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多益网络王如洁:手游《神武》端游式成功之路
  速途网4月2日消息(报道 祖腾飞)由触控科技主办的“Cocos 2015开发者大会(春季)”在北京国家会议中心举办,大会以“Power up,game
on”为主题,分享了最新的cocos技术,并邀请了知名移动游戏、移动广告行业的知名厂商,共同探讨有关营造开放共赢的开发者生态系统问题。多益网络营销总监王如洁针对手游营销等问题现场发表了名为“手游《神武》端游式成功之路”的主题演讲。
  多益网络营销总监王如洁(速途网拍摄)
  王如洁从游戏种类、美术、玩法、经济系统等多方面讲解了手游《神武》的相关经验,并指出:毫无疑问花钱推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,是更重要的环节。让用户保持新鲜感、提供高质量玩法也可以节约推广成本。
  以下为演讲实录:
  其实在大概去年年底的时候我们已经跟gamelook洪总受到邀请,我们在神武当时比较短的时间里,不到三个月,我们认为神武是整个MMO大产品。现在我们看到非常多的优秀MMO手游确实在我们之后涌现处理。我们看神武目前取得的情况。我们神武手游,题材源自于国民会合端游神武一模一样的产品。我们当时在2014年暑期整个端游非常不好的情况下还是取得连续四个月的新高。神武在端游是非常强势的产品。在那个时候去年8月份出来一款手游,用户可能会认为神武端游带到了手游的玩法,但是其实我们手游神武是完完全全独立的做法。
  这个是神武手游之在线收拾图,可以看到从推出以来一直是上涨的趋势。从初期开始我们都是一个非常稳定的往上走的趋势,一直到现在为止,其实神武的人数还是往上增长。这个跟我们运营策略有关系,我们比较注重长线营销和运营的这样一个公司。我们整个在APPSTORE上面受到用户好评是4万,五星级的好评。我们考虑很多方面,但是我们一个方面是说环境,环境的维持。一个环境对于交流,人是非常大的基础。所以我们在人山突出做人做环境,把人做多,使这个环境真正是一个有人,让大家可以看到到是一个好的虚拟社会循环的条件。
  这个是连续28周在IOS排行榜的前十位,其实神武在整个排行榜走势是非常漫长的爬行过程。我们8月14号推出来,第一个前十是9月29号排到前十,10月21号已经是第一页,大部分都是前三的位置上走。可能根据现在绝大部分手游都不一样,绝大部分手游在第一个月内或者是第一周内迅速爬上了榜单前三位或者是第一位,但是在之后手游是下降趋势。如果大家细心的看到,神武我们前三个月是慢慢爬上来的。我们会比较注重长线优势,短期UP可能不是用户最关注的,所有一切围绕着刚刚提到的整个游戏环境和整个用户在里面社交各种玩法各个调整有关系。
  我们可能还有一点是在行业内一直被大家所关注的,我们是一个没有被任何安卓端运营的产品,都是联合官网渠道做的。我们自己来看,整个安卓的成绩跟我们在IOS成绩相当,大概是这样一个水平。如果推算来看,安卓平台我们在国内收入应该也是非常高,同样也是成绩斐然。今天大家可能更关心的是到底神武在哪些细节方面做了不同的东西使得我们有这个路线。
  我们做MMO手游,我们要符合用户需求,我们想做优秀的品质,决定玩家口碑。但是事实上哪些东西决定这个?像刚刚提到的很有意思的韩国游戏和中国游戏对比。韩国游戏美术是我们擅长的,我们希望能够达到技术和美术上和他们一样。但是用户重度玩家非常多,团队能不能在每个顺利的环节之中跟他们互动。不管是在活动之中还是帮派之中他们能不能找到自己的定位,就像刚刚提到每个层次的玩家都能够满足需求,我们可能不能百分之百满足玩家,但我们能不能满足90%玩家的需求。每个游戏我们都有自己的定位,我们花了很长时间考虑这套东西。第一个就是我们有这样单机游戏想法是否在手游实现。第二个是通过通用手游的玩法使得他们去做。我们在gamelook上分享,我们是花了六个月时间把这个产品做完了,但是公司内整个讨论这个游戏怎么做,决定方向,我们差不多花了八个月决定做这个系统,到底哪些东西哪些玩法在做。包括手机上面不可能让用户每时每刻全神贯注的操作,挂机在什么样情况下合适。这个时候我们的的确确讨论了八个月时间下我们决定做这款产品,这个时间上我们觉得非常值得,这个才真正的追求产品从那里得到用户的认可。
