风暴英雄联盟回城回城多少秒

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【飞翔导读】​要说坦克、控制能力,桑娅比不上乌瑟尔,牛头,泰瑞尔等英雄。论输出也未必及得上刺客类的诺娃、维拉等。但这种刀刀入肉的打击感却是两者体验不到的
要说、控制能力,桑娅比不上乌瑟尔,牛头,泰瑞尔等英雄。论输出也未必及得上刺客类的诺娃、维拉等。但这种刀刀入肉的打击感却是两者体验不到的~在队内有主坦的情况下,这个天赋(放弃坦克及W技能,选择提高QE技能的伤害及机动性)下的桑娅能发挥很大的作用,攻城利器,后排,还能起到一定坦克作用。欢迎尝试。随手从版头提供的网站中找了一个介绍图片= =:上班族,测试前两天猛玩了一下~有机会还是希望能把这个喜欢的英雄打到大师的~优点输出能力不俗。具有治疗能力,不用频繁的回城。缺点缺乏控制输出依靠怒气,把控不好会变成无技能英雄害怕控制技能分割线技能被动:狂怒(Fury Trait)造成或受到伤害后获得怒气值。使用技能可以提高桑娅的移动速度。4秒内提升10%移动速度Q:上古之矛(Ancient Spear)主动:投掷一根链矛,将桑娅拉向第一个被击中的敌对单位,造成伤害并短暂地击晕他们。如果远古之矛命中,桑娅获得20点怒气伤害:100+每级14,30级-520冷却:13秒消耗:无射程:母鸡建筑物亦可成为目标可利用技能穿越地形W:辟地猛击(Seismic Slam)主动:对目标造成伤害,并对周围的敌人造成25%的范围伤害。伤害:90+每级13,30级-480冷却:1秒消耗:20怒气射程:母鸡理论上,假使怒气允许,可以打出成吨的伤害。调好整施放方向,可砸到多个建筑。E:旋风斩(Whirlwind)主动:在4秒内对附近敌人造成伤害,期间获得30%的生命偷取。伤害:9*(30+每级5),30级-9*175,总伤害1575冷却:10秒消耗:30怒气射程:母鸡这是一个周身型的AOE,施法时可以移动。经计算,是在4秒内造成9次伤害。施放之后可以再次按E键,取消。可以被打断。R1:跃击(Leap)主动:跳向空中,对附近敌人造成伤害,并将他们击晕1.5秒。伤害:160+每级11,30级-380冷却:50秒消耗:无射程:母鸡施法范围相当远,智能施法的情况下,能以最远射程使用。R2:狂战士之怒(Wrath of the Berserker)主动:获得30%的伤害加成,并且对英雄的沉默、昏迷、减速、和缠绕的持续时间缩短50%,持续10秒。持续时间内每获得四点怒气就延长1秒持续时间。冷却:20秒消耗:无每次攻击获得4点怒气,如果一直处于攻击状态且攻速&1,保持平砍即可保持BUFF。Q技能为主要延长BUFF手段。E技能旋风斩造成伤害并不会产生怒气。因此,在施放E技能时可以选择通过承受伤害来维持BUFF。分割线天赋感谢版头的天赋模拟器v1.7.9 by 霜冻公爵分析:1级&战争痕迹效果:基础攻击造成伤害的25%治疗桑娅解析:虽然桑娅的技能可以回复生命值,但也需要在怒气支持下的。而怒气获得来自于及平砍。平砍回复生命值则可以很好的帮助桑娅度过前期劣势期。考虑格挡毕竟只能存储两次,中间会有断档。由于不是主W打法,因此怒气不会不足。激活获得25怒气,考虑到45秒CD以及这25点怒气带来的1个技能并不会产生多大影响,故尔放弃。4级&先祖福音效果:远古之矛击中敌人将减少5秒冷却时间解析:先前提到了,桑娅缺乏控制手段。因此我们可以缩短CD,从而来弥补其中的空档,虽然效果不会很明显,但也可谓是聊胜于无。并且下来我们会进一步强化技能,可谓相辅相成。降低非英雄伤害,如果你做厂长桑娅,那么这个天赋不要忘了。桑娅的输出大头并不在平砍,因此放弃专注攻击。并没有过多的怒气来频繁施放W。7级&毒矛效果:远古之矛在4秒内额外造成50%的伤害解析:一个天赋点换取一个技能50%的伤害,可谓包赚不赔。