什么村游戏,能种菜能用自己种菜的士兵打?有铁骑什么的

《刀锋铁骑》是一款由腾讯北极光自主研发的,以真实冷兵器搏杀体验为重心的竞技类对战网游。在《刀锋铁骑》中,玩家将以古代著名武将的视角来体验古代战争独特之处。这种高度写实的硬核向、砍杀类玩法,不同于以往的按键模式,对于广大稍显陌生的玩家来说,究竟会有怎么样的感受呢?小编们也带着这个疑问进入游戏体验,准备进行3个月的长期体验,为大家带来最真实的《刀锋铁骑》真面目。
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《刀锋铁骑》百日评测第一期:三国情怀年代感十足
《刀锋铁骑》在众目期待下开启二次测试,画面更加绚丽,地图与模式更多,打击感更加真实。作为一款在今年在玩家群体中期待值非常高的游戏之一,制作不可谓不用心。本期评测,将给大家带来二测版本的体验介绍。
7年前,一款名叫《骑马与砍杀》的游戏横空出世,他沿用着RPG的基础,却大胆采用了TPS和FPS视角相混合!一经推出,大受好评。没人能想到,这款仅仅只有几百M的游戏,会成为游戏史上的一款里程碑式作品。腾讯不甘落后,推出了自家的产品《刀锋铁骑》。武将沿用大家熟知的《三国演义》为原型,对武将,装备和场景等设计进行了还原。作为一款备受关注的游戏之一,制作组不可谓不用心。
相比大家一定想知道这款游戏对比骑砍有多大的区别,那接下来我们就从画面,打击感与地图三方面来聊聊。
画面评测:中低画质不如骑砍 高画质优化有进步
在越来越讲究视觉盛宴的今天,一款游戏的受欢迎与否,虽然画面不一定是最重要的,但也是不可或缺的。对抗厮杀时搭配上绚丽真实的画面,会让人的刺激感大增。那作为一款在骑砍之后问世的,腾讯帝国耗费巨资打造的冷兵器对抗网游,画面究竟如何呢?那小编我接下来就来给大家一一做出演示。
首先从最低画质开始,作为一款客户端有近3G的端游,加之又是耗资巨大。在一定程度在,最低画质对比骑砍起码要有一个提升吧。结果就是在最低画质下,画面的展现力度,只能和骑砍平起平坐,甚至在大战场里,画面对于树叶和建筑的细节,都要比骑砍逊色一些。
中画质和极高画质的展现力还是非常不错的,已经比骑砍好很多,但是毕竟两者的投资不是一个数量级的,刀锋在这方面,也只能说算及格。
低画质下的纹理
高画质下的纹理
接下来再来两张对比,左边是最低画质,右边是中画质。可以看到两者的区别非常显著,不管是近的身上装备的文理,远一点的那尊麒麟(小编文化不高,说错勿喷),树叶,植被,甚至远景的山都要精细不少。
但是,这样你们觉得一定很不错了吧?其实不然,这样看起来是不错,其实只要在游戏中,细致观察的话,瑕疵还是非常多的。提高画质,视野里的植被增多,颜色更深,光影效果更佳。但是却犹如一尊尊塑料植物模型,看起来好看,却没有生气。最高画质下,除了武将身上身披的装备的华丽,和那绚丽的光影以外,在木质的建筑,如城楼,城门等等这些,展现力还是有待提高。
低画质下的盔甲效果
高画质下的盔甲效果
特效的提高,大家可以看上面两幅图的对比。小编特地调整了一个视角,让月光照射在武将身上。大家可以看到,在最低画质下,光影,模型纹理,武将外观的差异非常大,说明画质由最低到中级水平,提升还是非常显著的,但是从中级画质提高到最高画质的时候,却没有前者变化大了。
游戏的画质关乎显卡的配置,提升最低画质的展现力,可以吸引到不少渣配置的玩家入驻尝试,甚至长期留下。