  谈到我们在事实上的细节之中,刚才少年三国志陈总跟我们又一个细节一样,他每次更新会有人去做更新。我记得我们从运营到程序前三天没有人回家睡觉,基本上都是在公司度过来的。这个跟端游和手游不太一样的地方,这个解决的核心不是你的游戏完蛋了,或者是解决一个BUG,真的解决的是用户玩法让用户是不是OK,在gamelook上面回流制里面,在战斗里面用户除了战斗做不了什么事情,但是我们在神武手游里面做了跟战斗时非常多不同的操作,比如说交易不满。就是这些细节方面使得用户需求不断满足,用户通过手游玩法,他的操作难度变小了和操作时间都变少了,但是另一方面他的操作需求少了,他去做什么,这个时候怎么适用于单手操作和双手操作,我们做很多东西是大量的这样的东西。基于这样产品的细节才使得这个产品在长时间内越来越好,让用户玩起来越来越舒畅。我想这是我们整个产品慢慢往上涨趋势的很大原因。
  另一方面我们做会合手游上的会合和端游上的会合有很多相似的地方,比如说端游很熟的玩法,比如说抓鬼,比如说师门,这个是当年我们神武老大做的做法。但是在手游上面是不是这样,在操作流程上发生一些改变,这种玩法精髓达到用户体验并没有消失,但是它的整个流程更适合于操作的形式。另外一方面,我们刚刚讲神武手游成功之前,这个市场上面像MMO游戏玩法是非常少的,有那么几个游戏在IOS排行榜上面维持时间并不足够长,有人说MMO游戏并不适合手游用户,可能单机游戏更适合手游用户。比如说去年大话传奇,这个碎片网友下MMO游戏是不是适合。我们刚刚讲了之前用八个月时间想这个事情,我们认为有很多环境来做这个事情,你所作的是上用户操作更便捷,而不是把用户需求砍掉。这是我们当时做的一个想法,即时语聊,大家看操作很简单,没有什么难度。我记得当时说有微信情况下为什么还要通过这样的语言聊天方式。我们知道在游戏里面这不是一个语聊的趋势,但是后来所有MMO都在做这个东西,但是事实上对用户都是有很多帮助的。
  这是我们对一些经典的回合制玩法做了很有趣的改善,比如说在端游里面跑环的概念,跑三百环,对手游用户很难在两到三小时做跑环,我们让用户怎么在同样的情况下玩跑环环节可以让用户得到更多回报,我们在这个方面做了很多先期性的工作。
  另外一个是经济体系,多一个经济体系可能跟市场手游不太一样,我们希望为了让更多用户解决目前可能存在比较大的弊端问题,比如说用户产出越来越多的情况下这个经济环境会出现通货膨胀的问题,比如说打击等等,我们希望在交易上面给用户更公平更安心简单的环节,所以我们在经济系统上面从端游到手游,整个趋向于让用户安心在有利里去玩儿,安心的让用户在游戏当中找到自己的定位。
  说完游戏开发,再说说我们自己游戏怎么运营。我们在推广游戏跟目前整个大环境有很大区别的。基本上很多业内人士都跟我聊,你们到底把钱投哪里去了,我看不到你们投入,那你们为什么游戏一直在增长?你们投入的观念在哪里?假设我们做一百件事情精力,我们就把一百件事情做了,但是能力是不是做到最好。到底最后花多少钱,毫无疑问推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,这是完全重要的环节。因为高度曝光并不是让高度曝光环境下他就能够体会到你环境的好处。我们并没有做联运,我们并没有很多烦恼,我们不会做用户充值奖励。今天我们跟洪总还在聊,梦幻刚刚做端游返利,比如说充值两千他会返利多少。我们这些都没有做,我们使得每个用户在这个环境下都能够是一个公平和公开的起点。
  另外我们不希望逼迫用户做一些策划他应该做的事情,比如说我们特别高奖励活动,强迫用户在某个节点上来,必须按照我们某个项目匹配,必须按照我们策划上线,我们不太愿意这样。我们是让大家在线下一样,让大家喜欢玩。我们没有让用户不参与这个活动就没法玩下去了。
  第三点是持续更新高质量玩法。我们每周会更新,这个更新不仅仅只是简单的维护,我们还会考虑哪里让用户不舒服了,或者哪个时间段没得玩了。我们不断更新,让用户保持在这个环境下,是不是考虑时间过早了,需要把手游的东西往下压一压,而不是说我们一年只做一次或者几次就可以。我们神武没有这么做。