在七级之后,桑娅有了这个技能的补足,基本就有一战之力了。放弃理由同4级的W天赋。看样子挺棒的,CD也并不长。10级&狂战士之怒解析:可以看作是固定提升30%伤害,并且极大可能可以保持常驻。十分实用、强劲的技能。考虑技能CD、各方面的性价比,还是选择狂战士之怒。13级&尘暴效果:制造龙卷风,造成25%旋风斩的技能伤害。旋风斩的持续时间内,每一秒生成1个龙卷风。龙卷风的伤害不叠加。龙卷风不获得怒气。解析:25%的伤害看似不高,但累积起来也不容小视。并且,小旋风的伤害也是可以获得治疗的。与的提高治疗量相比,相差并不大。并且有的韧性,水银饰带效果也并不是那么重要。不能对后排造成威胁的坦克都是纸老虎。因此我们并不需要太肉,法术护盾兵没有太大意义。射程虽然很美,但我觉得Q的射程已经很棒了。不选择W的原因,同4级天赋。不选择提高治疗量及免控效果原因,同13级天赋第一条。16级&无路可逃效果:使用技能的移动速度提升增加到20%解析:由于桑娅的控制手段缺乏,最尴尬的局面莫过于满怒的你看着技能的CD,玩着警察抓小偷的游戏。而这个天赋支持下的桑娅,第一部分输出来自于及其Dot,第二部分伤害则来自于及其额外伤害。额外20%的移动速度加成,可以完美近身无位移技能的英雄。降攻速看上去还不错~我的Q基本不会MISS,所以这个技能我不需要。提高旋风斩持续时间,如果追不上敌人,那么伤害就是0。60秒CD过长,性价比不高。20级&风暴复苏效果:你的英雄阵亡后5秒内在祭坛重生。这个效果每120秒只会触发一次。解析:复活绝对是一个能扭转局势,或说拯救世界的天赋。特别是游戏的后期。如果你真的专注于带线的话...或许可以选择风暴之怒...不加强的狂战之怒已经可以很好的覆盖,一个天赋点换取25%的韧性并不划算。分割线路线及战术思路游戏初期――7级前,在Fp个人的理解中,风暴英雄是早期混线吃经验,中期频繁抱团夺取资源,后期则是阵亡一人就可能会导致满盘皆输的套路。早期这个阶段,还是好好做人,桑娅在没有天赋的支持下,伤害不足,切入效果不佳。游戏中期――7级-13级,中期的桑娅应该频繁的游走于各线,她的清线能力很强,并且有着不俗的输出和回复能力,完全可以收完一大波的塔兵之后再去以极小的成本清野。地图事件在中期尽可能的参与,会战时尽量把E技能施放时机与对方的控制技能错开。这里又要说道一点。往往专业型英雄,带线有余而单挑乏力。刺客英雄将精力花费在带线拆塔上又显得不伦不类。就Fp看来,桑娅很好的解决了这个问题。由于的加成以及的AOE,带线并不弱。单挑的情况下也不会处于下风。游戏中期――后期13级往后,如果可以在视野内看到一些刺客,如等无位移英雄,QEW的连击足矣将其秒杀,移动速度的加成加上AOE,也不会让其从你手中逃脱。的滑步+手雷会让他十分安全,桑娅只有一段控制,需要配合队友将其击杀。英雄也不少,就不一一介绍了,我们可以在帖子后面讨论。而一些混有一些输出天赋的坦克也完全不足为惧,桑娅也有能力削弱他们的生命值。分割线注意事项及小技巧1.追击、逃跑时可以使用技能利用敌方小兵、建筑,野怪进行位移。2.翻墙刷野效果不错,有机会再补图。3.使用技能就可以获得移动速度加成,所以在逃跑的时候可以使用帮助逃生。会有短暂的停顿,使用需注意。4.0怒气的情况下,1+3平砍可以施放。5.战不动时可以先选择寻找敌方小兵,利用的回复进行补给,从而再战上几个回合!6.如果坦克能力十足而无法对敌方刺客造成威胁,那么对手很有可能会无视你的存在,直接选择击杀你的队友。以上天赋也是Fp在尝试之后总结出的一个较为可行的方案。7.再次桑娅的攻城能力还是十分不错的。如果打不开局面,可以选择单带破路。8.如果被控制技能打断,那么桑娅的输出就大打折扣了!同时也会终止治疗(坦克)。
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七际【风暴英雄】泽拉图第一视角对战冷酷杀手对面诺娃回城被拉回
