网2天涯明月刀天天排队队,这游戏现在这么火.为什么不解决一下

话说这游戏一直这么火是因为天天活动的原因吗?_智龙迷城吧_百度贴吧
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话说这游戏一直这么火是因为天天活动的原因吗?
感觉一年里有活动的时间比没有的还多
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因果关系反了吧
我觉得是!如果这没有这些活动派送这么多石头!免费玩家没有抽到神的途径,还会这么火么?
我也觉得因果关系反了,因为火才活动多
如果一开始就没人玩它会有钱有资本搞活动,额游戏机制和质量才是火起来的核心要素,服务态度和方法只是辅助
举个我以前玩的手游的例子吧,可能是消费水准较高的缘故,而且不花钱玩的很痛苦,国服人数少,活动少(目前所有活动停止),日服美服人多,活动不断,该游戏依然如日中天顺便国服开服半年多,美服1年多,日服貌似开了有2年了吧
美服神马也没有
1年前活动远没这么多
我要说的是合理的送石头才是这游戏火起来的根本!活动只是送石头的媒介!
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买个显卡,要求不高打问题: 我的电脑设置装备摆设年夜要如下:CPU
AMD双核24...
为什么我进炫舞紫钻礼题目:文字/二静编辑/二静不知道从何时起,每年的12月20号左右,是每个球鞋爱好者疯狂的日子。AIR JORDAN 11应该是不少鞋迷的最爱,连乔丹本人都对11代偏爱有加。在这段时间里,如果你有小伙伴是球鞋爱好者,特别是AJ11的爱好者,那么,请你一定要特别关心爱护他们,因为这段时间他们一定会出现心焦的症状,伴随着钱包大出血!对于小编来说,记忆最深刻的就是2011年的12月,那时候AJ11 CONCORD复刻,可以说这双鞋的复刻是球鞋市场的分水岭,再此以后,想买球鞋不再容易,打折更是奢望,从这双鞋开始,球鞋、黄牛、炒卖密不可分。昨天,Air Jordan 11 Legend Blue复刻虽与乔丹在1996年全明星穿着AIR JORDAN 11 Columbia略有不同,但依然抵挡不住乔丹迷们的热情。不论是从国外发售店铺数量,还是国内发售店铺数量来看,这双鞋的发售量无疑都算是巨大啦(与其他鞋款相比),但是即便如此,也是僧多肉少呢。美国footlocker发售情况我们先来看看国外发售此鞋时发生了什么呢?在美国托莱多市,再次发生 Air Jordan 11 传奇蓝预发售混乱场景,在 400 多人排队领取 100 多张预售券的过程中发生混乱,当地警察采用辣椒喷雾驱散人群。而在休斯顿,超过 600 人聚集在 Willowbrook 购物中心,工作人员全力维持也难以保证现场的秩序。混乱的进一步发展让肆无忌惮的人们向购物中心的窗户投掷石块,护栏则形同虚设。而国内呢,虽然数量多,但是想买到这双鞋可不是件容易的事儿!小编就来跟你讲讲如何在杭州愉(苦)快(逼)地买到这双鞋……以下方法仅仅适用于想原价买到心爱球鞋,没有其他路子,跟小编一样苦逼的娃们……首先,你得关注许许多多相关的微信与微博,保证不错过任何消息。比如。JORDAN官方微博会提前公布哪些店铺发售!与此同时,NIKESTORE的微博也会放出官网购买的连接,出现购买倒计时连接,你呢,到时候坐等刷新就好了!然后呢,你就会发现,原来那么多店铺都发售啊,那我应该去哪里买呢!这时候,你就需要关注各个店铺的微信、微博,他们会告诉你们发售状况!比如武林银泰JORDAN店、解放路五环NIKE店、NPC杭州、杭州新势力……总之每家店都有自己的规则,总结来说无非是拿号、排队、穿AJ正代、抽签。NPC杭州为了能限制黄牛,还要求必须与本人身份证姓名一致的信用卡。解放路的五环NIKE可是需要提前一天取号呀,作为一个上班族可是亚历山大!杭州新势力更是拼……好了,了解规则以后,就可以准备出发了!除新势力之外,其他店铺都是在昨天早上发售,所以!分身乏术啊,这时候就要选择去哪家店!小编打听了一下,这回,武林银泰发了260个号抽150双,而杭州大厦则是235个号抽35双,这中奖概率、这对比……什么,你以为只要发售当天早上去一趟排个队就好了?错错错!哪有那么简单?前面的那些准备只是前奏,愉(苦)快(逼)地一天才刚刚正式开始。虽然各大店铺都是大约10点左右才开门,但是官网9点可就发售了!洗脸吃个早餐,跑到个离实体发售店近附近的网吧坐下,官网不停地刷新刷新……如果在这一步,你就很幸运的买到鞋了!那么,你就不用继续啦,付完钱回家睡个回笼觉,等着快递上门可好?!如果不幸,没有抢到,那么赶紧地,跑到银泰或者解放路的NIKE,抽签抽起来。你会发现,到处都是人人人人人人人人!抽签一般都是摸乒乓球,还要带手套,反正小编就是从来没中过!千万别以为这是免费领啥福利呢!这都是排队等着花钱啊接着,万一还是不幸!还是没有中,怎么办,只能晚上跑去城西银泰对面的新势力抽签了……与前面的摸乒乓球不同,新势力是抽抽签卡,第一张是由老板抽,然后再由中签的小伙伴抽取下一位。这还没完呢?!除了球鞋,其他相关的周边产品也是大受喜爱。比如,这两款AJ11的书包,国外250美元国内1299人民币的发售价对于屌丝小编来说已经是很高了,在国内已被炒卖至2000元左右。于是,书包,继!续!抽!签!哎,这么一天下来,最大的感受就是,买鞋不易,且买且珍惜。虽然不少人是抽到鞋子转手倒卖,但真爱还是有哒,看到他们抽中鞋子时候的表情,真的是为他们感到开心!最后,小编只想说一句!抽中的小伙伴!请带我一起装逼一起飞! 
