这是一种竞争嘛。对于新手来讲,CF的游戏体验能迅速让玩家接受CF的环境,并建立自信(易用性,容易杀敌)。老玩家则在追求极限的道路上乐此不疲。毕竟易用性的改善并没有降低游戏难度。正如高中考试时老师说的”你易他也易,你别大意“一样,个人分数的高低可能随着试题难度起伏,但排名不会。你还是你在CS的水平,但是高手间的差距更微妙了。一方面让你有勇气去超越,一方面让你随时打出好成绩,方方面给你建立自信! 4. 不断更新。正所谓强中更有强中手,不断改善自己才是王道。经常推出新版本、新模式、新地图、新武器等。给玩家更多的游戏体验,才能保持新鲜感。CF的创新能力还是挺高的,这绝对是事实。综上,吸引一大批玩家是要下苦功夫的。不过仅仅做到自身优秀也还不够,还有许多杂七杂八的其他因素。比如:当时FPS是主流,而且CS受到单机模式限制,CF以网游的形式出现。(现在像什么LOL类型的风靡大街小巷了,全宿舍就剩我一个还打CF//泪流满面)或者:道具付费模式的选择,虽然不为CF独有,腾讯也依然可以很用心地利用这种模式掏玩家的腰包。而且重要的是这是个合适的收费模式。再比如:推广营销之类的。这些就不是懂太多了,建议还是参考其他
的答案吧 。虽然我不爽他
把CF的优点说的那么含蓄。 完。在大学逝去的时光里,从CF打到终极火力、CSOL、逆战、枪神纪、使命召唤OL又到穿越火线,在别的游戏实在找不到CF的快感。虽然CF现在毛病也挺多的(像什么画质差,社交差,没有这个没有那个,我也玩得累啊),给了那些什么OL的机会,不过他们很难做到CF的游戏体验。话说现在学校都被LOL占领了,楼主你不考虑考虑把穿越火线改成撸啊撸?
一款游戏的成功离不开它推广的平台,CF这么成功得益于腾讯的用户群体,如果CF拿给网易去代理,我不敢说结果多差,但是肯定不会这么赚钱。以前的CS玩家现在估计已经成家立业了,而且看到我四年级的侄子买个黄金AK玩得很high的时候,我觉得CS给CF培养用户是比较扯淡的,基本上是两个时代的产品。与其说CF和CS相比怎么怎么样,我更倾向于腾讯挖掘了自己的用户,不断修正CF以迎合自己用户的口味(当然这不排除抄袭、低龄化、弱智化什么的)。我也不吐槽腾讯的用户整天买黄钻、绿钻、彩钻、X钻,用个iPhone QQ在线刷存在感。只是觉得有了这部分用户,腾讯的某些产品不赚钱也难。虽然CF的推出时间是在CS的没落期,但是CF成功也是近4-5年的样子,所以CF的赚钱与腾讯的运营分不开。这是一个社交的时代,腾讯在CF中很好的融入了社交元素,我想这也是CF赚钱的一个因素。我也玩过一段时间的CF、QQ农场什么的,后来觉得真心没意思,貌似已经过了那个用一些不知所谓的东西跟别人攀比的心理阶段。敢说CF的很多玩家真的懂“弹道”、“后坐力”这些东西么,他们不过是拿着黄金AK在那里乱射,然后向别人炫耀:你看我有黄金AK,我有钱!因为腾讯对他们的引导不是如何提高自己的游戏技能,而是:充更多的钱。PS:最后吐槽一下腾讯,为了给自己的抄袭找个冠冕堂皇的装饰,腾讯搞出了“微创新”这个词,以前大家在抄的时候还遮遮掩掩,现在不了,他们会这么说:我这是微创新,不是抄袭。最近看了《乌合之众》,才知道为什么要搞出微创新这个词,“执政府和帝国的具体工作就是用新的名称把大多数过去的制度重新包装一遍,这就是说,用新名称代替那些能够让群众想起不利形象的名称,因为它们的新鲜能防止这种联想”。把抄袭包装一下,用“微创新”换个概念,然后带领大家一起抄。