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七际【风暴英雄】泽拉图第一视角对战冷酷杀手对面诺娃回城被拉回
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《风暴英雄》全地图机制详解
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[大师英雄攻略] [高端进阶向] 对,我们就是毒瘤:风暴英雄近战刺客全解析(伊利丹,泽拉图,凯瑞甘)
先为保证质量,上ID:信德维拉。全部录像均上传中外俩网站。 HOTS胜率:[url]/Player/Profile?PlayerID=343540[/url] (MMR2500,白金组)兔玩胜率:[url]/fblx/personal.html?playername=信德维拉%235401[/url] (白金组,战斗力暂时排国服401)主要玩近战刺客,也就是大家说最坑的英雄,目前三个英雄全部大师。泽拉图和凯瑞甘胜率为60%左右。伊利丹50%(很多因为之前不会玩单排坑队友,9-10级肯定在60%-70%的胜率之间)我个人觉得除了泽拉图,暴雪目前对于近战刺客的设计确实有待商榷,无论是低端局被称为毒瘤,还是高端局鲜有出场,近战刺客确实是目前生存空间最小,最憋屈的那个。以下简单说说心得。我一直觉得一个天赋一个天赋解说更类似于新人教学,我这篇可能更偏向于已经对一个英雄有所了解的进阶篇,讨论关键天赋大招的取舍,以及更适合的阵容搭配,还有一些小技巧心得,大家共同探讨。[b][size=120%]泽拉图[/size][/b]定位:泽拉图其实并不是一个典型的近战刺客英雄。作为一个潜行职业,他更应该和诺娃来比较。诺娃的优势是超强的团战伤害(核弹),超高的瞬间爆发力(回风双Q),而泽拉图,则是一个更为全能的英雄,尽管他拥有极高的平A输出和技能输出,但泽拉图在秒人方面比诺娃差了一个档次,或者说他无法真正意义上的秒人。但泽拉图的收割能力极强,可能仅次于伊利丹。一个走位良好的泽拉图是不会让任何一个残血的对手逃生的。天赋大招:泽拉图天赋方面其实没有太多选择,高端局基本都是强化W的猥琐路线。唯一有变数的是第二层天赋选择,在需要打断的图上我比较喜欢选择范围W伤害,而无需打断的图上看情况选择(基本还是以范围W伤害为主)。大招我认为R1可以称为整个游戏最废柴的大招,尤其和R2相比。R1的问题是一个真正优秀的泽拉图根本无需通过R1来达成收割。而泽拉图玩成了追杀的伊利丹那得优势有多大?何必通过一个R1来收割?至于增加单挑能力,在这个游戏里泽拉图如果经常要跟人去玩单挑,我可以说高端局根本不会给你机会,都是gank和反gank。我觉得R1绝对需要重新设计。阵容搭配:泽拉图和诺娃配合在路人局实力就不说了(BUG),在高端局里的威力在于,这俩人迫使对手后期必须抱团,任意有人不抱团就是死。在这种情况下,战术有着极多的变化。而在龙骑这样必须分路拿点的图上,这俩人的配合威力得到了最好的体现。其他的阵容方面,泽拉图基本是百搭的万金油,只需要队里有一个强力的远程输出,其他均衡,泽拉图即可发挥出其最强威力:收割,骚扰,磨血,罩子。小技巧:Gank时和对方反方向走,在对方后排切入。团战时WQA可以闪现走人了。第二个WQA基本可以带走人了,不要把泽拉图用成战斗贼。泽拉图是敏锐贼,现身3秒就可以撤了。保证自己不耗血打出大量DPS。多次回城是泽拉图的良好习惯,半血以下可以回城了,别浪。回城跑过去总比被杀了好。很多年轻的泽拉图残血还仗着自己隐身跑来跑去,结果就是真正要你收割的时候要么不敢上,要么被反杀。良好的状态让对方只敢跑也让你真正收割的时候show出各种操作。