拳皇冰女库拉福利图的库拉打败之后,为什么趴着

以前拳皇这个游戏很好的,现在为什么就没落了,要玩大家都还是愿意玩97...玩过2003,感觉越来越不行了。总的来说97-2002还可以。
此贴仅限个人不专业、不客观、不详细、不科学的产业分析其中可能夹杂对个别游戏的主观评价,但是本帖的主要目的还是对产业进行分析所以想找我讨论个别游戏,比如97,的优劣,我是不会接战的要是想讨论游戏优劣,开新提问叫我去回答啊另外感谢各位的赞同这其实是本人第一篇回答其实只是没有一个像我这么闲的人愿意去搜资料然后回答而已我这回答不见得正确不管怎么说,再次感谢=====================================================================KOF的没落和街机产业整体的没落有关,也和自身的问题有关。关于街机产业的没落,在此只讨论日本街机,欧美街机在历史上的作用大概只有“街机是他们发明的”而已。街机没落原因之一:性能方面原因街机诞生于1970年代,在当时是唯一的电子娱乐方式,街机市场的发展也就成为必然。街机和家用机是一对孪生兄弟,两者互相联系,也互相竞争。直到90年代前半,把街机游戏带回家是一件非常令人兴奋的事情。因为家用机的处理能力在当时无法比拟街机的处理能力。数据我并没有,但是如果去看SNK当年引起轰动的《龙虎之拳》的各个平台移植的话,可以发现无论哪一个移植版本都不能达到NEOGEO原版的高度。也正是因为这样,街机平台主要是动作类游戏(直到现在也依旧是,这也和游戏特点有关),需要强大的计算处理能力,而角色扮演游戏则以不需要太强的即时演算、只要花时间就算反应慢的人也能通关(同时也意味着通关一次需要大量时间)两个原因在家用平台蓬勃发展。然后到了90年代后半,性能大幅提升的个人电脑逐步普及,互联网以及次时代主机(著名的PS1以及N64都是在这个时间段)的问世,街机游戏不再是玩家唯一的选择。而街机游戏为了扩大销量也逐步在家用机上进行移植,移植素质基本不比街机平台差。那么“把游戏带回家”的想法就变成了“能在家里玩为什么要出去”。发展到现在,街机推出一段时间之后就会推出家用版,而且为了促使玩家购买增加了许多家用独占内容。街机的存在意义除了在外人面前显摆技术、和朋友对战以外,大概也不剩什么了。街机没落原因之二:消费者群体的青黄不接在原因一里也提到,街机在那时还是无可取代的娱乐方式。那么由此培养的消费群体,自然有着无可替代的消费动力。而10~20年之后,青年变成中年,中年人对游戏的欲望下降,消费群体就消失了一块;原来的少年虽然成为主要的消费力量,但是选择余地多了,自然消费群体又消失了一块。而现在的小孩呢,都是网络时代的人,对街机感兴趣的很少。基本上,现在还愿意去街机厅的,都是20-30岁左右小时候在街机厅里玩大的人,他们基本上是街机最后的生力军,等这一批人老去之后,说不定街机产业就将彻底成为历史。关于这个问题再补充一点:SNK(不是SNKP)从来都不是一个着眼于海外的公司,他只是一个深深扎根于日本的中小规模公司而已,他的倒闭也完全是因为日本市场的萎缩和基板开发的失败,和海外市场基本上可以说毫无关系。就算是SNKP也仅仅是在近几年间才开始开拓海外市场而已。规模决定眼光,SNK没有Capcom这样的规模,他自然有理由不像Capcom一样进军海外。KOF自身原因之一:一年一作相比Capcom的街霸系列,KOF出得实在太快了。对战类格斗游戏最关键的要素——平衡性——无法得到保证。就算被誉为KOF最高杰作的98,也存在着大门这样的BUG。街霸2X可用了无数个版本才成为直到现在都有人玩的史上长寿格斗游戏。而KOF在XI之前每作都只用了一年……我说一年一作是为了说明平衡性的问题,不是多元化问题。平衡性这方面的硬伤非常影响对战热情,玩家对战才是投币率的来源,投币率是一个对战格斗游戏成功与否的唯一衡量标准。什么人气高是没用的,必须变成消费动力才行。关于多元化,到现在都在玩98不玩KOF13的也大有人在,一个系列自身那么多作品本身就是多元化的一种。街霸的成功在于,他的一个系列之下按照年代和游戏标题可以划分为街霸2、少年街霸、街霸3、街霸4几个小系列,每一个小系列的新作不仅加入新人物,而且在平衡上有微调,让作品更适合于对战。