小结:画面同最低画质,精细度比不上骑砍。中级以上展现力惊人,但是细节方面却没做到位,植被,建筑等方面的细节还有待提高。中级到顶级画质的提升不明显,也许是目前还在开发中,很多方面还没有完成,后续有待加强。
打击感评测:碰撞效果出色 格挡硬直小不科学
作为一款冷兵器对抗的竞技网游,在竞技中有一点不得不提的东西就是:打击感。在大多数TPS
甚至FPS的网游中拼搏的同时,爽快的操作感,搭配适当的音效,可以让广大玩家享受到不一般的感受,这就是打击感。
碰撞时候的物理和声音反馈都还算出色
首先来说说,攻击时候的感受。在攻击到敌人的时候,武器碰撞到敌人盔甲的时候,武将的动作,武器碰撞盔甲返回的声音,敌人的受伤时候身体的动作,都让我感受到了敌人是真的被我攻击受伤了。
双手武器的前摇很长
并且挥舞着不同重量的武器,产生的顿感几乎和在现实中非常接近。在使用单手武器的时候,攻击间隔短,前后摇时间也断,相应的伤害也比较平庸,使用双手长柄武器的时候反之。
格挡有方向,只能同时格挡一个敌人攻击
为了更加真实,在设计武器与武器碰撞的时候,还会产生火星,再配上合适的音效,那呯呯嗙嗙带着火星四溅,仿佛让人真的如同现实一般,可见设计师之用心。
在攻击给予对手伤害的同时,为了还原现实,还添加了出血效果,并且血液会溅射到地面,好几秒才会消失。这个设定可以让人在攻击敌人的时候,感到敌人有血有肉,而不是和著名的割草无双(真三国无双)系列一样。之后对此方面颇感兴趣,小编去查找了木有故事。才得知,制作组为了接近真实,租下一个马场,使用动态捕捉技术进行设计。
唯一的缺点就是动作过于僵硬,并且攻击如果被对方格挡之后,没有硬直的惩罚,使得长兵器大行其道,无脑进攻,希望制作组后续可以改进。
小结:游戏时操作感十足,兵器碰撞时产生的火星搭配金属碰撞声,集中玩家后,玩家武将身体反应和溅出的血迹,都是告诉我们,制作组为了接近100%还原现实,下了很大的功夫和心思,就是动作僵硬与攻防的部分设定机制还有待加强。
多元化的场景地图:三国年代感十足
作为一款以三国为题材的竞技游戏,场景显然也是一个比较令人在意的点。设计怎么样的场景,才能契合三国时期的主题呢?接下来小编选取了其中2个场景来进行介绍。
夷陵古道苍茫破败感十足
首先,我们先来介绍一下32V32所使用的地图:夷陵古道。作为一张需要提供给几十人混战的大型战场,本章地图非常有特点。四面环山,并且地图时间选择的是接近正午,所有的场地都在阳光下暴露无遗。
为了战略性,在原本大片平原上增加了石台和类似擂台一样的建筑,围绕在地图中心,通道形成一个十字。骠骑,步兵,与弓手只要配合完美,可以依靠这个地形做到杀敌三千,只损一百。
江陵道郁郁葱葱 设置很多掩体
接下来介绍下:江陵道。这张地图背景是在深山老林里,开垦出来的一大片空地,并且都为有非常多的巨石作为障碍物,主要是为了给予骠骑可以更好把敌人逼入这些地方进行击杀。
地图周围接近边缘的地方设置巨石阵,地图中央这是一片开阔体,设置几处阑珊,主要作用是给予弓弩手可以以此作为掩护,防止骠骑可以横冲直撞干掉自己。其他地方便可随意进行走动,追击,厮杀。
洛阳死斗类似古罗马斗兽场
最后是:洛阳死斗。本张地图被围墙环绕,围墙外有成群的寨子组成。围墙上有着类似观众席一样的台子。综合这些想来,让人联想到罗马著名景点:罗马斗兽场。
地图中心区域的设计,除了障碍物外观变化外,和其他地图没过多的区别。有准备给弓手搭建的高台,有阻碍骠骑的柱子和破车。相比大家都看出来了吧,和上两张地图的设计思路一直,大同小异。希望后续制作组能在这方面下点心思,否则,玩家迟早会出现厌恶的。