  我们公司马上开始新的一轮校园招聘的活动,有同事跟我聊说我不想做校园招聘的活动,我要做持续更新。这是我们非常长线的做法。那么互动玩家氛围,用户都希望玩家自己氛围做得很好,也能希望每个用户做到如沐春风的感觉。但是我们不一样的地方就是第一个不做任何非必要引导,我们没有强迫你一定要点了以后才能做这个事情,我们更多的是让用户觉得当他想知道这个事情,如果他过分找到,或者是没有找到,我们就说是不是我们的提示有问题,或者是我们展示有问题,或者是不是我们玩法有问题。我们跟用户交流导致怎么能够设置这个玩法用户很容易去玩,或者是用户很容易上手玩这个玩法。我们不会突然出现一个活动打断他所有的计划。所有的神武都是有秩序地进行的,每个用户可以预期自己获得的收益。神武老玩家带新玩家的用户,不单纯奖励老人带新人,更多的奖励是赋予给他更多的东西,让整体氛围让老玩家带新人。这个目的也是为了把整个环境做好。
  最后谈谈市场这块,到目前为止我们没有做任何噱头的炒作。其实从神武到现在我们都是做一件事情,我们都是老老实实宣传游戏特点游戏特色,甚至我们代言人都没有请,我们就是说游戏是什么样子,希望用户看到什么样子。让用户他所获取的信息在游戏里面可以体现。
  我们唯一希望做营销的工作就是希望在环境中所带来的玩家愉悦的感受能够传递出去,除此之外我们没有做任何的炒作,也没有攻击其他游戏。
  也正是因为这三点,我们神武能够在排行榜上面排行28周,未来再排28周希望也很大。希望大家加入到我们行业里面。
  我们公司有1200人的公司,希望更多的人加入我们,有三点是适合加入游戏的环节。一个是绝对安心做游戏的环境,你不需要操心太多的事情,你可以把几乎百分之百的注意力都集中在游戏开发上面,甚至包括很多开发人私人的生活所遇到的问题公司都可以帮助解决。第二个是和优秀的同事一起共事,神武的老板是老徐,他是非常顶尖的游戏伙伴,能够连续做这样高品质产品优秀策划不是运气也不是偶然,能够跟这样的人一起共事对每一个开发人来说成长是非常大的。最后一个多运营做长线的产品,至少不是短期做的产品,我们公司都是非常成熟的完善,成熟的产品运营体系,最后我非常欢迎大家加入这个企业。当前位置: >
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神武手游各大职业分析 详解游戏中那个职业好
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玩家交流群:
进入游戏后玩家面临的第一个问题就是选择职业。那个职业厉害自然是会受到玩家们的追捧的,虽然说游戏中是壕的天下,但是小R非R玩家如果培养好了自己的职业,也是能够很强悍的。下面小编为大家详解一下游戏中的各大职业分析,希望能够帮助大家。
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1、物理输出
大唐:人族帅气的外表,80级光武致命的诱惑,三连之下倒一人,空血反杀不留情,而今又能秒三个,叫咱怎舍换别人!高富帅的象征职业,如今又有秒三,着实火了一把!装备灵最贵,没有之一,在pvp、pve里发挥重大的作用,不过还是不推荐新手操作,推荐加点4力1敏,5力的话rmb的要求很大,血耐不懂!别跟我说pve,这一周的活动有几个pve?团战对操作者技能释放要求较高,时机很重要!请玩家多多体验,不要总坑,不要总是尸体哦!F为神兵鉴定!能卖点小钱!
狮驼:目前版本二儿子,变身加功,能单秒能群杀又能封,拥有恐怖的输出,又多少人团战时大喊封住他秒了他的,推荐卡修及大R使用,不建议新手操作,技能的释放,点修装备的要求都高,不过可玩性强,做的F为魔法f,几乎没人买!推荐加点5力,尽情的输出吧,别想什么速度血耐之类的,就是干,还有谁?
天宫:集合了端游五庄的穿云斩二连,拥有强大的清宝宝和小伙伴能力,血多二连,血少放大招,目前版本亲大儿子,前期之神,不用花什么钱就能拥有不俗的dps,推荐加点4力1敏,速度很重要,先手被打即无法二连,目前游戏还不到大后期,前景不明朗,不过目前依然强势,新手强烈推荐,真的很无脑!