KOF按照作品相似度可以划分阶段,每一个阶段的也可以选出一个集大成的作品:94和95的95,96到98的98,99到01没有,02自己,03和XI的XI。但是就是这么几作在平衡性上还是有失当的地方,95的草薙、八神、怒加,98的大门、八神,02的KBC,XI的Kula、Gato和扑克。KOF自身原因之二:对新玩家的吸引力不够KOF本身作为让饿狼传说系列和龙虎之拳系列同台竞技的平台,就充满了服务老玩家的意思。直到近年来逐渐成为SNK的头牌作品,KOF里的角色都有相当的比例来自于同社其他作品。以下是KOF于2000之前各作来自于其他作品的角色与总角色书目的比例(不算同角色不同版本,比如八神和暴走八神只算一次。)95:16/26;96:17/29;97:16/30;98:17/38;99:17/33。当然,当KOF的原创角色经过这么多年后也成为老角色了,那KOF的全新人物的增加又是多少呢。以下为统计(从95开始计算,2000只算可使用的对战角色,98、2002和XII(包括复刻UM)作为祭典作品不计)94到95:2人;95到96:5人;96到97:5人;97到99:6人;99到2000:7人;:6人;:6人;2003到XI:5人;XI到XIII:1人。一个游戏能增加这么多人物也算是了不起了。但是,这里面是包含了不可使用的Boss角色的,为了1、2个角色去玩格斗游戏又有多少?练那么半天却发现打不过老玩家能坚持下去的又有多少?因此,实际上KOF的新鲜血液都是受到朋友影响、坚持互相对战造成的。这毕竟是一款格斗游戏,最重要的还是对战,当角色扮演动作游戏玩的人有是有,但是这种人就只会玩家用版,而这又间接造成格斗游戏乃至街机的没落。KOF自身原因之三:对新玩家不够友善KOF在2000开始就彻底成了Combo Game(连段游戏),打连段决定胜负。新人必然是打不过老玩家的,而且连段对技术要求很高,除非有朋友坚持对战互相促进,不然很难有坚持玩下去的。上面大致解释了没落的原因。但是也不需要悲观,近年因为Capcom的街霸4起点低,日本乃至于世界范围格斗游戏的热潮又再度掀起。KOFXIII也因为对新人友善、平衡性优秀等原因也积累了不少人气。关于SNK游戏版权归属,我不知道长安成朋友是哪里看来的“小破事整不清楚”,一直非常清楚:SNK倒闭后SNKP买下游戏、人物版权和SNK的相关企业,用版权去搞弹珠机和拉霸机;之后玩家和前SNK社长请愿才复活了KOF、饿狼、侍魂系列的格斗新作。韩国企业的说法完全是扯淡,韩国只是注资方,版权从来都是在日本人手里。这段内容在维基百科、格斗游戏百科(格ゲーウィキ)的SNK页面上都可以看到,因为我不是日本人我搜不到其他方面的文献,所以我只能引用两个网络百科。我不厌其烦的再说一遍,01是日本人做的,画师名叫Nona也是日本人。=====================================================================不过,关心这么多干什么,兲朝97还能再战20年。但是,上述发言毫无吹捧97的意思,只是对现状无可奈何的叹息。
其实2D格斗游戏自1998年以后就没落了。而街机产业从1994年开始就没落了,完全是靠格斗游戏硬撑到1998年的。即使是3D格斗,到2000年也基本不行了。格斗在当年流行有两个前提:1 格斗游戏是20世纪所有游戏类型中画面最华丽的2 格斗游戏是前网络时代唯一能多人对战的类型(方块和马车那种合家欢游戏另说)而KOF相对其他格斗游戏,在时髦方面要更胜一筹。这是八爷1995年第一次亮相时的造型,皮带拴腿完全颠覆了亚洲青少年们的世界观,当时但凡是玩游戏的男生,没有一个人不为这狂霸酷吊拽的造型所折服。过了20年,城乡结合部非主流们仍然认为这个造型是最酷炫的,经典毋庸置疑。加上MVS盗版街机在中国的流行,街机模拟器的成熟,形成了当年97火遍神州的奇观。而KOF没落的原因也就很简单了。首先格斗游戏画面实在不够看,要华丽还是FPS。2D格斗的画面理论上是可以无限华丽的,然而绘画成本太高,街霸4的卡通渲染技术又不成熟,难以服众。其次网络的出现使得对战游戏类型大大丰富,RTS比较复杂,也不火爆,尚不能挑战KOF,到了FPS和MOBA的时代,低门槛和高火爆一下就吸引走了青年们的心。更别说还有DNF这种假格斗游戏,打起来不要太简单,谁还有功夫给你练鬼步去啊?
