手机游戏wwe不休wwe战神高柏在线对战的时候对手怎么全是菜鸟没有一个像是真人和我打的.我怀疑是不是都是些

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Choose Your Destiny《MORTAL KOMBAT》致命格斗系列全面回顾
刊登于《游.戏.人》 第37期
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2 对于文内一些诸如隐藏人数有误之类的错误请不要纠结 人总归有失误
Choose Your Destiny
《MORTAL KOMBAT》致命格斗系列全面回顾
& &前言 《MORTAL KOMBAT》生来注定就是游戏界中一个充满神秘和争议的存在,因其独特的文化氛围使得世人对之知之甚少,而毫不妥协的血腥的风格,更是令其受到过多的非议,甚至扭曲的待遇。自从18年前在上海宝山一个名叫月浦的小镇上第一次见到她,我就知道她将成为我生涯的一部分,再也不会分开。作为MK系列的fans,希望能通过本文拨开笼罩在MORTAL KOMBAT头上的重重迷雾,还你一个真实,公正,彻底的MK世界。Let's MORTAL KOMBAT Began!!
MK系列的历史 初诞 MORTAL KOMBAT 1992
一切还要从1991年说起,当时CAPCOM开发的《街头霸王2》以其优秀的画面、完美的操作感和无穷的游戏乐趣征服了全世界的玩家,作为一款里程碑似的作品被载入游戏的史册,CAPCOM也因此成为当时街机产业中最耀眼的一颗明星。格斗游戏的崛起让众多游戏厂商仿佛又掘到了一处金矿。作为当时欧美街机市场领头人物人MIDWAY自然不甘心在这一领域甘拜下风,为了在激烈的竞争中脱颖而出,Midway决定制作一款完全不同于其他跟风游戏的作品。
在参考了大量资料后,Midway终于决定从当时在青少年中十分流行的东方神秘文化中取材,而当时正在欧美掀起热潮的香港功夫电影中经常描述的比武大会,忍者,少林,白莲教,黑龙会等会则为游戏带来用之不竭的灵感。
创意有了着落之后,Midway开始寻求一种能够和其他格斗游戏彻底区别开的新技术。最终他们选择了使用真人映像技术作为游戏的美术效果。这种技术与街头霸王所采用的完全依靠美工纯手工以点阵图构成卡通形象的做法完全不同,而是依靠通过摄像设备逐帧拍摄人物动作,将图像高度压缩后再将每一帧图像组合成连贯的动作。实际上,在Midway二年前推出的游戏《Pit Fighter》中就已经采用了这种“逼真”的数字化人物和背景技术。
光有独具一格的画面效果是远远不够的,还必须要有一种极具魄力令人过目不忘的标志性系统。当时的制作人Boon和Toblas非常喜欢“街霸”中人物眩晕状态时对其“自由打击”的概念,他们将这一概念进一步深化,让玩家在比赛最后仍可自由打击对手,拿通俗的话说就是鞭尸。这种前无古人后无来者的终结技动作似乎足以让所有后来的游戏学上十年。在艰难战胜对手后可以在对手倒下时饱之一顿老拳,再揣上几脚即解恨又可显示自己荣耀,何乐而不为!