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时间:日(周六)下午
地点:仓山万达B12区10座2901拉菲娜酒窖
记录人员:邱志鋆、吴晓燕、丁根秀
参与人员:
吴宏,766游戏网副总经理。
蒋祖军,搞趣网手游社区项目经理。
何雨田,乐圈传媒执行总监。
何秀凤,MFUND基金投资经理。
陈恩锋,银海集团总经理。
林斌,蓝鲸网络总经理。
姚昌顺,华盛传媒总经理。
林敏,太格互动副总经理(代理大闽网家居行业)。
王茂清,海峡传媒副总经理。
邹韡捷,供职于科盛特。
陈乐前,凯恩投资总经理。
娄靖华,供职于帝国网络。
黄荣芳,乐道科技总经理。
陈滔,FAFA微超项目创办人。
李锋,德福诺橱柜福州总经理。
盛晓红,Nicole 拉菲娜酒窖设计总监。
丁根秀,本期茶聚志愿者。
邱志鋆,串业者,就职中国社区商务网,茶聚志愿者。
吴晓燕,本期茶聚志愿者。
部分聊天记录:
丁根秀:吴总,您能不能讲你们媒体运营吗?刚才讲的是比较大的方向,从内部员工或者从品牌定位,我是想听一些比较细的方面比如网站运营方面、技术层面的。比如说后面有没有改版、挑选一些游戏产品、活动策划方面、吸引新用户方面做一些比较细的解说。
吴宏:比如说改版这个问题,我们也在想低龄用户想看什么样的内容,我们会发现很多低龄用户他其实针对性、目的性很明显。你给他媒体做的内容,很多时候不一定是他想要的。改版的时候我们设置了一些自定义的环节,就是用户可以挑选板块。页面上有一个固定的板块,这个板块里显示什么游戏的内容,完全由用户自己来定义。可能你只勾选三四种游戏,然后这几款游戏有更新的时候只显示这几款的更新。如果你是登陆用户,每次登陆就会看到自己想看到的这几款游戏的相关信息,这是从内容上。
另外一个,我们当时去做用户分析的时候,发现低龄用户有两种非常明显的行为特征。一种叫自我展现型,自我展现型的用户可能会更专注个人英雄主义的游戏,比如DNF。可能这个游戏组队通常3-5个人,3-5个人当中其中有一个人特别强,他可以改变整个战局。用户的个人存在感、个人价值在游戏里都能够展现出来。低龄用户当中有一部分人,是这样子的。还有一大部分人、绝大部分的人叫跟随型人格的用户,这样用户很容易被煽动。比如说在宿舍里面有一两个人会带着其他人玩游戏的,有些人是自己没有主意的,但宿舍某人说今天大家一起玩什么游戏,那这个人就跟着去玩。他同样在游戏里也一样,他会加入到一个公会里面去,会长说今天进这个游戏他就进这个游戏,说退这个游戏就退着个游戏。他是一个很容易服从很容易跟从的人,针对这种不同的用户,我们给他选定两种类型的产品给他做不同的推送。比如刚才自我表现型的可能更多是推个人英雄主义的产品,包括CF穿越火线、射击类等;对于大众型人格用户来说,更多推送像御龙在天这种魔战类游戏,游戏设定里一个人是改变不了战局的。他们一打架就是几百号人对几百号人,就要求一个强有力的团队去领导一大群人跟着我去打。
所以不同的产品针对不同的用户的心理年龄,年龄层次有一个比较大的区别性。比如说80后,前者要占绝大多数,80后强调个人英雄主义比90后要多得多;90后这种服从型人格,我们发现你说他很个性吧,其实一点都不个性,在我们这种调查当中,90后这种服从型人格占绝大多数。他们其实缺乏非常强的主观判断力,更多还是听从一些意见领袖的意见和指引。所以这也是我们在用户行为调查分析出来的结果,也是基于这些结果我们去选择不同类型的产品做不同的推送。
在活动上,我们也发现低龄用户比80后用户更容易受刺激。刺激包括两种来源的刺激,一种是挑衅型的刺激,说你不行或者非常直接的挑衅,不服这种情况,其实用很简单的语言就可以的,让你挑起对抗心理,这个是在实践过程中起到了比较好的效果;第二种,就是说低利益,比如说今天我给你100块钱去玩游戏,你不一定会花时间去玩。但是如果你给20Q币给一个小孩让他去玩一种游戏,他很容易被带动。这种诱导非常有用,他的面积可以做很大。以前在17173的时候,那时候主要面对高龄用户主要是25岁以上,这个时候用很特殊的奖励,比如说组织去埃及玩,这种诱惑刺激性会比较敏感。但是对于低龄用户来说,一个人去埃及玩不如给他120个Q币,这也是我们在尝试过程中用分散的、低奖励的刺激去替代大面额的高奖励的刺激,在实际效果当中也比前者的情况要好。这也是我们在运营过程中间去看到的一些细节,现在整个主流市场当中,我们80后的用户时间在缩短,整个80后用户结婚生子很难再花四五个小时去玩一款游戏。但是低龄用户还是会花很多时间在游戏上面,所以我们现在整个运营思路是针对这些低龄用户。
丁根秀:现在玩的游戏不一样,比如现在80后能更偏向于那种分散型时间玩的,他不需要一整天盯着。