不止是KOF,连斗剧都停了。街机不行了,格斗游戏这个类型本身也逐渐不行了。这都是大环境造成的。从KOF本身来看,PlayMore之前是神作,PlayMore以后就是臭作了。拳皇13这几个人物哪个狠,斋祀(变身前),K,库拉,斋祀(变身后)阿修,黑修,可以选两个_百度知道
拳皇13这几个人物哪个狠,斋祀(变身前),K,库拉,斋祀(变身后)阿修,黑修,可以选两个
提问者采纳
当然是嘿咻啦,还用问么
我觉得是斋祀(变身后)
算了吧。采纳
嘿咻速度快,摘记没用的,挡不住2连发子弹
斋祀能闪来闪去的嘛
嘿咻速度和赚能量都比摘记快很多,所以嘿咻要略强
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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现在显卡也不贵,拳皇13的最低要求好像是1G还是512 楼主换个显卡就行了 显卡不行连游戏都进不去,因为读取游戏的时候电脑没有足够存储空间及时反应。所以你根本不可能进的去,所以自动终止指令了显卡不够
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出门在外也不愁为什么拳皇就这么没落了?
以前拳皇这个游戏很好的,现在为什么就没落了,要玩大家都还是愿意玩97...玩过2003,感觉越来越不行了。总的来说97-2002还可以。
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其实2D格斗游戏自1998年以后就没落了。而街机产业从1994年开始就没落了,完全是靠格斗游戏硬撑到1998年的。即使是3D格斗,到2000年也基本不行了。格斗在当年流行有两个前提:1 格斗游戏是20世纪所有游戏类型中画面最华丽的2 格斗游戏是前网络时代唯一能多人对战的类型(方块和马车那种合家欢游戏另说)而KOF相对其他格斗游戏,在时髦方面要更胜一筹。这是八爷1995年第一次亮相时的造型,皮带拴腿完全颠覆了亚洲青少年们的世界观,当时但凡是玩游戏的男生,没有一个人不为这狂霸酷吊拽的造型所折服。过了20年,城乡结合部非主流们仍然认为这个造型是最酷炫的,经典毋庸置疑。加上MVS盗版街机在中国的流行,街机模拟器的成熟,形成了当年97火遍神州的奇观。而KOF没落的原因也就很简单了。首先格斗游戏画面实在不够看,要华丽还是FPS。2D格斗的画面理论上是可以无限华丽的,然而绘画成本太高,街霸4的卡通渲染技术又不成熟,难以服众。其次网络的出现使得对战游戏类型大大丰富,RTS比较复杂,也不火爆,尚不能挑战KOF,到了FPS和MOBA的时代,低门槛和高火爆一下就吸引走了青年们的心。更别说还有DNF这种假格斗游戏,打起来不要太简单,谁还有功夫给你练鬼步去啊?
此贴仅限个人不专业、不客观、不详细、不科学的产业分析其中可能夹杂对个别游戏的主观评价,但是本帖的主要目的还是对产业进行分析所以想找我讨论个别游戏,比如97,的优劣,我是不会接战的要是想讨论游戏优劣,开新提问叫我去回答啊另外感谢各位的赞同这其实是本人第一篇回答其实只是没有一个像我这么闲的人愿意去搜资料然后回答而已我这回答不见得正确不管怎么说,再次感谢=====================================================================KOF的没落和街机产业整体的没落有关,也和自身的问题有关。关于街机产业的没落,在此只讨论日本街机,欧美街机在历史上的作用大概只有“街机是他们发明的”而已。街机没落原因之一:性能方面原因街机诞生于1970年代,在当时是唯一的电子娱乐方式,街机市场的发展也就成为必然。街机和家用机是一对孪生兄弟,两者互相联系,也互相竞争。直到90年代前半,把街机游戏带回家是一件非常令人兴奋的事情。因为家用机的处理能力在当时无法比拟街机的处理能力。