或许是受了血腥的古罗马角斗的影响,Midway特意将这些动作做得残忍无比,将之命名为FATALITY(终结技)。在游戏决胜局格斗结束时,屏幕上都会出现血淋淋一排英文“FINISH HIM!”,此时只要玩家输入一串特定的指令就可以用灭绝人性的“终结技”彻底摧残对手奄奄一息的肉体。由于采用真人实拍技术,当玩家使用“终结技”的时候,血腥的写实画面就仿佛让人在一旁观看活生生的杀人表演,断头、抽骨、焚化等暴力表现堪称游戏史上之最,其中最为血腥的要数蓝衣忍者Sub-Zero的终结技—将手掌插入对手喉部,拧断脊椎后连同长长的脊柱带着喷血的头颅伴着对手撕心裂肺的惨叫一起硬生生拔离身体!这一cosplay铁血战士招牌动作的情景日后成为游戏史上长期争议的一个话题。 除了终结技外,MK还设计了一种名为“STAGE FATALITY(场地终结)”的特殊终结技。在特定的场景准备终结时,可以一个勾拳将对手打出画面,直坠到画面下方的铁刺阵上扎成一串漏勺。
当《MORTAL KOMBAT》投入开发时,Midway只是将其当作一个小型项目进行开发,包括制作人John Tobias 以及 ED BOON总共只有四个人进行游戏的制作,分别是Ed.Boon、 John.Tobias、 Dan.Forden和John.Vogel,其中Boon和Tobias两人主要负责MK故事线的创作以及游戏中人物和大部分的实质性内容,Forden负责游戏的音乐和声效,Vogel负责游戏背景,场地的设计。如果你玩过MK后来的作品就会发现,游戏中的角色Noob和Saibot的名字,正是boon和tobias的反写。
他们只用了10个月就完成了整个游戏的制作。游戏最终命名为《MORTAL KOMBAT》(意译为 致命格斗,国内俗称真人快打,也有译为龙争虎斗或究极神拳)。关于这个名称有个小插曲,最初,该游戏是称为Mortal Combat。但当游戏推出前最后一刻制造商为了特显该游戏的特色“暴力和角色在战胜后可以杀人”,故此把Combat中的英文字母C字改为K字(K字是代表Kill,杀戮的意思)。
由于经验不足,本作每个战士在攻击范围、行走速度、跳跃高度及距离等方面几乎完全相同,也没有什么平衡性可言。相反的,在人物设计上反到是非常成功,游戏主角Liu Kang(刘康)的造型完全来自于李小龙,他的身世背景出身于少林,同时也属于白莲教教徒(白莲教渊源于佛教的净土宗,后改信奉无生老母渐渐被世人视为邪教,如黄飞鸿—男儿当自强中的白莲教)。还有那2名忍者—能够把人冻成冰块的蓝衣忍者Sub-Zero和使用钩绳的黄衣忍者SCORPION(蝎子)(为什么身为从事隐秘工作的忍者会身着鲜艳的服装招摇过市?理解不能)都给人留下了深刻的印象。
MK初代包括七名可选角色,一名中BOSS(身材魁梧的四臂族战士GORO),一名最终BOSS(SHANG TSUNG)一名CPU专用隐藏角色蜥蜴(REPTILE ),在街机的演示画面中每个主要角色都会有真人扮演的形象展示。玩家在与七名对手对决后,还要面对以往对手共计三轮二人一组的挑战,在这三轮战斗中,玩家将以一条血槽连战二个对手,在战胜最后一轮对手后中BOSS GORO就会从天而降,将之击败后就要与最终BOSS SHANG TSUNG展开最终决战。SHANG TSUNG是一名设计较特殊的角色,初代的SHANG TSUNG形象是一个白发长须的老者,颇有魔教教主的风范。他没有自己的招式,他的所有攻击都是通过变身为其他角色后使用他们的招数,据官方称这与他修炼的一种名为“变形术”的武功有关。