2、魔法输出
龙宫:又一高富帅职业,aoe伤害制造者,低速收尸,后期秒5,打的最多的!楼主把他定义为adc,与狮驼一样为后期,前期伤害不能看,65级开始抬头,相信很多区的前几名都有龙宫吧,试炼jjc清小伙伴那是真快!没什么太多操作难度,打钱点修弄装备就这样!
魔王:相比龙宫输出的稳定,魔王爆发就高了很多,新手推荐,真心疼!天生门派特点具有躲闪,强大的生存能力,然而法术不是必中是硬伤,上帝给你开了一扇门就会关上一扇窗!与龙宫大体没什么分别!楼主外表党选的龙宫!F为血F就没有龙宫的攻击fu好卖!
化生:目前奶妈一哥,群加,加功加防,物理当道的目前,无二选择,楼主吐槽一下,灵宝真心不好卖,r直接金币,普通玩家就是换!别为了灵宝选此职业!平时抓鬼就是个秒魅的,活动时就不能挂机了,推荐加点2t2n1m,后期增加速度,速度很重要,先手加buff,拉人起来即输出!团队基石!
普陀:与化生类似,预计后期崛起,目前子午单挑时一大bug,操作及注意事项参见化生,俩医生职业不建议新手选择!
真心不懂!目前很苦逼,有解封药水,封的还不一定比小伙伴准,坐看后期!
以上就是安锋网小编对游戏里面职业分析的详解,希望能对玩家们有所帮助。更多,请继续关注安锋网,会持续更新游戏信息。
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类型网络游戏
神武手游家园系统详情介绍
作者:筱筱来源:发表时间:
《神武》手游从上线之日起受到广大玩家的追捧,现在《神武》手游全服开放新内容“家园系统”,用不一样的温情完美诠释了有家有幸福的游戏人生。下面就跟随小编一起来看看神武手游家园系统详情介绍。专属领域,个性打造《神武》手游家园系统是为玩家打造的专属领域,每个玩家能够根据自己的喜好重新定义自己的家园。玩家在建设家园时可以获得总数32的空间,将这些空间分配开可建设仓库、厨房、卧室、宠物房和佣人房。在推荐格局中,仓库和宠物房选择了高级建设,这样做能为角色额外提供大量的物品和宠物的存储位置,弥补长安城仓库存储的不足。当然,如果玩家觉得自己的存储空间充足的话,也可以重点建设厨房和卧室,从而提升角色“休息”的质量,提升活力和饱食的恢复程度。如若对自己现在的家园格局不满意,可以通过花费一定的资金来修改格局,重新获得自己想要的个人空间。关于隐私设置方面,在家园未装修完成之前,很多人不希望朋友来自己家,可以通过“上锁”来暂时拒绝好友到访。房屋风水,轻松提升《神武》手游的房屋在建设时能够自由分配空间,此外,在家园装修上,房屋的风水是由家具直接影响的,而不是建造时随机生成的固有品质,因此房屋的风水和环境度直接相关,即可以用提升家具数量和品质的方法来升级风水,升级更加轻松。当然,家具除了提升风水和房屋品质,还具备了确实有效的功效,例如桌子影响烹饪,宠物笼影响宠物存储,床影响休息质量等,高品质的家具带来的提升是不容小觑的。甜蜜婚房,尽享二人世界《神武》手游家园系统是对结婚系统的呼应,结为夫妇的二人可以共享一个家园,一同购置家具,装饰家园。家里有个一把手掌管家园布置终归是比单身汉瞎折腾来得井井有条。有家有幸福,神武手游家园系统全服上线,精彩演绎幸福游戏人生!