数据我并没有,但是如果去看SNK当年引起轰动的《龙虎之拳》的各个平台移植的话,可以发现无论哪一个移植版本都不能达到NEOGEO原版的高度。也正是因为这样,街机平台主要是动作类游戏(直到现在也依旧是,这也和游戏特点有关),需要强大的计算处理能力,而角色扮演游戏则以不需要太强的即时演算、只要花时间就算反应慢的人也能通关(同时也意味着通关一次需要大量时间)两个原因在家用平台蓬勃发展。然后到了90年代后半,性能大幅提升的个人电脑逐步普及,互联网以及次时代主机(著名的PS1以及N64都是在这个时间段)的问世,街机游戏不再是玩家唯一的选择。而街机游戏为了扩大销量也逐步在家用机上进行移植,移植素质基本不比街机平台差。那么“把游戏带回家”的想法就变成了“能在家里玩为什么要出去”。发展到现在,街机推出一段时间之后就会推出家用版,而且为了促使玩家购买增加了许多家用独占内容。街机的存在意义除了在外人面前显摆技术、和朋友对战以外,大概也不剩什么了。街机没落原因之二:消费者群体的青黄不接在原因一里也提到,街机在那时还是无可取代的娱乐方式。那么由此培养的消费群体,自然有着无可替代的消费动力。而10~20年之后,青年变成中年,中年人对游戏的欲望下降,消费群体就消失了一块;原来的少年虽然成为主要的消费力量,但是选择余地多了,自然消费群体又消失了一块。而现在的小孩呢,都是网络时代的人,对街机感兴趣的很少。基本上,现在还愿意去街机厅的,都是20-30岁左右小时候在街机厅里玩大的人,他们基本上是街机最后的生力军,等这一批人老去之后,说不定街机产业就将彻底成为历史。关于这个问题再补充一点:SNK(不是SNKP)从来都不是一个着眼于海外的公司,他只是一个深深扎根于日本的中小规模公司而已,他的倒闭也完全是因为日本市场的萎缩和基板开发的失败,和海外市场基本上可以说毫无关系。就算是SNKP也仅仅是在近几年间才开始开拓海外市场而已。规模决定眼光,SNK没有Capcom这样的规模,他自然有理由不像Capcom一样进军海外。KOF自身原因之一:一年一作相比Capcom的街霸系列,KOF出得实在太快了。对战类格斗游戏最关键的要素——平衡性——无法得到保证。就算被誉为KOF最高杰作的98,也存在着大门这样的BUG。街霸2X可用了无数个版本才成为直到现在都有人玩的史上长寿格斗游戏。而KOF在XI之前每作都只用了一年……我说一年一作是为了说明平衡性的问题,不是多元化问题。平衡性这方面的硬伤非常影响对战热情,玩家对战才是投币率的来源,投币率是一个对战格斗游戏成功与否的唯一衡量标准。什么人气高是没用的,必须变成消费动力才行。关于多元化,到现在都在玩98不玩KOF13的也大有人在,一个系列自身那么多作品本身就是多元化的一种。街霸的成功在于,他的一个系列之下按照年代和游戏标题可以划分为街霸2、少年街霸、街霸3、街霸4几个小系列,每一个小系列的新作不仅加入新人物,而且在平衡上有微调,让作品更适合于对战。KOF按照作品相似度可以划分阶段,每一个阶段的也可以选出一个集大成的作品:94和95的95,96到98的98,99到01没有,02自己,03和XI的XI。但是就是这么几作在平衡性上还是有失当的地方,95的草薙、八神、怒加,98的大门、八神,02的KBC,XI的Kula、Gato和扑克。KOF自身原因之二:对新玩家的吸引力不够KOF本身作为让饿狼传说系列和龙虎之拳系列同台竞技的平台,就充满了服务老玩家的意思。直到近年来逐渐成为SNK的头牌作品,KOF里的角色都有相当的比例来自于同社其他作品。以下是KOF于2000之前各作来自于其他作品的角色与总角色书目的比例(不算同角色不同版本,比如八神和暴走八神只算一次。)95:16/26;96:17/29;97:16/30;98:17/38;99:17/33。当然,当KOF的原创角色经过这么多年后也成为老角色了,那KOF的全新人物的增加又是多少呢。