吴宏:碎片时间。但是我们也发现一个很严重的挑战——腾讯的存在,对于媒体而言是一个毁灭性的打击。我举一个很切实的例子:我有一个小侄女,今年14,我今年问她你玩什么游戏?她说玩QQ飞车、QQ炫舞。然后我问她你怎么知道这两款游戏?因为按照早年知道游戏都是从媒体网站上知道的,然后进入到游戏里面去的。她说那个QQ窗口弹出来我就去玩这个游戏。我就问你平时看攻略有什么资料吗?正常这个资料只有媒体才有。她说我不看,因为游戏里都有。实际上现在腾讯的用户越来越形成一个闭环,它所有信息获取渠道只有腾讯,它所有的参与渠道也只有腾讯。这个对于媒体如何去承接更大的用户,如何去面对低龄用户这是一个非常难解的一个问题。我们现在也没有特别好的办法,所以希望大家有没有这种好的想法。怎么去吸引腾讯的用户?
何雨田,将游戏做进视频中的90后
何雨田:我是90后,我就是他(吴宏)口中的低龄化用户。我曾经是国内一个公会的会长。在穿越火线早期我就组建了一个600人的团队,里面是半职业玩家,就是每天会消费很多的那种。腾讯会给我5000,甚至上万的道具让我发给这些会员,蛊惑这些消费玩家。早年的这些消费玩家产生了上90多亿的收入给腾讯CF这个游戏,支撑了整个游戏的发展,当然我贡献没有那么多,比较少。我总结以通过公会的形式组织玩家去消费,玩家会有一种社交的概念:我跟谁一起玩、我定期跟谁一起玩,所以才有花钱的必要。如果是一个陌生的玩家,我没有什么花钱的需要,自己玩自己的根本不需要花钱。我现在做的不是这个,我现在在做一个影视拍微电影,也是为腾讯游戏拍微电影。
刚才说到玩家其实很容易被蛊惑的,游戏之外有很多。我们大家都很不喜欢,可是广告依旧照样放给我们看,就跟游戏一样,好比我们可能不玩游戏,只不过这个游戏没有推广到你身上而已。优酷有一个45秒的广告,看不看视频是你的事情,但是它一定会放这段广告,而且是强制性的。然后我们想到做一个在视频里面插入游戏的概念,把这45秒做成一个游戏,而且是利用这种碎片化时间,象爱消除、连连看这种比较简单而且植入性非常强的,这种游戏非常简单开发难度系数又低。不用说45秒只要15秒就够了在这里玩这个游戏,当然也是贴片广告形式的,我们不仅想到在广告视频里面提前插入游戏、可以在剧情里面插、结束的时候插,我们做了个引擎。就是能够在手机,ipad里面。(丁根秀:视频里面插入游戏?人家是游戏里面插入广告)对,不要在我的广告里面插视频,不要在我的游戏里面插入广告,不要在我的广告里面插视频。准备做一个引擎是基于HTL 的,跨平台。它现在不仅仅支持触控,还可以支持体感。这个游戏我们做得很简单,爱消除那样点一下消除掉那样,但是这边剧情很互动。比如说,当你做到多少分的时候剧情就变化,比如这里面是一个爱情戏,你做的分数高低会影响后面的剧情发展,可能后面女主就不爱你了,那就发生另外一段剧情。而且我做的视频本身做得就很象一个游戏,在一个分岔路口你可以往左拐往右拐,通过触控、语音都可以选择的,或者用体感去影响你的剧情决定下一秒发生什么,我们两个看到的都是不一样的剧情。
这个在电影艺术方面可以做一个开放性的结局,不同的人看电影他不一定不按照导演的思路走,现在也没有导演就编剧了,编剧编五个线路时空、剧情、空间都可以很自由开放事件,往左边跑往右边跑往中间跑、打他不打他、要不要嫁给他、分手不分手、要不要去救女主人公都是你自己做的选择。然后在这个过程中间,植入两个方面,可以在游戏方面植入、可以在标注后面植入、可以在背景植入,这个视频就把它做成象背景一样的图。前面可以叠加任何元素,然后你的关键字都可以打出来。(吴宏:很牛逼啊。)因为我自己是一个玩家,而且我做了四年的影视。突然有一天我觉得影视很单调,无非是拍一些画面、剧情、故事给别人看。但是互动很少,游戏最大的一点就是互动性非常强。在课堂上不可能达到娱乐教学,教学是非常单调的,视频里的教学也是非常枯燥的,他讲你听,完全没有一种动作感。后面才出现游戏这种可以很投入,后面也看到其他玩家在这里交朋友,我就想把视频做成那样左边的用户、右边的用户可以跟他互动。另外我的视频里面可以加入剧情,同时不要安装APP,老人和小孩,入口低。
普通游戏门槛比较高他要去找这个游戏、安装这个游戏,要很高的门槛。比起操作,建立起这个队伍,我们把难度降到最低。只要打开浏览器,随时随地进去,分配一个ID。如果产生了一个用户粘度的话,他的习惯在这个平台上依附。
吴宏:那你这个视频拍摄量非常大。
何雨田:这个拍摄我已经交给其他的摄影团队去做了,因为当你做到这个高度的时候要把平台开放给他们去做。他们就是以拍视频为专业的,他们去拍就好。我们不能再去拍,因为拍不完。照这样我得花多少设备去拍电影?全国有成千上万家电影公司,有可能这个东西出来之后他们也需要,那我授权给他们就行。
丁根秀:那你现在跟多少家电影公司合作?