小结:场景众多,取景地点多元化。既有平原,也有深山。场内添加的障碍物,和建筑,可以权衡各个职业的平衡。但是障碍物在地图与地图间过于雷同,显得有点不用心,希望后续制作组可以下功夫改进。
本期总结:本游戏优点在于中高画质下,展现力惊人。盔甲和武器的光泽纹理,身上布料那精细的材质,不得不说实在是优质。打击效果无与伦比,音效,动作设计为还原真实,用心良苦。地图要素多元,场景特点明显。当然缺点也很明显,画面低效下与中效差异过大,动作过于僵硬,地图的场景设计过于雷同,希望制作组在后续可以完善这些缺点。
《刀锋铁骑》百日评测第二期:刀锋PK骑砍!砍杀大比拼
你劈、我挡、你刺、我闪、你追、我跑。《刀锋铁骑》的立命之本在于武器、职业协作性。作为类TPS游戏,攻防之间的判定与博弈,不同武器之间的操作手感等,才是抛开画面和题材之后,玩家之间对抗所关注的核心所在。究竟这款游戏在这些方面做得如何呢?今天就来和大家聊一聊!
武将职业特点:一寸长一寸强 一寸短一寸险
在刀锋中,有先锋、骠骑、神射、奇行四大职业。武器类型有以长柄武器为代表的矛、戈、长柄大刀、半月戟与方天画戟等。短柄武器以双手剑、单手剑、单手锤等。武将携带什么武器,首先基于历史特点,再加上武将定位的职业特性。
比如先锋大多分为防御型,携带单手武器配备盾牌为主,进攻型却更直接,配备单手武器/长柄武器
短兵器在游戏中,出击和收招的速度极快。携带短兵器的武将,在移动速度上都有着优势,这个优势的好处在于可在移动中攻击对手,缺点是伤害稍显不足。
长兵器出击和收招速度对比短兵器要慢很多,但是操作手感更加真实。攻击举例长,范围大而且广都是短兵器无法比拟的。
战斗特点对比骑砍:身先士卒讲究走位 距离感很重要
在骑砍中,首先自身可带领一群士兵,使得可以拥有更多的方式和敌人互拼。因为体力的限制,使得每一招都必须尽量保证能击中对手,否则当体力消耗殆尽并且恢复期间,将变成敌人的沙包。
在刀锋中,因为玩家不再是带队厮杀了,而是进而演变成为扮演一位将军级别的武将进行游戏,游戏方式已大不同。
以善用长柄兵器的于禁为例。使用方天画戟时,因为重量的关系,使得移动速度与攻击速度都大幅度下滑,但优点是伤害极高。假如我对他进行攻击,最优解是提前选择好攻击方式,在靠近敌人一定距离时,利用长柄武器攻击举例长的特点进行出击。如果对上使用单手/双手剑的玩家时,在出击时需要极度精确武器所能攻击的最远距离,否则估算错误的话,容易被敌人近身砍死。容易形成被动局面。
再用以曹仁为例,善用的是双手剑,武器相比方天画戟,重量更轻,长度也相对短。移动灵活,攻击速度和伤害都适中。假如我对使用于禁的玩家进行攻击,最优解就是,提前做好攻击动作。之后就是利用走位骗取于禁的攻击之后,迅速贴身,连续攻击,完成击杀。
缺陷就是在应付长柄武器时,需要极其小心,因伤害极高,一步错,容易导致步步错,最终倍击杀。
刀锋PK骑砍实战总结!战斗手感综合对比
在前面进行讲解后,相信大家已经有了初步的了解,最后在这里呢,将对比骑砍进行综合的比较。
骑马与砍杀:体力限制大!精确格挡与骗招成为主流
在骑砍中,因体力的限制,玩家会为了追求命中率,而降低攻击的频率。那么如何提高命中率呢?从其他方面来提升,比如欺骗攻击,欺骗防御,看穿敌人的下一步动作进而提前改变,躲过最终完成攻击。
用一种游戏模式类比就是回合制,只要一方选择攻击,另一方防御准确,这刻双方可以算是回到原点