槽点:R1价值不大如我所说,尤其和R2相比无法直视。目前猥琐天赋占绝对主流。而走战斗爆发天赋的泽拉图因为太脆基本没有输出和生存空间,低端局虐菜还行,高端局根本不可能给你大量输出时间。这个还需要玩家的发掘和暴雪的思考。评价:泽拉图是唯一一个可以说得上优秀的近战刺客职业。无论是超强的瞬间爆发力还是大招匪夷所思的分割战场,逃命,保护,打团等各方面的表现,都意味着泽拉图是一个优秀的英雄,可以从各个方面支援队友。[b][size=120%]伊利丹[/size][/b]定位:伊利丹是一个我对他前后看法不断改变的英雄。刚玩伊利丹的人会觉得这英雄好强,飞来飞去特别爽,尤其队友给力时,各种QW追杀觉得自己真牛逼。玩一段时间的朋友就发现这英雄怎么脆成这样,劣势局比谁都毒瘤,单挑谁都打不过,也就是大家处于这个阶段的时候给予了蛋总“毒瘤”的称号。我在有段时间也有这种感觉,觉得伊利丹的设计有问题,作为一个刺杀无论怎么打伤害即使我全场站撸伤害也撸不过维拉雷诺甚至撸不过偶尔露面的诺娃。不过我玩了很多其他英雄,又重新开始玩蛋总之后,我开始渐渐认识到伊利丹的价值和作用。尤其暴雪嘉年华的一支战队使用了伊利丹首发,意味着这个英雄在特定阵容和战术上是有其价值的,并非是真正的弱。那么伊利丹到底优势在哪里?有3点:大量的防御天赋。全游戏第一的收割能力意味着全游戏最强的扩大优势能力。英雄特质带来的无限消耗和打野能力。这三点加在一起,让伊利丹成为一个极为全能的英雄。他可以做2T,可以全图打野,最重要的是,他打团扩大优势的能力无人能及。于是总结出来,伊利丹目前唯一的出路依然只有:半肉。无论如何神级操作,伊利丹血量决定了他的脆弱,只能通过天赋来弥补。而在点出了各类肉天赋后,一个优秀的伊利丹在合理走位和E的运用上可以成为一个优秀的半肉。而在有奶甚至二奶的支持下,伊利丹的持续作战和消耗能力就完美体现出来。战局打的时间越长伊利丹越强,对方大技能没了血魔越打越少,伊利丹却可以通过急救术和输出来回复生命值,一旦稍有优势,就进入了蛋总的收割时间。天赋大招:我一般都点全肉天赋。甚至牺牲掉斗志昂扬,血债血偿等强力天赋。但特定局面比如顺风局这样的天赋也非常强大。大招方面,理论上龙骑这样的图应该选择猎杀这样全图支援型的技能。而且两个大招应该各用用处。但对于追求更稳健打法的我,大部分场次我会选择恶魔变身。少数优势局我点出了一定的DPS天赋和猎杀,结果后期被教做人,而选择恶魔的战斗则极少出现后期反而弱势的情况。总的来说,俩技能都有其特点。阵容搭配:伊利丹非常需要一个强肉,如泰瑞尔憎恶阿尔萨斯熊猫这样的T1级别的肉,而且需要这些肉都有很强的自保和进攻欲望。伊利丹还非常依赖一个治疗强大的队友,如乌瑟尔雷加尔玛法里奥。当有一个奶一直照顾伊利丹时,伊利丹可以爆发出极强战力,原因就是伊利丹的吸血和技能无消耗,让伊利丹在所有英雄是唯一个越打越强的英雄。所以治疗们,照顾好伊利丹肯定会让伊利丹成为整个队伍中的MVP。小技巧:善用两个位移和变身大招躲避技能。很多年轻伊利丹看到一些如扎加拉等英雄就冲上去干,结果成为别人的攻略。主要就是对方的招数全中,自己也打不出伤害。而如果能哪怕避开对方一个QW,也许就可以完成收割。伊利丹在任何局势都要抓住一切机会打野,4级可以收胖子(极限可打F4但严重不推荐),7级就可以顺利干死F4,但要注意对方的英雄位置判断会不会被抓。高端局打野尽量别离带线英雄太远。伊利丹就像大部分版本的武器战,越猥琐战斗持续时间越长,伊利丹的威力就越打。当对方技能交完而你状态良好时,你就是老大。槽点:对于这个英雄,暴雪需要解决的是,如果所有伊利丹只有走半肉一条路,那么这个英雄的设计,是不是问题很大?而且比起上述几个强势刺客,伊利丹也没有因为有了神级操作意识就可以比肩同样神级意识操作的那几位。在目前主流比赛中,泰凯斯维拉们的出场率依然遥遥领先。评价:做半肉在特定阵容和战术中有着不可取代的作用。