何雨田:我们现在跟上海最大的观池合作,他就是做电视广告的,他觉得广告可以先这么做,他没有想到游戏可以这么做。他可以先跟游戏打交道,一个广告主想让广告变得有点立体。一个观众无聊去看很多遍,因为有支线剧情,这样重复几遍之后就对广告印象深刻,这个广告好调皮,调戏观众。我们以前有个调戏观众概念,人的心理是有越复杂越有好奇的心理去探究,象迷宫一样。但是如果你是一个很简单的概念一看可能就忘记了,你让它越复杂,它的概念就越浅。
现在有块市场跟游戏很像——网络教育市场,现在多贝、歪歪、淘宝也在投。为什么会出现网络交易,为什么不在课堂上面讲?前面谈到的是成本问题,后面谈到的是交互问题。以前课堂网络上录个视频,公开课你说我听,现在尤其是幼儿教育这块,光听还是不够,他不知道你在说什么,他的理解度很低。但是如果你通过视频中两个元素,比如说左边是鸡右边是鹅,你点击左边就鸡叫,点击右边是鹅叫,儿童一下子就知道这是鸡这是鹅,记忆很深刻。就象是课堂一样,老师跟学生可以互动,网络教育就是为了实现这种互动可以随时随地低成本教育。
王茂清:这个电影也是在优酷上播放吗?
何雨田:我们现在有两种方案,第一,我们现在和优酷谈合作,做完这个视频,在优酷上替换一行代码,非常简单,但是我怀疑不太可行,因为这种技术优酷是很反感的,这种属于他系统外的技术,他不会用别人的技术做自己的播放器,我们既然已经做成一个播放器,就不可避免的和他形成对抗。
王茂清:你们已经做了一个播放器了是吗?
何雨田:我们已经做了一个播放器,做好了一个后台系统的AI,就是可以识别用户,我们现在已经在收集用户数据了,你看一下视频我们就把你的数据偷进来,比如你的手势,体感,阅读程度。所有的视频都需要一个载体,最后需要一个平台,所以不得不做一个平台。早期可能是比较简陋,后期会做云服务,大家不用自己开发了,大家把视频传上来就可以了。比如现在我们正在做的手势感应,把API做到网页上,然后用户直接打开浏览器就可以调用设备,不用安装一些驱动等,还有就是游戏开发的库也在我们平台上实现,通过CDNN加载,不用自己做很多开发环境,运营环境用平台去做。我们现在做到产品的一个小阶段,人机互动,现在主要就是植入一些简单的像连连看、爱消除的游戏,像PK类等比较复杂的游戏,慢慢推进,这个过程可能挺长的。
吴宏:以前是用过这种技术,不过都是用Flash来解决的,动态的FLASH,一张张静态的图片,当推进到这个环节的时候用Flash的技术进行分支的选择,然后再推进后面的阶段,那你们是用视频来解决这个问题。
何雨田:因为现在FLASH在苹果安卓上都不支持,现在是上下不兼容的东西,下面把技术屏蔽,上面又不接进来。我们主要想给做影视的同行拓展一个新的市场,就是创意广告这块,象游戏代练和视频刚好可以进行同步,游戏可以进行互动、社交,但是操作的门槛比较高,相对来说时间多;视频相对比较简单,容易,但是比较单调,只是信息和内容的播放,动作比较简单,几乎没有操作。所以结合这两者,一个新的形式,可以用在传统媒体上,比如新闻等,也可以用在新媒体上。我们现在和爱奇艺合作的触屏广告,比如谢娜在主持节目,他身上的衣服有个感应的区域,当你鼠标或手指移到这个位置,会拉出这件衣服的相关信息,直接从天猫等接口拉过来。同样的字幕也可以这样,点一下字就可以拉去网店信息,情景购买,但是现在就是用户习惯还需要一个培养期。
蒋祖军:吴总,我提一个问题,你们独乐乐不如齐乐乐的品牌定位,是如何传递这种品牌定位的?