刀锋铁骑:防守过时了!主动进攻才是王道
然而在刀锋中,因为没有了体力的关系,这种状况极具变化。大多数玩家使用短兵器攻击时,更喜欢像玩三国无双那般,随意的贴身进行挥砍,以提供命中率。并且有一个设计上的问题,因为长柄武器虽然伤害高,却不足以一击杀死玩家。只要短柄武器玩家在提前预备好攻击方式硬吃一击之后贴身攻击,可以基本确定胜利了。这不但对于长兵器的玩家不公平,因为攻击速度快的关系,优先进行防守的一方在防守之后转为攻击之间的肢体调整,相比连续攻击时间要长,所以也不公平。
同样的,用一种游戏模式类比的话,就如同当下快攻当道的炉石。主动加快进攻步伐的玩家可以操控全局,而如果率先防御的话,非常容易陷入被动的局面。纵然爽快,但是缺少互动性与玩家间的博弈。
总结:刀锋武将特点明显,各个职业间分工明确。武器类型多样,重量,速度,攻击等均与现实挂钩,拟实感充足。对抗中的乐趣性不如骑砍来得有趣,突出一个爽快。长武与短武间相互的差异平衡没调整好,相互之间达不到平衡,加上剥离了骑砍的体力等机制,使得玩家更喜欢以短武无脑攻击为主要目标,游戏乐趣急剧下滑,希望之后可以得到改进。
《刀锋铁骑》百日评测第三期:据点模式评测 依然只是佣兵
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《刀锋铁骑》从借鉴骑砍最基本的游戏模式为基础,已经衍生出了团队战、攻城战用于提供玩家之间进行大规模的争斗。对打打杀杀疲惫的一部分玩家,还有闯关模式可以进行消遣娱乐。想针对性的与好友一起娱乐竞技,还有死斗模式可供选择。对于这些游戏模式,仍然是单一的执着与双方的击杀数来决定胜负,缺少一部分外在战略元素,时间长了会显得过于枯燥。那么,今天就来给大家介绍近期上线的据点模式。
据点模式基本规则:类似阿拉希争夺战
据点模式依然以西凉为背景
据点模式顾名思义是以抢夺据点为核心的一个游戏模式。据点站关卡选用的是凉州驿这张地图,可以容纳双方各24名玩家进行战斗。游戏中共设置了3个据点,以一、二、三表示,占领之后,可以持续获得资源点数。
三个资源点可供争夺
玩家出生时,都位于地图的两端,需要经过一定的距离才会相互碰面。游戏中三个据点的分布与地图两端各一个,地图中央一个。双方的出生点非常接近据点一和三,所以争夺的重心都在地图中央的广场上的据点二。
2号资源点位于城墙下方,容易遭到弓箭伏击
玩家需要在10分钟内,尽可能的控制更多的据点,来迅速获取资源点数,其中一方资源点数达到2000点,即获得胜利。
模式玩点:远程兵种压制 近战兵种收割
弓箭压制之后,近战部队可以进入资源点拿分
在此前的各类模式中,双方最终目标都是尽可能的击杀对方获取更多的击杀人数,最后获取胜利。但是在推出据点战以后,可以算得上是在战斗中都需要一定的策略性。
游戏中,默认都是双方的出生点位不远处,就可以快速占领一个据点。红色放最接近据点一,蓝色放最接近据点三。双方玩家需要在占领完最近的据点以后,就快速赶往地图中心进行争斗,以夺取据点二的控制权。
这个模式仍然以击杀为主,只不过多了一个占领据点的要素,来提供给玩家一个行动的目的
高处一般都是神射玩家发挥的场地,从围墙上居高临下的攻击敌人,地理位置可谓得天独厚,地面上的玩家相互争斗时也多了一个需要防范的点。
模式的缺点:初心是什么?我不是英雄只是一名佣兵
据点站是在游戏的原有基础上的一次尝试,设计团队的思路想法是值得肯定的,但是却忽略了一些根本性的东西。设计这款游戏之初的游戏定位是什么?