游戏场景共计八个,大多取材于东方风格的建筑,如中式宫殿,少林寺院等等,其中也不乏那些挂满了骷髅和尸体恐怖的地牢之类场地。如果你仔细看的话,还能在一个地上铺满尖刺的场地里找到几个串在尖刺上的西洋人的人头—其实都是这个游戏的创作人员。似乎这些人对游戏里的彩蛋情有独钟,在某个场地里如果有耐心还能看见背景天空里有不明飞行物经过(巫婆、 火箭、 飞艇、 飞碟、 天狗、 鹿车、 孔明灯、 精灵)。在参考了街霸2中的加分游戏后,MK也加入了自己的迷你游戏。玩家可以在达到游戏某个阶段后进入这个加分舞台,此时需要快速连点按键用手刀劈碎面前的一叠木板。这样的加分游戏共有三次,分别是劈木板、瓦片、砖块,难度也渐高。
在操控上,MK初代采用了八方向摇杆+五键制配置,一个按键专门用于格挡(Block),另外四个键分别对应HIGH Punch(高拳)、LOW Punch(低拳)、HIGH Kick(高脚)、LOW Kick(低脚)。这个配置沿用多代,而单独格挡键的设定则沿用至今。
由于这种真人映像制作的方式在动作流畅度上无法与点阵绘图的街霸相比,所以MK角色动作显得十分僵硬和不自然,尤其是格挡需要按住另外的格挡键更是令习惯街霸的玩家不适,而且,MK系列的一大特点(或者说是缺陷)--难于上手也一览无余。通常的格斗游戏总有个约定俗成的规定,如果是主角总逃不脱升龙拳波动拳这样的配置,出招也不外乎摇杆转半圈或转四分之一拳,要不碰上几个蓄力的也就是后前下上,反正玩上几盘基本都能把招琢磨个八九不离十,可是这个MK系列偏偏别出心裁,它的出招方式比较像后来的VF和TK等3D游戏类似“后后前+拳”,“后下后后+脚”这样的出招比较多,个别招式还需要按住某个按键几秒后松开才能发出,总之按照街霸的那套搓招方式基本是打不好的。而且MK的难度普遍偏高,AI对玩家的破绽和预判抓的极准,一局里一招未中就被AI活活背死的情况可说是家常便饭。
说到战术上,由于MK的硬直极大,不可能打出街霸那样的连招。即使是跳跃攻击接蹲下重脚这样的民工连到了MK中只可能是2种结果:对手中了跳跃攻击直接倒地,要么就是对手已经被弹开到安全距离,而玩家还保持着空中攻击的姿势没有解除。在至少在MK1中,所有的空中踢腿攻击命中后对方必定倒地。所以要想在MK中打出街霸那种蹲中脚取消接波动拳的花样根本就是痴心妄想。MK最实用的一招就是下方向+高拳,直接打出上钩拳,威力极大,四个上钩拳一条血不带找零,且全角色通用。
可能会有玩家觉得这样的玩法非常无聊而嗤之以鼻,实际上MK初代就已经有连续技概念了,略晚于街霸2。由于MK不存在普通技取消接必杀之类的设计,所以在地面上连续技几乎是无法成立的,比较特殊的例子是Sub-Zero在投技之后可以立刻接滑铲命中。但如果对方处于浮空状态则可以化不可能为可能。以刘康为例,当对方在版边跳跃时刘康可以用远距离的高火球(fireball 波动系,发出一团火球攻击对手)命中,然后立刻使用飞踢(fly kick 刘康原地跳起,用脚直线踢向对手)打中还未落地的对手令其继续浮空,在刘康先落地后出一记高拳摸对手一下,这样对手会再次浮空,随后再接飞踢——再摸一下——最后以火球结束。由于MK初代的场地比较小,所以大部分连续技都是需要挑空——空中连击——版边限定这样才能成立,如果好好研究可以玩出很多有趣的花样,可以说MK是后世一切空中连击(GGXX 等)的开山鼻祖。
《Mortal Kombat》 这一暴力格斗游戏并没有因为其所引发的社会各界的争论甚至是声讨而身败名裂,反倒是为它的流行起到了推波助澜的作用。新闻和一些杂志用大篇幅进行了报道,很多人都是在新闻上才得知了这个游戏,Midway更是一跃成为知名厂商。MIDWAY见势很快将《Mortal Kombat》移植到了当时主流游戏平台上。游戏的发行商ACCIAIM也不惜血本为《Mortal Kombat》投下了近1000万美元巨额广告费,堪称20世纪90年代初游戏史上的最大手笔,此举成功地将《Mortal Kombat》打造为一流品牌。 岂料,这一举措后来几乎葬送了Midway、SEGA、Mortal Kombat甚至整个游戏业,并促使了游戏史上一大法案ESRB制度的诞生。
巅峰 Mortal Kombat 2 1993