吴宏:传递信息我们做了两件事情。一个是传播,我们每年年初都会给客户做一个集体的宣讲,北上广大城市客户的一个拜访,这个期间,我们会用数据解释为什么我们会做这样的一个定位,用数据说明我们的网站是什么样的网站,为什么我们选择这个定位,是因为基于我们的用户的需求做了这样的定位。就是讲故事,跟上市之前去路演一样的,讲故事给大家,把故事讲清楚。第二是通过产品,我们梳理了一下我们766整个产品,不仅是一个网站,它还有很多工具类产品,比如有一款产品叫火线磨合,基于穿越火线这款游戏的插件类工具,这个工具每天的客户端开起次数是110万次,通过这个产品对用户的影响力,我们去做了几波的商业化推广的尝试,找了几款对抗性比较强的产品做尝试性的合作,然后把这些广告的数据成果分享给所有的合作伙伴。我们通过这两点去展现我们品牌的说服力。
独乐乐不如齐乐乐,这也是766取名的来源。实际上,我认为这是品牌定位很好的定位,但没有用好。这个抓住的一个核心点,是群体,就是刚才说的低龄用户的后翼群体,把群体性做起来。现在去做已经不行了。中国网游圈产生一个特定的商业化组织,叫公会。一开始的时候,公会是基于爱好聚在一起的组织,到后来,变成商业化的组织了。就像你(何雨田)刚才所说的,我手上有600号人,我今天通知这600号人去玩你的游戏,你的游戏就有人,我通知这600号人出来,这个游戏就没人了。它拿这个跟厂商去谈条件。变成了今天你游戏开测,我要带600人过去,你付我50块钱,3万块钱到手。如果说你今天哄我哄得不开心了,我带走就不只是这600个人,我在游戏里还会发展我的势力,我带走的时候是1000人。现在有个媒体就在福州,专门和各个公会的会长打关系,然后我接到单子,再分给各个会长,分包给大家。公会变成一个商业化组织了以后,独乐乐不如齐乐乐在这个口号就不好用了,所以我们就没有继续在这方面挖深。如果早在05年就开始挖掘的话,拿时候还是有市场空间的。现在我们觉得市场空间已经不大了,所以对外没有再主推这个口号。所以今天也想请教大家,除了公会这个组织,还有什么方法可以用户的群体性发挥出来,让用户形成一个更小的结构团体。
把广告费变成游戏礼品
陈滔:我是做电视电商的,在电视上也可以玩游戏,现在ITV又出了很多用遥控器玩的游戏。客户可以在电视上玩游戏,可以打积分,就是电信的积分,可以在电视电商中兑换成礼品。这就让平时不看电视的人可以在电视上玩游戏。其实这种东西是有一定的群体的,比如说动漫城有些是娱乐的,有些是赌博的。我做电商,我觉得游戏可以成为一种手段。他不是天天看我的商品,他就是玩游戏,玩到一定程度了之后产品可以打五折打六折,穿越火线或者天天酷跑,玩到全国最高分它奖你一辆车给你。你本来就有广告费的,跟我们这种商业进行互动,我也愿意提供产品。你玩到最高,可以用广告费来买奖品。你从游戏客户转化为商业客户,商业客户又可以转化为游戏客户。这是一个客群,电视端的老依伯老依姆都会玩,很简单的小游戏。
吴宏:说到老依姆,我就想到CJ(ChinaJoy),都会有一群老大妈,她们不玩游戏,但是都会提满满的两个口袋出去,但是她会为了获取礼品玩游戏。
陈滔:排队玩体感游戏我觉得很好玩,玩完之后还有礼品拿。这是现场互动。礼品我也有看,很多都是别人提供的,也不是游戏厂商提供的。有嫁接有互动。对于商务人士,玩玩微信也可以,微信里面的游戏,为什么我们会花100块钱去打到第一名,这是因为别人都有在玩,有在社交,你的朋友都在玩,就会想方设法玩到第一名,刺激你的感官。
我也一直在开发,在设想,电视广告它是可以互动的,并不是硬性输出,并不是说你在说我在听,而是广告播到C段的时候有一款游戏出来,你看看怎么弄,弄完之后就有礼品了,反正都是广告费。
吴总:最近分众传媒在做一个事情,接下来他们要把每台机子都变成一个WIFI热点,大量的吸收手游的转化,手游在上面马上就可以转化,现在给你发布一个任务,因为已经有WIFI提供给你了,你现场扫它的二维码,马上就可以得到一份礼品,它可能通过这种方式可以提高产品的转化率。
之前也有一个公司做了一件类似的事情,在地铁站,车一停下来,连车厢带地铁都是那个广告,车一停下来大家可以去扫描它的二维码,结果大家手机拿出来发现没信号,它这个广告结果只能纯粹做一个知名度而已了,就没有转化了。如果象分众这样的WIFI热点能够部署得好,它的转化率一定能得到很大的提升,这是一个便捷。
曾经分众也做过一个非常失败的提升转化率的做法,现在分众很多机子还有,在两边有一个Q卡槽,它希望用户看到这个广告之后,按一下Q卡槽,就会有一个卡片出来,用卡片上的序列号再去激活这个游戏,这个给用户造成一个很不便捷的程序,太复杂了,门槛太高,每个东西要为机子增加两块钱的成本,但是实际上起不到任何的转化效率。所以现在他们转向WIFI,从机能上来说没有产生额外的成本,但是它的转化率可能会非常快。
同样的我再反过来,现在的媒体都是局限于单向传播,是媒体1.0时代。同样是做媒体,有些媒体做得非常好,比如说在游戏圈里,有个媒体叫爱拍,爱拍这个媒体是以视频为核心的,但是它不产生任何的视频内容,视频都来自于玩家自己上传,用户分享,它提供的是平台,你在我这里上传视频,有多少人看了,每个月最热门的那几个作者可以拿到我的工资。很多用户就为了拿工资,不仅上传视频,还拉身边的人来看视频,一个网站一年之内流量可以翻三倍。
吴宏:我们现在比较纠结的问题是怎么样吸引客户到你的网站上来。
如何做游戏投资才能更省心?