以下为统计(从95开始计算,2000只算可使用的对战角色,98、2002和XII(包括复刻UM)作为祭典作品不计)94到95:2人;95到96:5人;96到97:5人;97到99:6人;99到2000:7人;:6人;:6人;2003到XI:5人;XI到XIII:1人。一个游戏能增加这么多人物也算是了不起了。但是,这里面是包含了不可使用的Boss角色的,为了1、2个角色去玩格斗游戏又有多少?练那么半天却发现打不过老玩家能坚持下去的又有多少?因此,实际上KOF的新鲜血液都是受到朋友影响、坚持互相对战造成的。这毕竟是一款格斗游戏,最重要的还是对战,当角色扮演动作游戏玩的人有是有,但是这种人就只会玩家用版,而这又间接造成格斗游戏乃至街机的没落。KOF自身原因之三:对新玩家不够友善KOF在2000开始就彻底成了Combo Game(连段游戏),打连段决定胜负。新人必然是打不过老玩家的,而且连段对技术要求很高,除非有朋友坚持对战互相促进,不然很难有坚持玩下去的。上面大致解释了没落的原因。但是也不需要悲观,近年因为Capcom的街霸4起点低,日本乃至于世界范围格斗游戏的热潮又再度掀起。KOFXIII也因为对新人友善、平衡性优秀等原因也积累了不少人气。关于SNK游戏版权归属,我不知道长安成朋友是哪里看来的“小破事整不清楚”,一直非常清楚:SNK倒闭后SNKP买下游戏、人物版权和SNK的相关企业,用版权去搞弹珠机和拉霸机;之后玩家和前SNK社长请愿才复活了KOF、饿狼、侍魂系列的格斗新作。韩国企业的说法完全是扯淡,韩国只是注资方,版权从来都是在日本人手里。这段内容在维基百科、格斗游戏百科(格ゲーウィキ)的SNK页面上都可以看到,因为我不是日本人我搜不到其他方面的文献,所以我只能引用两个网络百科。我不厌其烦的再说一遍,01是日本人做的,画师名叫Nona也是日本人。=====================================================================不过,关心这么多干什么,兲朝97还能再战20年。但是,上述发言毫无吹捧97的意思,只是对现状无可奈何的叹息。
不止是KOF,连斗剧都停了。街机不行了,格斗游戏这个类型本身也逐渐不行了。这都是大环境造成的。从KOF本身来看,PlayMore之前是神作,PlayMore以后就是臭作了。
拳皇13让SNK重回巅峰了,世界各地都在举行KOF13的比赛,13在制作和平衡性上完全不亚于kof98和kof2002,至于那些还沉浸在bug众多的97里的少年们,该出来看看外面的世界了。墙裂推荐有ps3或者xbox的同学入一个,和pc版完全不同的感觉。
是整个格斗游戏都莫落了。不单单是拳皇,拿街霸4举例,我大概玩了200来把,正常的对抗游戏200把起码能正常的体验下游戏的乐趣了,但是格斗不行~~依然菜如狗。门槛太高~游戏机厅太少且大都为博彩厅,你说格斗游戏能好的了?
有幸经历过98的时代
SNK重组成SNK PLAYMORE之后作品就开始走下坡路了,这和业界技术趋势被欧美大厂掌握不无关系,格斗游戏本身就是日本发明,现在除了街霸4,已经没有项目能够算是世界级了,街霸4能有这成绩,和卡婊在本世代的战略部署又有极大关系,大家都知道,卡婊是率先亲美的日系第三方啊
个人感觉格斗游戏走入了与射击游戏(雷电1944等)和即时战略游戏相同的死胡同.随着类型的成熟玩家群体的分化, 新作的系统太简单易懂了满足不了硬核玩家, 太高深了又会成为阻拦新玩家的门槛. 哪一方处理不好结果都是玩家流失. 而想把系统做的既容易上手又博大精深, 真的不是一般的难, 纵观游戏史也没有几个作品能做到. 然而每个格斗游戏新作都必须面对这个艰难抉择.(一些主流格斗游戏的操作难度到了什么程度, 可以参考
)还有个我觉得也很重要的因素,就是老角色的继承. 像隆, 八神庵这样的前朝遗老, 其造型在他们诞生的时候狂炫酷跩, 经历十数年后, 虽然老玩家有真爱, 多数新玩家却不一定买账, 角色魅力就要打一定的折扣, 而角色魅力是格斗游戏的灵魂.