但总体而言,伊利丹依然适用性较低。比起泰凯斯诺娃维拉泽拉图这样的百搭刺客,伊利丹的兼容性太差。而且伊利丹的劣势也是非常之明显,比如作为刺杀他的伤害极低,前期极弱,爆发力基本为0。[b][size=120%]凯瑞甘[/size][/b]定位:凯瑞甘是一个真正意义上的近战刺客,而不是泽拉图这样的潜行职业,也不是伊利丹这样的半肉。凯瑞甘是一个真正的伤害输出者和控制者,有着三个极强的技能。但凯瑞甘的缺点已经完全掩盖了她的优势。首先是她的特质比较废柴,导致她脆地一塌糊涂。理论上她造成超高的伤害她的生存越强,但事实上真正打团战你会发现一旦你想站桩输出,对方第一时间就秒掉你。第二个凯瑞甘的蓝量,凯瑞甘极度依赖技能输出,和技能流维拉一模一样,但维拉还可以走平A流,凯瑞甘只有一条路线。而生存和蓝量的问题完全无法通过天赋去弥补。这样导致凯瑞甘是无法避开这两个硬伤,只有通过疾跑,走位等曲线救国的方式来规避伤害,但这样特质也就废了。所以凯瑞甘目前高端局和比赛极少,但因为技能的强力,低端局欺负菜鸟很一流。天赋大招:天赋方面,4级和7级天赋有争议。主要是战斗动能和群伤无限减CD的天赋和毒伤+虫子/跳队友的天赋。我一般用毒伤。前者打团基本没用,打野耗蓝太快。你会发现凯瑞甘无论怎么点天赋都避不开她的核心劣势:缺蓝。还有一个天赋的争议是回风和疾跑。初期我用回风觉得很厉害,团战单挑各种show,但碰到劣势局,一旦自方稍有劣势,回风完全无法挽回劣势而自己也跑不开。痛定思痛后我开始选择疾跑,在某些团战打输后我可以从容逃跑,而追击能力也得到了很大的提升,感觉更科学。大招方面,早期我觉得雷兽就是个打野天赋,打团要风暴才是王道。后来真打多了发现真正团起来,冲进去的女王就是送,经常风暴开了几秒人都没了。而雷兽则无论如何都可以发挥出作用,尤其对着对方某脆皮扔一个会让他非常难受。越打到后面我选择雷兽越多。只有顺风局我会开风暴爽爽,但这技能在真正强势团战的时候真没什么用,你要开到5个人基本你也是个死人了。你开到2-3个人也没什么大用。阵容搭配:女王本身控制很强,再搭配一些类似小强的强控型英雄可以打出非常完美的控制链。女王和德鲁伊的配合非常好,德鲁伊可以非常好的弥补女王的蓝量,缠绕和可以很好和女王技能搭配。总体来说,女王打什么阵容都可以发挥出自己的作用,她是一个单挑能力很强的英雄,只要不被秒,能在团战把蓝量都转化为伤害,就算很合格完成任务了。小技巧:不要执着于WE2连。W的预判性使用,E和队友技能的搭配可以打出多种想象力丰富的配合,也让对手防不胜防。现在很多高手都知道凯瑞甘的套路,你跳上去他基本就开始斜线游走,而E的角度只有30度,经常抓空,所以尽量确保能看穿对手的逃跑路线再打出连招可以提升很大的命中率。打大团时,千万不要第一时间切入后排,可以在阵型侧面对对方大肉放个W什么的。找到机会跳进去收割。雷兽对对方脆皮放一个。看到诺娃可以果断上去毒伤血债血偿,1换1也是赚。槽点:生存太差,特质效果不佳,蓝量整个游戏最缺。这三点不解决,女王依然是个欺负菜鸟的英雄,难进高端局。评价:真正意义的近战刺客,大量的伤害输出和控制,但本身太脆弱,续航极差导致后期容错极低。碰到高端回风诺娃女王哭也哭不出来。
伊利丹伤害低主要还是几个技能太好秀别人了,强度高了别人很难还手,我觉得只要设定不变,他的伤害肯定不会有改善,其实只要想通我不是刺客我是老陈2号,会开心一点.
r1不是需要重新设计 是需要继续数值调整曾经r1多bug 疯狗模式也不是白叫的 不是不需要单挑能力曾经能直接r1先切死一个然后e走的时候也没有多少人加r2的关键在于那微妙的数值区别 砍了冲锋范围和吸血攻速 爆发不在有那么猛 自然r2的战术意义就能拿到台面了 不然跟nova一样的现身直接秒人
他还跟nova不一样
秒完人之后还能闪走
这三个都是5级冷藏中,本人菜鸡都不敢碰!