首先驳李暘。驳1:穿越火线对于硬件的要求明显要高于CS1.6,而且高不少,作为资深玩家我很负责人的说。04年至10年我的第一台电脑,联想某型台式机,集显64M,AMD2.3Ghz,CS完美运行,不掉贞不卡机。08年CF公测,同很多CSER一起试玩,见闪光马上蓝屏。直至今日我笔记本i7一代,HD5450入门卡跑起cf也是会很烫。其次1众多CF玩家反应CF的画质有多好,不可否认相比较于CS1.6以前的版本确实好很多,两款游戏至少时隔3年之久。但时至今日CF依旧僵硬的人物动作,不贴合地面的脚步速度,呆板的脚步声也无任何变化,可以说与CS:Sourse相比简直不堪入目,但又有多少人知道CS:S呢。元芳,我想你明白了些什么。2从游戏操作与游戏界面上讲CF:就游戏本身画面来说CF就一个特点——明亮;就游戏地图设定上讲——地图更简单,幽暗的角落几乎没有;就游戏操作上讲——没有CS里面的各种跳跃,相对容易的压枪和稳定的弹道;从游戏界面上讲——简单明了的登陆方式,不需要思考的频道选择,轻松的网络游戏(这是与CS的本质区别)。总而言之就是简单化,易上手话,让玩家易于接受。3从游戏本质上讲:CS在国内本质上是属于本地局域网游戏,互联网服务器那一栏里面都是私人服务器。而CF本质上就是一款网络游戏。可以这么说,在CS红火的时候就正是在为CF准备玩家;CS上手较难,高低手分明,而这时CF的出现无遗不让低手眼前一亮,我打保票,CF第一批玩家超过一半来自CS。之后数年就跟滚雪球一样越来越多玩家。4腾讯的拿手好戏,增值服务:CF里面的人民币枪械与游戏币枪械对比,就同级别枪械而言大多数更具有杀伤力更容易掌控,这无疑对那些虚荣心或者有钱的玩家更具有吸引力(CF同一款属性不变的枪械居然可以推出N多种颜色。。。吐槽了)。不止是枪械,更能击中的女性角色,享受优惠的高价CF会员,这些不都正是CS无法给与玩家的不公平么。5抄袭:地图上有输油管道,沙漠灰等(对应Inforn,Dust_2),摸式上有团队(CS私人服务器中的团队死亡服),生化(紧随CSonline推出),歼灭(就是CS原版雪地,血池等地图抠出来)。其他模式便不再说,多有抄袭嫌疑。哦,别忘了腾讯还有个"游戏人生",那个不成熟的CSOnline也不提了。元芳,出了这些你还有什么要说的么?
不用每次都买枪,无限复活。
1. 有QQ这个坚强后盾;2. 性能和体验在同行里做到了最好;3. 设计比CS好。几年前大学的时候就在玩这个,经常玩,但也不至于沉迷,比CS打起来更简单,升级超快。
虽然CF画质差 ,但比CS好很多 ,毕竟年代不同了。QQ粘性这些自不必说,就我来看,我注意到镇上的小学生初中生在网吧中不是DNF
就是CF。这些游戏容易上手,刺激。少年们又不是极客,只要好玩,简单,刺激,当然不会管那么多。我就注意到很多小孩都是拿自己的压岁钱来买里面的装备。
换衣服很有趣,爱心手雷很有趣
小学生钱好赚
本人CF五年枪龄。补充一点。CF借鉴了很多当时FPS游戏的运营模式。CS是道具免费,而同年有一款游戏道具全部收费,但是经营惨淡 最终停服,所以CF的运营模式是部分免费部分收费。真正让不同消费人群体验到游戏的快乐。当然这是前期。到现在来看。随着英雄武器的推出。这是一款不花钱玩不好的游戏。
我来看怎么花式吹cf
1L你真的只合适做媒体创业者.
只有第三点算解答了楼主的问题。
按照你的观点,CF操作难度大众化,菜鸟高手分水岭不明显,玩家角色等级有了提升以后;在进入游戏的时候自身的水平就不是同一个起点?你不过是想证明角色有等级的概念,让玩家对游戏产生粘性,因为玩家会因为角色的高等级而产生成就感,跟玩家的技术没有关系;同样是高手就高手,二逼就是二逼。
按照你这篇文章应该算是网络集合体,你的阅读很广泛也很深;但是自己为何不亲身感受一下?
运营要的就是快速,即便是抄袭,TT也做出了自己的微创新。这些不得不值得各位运营朋友的学习。
腾讯下多款游戏,广告效应肯定是存在的,还有射击游戏,组队奖励等,并不是有钱就有一切的游戏
FPS类游戏好的作品有不少.CF的成功就是因为有QQ这个东西...

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