看到一帮子从来没给snk贡献过一毛钱的淫在叫着97才是王道。我就知道为啥没落了。
最直接的原因是SNK破产了,然后在韩国借尸还魂,早不是原来的那拨人。看看街霸4,本世纪成功振兴,表明不是市场的问题,是自己的问题。
什么是最好的游戏?超高的完成度,完善的世界观,最优秀的剧情,最好听的音乐,最成功的人设。
格斗之王,KOF,也就是俗话说的“拳皇”,全部做到了。
首先还是先来普及一下基础常识。 KOF是SNK于1994年首次推出的对战游戏,游戏采用3对3的战斗模式,在当时为首创,角色方面集合了饿狼传说、龙虎拳、怒等SNK多款游戏作品的角色还有原创新人物草薙京、二阶堂红丸、大门五郎,集合在了一起进行大乱斗。之后每年推出新作,并时常推出旁支作品,成为SNK最具人气的格斗游戏。到2001年,SNK开始衰落,KOF的人气也开始降低,经历了无数起伏后SNK变成SNKP,似乎开始复苏,KOF也开始酝酿更大的动作。
说到KOF首先要说的就是人设。
SNK的人设功力简直无法用任何词汇来形容,饿狼和侍魂的人设已经非常完美,到了KOF简直就是逆天。在其他任何游戏动漫作品中出现的超人气角色,在SNK随便一款游戏里就可以抓出几十个上百个塑造比他们成功的来。
在KOF里,哪怕只是随便一个龙套甚至背景画面上的模糊小人都是绝对意义上的超人气角色。几百个角色设定得个个无比成功,每个都有无数FANS、无数后援会、无数专门网站、无数上万字的同人文和漫画。。。 无数绝顶级的角色在KOF中却只能获得1%的视线,KOF的角色群只能用“梦幻”来形容。
甚至可以说,玩了KOF之后再看世上90%游戏和动漫,人物都变成了二流。
八神庵,一个众所周知的名字。在96~99年,国内的学生就没有不知道这名字的,甚至是完全不玩游戏的人也都听说过。其影响力之大毋庸置疑。(当然,八神庵也只不过是KOF数百个塑造成功的角色中的其中一个而已。)
八神庵自1995年出现,到2006年,十多年里一共在十几款作品中登场,其全部台词加起来不到200句。但他的人气却达到了如此恐怖的程度,原因何在? 奇装异服有性格?说这种话的人智商肯定有问题,要知道日本动漫游戏里比八神有个性的角色有成千上万个,服装比他怪异的比服装没他怪异的可能还要多。之所以会轻易取得如此巨大的人气,原因很简单,就是因为SNK看似低调,但却近乎完美的剧情。
KOF的剧情是世界上全部游戏中精彩度/受关注度最不成正比的,有关KOF的剧情到底有多精彩,我懒得形容了,反正比我玩过的全部RPG,看过的全部漫画都要优秀。 因为其剧情太过完美。
除了精彩的剧情外,凭借着对战游戏的先天优势,KOF还可以用动作来塑造人物,在游戏里出现的数百人,每个人都有几十种动作,(KOF在游戏性上虽不及街霸完善,但华丽性却远胜之)每个动作都完全符合人物的性格和身份,每一个动作都令人赞叹。(有些招式太过华丽,在游戏中根本就是一闪而过,但截下图来一张一张看,就可以发现没有一桢图像有偷懒,像高尼茨的真八稚女,从爪击,擒抓、发力、投掷到收式,全部动作都无比到位,连收式时双手的归位小动作都处理得十分到位,将其残忍、优雅、变态的性格特质表现得淋漓尽致)
在人物外型上更是不用多说,再也找不出任何一个游戏的人物可以这么华丽完美了。几百个人物无一不成功,且几乎没有任何2个让人感觉重复。(对剧情和人物背景一知半解,或只看森气楼插画而觉得所有人外型大同小异的人闪远一点)
恐怖的人设功力已经形成了连锁效应——每代新作中,只要设定了新角色,只要和无数的超人气旧角色站在同一个舞台上就100%又是超人气角色,反过来又可以将旧人物的形象衬托得更加鲜明。
超级精彩的剧情塑造出了一批又一批超人气角色,越来越多的超成功角色让KOF的剧情越来越轻松就可以编得越来越精彩,形成了良性循环。
拳皇虽然只是一款对战游戏,但其世界观的完善程度却是令人震惊的完美,制作者的功力已经达到了出神入化之境界。
游戏中出现文字的机会不多,但制作者只利用每作中的角色获胜台词、BOSS登场、退场时的文字便将一个又一个无比庞大精彩的剧情表现得无比出色,并且还将角色们的形象塑造得越来越丰满真实。