在初代MK大获成功后,Midway信心大增,随后购置了一批新的制作设备,将前作使用的民用级别摄像机升级为广播级。1993年,MK系列的第2部作品 《MORTAL KOMBAT 2》面世。拜新设备之福,游戏画面有了显著的提升,人物比例更大,更细腻逼真,场景更丰富。人物去除了前作的索尼娅和卡诺(剧情安排),增加了同为少林传人的空佬,异界种族Baraka,黑人特种兵JAX,以及2位身段动人身着高叉紧身衣露着2条大白腿的女忍者——MILEENA与KITANA(实际身份和忍者无关)。而前作中的隐藏角色REPTILE和Boss SHANG TSUNG在本作中变为可使用角色。同样的,2代也有CPU专用隐藏角色,这次一下提高到3名,分别是女忍者JADE,男忍SMOKE和男忍NOOB。
相比一代,本作的提升不止仅仅增加到12名人物那么简单。在核心系统没有变化的前提下,2代将每个角色的终结技提升到2种,部分角色拥有3种。终结技也更为血腥和暴力,刘康化身为青龙生食对手,孔老可以用铁帽子将对手纵切为2半,MILEENA则将对手吞进腹中后仅吐出骨骸。前作中的死亡场地也增加到3个,玩家可以将对手打进酸池化成一具骷髅或是钉在天花板的倒刺上。除此以外,制作组还设计了2套完全不同的终极技——“FRIENDSHIP(友谊之礼)”和“BABYLITY(返老还童术)”。
所谓友谊之礼,即是在终结提示出现时输入特定的指令,此时玩家就会做出各种有趣的动作以示友好而不是摧毁对手,例如KITANA的友谊之礼是掏出一盒生日蛋糕献给对方,孔佬的友谊之礼是从他的铁帽子里拽出一只小兔子。返老还童术相对简单,就是在终结的时候将对手变为可爱的小Baby,同时背景还会响起温馨的音乐。
至于前作中的彩蛋,这次制作人员也继续“发扬光大”。当你每次使用下钩拳成功击中对手的时候,屏幕右下角就会出现一个诡异的美国佬的人头飘过,还会发出非常搞笑片的声音。其实出现的人头就是Dan.Forden的脸,当然那句话也是他喊的。
在前作中中Boss四臂族 GORO的形象受到玩家的一致好评,虽然他在剧情中被击败而没有在2代出场,取而代之的是GORO的同族KINTARO(金太郎,名字来自日本传说同名人物)。它是一个披着老虎条纹皮肤的四手怪物,比GORO更凶残也更为强大,一记重拳就能打掉玩家三分之一的血。而黑暗君王SHAO KAHN(绍康)也作为最终BOSS 登场,他的招式更为霸道,比较有特点的是他经常在战斗中伸出手臂对着玩家大喊“YOU WILL DIE”挑衅玩家,这后来也成了MK的经典台词之一。
同年,Midway将《MORTAL KOMBAT 2》移植到了家用机,如同前作,2代的M散装光盘依然是玩家首选,游戏达到了24Mbits的高容量,人物比例更大,运行速度更快,同前作家用版一样,MK2的家用版同样提供了一个功能更为强大的测试菜单。在这个菜单中,玩家可以设定血腥关闭/开启,一击必杀,简易终结技,无敌,选关,观战等等。《GamePro》杂志认为本作是“西方出产的格斗游戏顶点之作”。
辉煌 Mortal Kombat 3/ Ultimate Mortal Kombat 3 /Mortal Kombat Trilogy
在年之间,Midway一口气推出了3款MK系列作品,分别是Mortal Kombat 3/ Ultimate Mortal Kombat 3(终极致命格斗3,MK3的强化版) /Mortal Kombat Trilogy(致命格斗3部曲,123的合集)。游戏不但在图像方面又有了巨大的进步,而且在招式,角色的平衡性以及格斗系统方面都更为完善,可选择的角色也成倍地增长(Mortal Kombat 3可用14人/ Ultimate Mortal Kombat 3 可用23人/Mortal Kombat Trilogy可用32人,整一个排的战斗力秒杀当时其他任何一款格斗游戏。)