女王和蛋总都是人气高的锅我认真的
[b]Reply to [pid=87638,1]Reply[/pid] Post by [uid=504180]咆哮的梦镜[/uid] ( 16:17)[/b]伊利丹需要的不是伤害和机动性,我觉得吸血能力再强一点点,就能和其他英雄持平了,打不好就是个人问题
我宁愿用肉打输出也不愿意用刺客打肉,天生的脆皮真没法用天赋来弥补肉为什么能打伤害?因为它站的住.
一样的蛋蛋女王粉,个人觉得也只剩下信仰了,太吃队友。
女王生存环境真是差……我打到九级已经体会过无数次开团就跪了对面呼呼五个技能过来腿短又跑不掉不过回风we真的好爽啊像乌鸦谷这种小道多的图简直抓得不要再爽一点还有顺风局blink然后q上去we收割雷兽确实挺好用开团往对面后排一丢经常有不少人不管雷兽然后成吨的输出就来了
泽拉图的R1与凯瑞甘的特质貌似都挨过一刀,目前来看显得有点矫枉过正,近战的输出空间很有限,看暴雪怎么调整了
VIP,MVP,傻傻分不清楚~~
女王只是了解技能并不常用,泽拉图和蛋总玩的比较多,泽拉图已经大师很久。。蛋总也马上了。思路几乎和楼主一致,但我觉得泽拉图不应该放弃w范围伤害。。。。楼主对泽拉图r1的评价简直是大快人心,就得打r1吹的脸。说什么曾经泽拉图团战先开r1切死一人e走被叫疯狗的,那得是曾经多么菜鸡的局,或者说曾经大家都刚开始玩这个游戏整体水平还不高。现在泽拉图团战前脸都不能露的,哪有让你开r1切死一人还是团战先开。。。而且只有要出到灼热攻击,各种强化普攻的天赋,开大打完那一套,你大招灼热攻击什么的都在cd,w毫无强化,进去r1就算不死也洗一轮澡残血出来,你还有何作用?大概能做的就是团战等一轮,绕后开一套赶走或者杀死一个后排,还有很大被反杀概率因为泽拉图追着砍真是太脆了。对于现在还吹r1的泽拉图,只想说:[b]女王的雷兽在,要你何用!?!?[/b]
我觉得则拉图的R1 如果对面有坦克的话完全可以加啊,有了R1坦克根本跑不掉 ,前期坦克最喜欢一个人带线了,有了R1的则拉图抓坦克基本不可能失手,后期打团就盯着坦克打,基本全场压制坦克
看了12楼我明白了和某种玩家真是永远没办法交流的[s:ac:无语]
[quote][pid=87638,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]三池典太[/uid] ( 10:44):[/b]看了12楼我明白了和某种玩家真是永远没办法交流的[s:ac:无语][/quote]求详解?
[b]Reply to [pid=87638,1]Reply[/pid] Post by [uid=]丶静心[/uid] ( 10:52)[/b]
女王还行啊。女王最重要的是打团不能怂,1及要强化W,不要强化E
我看了置顶帖 强化E确实误导人。首先要强调的是女王虽然是近战站撸刺客,但是跟DOTA的PA一样 属于后切入型。(这里特指团战)因为雷兽是从自己脚下爬出来的,如果以招雷兽 就Q进去,那小弟还没赶到你已经扑街了。如果雷兽先进场开切,自己身上暴风盾就已经开始累积了,配合回风 进去两套技能2个群控自身是非常硬的。女王杀脆皮 那酸爽无法形容。
[quote][pid=87638,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]三池典太[/uid] ( 10:54):[/b][b]Reply to [pid=87638,1]Reply[/pid] Post by [uid=]丶静心[/uid] ( 10:52)[/b]盯着肉砍我也是醉了[/quote]第一次听说坦克是肉,到底是我低端了还是您逼格太高要么咱换个说法 重锤军士 不然您看不懂?