不仅如此,在胜利台词中的一些对白还经常将KOF和其他剧情关联作品紧密地连接了起来,形成了越来越完整庞大的世界,为之后一个又一个新作品打下了坚实的基础。
在这里只举几个例子:
KOF95,用卢卡尔打败饿狼队的胜利台词:哈哈哈哈,这下吉斯和克劳撒也要追悔莫及了!(只一句话就将卢卡尔和饿狼中的两大BOSS:吉斯和克劳撒之间亦敌亦友的关系明朗化,为KOF96中吉斯、克劳撒为夺取大蛇之力和炫耀自己实力而参加KOF的情节预先埋下了伏笔)
KOF96,用MR.BIG打败龙虎队的胜利台词:哼,要是坂崎琢磨在的话你们或许会赢,但既然他不在你们就活该倒霉了。
KOF96,用MR.BIG打败怒队的胜利台词:我的朋友中也有军人,你们连他的脚底都不及。(“他”指的是龙虎拳1、2代中出场的绿衣服大兵JOHN,当初玩过龙虎的人时隔多年后看见这句台词后自然会瞬间回忆起这名当年让自己头疼万分的狠角色,虽然仅仅一句话,但效果却比多少繁琐的剧情都要来得强)
KOF11的新角色——扑克老头奥斯瓦多,打倒极限流队之后也仍然会说:“还没亮出底牌就认输,你们比琢磨差远了啊!”(奥斯瓦多是新登场的大叔角色,这里一句话就交代出他是琢磨的老相识,并且敌友关系未知,为以后的剧情埋好了很完善的伏笔)
不仅是在正统的KOF系列中,每个队伍的获胜台词处理得十分完美,在一些衍生出来的分支作品甚至没有剧情的乱斗作品中,每一句人物台词也都把握得极端到位,几乎每个字都绝到极处。在没有剧情的乱斗作品中都可以完善主线剧情,完善主角性格,SNK对剧情的驾驭实力已经恐怖到了极限。
十多年来,饿狼传说、龙虎拳、KOF三个系列近百部作品,全都紧密地结合在一起,形成了完整、延续的一个庞大世界。再加上其他一些旁支作品的牵引,甚至连侍魂、月华剑士、风云默示录、合金弹头、怒,乃至CAPCOM的街霸、恶魔战士系列都被拉扯进了KOF的巨大剧情网。这种神一样的编剧能力根本不是任何一个一流RPG系列所能比拟其万一的,我完全没有任何语言可以评价,只能说一句:太伟大了。
KOF发行了4集OVA动画,每集都不到10分钟。 平均长度在7分钟左右。
7分钟的动画能表现什么东西!?要是一般的动画,这点时间刚够做个片头,连做个像样的宣传广告片都不够!!
但KOF这4集7分钟的动画,把特瑞、洛克、草薙京、八神庵、K、马克西马、薇普、库拉、阿修、雅伯、索瓦雷这11个主角的人物性格、背景故事等都表现得清楚深刻。不知火舞、麻宫雅典娜、比利、拉尔夫、克拉克、莉安娜、伊莉莎白等角色也都有出场。
7分钟的动画,把KOF正统系列的剧情和极限冲击的剧情完美地并线到了一起。
7分钟的动画,承上启下,把整体剧情的发展方向、重要角色今后的去向、人物之间的亲敌关系甚至心理状态都描述得一清二楚。
为什么4部7分钟的动画可以达到如此效果?因为KOF的世界观已经有了极惊人的完善度,很多东西虽然没有明显表现过,但制作者早就在几年来数代作品的点滴之中将这个系列的精髓印在了玩家的脑子里,必要时只要轻轻一点就可以达到一般作品花几小时描述也达不到的惊人效果。
在KOF中,甚至是一些明显的剧情矛盾(如吉斯的生死、特瑞和坂崎良的年龄差等)在它完善严谨的世界观中也变成了合理的存在,完全不需要去解释说明。(这一点和霹雳布袋戏很像)
KOF各方面都近乎完美,唯一的缺点就是它是一款对战游戏,导致无数国内玩家都将它视作普通的对战游戏,而完全忽视了它的一切精彩内容。(我绝不否认KOF的超强对战乐趣,但比起它的内涵,对战操作的价值真的是连渣都不算)
每次搜索、观看KOF网站或论坛,看见满眼的连续技研究、比赛录像时,都感到发自内心的悲哀。
只有在SNK日本官网欣赏每次出新作时登载的各队参赛剧情和故事背景时,才能感到一丝慰藉。
在玩KOF时,我只选择固定队伍或者互相有关联的人物(比如京、特瑞、良或特瑞、金加藩、玛莉等),总之就是要让3个人有在一起比赛的理由才行,从不胡乱组队。 像八神、二阶堂、克拉克这种在剧情上完全不可能一起参赛的组合打死我也不会去用。