邹韡捷:我更纠结一个问题,投资一个游戏,怎么样看他赚不赚钱?有些媒体是通过某一款游戏火起来的,比如说以前的九城因为代理了魔兽。能不能给我们一点启发,我们投资的时候可以省心一点,能够给我们带来利益。
吴宏:说到游戏这个问题,网龙做魔域,同时他开了10个工作室,结果有9个失败掉了,把173的2500万美金都花得差不多了,从1000人裁员裁到400人了,感觉马上要倒了。结果魔域火了,今天有谁来去问网龙为什么魔域这么火,几乎没有一个人回答得来,好像是没有理由的火起来。五年前看魔域这个产品,和今天看魔域的产品,大部分人得出的结论都是XX,但是它就能火,原因其实有很多地方,现在讲就有点马后炮了。但从这么久以来,什么产品会火,有一点是不变的,就是它的社交,社交粘性越强的游戏越容易成功。有些游戏画面做得很绚丽,但是用户到一个地方突然没事情做了,没有交互。而有些游戏一上手第一件事情就是强迫你交朋友。哪怕很多产品你觉得市场上没有声音了,但是它蒙着头赚钱。现在传奇还是盛大最主要的收入来源。原因是它的那部分人群流失不掉,他其实不是因为游戏留下来,那画面已经烂的不行了,他是因为朋友都在里面,朋友不走,他也不好走。
邹韡捷:有一款模仿传奇的页游,叫夜宴,据说月流水也有几千万。比如说我们也有一款页游,为什么别人要来投资,为什么可以看到它的市场?它已经不再是原来传奇那一帮人,可能新的一帮人在里面,为什么它还能赚钱?
吴宏:这种用户群体始终是存在的,比如说像玩传奇的用户,他追求的不是页面有多华丽,追求的是直接的刺激感,打一个怪爆出满地的金子的感觉。要看你抓哪个用户。我们公司组织去平潭旅游,我们第一件事情就是去网吧。我们发现很多用户还在玩我们认为已经死掉的游戏,网吧用户的粘性就特别强,他对于外界信息的变化接收渠道很少。他始终认为这款游戏就是好,不去换新的,这部分用户有。还有一部分用户叫极高端用户,比如说,中国有款游戏叫EVE,这款产品是一个全开放的平台,你扮演的是一个宇宙上的飞船的船长,在这个宇宙上做任何的事情都由你自己去判断,自己去决定。光是新手教程就两个半小时。但是这个游戏现在日均在线有13000多,而且一个用户每个月花费60块钱,每天上线只有5分钟左右。
邹韡捷:这就是我刚才讲的,我没玩手游,但是我有玩页游。原来我非常喜欢玩游戏,但是现在我没有时间去玩游戏了,但是我又是有消费能力的。但是现在的90后,在学校的,他能花多少钱出来玩游戏?
吴宏:我们做过调研,以CF的用户来说,就是标准低龄用户,年龄层次很低。他的付费习惯是这样的,他们每个月固定在某一天,比如说5号、10号,他会消费200多块钱,然后等下个月,因为这一天他收到生活费了。这是长尾,但是这种用户他玩游戏很挑,他在CF上面很安心,因为他知道这个游戏不会倒,他的朋友都在这里,所以他会每个月在这个游戏里面花钱。但到一个新的游戏里面,他不会轻易花钱,因为他不知道能玩多久。这就是一个长尾经济。前一段时间《新快报》有篇文章,说长尾经济就是屌丝经济,屌丝的付费能力很弱,但是他的付费延续性很好。像17173的用户,是属于高富帅用户,大部分平均年龄都在25岁以上,都有工作又收入了,他跟你玩起来可能2、3万都花得下去,但是他甩游戏业甩得很快。而屌丝的游戏,他就会一直记得,在这个游戏里面我花了多少钱,即使这个很烂了,还是不舍得放弃。
丁根秀:没错,神仙道里就很多这样子的。
吴宏:就是有两种游戏人群,看你自己游戏的消费点抓哪个群体,高富帅还是屌丝?
游戏投资一定要做好监控
黄荣芳:我原先是从网龙出来的,所以我也会去投资一些页游和手游,主要还是看团队,我们认为初期模仿时下比较热门的游戏是最快的,但是要怎么赚钱其实是很后面的东西,首先要看这个团队能不能把这个游戏做出来。我们的很多投资都是因为游戏做一半没做出来,投资的预期和成本预算超标,是我们目前投资失败的最大问题。比如说一款页游我们本来以为100万可以做出来,后面往往会做到300万,甚至400万的预算,本身游戏团队对游戏开发的预算没有预算好。不是我的游戏出来了发现玩家不喜欢,而是不管它好不好玩,做出来是最关键的。做出来之后,无非就是找人去打广告找人去合作。但是游戏都没有出来,一切都是扯淡。
吴宏:监控,对于投资的监控。很多时候我们做一个研发。我们策划都已经想好了这个环节该怎么做了,交给技术,技术说你这个想法我做不来,你这个想法我实现不了。这个时候,有两种,我们曾经遇到两类产品经理。一种产品经理技术出身的,你说实现不了,我告诉你怎么实现,一二三四列给你告诉你怎么实现;一种是策划出身的,你说实现不了,我回去改策划。这下完蛋了,因为技术老大,技术说我实现不了,这时候主动权完全在技术那里。
黄荣芳:我们现在很纠结。它总是有非常多的理由,毕竟我们没有真正参与到过程中,变成一而再再而三的拖,甚至拖半年时间都有,所以后面就放弃了。
吴宏:福州曾经有一家特别知名的公司,叫JP,之前这家公司什么情况大家都知道,现在这家公司什么情况,大家也知道,什么原因?同样,在成立的时候立项立了四五个项目,高薪,全福州市开出double、treble,各种高新条件挖人,来了以后,对整个过程失控。人来了,每个人都领着高薪水,都想把领薪水的周期拖长一点,结果从上到下流程失控,4个产品,从公司成立到解散,2、3年的时间只出了两款,其中一款还是半成品。这是过程失控。
陈滔:游戏的赢利点在哪里?除了买道具?还有什么?