我只是一个佣兵
在骑砍中,虽然没有宏大的场景,绚丽的光影效果。但是玩家感受到的是自己扮演一位将军,率领着一众士兵与对方的部队进行厮杀。在厮杀的前提下,利用游戏中设定的机制再次进行博弈,来获取胜利。
然而在刀锋中,设计团队把骑砍中那些自认为繁杂的士兵删掉,改成让玩家和传统的TPS和FPS类似,只需操控一个人,在一个战场中,进行混战,更强调的是个人英雄主义。
辛苦探索新元素:据点争夺依然是团队模式的复刻
为了给玩家提供多元化的游戏模式,设计团队也是苦苦的思索着,如何才能把其他游戏中已有的元素,融入到刀锋铁骑中。设计团队是辛苦的,但辛苦的结果却不一定是正确的。
据点战看似加入了厮杀外还可以占领的目标,在原本的单一枯燥的游戏下增添的一抹亮色,但是其实并没有带来本质性的改变。在据点二的争夺中,因为玩家前仆后继,双方在据点二的占领中,占领点数始终保持着此消彼长的状态。除非某一方水平极其差劲的情况下才能长期站有。结果还是变成在长期中间的混战,和团队模式没有任何区别。
总结:据点模式游戏在原有的基础模式下增添了抢夺据点的要素,使得玩家在厮杀之余多了一个可以获胜的方式。双方你一刀,我一斧,不再是以厮杀为乐,而是有目的朝胜利迈进。可惜想法虽好,却并没有带来太多的变化,最终呈现的仍然别无二样,还是回归到了原点。
《天谕》百日评测第四期:能飞的国战能否留住玩家?
小编导语:
小编导语:国战/领地争霸,一直是国产游戏中的一大特色。游戏厂商为了吸引广大国战爱好者来玩,也是在设置国战的模式中,不断创新。从2D的传奇系列开始,到3D的《魔兽世界》、剑网3、《激战2》、《TERA》以及《黑金》,包括今天的主角《天谕》。从原来的双方互拼装备厮杀,到现在的器械与战术齐飞,已经越发形成了一种新标准。《天谕》在众多此类游戏中,如何发挥【无缝大地图】以及【翅膀空战】的优势,脱颖而出,一起通过本期评测体验一番!
开战时机:限时开放全地图参与 后期玩家每周动力
在云垂帝国里,分布着3大领地和9个据点/要塞。各大公会想要展现自己公会强大的实力和统筹能力,就会在每周一次,周六晚上20:00~22:00为期两小时的领地之战中,与其他公会争抢底盘,来彰显自身公会。这种一周为一个周期的模式,让中后期玩家在周末可以有充足的事情可以参与。
这12个地点分别是:望花阁、墨隐潭、天羽台、沧澜宫、擎天崖、火炼窟、落日堡、流霞殿、凌霜寨。
无缝大地图下的国战:全地图多目标
当领地之战打响之后,宣战公会的成员打开地图可以看到目前分布的各个据点的地理位置。然后由统战指挥进攻目标,和进攻方式。
攻占模式:层层推进的据点争夺
当选好一块据点作为进攻目标的时候,统战会宣布飞往哪个传送点,然后开始进攻。这种模式在征途系列被广泛使用。
进攻的同时,还会派几位公会成员分布到据点的四方进行侦查,实时报告敌方动向,以便统战迅速做出调整。
统战一指挥,我们便开始攻入据点。《天谕》中据点的设定还是非常真实的,有城楼,有阶梯,有大门,有广场。并且还可以搭建城门,防空塔和载具。
在辗转各个据点尝试进攻失败后,终于攻下了其中一个,公会里所有人都欢呼起来了,之前连续的失败士气下降得厉害,终于依靠这次成功恢复了不少。
成功的攻下据点之后,重头戏来了。可以在据点的中心地带选择创建祖龙之印。
祖龙之印:攻守易主后可以让你玩一周
当据点被某个公会占领以后,这个公会可以在这个据点的核心位置建造一个祖龙之印。建造好祖龙之印以后,这个据点就暂时属于这个公会,然后此公会由进攻方转变为防守方。只要在领地之战结束时,能保住祖龙之印不被其他公会破坏,那此后一周内这块地盘都属于这个公会!这是留住玩家的另一个手法,在一周之内要充分利用据点带来的BUFF福利,多多上线活动,这种方式自然而然的把玩家上线的动力延续下去。
立体空战的特色玩法:防空塔与翅膀大军的对决