刺客型英雄有个特点,那就是非叼即挫。玩的人要么很屌,要么就让你有种一脚踢死他的冲动。主要原因是高伤害高爆发的技能都是高风险容错率低。因此玩这类英雄 最好不要匹配去练习
先看看攻略 然后操练一下再打 会很有感觉,不然进去是害人虐己
[quote][pid=87638,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]丶静心[/uid] ( 11:05):[/b]第一次听说坦克是肉,到底是我低端了还是您逼格太高要么咱换个说法 重锤军士 不然您看不懂?[/quote]所以他的话也对 某种玩家你无法交流。
看帖看一半就下了定义!风暴英雄国服地图建筑用途大全
时间:14-10-20 17:15  来源:52PK整理 作者:52PK整理 编辑:茫茫的莽莽
  风暴英雄地图中有很多要素,新手开始不知道这些建筑有什么用途,下面小编就给大家说明下吧。
风暴英雄国服地图建筑用途大全:
  防御工事:
  每条线上分内、外两个防御工事模块,每个模块都有下面几个建筑:要塞x1、炮塔x3、城门x1、城墙x2、治疗之泉x1。
  内线建筑的血量、攻击力要比外线的建筑高。
  每条线的最后,则是我们的主基地宫殿,另外,线上隔一段时间就会刷新一波小兵。
  1.炮塔:
  一个防御区域有3座炮塔,城门上有2座外塔,要塞后面有1座内塔。
  炮塔初始弹药为20发,射速为1秒1发,弹药再生10秒1发,基本上吃两波兵炮塔的弹药就要告罄。
  炮塔的血量并不高,有小兵吸收火力的话能被敌方英雄迅速拆除。
  2.堡垒/要塞
  防御区域的重要核心。靠近基地的堡垒还叫做要塞,要塞被摧毁后敌方会派出投石车。
  初始弹药为40发,射速为1秒1发,弹药再生10秒1发。被堡垒/要塞攻击的敌人会降低40%的移动速度和25%的攻击速度。
  击破堡垒后能获得大量经验,堡垒提供2000点,要塞提供3250点,相当于击杀2-3个英雄。
  堡垒较为坚固,血量是炮塔的3倍。
  3.治疗之泉
  英雄线上进行补给的重要建筑,喝了泉水后英雄在20秒内恢复约50%的血量和蓝量。
  如果你使用了一个治疗之泉,那么对于你来说地图上所有的治疗之泉都进入100秒的冷却状态。
  治疗之泉的冷却时间对每个玩家都是独立的,因此两个不同英雄可以同时喝同一口井里的泉水。
  治疗之泉非常脆弱,血量只有炮塔的一半。
  4.城门
  城门是一种静态防御。在摧毁城门之前,敌人是无法跨越它的,而友方英雄能自由进出。
  城门外的敌方英雄是没有城门内部视野的,除非防线被打出缺口。
  城门血量比炮塔高20%,能给堡垒提供不错的防护。
  5.城墙
  城墙是另一种静态防御,但城墙的生命值很低,开始就可以被远程英雄所击垮。
  城墙的生命值只有炮塔的一半不到,被集火打掉之后敌方英雄就可以进入防线内部。
  城墙是唯一一个不会被小兵攻击的建筑,但攻城巨人的攻击会溅射到城墙。
  6.宫殿(基地)
  风暴英雄中主基地的名字叫做宫殿。摧毁敌方宫殿就能获得游戏胜利。
  宫殿有一个护盾,相当于最大血量的20%。
  敌人的攻击会优先消耗护盾,脱离战斗后宫殿护盾会缓慢恢复。
  宫殿没有弹药限制,射速为1秒1发。
  宫殿的血量是所有建筑里最高的,相当于两个要塞。
  7.风暴大厅(泉水)
  游戏开始时玩家出生的地点叫做风暴大厅,也就是俗称的泉水。
  风暴大厅能为英雄快速恢复生命值与法力值,是玩家获得补给的重要场地。
  使用B键炉石回城的玩家会回到风暴大厅,英雄也会处于骑乘状态。
  在风暴大厅内按Z键后英雄会瞬间处于骑乘状态。
  敌方无法通过风暴大厅门口的屏障。
  风暴大厅本身不会对敌方造成伤害。
  8.对线小兵
  基地旁边每隔一段时间会刷新一波小兵,分别是3个近战兵+3个远程兵+一个法师。击破敌方要塞后,我方就能额外刷新一个投石机。
  英雄在兵线旁边能获得到额外的经验,因此到线上吃经验是游戏重要的一环。
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