当然,光是人数多是不够的,事实证明一个个性鲜明的角色绝对能低过十个龙套。MK3中首次出现了非生物角色——机器人CYRAX(西瑞克斯)和SEXTOR(赛克特)。这2个角色的必杀技源于现代科技,可以放导弹,炸弹。他们与其他人物最大的不同是被击中后喷出的是黑色的机油而非鲜红的血液,但是他们被肢解后残留的仍然是人类的骨骼。按照惯例,前作的隐藏角色JADE, SMOKE和NOOB在Mortal Kombat Trilogy中终于转正成为可选角色。至于那几名女忍这次则换上了更为热情的开胸高叉露臂忍者装。在Mortal Kombat Trilogy中甚至可以用以往的BOSS角色SHAO KAHN,GORO,KINTARO,MOTARO(一个体型巨大的半人马)。
除了人数激增外,MK系列也首次迎来了系统上的进化。“RUN”(跑动)初次出现在MK3中并成为核心系统,原本只能缓缓走动的人物现在终于可以飞奔了,游戏节奏也因此明显加快,为了配合跑动系统,MK在连续技方面也做了较大的改进:跑动中出拳动作会有所变化,普通技变得可以互相连接,而普通技连必杀技也不再是梦想。这种系统有点类似后来恶狼传说的按键型连续技,玩家可以先跑动到对方面前,高拳,高拳,高脚,高拳,最后一记后+高脚把对方踢飞或者在最后接其他的必杀,极为爽快。另外比较特别的是,在这3作中,即使格挡普通拳脚也会掉血。除此外,MK3开始也引进了街霸系列的连击显示,于街霸有所不同,MK除了显示连击数外还显示伤害的数值,玩家可以更明确的掌握这次攻击取得的效果。这代的战斗更高速,更白热化,变化更多,与前2作不可同日而语。
在96年的MKT(三部曲)中还加入了一项独有的系统——“AGGRESSOR(侵略)”系统。类似于街霸的超必杀槽,在击中对手时玩家屏幕下方的会慢慢亮起“AGGRESSOR(侵略)”字样,当全部显示后玩家角色就会带有残像,同时速度,攻击力都会有所提升,但维持时间仅有短短3秒。这种系统的特征象极了同年少年街霸2中的原创组合技系统(OC—System),是否有所联系不得而知。这个系统在MK系列中只是昙花一现,之后再也没出现过。
在终结技表现方面基本继承自2代,可能是受2代刘康终结技“龙咬惨破击”启发,在MK3和UMK3中出现了全新的终结技——“ANIMALITY(兽化技)”。玩家在终结时刻可以使用一种名为“仁慈技”的技巧给临死的对手加上那么一点点血,随后就能变身为某种动物摧残对手。你想看到企鹅下蛋把人炸上天或者臭鼬放屁熏死人吗?要么可爱的猫咪把人抓成骷髅?这里就有。除此外还有一种类似龙虎乱舞的全角色共通终结技——“BRUTALITY(狂暴技)”,表现为将对手一通乱舞后打爆,尸块乱飞,似乎评价不高同样在之后作品中没有再出现。总之,MK3的终结技有点向搞笑方面发展。而终结技的一贯BUG似乎也没有修正,你如果够细心可以发现被你肢解的尸骨里经常有4个头骨或是2副骨盆。
MK3还有一个有趣的地方是引入了对战码的概念。在开战前的读取画面时,玩家可以在画面下方的一排格子里输入若干种符号,根据不同的符号可以达到不同的效果,常见的有人物变小,变高,变隐形,漂浮,加速,背对背,使用隐藏人物等等。制作组甚至在MK3中置入了一个小蜜蜂的射击游戏,只是仍然需要密码调出来。
尝试 Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero 神话绝对零度
1997 在连续出了5作MK后,Midway希望可以进一步扩展MK系列的生产线,于是在97年推出一款名为Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero(致命格斗 神话 绝对零度)的全新游戏。与之前的所有作品完全不同,这是一款以人气角色Sub-Zero为主角的横卷轴动作游戏,类似国内流行的Capcom快打旋风或三国志2。虽然是横版动作游戏,但是这款游戏包含了大量AVG与RPG要素,将其视为A.RPG也许更为正确。