当创建好祖龙之印以后,就是需要严防死守的时候了。这时不但需要各个角落飞在天空侦查,还需要创建防空塔。什么?防空塔?这游戏居然有防空塔?不是在逗我们吧?是的你们没有听错,就是防空塔。这就要介绍到下一个亮点了。
防空塔的话可以在地图显示出来的战争区域内任意地方建造,作用是可以攻击使用滑翔或者用翅膀飞行试图接近据点的敌人,并且最多可以创建多大10个防空塔。只要创建的位置合理,可以让敌方不敢上翅膀贸然接近。
在我印象里,在这种大型3D游戏里,攻城战可以建造器械的还是在《激战2》中。《天谕》的这个防空塔,能出现在国产这类3D游戏里,也许算是开了个头。这类器械,虽然说不至于让这种攻防战起来质的变化。但是比起纯粹的攻与防来说,多了一部分可操作的/需要规避的东西,也未尝不是亮点。
因为据点的话都是城池的形式,所以城门只能建造的固定的地方。部分领地可以创建2道城门,甚至特殊点的可以创建3道城门,比如岩锤要塞的北部入口。城门可以被破坏,破坏第一道城门以后才能破坏下一道门。城门可以由占领了这个据点的公会任意时候建造。
城门在这里的作用是在防空塔掌握住制空权的情况下,拖延敌人进攻速度的作用,能拖一秒算一秒。并且城墙的血量也不算低,破坏起来也还不算困难。而且最主要的是城门不能修理,像《激战2》中,破坏城门的伤害不够,城门那头的玩家一直在修理的话,那就有够头疼的了。
进攻方如何攻打:无载具不攻城
载具一共分三种:炮车、炮台、攻城车。除了攻城车是主要用于攻城外,其他两样载具都是针对玩家使用的。不过不要小看攻城车哦,可以针对城门造成高倍率的额外伤害外,一样可以攻击玩家的。
载具在游戏里操作起来应该会很有意思吧。不过小编我并没有荣幸坐上载具,因为公会里有固定编制,很遗憾我不在编制里T-T。
不过就体验出来的作用来看,其威力不可小觑。但是这个的使用,并非每一个公会都可以配合和使用的很到位的。要是配合不好,弄巧成拙,甚至会打乱整个进攻计划的。
基本的这些就介绍差不多了,接下来的就是大家相互进攻/防守,占领/失手,换地点找软柿子进攻依次循环了。
最后我们来说说占领领地之后的奖励。首先是在这块领地中,可以放置自己公会会长的雕像。特定领地的雕像还可以出现在砥石城的议事厅或者苏澜城的城主府。
而且之后领地公会还可以根据领地的不同,领取到额度不等的奖励,有地宫门票,大量经验和军工军资。
如果个人和公会表现足够优异的话,还可以去雕像处领取丰厚奖励。
接下来我来着重的分析一下天谕中领地之战的优缺点
上天入地随意转换
因为天谕是一款玄幻系网游,并且在传统在国战中,大多数进军的方式都是只有地面前进。但是加入了飞行之后,可以做出的策略增加,变数增加。不论对于进攻/防守方来说,如何猜测对方的做法,都是一个斗智斗勇的过程。
领地多奖励丰厚且对等
在一般的游戏里,一个服务器/区,公会数量和可占领的据点数量比例都会失衡。甚至最高的小编见过在某款游戏里同时10多家公会同时抢占一个据点的情况。
在天谕里却不会,大大小小分布着12个据点,有大有小。最终结束时占领的奖励也会受到影响。
领地多了,有大有小。大的就给大鳄们去争,小的领地也可以留给一般的小公会过过瘾,等于人人都体验体验。当然,即使再小的领地也千万不要指望能够轻易拿下哦。
技能范围过大
同样的,作为玄幻网游,基本设计技能时普遍会夸张化,技能的范围会比较大。如果平时玩起来的话,自然会感觉非常爽。但是一打起领地战的时候,感受却完全不同。
一旦进入到某些狭长的地形的时候,部分职业释放的大范围控制技能会让你寸步难行。然后进攻方自然不敢贸然进攻,也会采取同样的方式和防守方进行拉锯战。最后双方就是在互甩技能,直到某一方实在忍不住性子进攻为止。
但是这种进攻往往却又需要冒着巨大的风险,稍不小心就直接全军覆没。所以,游戏在设计的时候,技能既然按照玄幻来设计,那城池是否也需要做出些改变来对应呢?