吴宏:现在大部分都是买道具。
邹韡捷:实际上是不是说游戏只要能做得出来,大部分是可以赢利的。
吴宏:如果说按100万的预算来说,做出来收回成本应该不成问题,但是以300万投入来说,这就不好说了。
黄荣芳:这主要是看规模,有些是很小的有小规模的玩法,有些是比较大的,后期肯定是有风险的。我相信只要做得出来,都不会亏到什么程度。但是如果前期投资成本非常大的话,风险很高。
吴宏:其实我比较推崇盛大的投资模式。它对于项目监控,不是派一个人过去管理这个项目,它是通过经济杠杆来控制,100万的投资,它通过三到四拨来投,它把任务拆解成三到四个环节,完成这个环节拿这个环节的钱,绝对不是100万一次性投,而是25万、35万、35万,分期来投。
邹韡捷:那它这是属于什么?是属于游戏厂商它本身有一定的资金,做到一定里程碑的时候有外面的资金来投?
吴宏:其实都够,你设计100万给他,他做好6个月花的准备。你一次给他35万,他花一个半月,如果你没有一个经济杠杆去逼他,在这个节点把东西做出来,他会把6个月拖成12个月,到时候叫你追钱,你已经投了100万,你扔还是不扔?他25万25万砸,他随时可以放弃,如果你达不到他的要求,他立刻就放弃了。止损点设计得比较合理。盛大投资的所有项目都是这样。所以盛大的项目成功的不多,很大一部分在止损点的时候就被砍掉了。但是如果它最后做出来了,一定是它觉得节点控制是OK的。
黄荣芳:我们觉得页游和手游,整个投资成本并不是非常高,所以才会多去尝试一些团队。现在我们投资的很多项目都是跟投,我只要占10-20%就可以了,不去做大的投资。
吴宏:监控只有两种方式,一种是项目监控,人盯进去,做项目经理,他可能不会指导你开发怎么做策划怎么做,他只是盯你进度有没有到位,做人力监控。还有一种就是经济杠杆监控。跟投有一个风险,现在投资圈里有一个现象,就是“击鼓传花”,A轮下去发现100万亏了,这时候它要退出怎么办?找B轮过来,先想办法退了70万出来,这种事情非常多。A轮和B轮,B轮和C轮,结果最后搞出个一两亿美金出来,最后AB轮的人都跑光了。就说YY,谁被坑了?老虎基金被坑了。老虎1亿进去,变7000万出来。
陈滔:现在游戏的赢利点在哪里?就是广告吗?
吴宏:90%来自于广告,10%来自于厂商的领域收入。
陈滔:像他们这种小团队,你们有没有提供解决方案?成套的解决方案。
吴宏:这只能从专业上去提供帮助。
邹韡捷:运营是不是又是游戏厂商和游戏网站中间的一个环节?
吴宏:实际上比如说你开发出一个产品交给我,我给你运营,赚的钱我和你分。
黄荣芳:我只负责开发,他们负责运营,负责变现。
吴宏:现在倒挂得很厉害,开发商只能拿到两成,运营方能拿到八成。正常开发商应该多拿一点,这样可以继续开发。因为渠道太少了,渠道太强,没办法,产品研发又多,几千款产品,抢着几个渠道,供需关系一矛盾,自然就不平衡。
丁根秀:那你们是怎么选择产品的?
吴宏:我们还是会看产品本身,已经是成品了,我们会进去测试,评估用户的粘性,消费度到什么程度,这样成本比较小。甚至有些产品要到平台上滚一段时间,要是觉得赚钱才上去,如果觉得不赚钱就不上了。导进去100个人 ,这100个人多少人会花钱,数据一下就出来了。
生活游戏化,游戏生活化
邱志鋆:我这里也想和大家探讨一个问题。我们刚才说的都是纯游戏的平台和媒体。我想引入我现在在做的一个项目展开的话题。我现在在研发一款基于社区、基于家庭这样一个用户群的一款APP应用,如果往后面推,它可能会变成一个“手游”。之前在和网龙的唐总一起设计这款产品的时候,他说,这个产品的模型应该是MOOG模型,M是Mobile,包括手机端电视端等,OO是OffLine和OnLine,线上和线下,G是Game,游戏。
我们是做社区,做家庭。我们一直在思考的是,我们开发的这款APP,它是一款融于家庭的一个工具,能不能把家庭的生活游戏化,把我们的手机游戏生活化。
吴宏:你们能提供什么服务?