【责任编辑:筱筱】
赶快成为第一个赞的人吧
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《神武》是前几年在PC平台上比较火爆的一款回合制RPG游戏,虽然游戏在风格上很像是网易的《梦幻西游》,但还是有着很大的一部分死忠拥趸。这次《神武》团队将游戏移植到了手机平台,原汁原味值得一玩。
――点评小编:天青
难易度普通
大家都在玩您的位置:&& >
第一MMORPG手游 《神武》长期霸占榜的背后
15:00&&&&&&来源:游戏鸟&&&&&&作者:死亡骑士&&&&&&&&&&&&
提起MMORPG手游,你不可能不知道连续两个月&霸占&App Srore畅销榜前十的回合制手游大作&&由多益网络出品的《神武》手游。在当前手游普遍生命周期较短的情况下,为何《神武》手游逆市上扬,以其旺盛的生命力及过硬的游戏品质,在大作云集的App Store畅销榜上经久不衰?有人认为这靠的是冷门的机遇,也有人觉得这就是多益的运气&&外界评论不置可否,但在《神武》长期霸榜的成绩单下,起码有三点是值得我们肯定的。
冠军品质,实至名归
手游,作为一个近几年迅速崛起的行业,存在太多的潜在商机。一款卡牌游戏能迅速崛起,也能被一款休闲手游所取代。在大时代下,唯有走在行业前端的游戏才能迅速占领市场先机,如《我叫MT》、《刀塔传奇》&&但下个热点是什么?在手游泛滥、玩家审美疲劳之后,我们看到了即时制与回合制手游在开始兴起。对游戏厂商来说,转型面临着风险,所以不少手游两手抓,一边继承了回合制模式,一边仍保留卡牌元素在其中。虽然风险降低了,但玩家留存率也在不停降低。
《神武》手游登顶App Store畅销榜
这时候,横空出世的《神武》手游给了回合制新的定义&&就是回合制,不做卡牌,做国民级回合手游!这样的口号一经推出,首先满足了回合制爱好者的需要,弥补了行业对回合制大作的空虚(虽然之前也有回合制手游,但一直缺乏大作,表现平平)。加上良好的画面、剧情、世界观,越来越多的玩家被吸引到《神武》手游中。所以在上线App Store一个月内,《神武》手游就夺得了畅销榜前三的好成绩。《神武》虽然不是第一个开启回合制手游大门的游戏,但却让玩家对回合制手游重新产生了兴趣,开启了另一个广受欢迎的手游类型。
做精品游戏
《神武》手游能长期霸榜,跟这款游戏本身是离不开的。《神武》手游不论从画面还是剧情上,在当前游戏中都能被称作大作。在移动设备上玩《神武》手游,并不逊色于在PC客户端玩网络游戏。所有的你能想到的任务,不论是师门还是跑商,也不管是帮战还是门派挑战应有尽有。没有因为客户端的不同,减少游戏任务或功能,相反,更是增加了游戏乐趣。在手机上玩《神武》手游,这句话是贴切的&&《神武》虽小,功能俱全。
人山人海的《神武》手游
不仅如此,《神武》手游在玩法中加入了小伙伴系统,即使你选择的职业冷门,也不会影响你的游戏体验。你可以自由招募小伙伴,还可以提升小伙伴的等级、以及给他们装备。相比有爱忠诚的萌宠,伙伴更像自己的朋友,有输出,有辅助,随时随地五人团战,相伴成长,不再孤单。在这样的模式下,你甚至不用多开小号,就能满足所有需求。同时,也满足了游戏的平衡性,不会造成某个职业很多玩家,某个职业缺少玩家,让用户有了更多的选择。
新兴伙伴玩法
为用户考虑
《神武》手游在注重游戏本身的同时,也很在意玩家的体验。很多手游在切换场景时,都会在&Loading&界面浪费玩家的时间。《神武》手游采用全新的技术,只要轻轻一点游戏界面左上方的世界地图,任何场景都可瞬间到达。长安城组队抓鬼,琉璃塔领双打怪,流畅的场景切换不再打断玩家的游戏感受。为玩家省去了不少过程时间,升华了游戏体验。
考虑到手机的屏幕局限,多数玩家打字聊天或许不太方便,于是,《神武》独创了语音聊天的方式。边打怪,边聊天,把沟通做得更到位。对第一次接触回合制手游的玩家来说,也不用担心,《神武》手游为玩家打造的一键系统,一键跑任务,自动挂机、甚至还能保证你自动抓宠,玩家在挂机的同时也会兼顾到抓好宠物,一举两全。
极致用户体验
从以上的三点,我们可以得知《神武》手游之所以能长期霸榜,跟多益的态度、游戏本身、基于用户考虑的理念离不开关系。能在iOS、安卓平台上获得众玩家的好评,也绝非不是偶然,是对回合制游戏多年的积累以及做精品游戏的好态度。从这款游戏日渐增加的用户量可以看出《神武》手游后劲十足,&霸榜期&也许正在延长&&
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