进攻与防守难度不均等
这里的前提条件是:双方都已经拥有了完整的进攻工具,如载具,防守方已经创建好城门和防空塔。
防守方在防空塔的照应下,基本不需要过多堤防敌人会成群的从天而降。只要专门注意进攻方攻破城门的时机,瞬间释放大量技能覆灭敌人即可。此时的防守方明显占优。
进攻方在进攻的时候有攻城车与炮车、炮台的协助,在攻入城门之前是非常劣势的,除了攻打城门什么都不能做,虽然在攻入城门之后是可以占优的,但是前提是攻入城门的那一刻做得足够正确,否则非常容易影响后续的结果。在进攻完成以后,转变成为了防守方,他们相当于从弱势与强势之间飘忽不定。显然这种设定个人觉得不太好,还达不到一种比较合理的平衡。
本期总结:立体载具玄幻风 攻守平衡要加强
在曾经只有2D游戏才有的国战,在《天谕》中呈现出了另一种独特的玩法。丰厚的奖励,领地的优势,独到的进攻与防守模式,都令人眼前一亮。但是设计上对于平衡的把握还不够好,容易形成过大的优劣势反差,也许可以期待以后再慢慢的调整更新,才可以留住玩家。西凉铁骑_第二十七章:中年文士_历史·军事小说阅读页 - 纵横中文网种菜吧_百度贴吧
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在网上买了些花还有菜的种子,种出来后分不清哪个是哪个了,好多没发芽,只有这个,谁知道这是什么鬼菜。
现在可以种大蒜吗,我想卖蒜苗,这个时候种什么菜好
菜吧晚安贴
昨天一天的雨,叶菜长得翠绿翠绿的拉,很是养眼,上图为证。
木耳菜 蕃茄
发现家里的辣椒和番茄上有这种虫,请教是什么虫,咋治理
自己种的菜放心,没有毒药
不知道是不是草。。是草就拔掉了
河南焦作出售大量羊粪电话微信
这是茴香小苗啊?
倒寒春加上阴雨连连。我还以为菜苗一定会挂了。没想到菜农说就要这样成活率才高呢。好开心啊,有图有真相。昨天种的都好有精神了。水里面的是荷花哦。
除了甜还是甜,秋葵青椒种的不好,别人家的都很大一颗的,蓝莓就那几颗还被鸟儿吃了大半,
啊弥陀佛,
种菜是从参加工作开始的,单位是新建学校,每人分了一大块荒地,我便跟着别人种了起来。经验在慢慢积累,地却越来越少。08年老公为了让我的都市农夫梦
自己家养羊的,羊粪用不完,这是自己菜园,看效果,吃草的羊粪,不是那种圈养羊吃饲料秸秆的
求大神指导,好心人帮助
一点点大就开花了。。是哪种菜么,有须的应该是爬藤瓜类的吧
我家的歪鸡冠!
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