一本世界上最优秀的小说,就只是因为使用了最好的纸张印刷,所以每个人都用它来擦屁股,然后大赞纸张柔软。擦完以后去看三流小说看的津津有味。 这就是KOF最大的悲哀。
说到最后,不由得有些伤感了。一直觉得SNK和汉堂是两个极端相似的游戏公司。有人说过世嘉和汉堂像,但我觉得SNK更像的多:
二者在国内都颇有名气。
都在很早就进入了游戏圈,并都在入道很短的时间后就推出了一举成名的招牌作品。(饿狼传说,炎龙骑士团)
此招牌作品都有更加成熟完善的续作。(饿狼传说3,RB饿狼,炎龙骑士团2)
改良招牌系列,创造出了更加成功的新系列(KOF,天地劫系列)
经典系列后期都有个令人失望的作品(KOF2001,寰神结)
都有一个另类系列,并且人气很高(侍魂,致命武力)
对剧情的驾驭都是一绝。
都极端擅长表现战斗动画。
都有一个早期的竞争对手,对手越发强大,最后被其打败。(CAPCOM,大宇)
FANS群体都不太大,但几乎每个人都是死忠的铁杆。
另外很多人也知道,汉堂的制作人们也都是SNK的支持者。看看汉堂的游戏吧!天地劫中大量借用了KOF的配音:
殷剑平:草薙京(阿平的普通攻击=京的一本背负投)
夏候仪:八神庵(庵的三段笑削除了一段变成了夏候仪的二段笑。。。||)
封寒月:莉安娜(最明显的,玩过两个游戏的人全都能听的出)
上官远:拉尔夫(天将奔烈最后一句的声音“荒呀!”和拉尔夫的超级机炮拳完全一样)
不净散人:镇元斋(甚至连甩酒壶芦的音效都一样!)
其他还有很多,不一一列举了,神魔中的全部配音都摘自KOF我觉得都是有可能的!
幽城中冰璃和罗喉的造型也是直接COPY自3D侍魂(冰璃=色,罗喉=坏帝尤加),虽然只有6成形似,但神似却是十足十,甚至连人偶和主人的关系都完全一样。
疾风少年队中的校长更是直接搬来了卢卡尔的造型和盖尼茨的招牌杀招暗黑哭泣。高天翔,沈丽,千香的战斗架式也是COPY自草薙京、神乐千鹤、暴走莉安娜。。。。(至于教务主任——VEDA是COPY的谁我就不说了!!!这可以说是国产游戏史上最恶寒的KUSO创意。)
到如今,汉堂死了,SNK也早不再是当年的SNK,而是吃了36只傀儡虫的SNKP。曾经无数难忘的作品也只能埋藏在回忆中。
两个同样出色的艺术家,两个同样失败的商人。
谨此怀念伟大的SNK,伟大的KOF。
几十年以后,我也仍然会记得SNK这个伟大的名字。
大局势是 格斗游戏没有之前的风光了 街机渐隐 KOF经典永存 不能说是没落了吧
_(:з」∠)_难道不是因为网吧的出现吗……我记得小时候很多游戏厅的,97
十周年纪念版
都很好玩啊
我现在还喜欢玩【当然是无限气版的】
后来就去网吧玩了,游戏厅也越来越少
谁说没落了,现在靠着街机对战平台和斗鱼直播,很火好吧,街霸4反而玩的人少,这让我想起传奇这个网游,一直到现在还很多人玩,帮盛大一直挣钱,最近手机版又要上了,你会发现年纪大的时候,没精力学习玩新游戏了,靠着老游戏也能找到乐趣,玩游戏不就是图自个高兴么,我说的国内情况,就算以前KOF也就在日本火吧
街机整体都不风光了啊……
题主可以去查一款游戏:Mortal Kombat X. 玩一把对比一下就知道为什么拳皇会没落了
不恰当比喻一个,就像一个套路的动作片撸多了还有意思么?而喜欢玩97更多的是怀念,就像人们都怀念德艺双馨的某人民艺术家,而对泷O萝拉很失望一样。
格斗游戏是可以跨越时空的游戏类型,每一款格斗游戏都在出新而不推陈,斗剧至今依然有街霸2的比赛。我至今仍在玩的有SF3.3,SFZ3,都是上世纪90年代末的游戏,感觉除了画面以外跟现代格斗游戏的要素一样一样的。
感觉现在街机厅的游戏都往低龄化、简单化发展了,曾经假期每天泡街机厅的我现在进街机厅除了一个大家来找茬居然找不到任何可以提起兴趣的游戏来玩
全球范围来说,拳皇的玩家数量和街霸的相比,基本上额可以说是相差10条街还不止呢!

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