邱志鋆:我们能提供的服务,我们现在研究的是基于家庭生活需求的一些解决方案。比如说家庭购物,幼儿的看护,小区停车、老人看护、社区金融等。现在大家都有很多碎片化的时间,碎片化的时间久产生了很多碎片化的行为,比如碎片化的阅读、碎片化的社交、碎片化的支付,这些碎片化的行为最终将会形成一个数据库的集群,将会形成大数据,在云处理端将会对这些数据进行分析,进行智能的判断和解决方案的推送。我们最终是要为每个家庭建立家庭档案。
我们有个兄弟公司是做物业的,至少来说自己所服务的小区,掌握了一部分用户的信息,我们也在和一些职能部门接触,希望通过他们用一些行政职能的手段去帮我们推广,APP里也包含了一些行政功能。我们是从商业的角度去挖掘更多的用户需求,职能部门主要是从行政的角度去挖掘用户的需求。它不是强迫你必须要安装这款软件,而是一种行政引导。用户如果不愿意安装,觉得用不习惯,也可以到柜台去办理相关的问题。比如说缴水电费、物业费,你可以用其他方式缴,可能会比较复杂。我们是一个引导。
邹韡捷:你这个项目听起来非常庞大,又要做金融,又要做便民,又要做产品。诉求不是特别明显。
邱志鋆:实际上我们也是和游戏媒体类似,我们也是做一个平台,我们里面大量的东西都是给第三方开发或运作,实际上以社区为单位的市场,有很多服务商都在瞄准这个市场。我所想的是,怎么样让我的这个APP更游戏化,让生活游戏化,而让游戏也生活化。
陈恩锋:刚才这位帅哥讲的我补充一下。我是70后的老玩家,从PC机玩到现在的手机,“天天爱消除”。其实游戏的人生在我生活中点点滴滴出来了。所以说网游,做投资的都知道,这几年火起来了。实际上网游的火热是随着智能手机的发展而形成的。这有两个渠道,有两种模式。一种是社交模式,爱消除就是社交模式,排第一位,你就越来越想玩,包括“天天连萌”,用这种方式来交换,一个过程。第二方面,是大富翁的升级版,以前我们小时候摆着一张纸,玩骰子玩出来的,后来又搬到电脑屏幕上,再后来又搬到了手机上。所以手游这块,象以前我们玩的“主题医院”,在PC机上没有任何收费,我现在关注的一点是,在游戏的过程当中会渗透一些购买游戏卡或者游戏币,让游戏玩家自愿的掏出钱来购买,这才能让游戏持续发展。就象你(吴宏)刚才讲的,为什么老客户能一直沉淀下来,都是一个原因,因为他就喜欢玩这个游戏,玩了以后排第一名会沾沾自喜。
现在很多人无聊的时间特别多,很多工薪阶层他的很多剩余时间都在玩游戏。所以未来,我们做为游戏的开发商也好,运营商也好。就在针对一些主题方面的PC机上有的,而手机上还没有的,可以升级,这或许也可以赚一笔钱。升级,再渗透一些能够让用户掏钱的游戏币来吸引玩家,甚至可以通过像天天爱消除这样的方式把QQ、微信上的客户吸引过去,加一些手动的产品道具,这样可以我们在郊外玩的时候可以一起打“星际争霸”,我们总不可能把电脑搬到郊外去吧。我们往这个方向去研发。首先我们的产品要好,我们再考虑广告效益,再考虑赚钱效益。
吴宏:小邱的项目我说两点。我比较推崇周鸿祎的做法,周鸿祎说APP有两个原则,一个叫懒人原则,就是要满足人性懒得需求,中国人都懒,不要说中国人,全世界的人都懒,你要怎么样让他懒得舒服。比如说淘宝,最早的时候做过24小时网络生存,把你关在玻璃房里面24小时,24小时就靠网络生存,当时是很困难的,想买个面包,在网络上买不到面包。但是后来淘宝解决了一些需求,你懒得逛街,在淘宝上可以逛,这是第一个。第二个原则是精准原则,功能不要想说做大而全,特别是APP这个产品,本来就是碎片时间,你还搞得和百科全书一样的,太复杂就完蛋了。如果按我来说,建议你,抓到一个核心需求点,把这个核心需求点做透了以后,你往上叠加很多东西的时候就非常容易做。但是如果你没有找到这个核心需求点,你说你什么都能做,我说你什么都不能做。为什么我说几个应用做得很不错,比如说嘀嘀打车,一个打车软件,它什么都不做,就做打车,非常准。(航班管家)它就做航班管理这个功能,需求点简单,然后再往上叠加你就有资源。你刚才说社区功能,社区里面哪一些功能是大家依赖手机去做的?你说社区电商,我不觉得买个味精买个盐巴要用手机去解决,我还是会跑到楼下小卖部。到底哪个需求才是你的核心诉求功能?能让大家自觉自愿的装上你的APP?一定会用你的功能,然后看到还有其他功能,也觉得不错。这个核心点找到没有?
(第二部分完,请关注微信号fjmumian,回复数字219查看第一部分)
写在后面的话
本期茶聚文字记录由邱志鋆、吴晓燕、丁根秀整理,木绵发布。感谢德福诺橱柜李峰总提供的场地、茶水支持。
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