优秀的创意未必会有满意的结果,这句话在本作中得到了证实。如果评论这个游戏的话,“一款有个性的游戏”已经是它的最高评价。大概是为了照顾MK历代的玩家,Sub-Zero的所有出招方式都来自原先的游戏,这原本无可非议,但制作组不知犯了什么迷糊,或许是为了解决游戏角色面朝不同方向时的出招问题,莫名其妙的专门安排了一个令人哭笑不得的“转身”键负责人物的朝向变换。在这个游戏中Sub-Zero想做到攻击背后的对手或反方向移动必须先按下这个该死的“转身”键,偏偏这个游戏中的陷阱和机关层出不穷,而且大多属一失足成千古恨的那种,稍微走错一点点想此时再想转身已经来不及了,这种极其恶劣的操作方式吓退了相当多的玩家,游戏圈对其的评价是“烂的不能再烂”,最后导致系列制作人John Tobias从此与Mortal Kombat分道扬镳。
虽然操作是无救了,但本作也并非一无是处。这个游戏的最大贡献的是首次对MK系列的世界观做了一个补完,同时为下一作的情节和人物做了铺垫。从剧情来讲本作属于前传,讲诉的是MK初代之前格斗大会之前几年Sub-Zero经历的一些故事,游戏的过场动画均由真人演员拍摄颇有看头,也引出了MK世界中很多不解之谜,虽然我一直怀疑这些情节是后来硬生生加进去的。
Mythologies Sub-Zero虽然失败了,但它的鲜血没有白流,它的许多创意被吸收,终于在若干年后造就了美式动作游戏中的极品——Mortal Kombat Shaolin Monks 少林武僧。
新生 Mortal Kombat 4 1997
历史的潮流是不可阻挡的,一方面真人映像制作技术已经无法再有实质性的进化,玩家也已开始厌倦这种华而不实的效果,此时3D技术已经逐渐成为新的潮流, 1997年的《Mortal Kombat 4》终于壮士断腕,放弃原来采用的真人实拍技术,彻底变为一款3D格斗游戏。因为缺乏3D方面的制作经验,使得转生后的《Mortal Kombat 4》与当时业内顶级的3D格斗游戏相比显得幼嫩了很多,完全被《VR战士》和《铁拳》等大牌抛在了后面。
从系统来说,MK4和VF战士3一样拥有Z轴移动,有2个专门的按键负责向画面内,外移动,但因为没有针对侧面的攻防,本质上还是一个3D画面2D玩法的游戏,但在使用一些特定的招式时镜头也会有暂时的视角变换。至于角色从“照片真人快打”变为“多边形假人慢打”则是一个青菜萝卜各有所爱的问题,最终还是得到了所有人的认可。所幸的是游戏的血腥度并未因此有明显的删减,但PS级别多边形的血肉终究比不上实拍的血肉来得刺激,这也是无可奈何的事实。但Miday对此也作了一些补偿:在某些终结技中,对手的碎肢会四处飞溅,鲜血和头颅也会飞溅在屏幕上慢慢滑落,非常震撼。
在人物数量上,这一次不增反减缩水到了15名,历代的BOSS尚宗和绍康不见了,取代他们的是巫师QUAN CHI(拳痴)和堕落神SHINNOK(史奈克),这2个人物来自于Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero,实力强劲。
凡事有好有坏,不得已甩掉真人映像包袱改为3D制作的MK反而因祸得福,3D制作的人物远比真人映像来得灵活,原先几作中令人诟病的僵硬感在此作中得到了本质性的改善,人物移动和出招速度大大加快,无论是跑动COMBO还是普通技接必杀技都显得无比生猛,虽然还无法与日厂VF和TK相比,但较之粗制滥造的斗神传之流明显要好一个档次。个人认为这是MK系列最为爽快的一作。
MK4中首次出现了武器的概念,这代的武器比较简单,每个角色都有一种专属武器,花样比较多,除常规的刀剑斧钺外还有铁风车,回旋镖之类的奇门兵器,平时角色空手,通过某个特殊的招式取出武器。但武器没有自己的招式,也非常容易掉落,基本挨下打就掉了。但是掉了后可以再捡起来,也不会有任何损耗。武器的威力也比较一般,总之属于试探性的系统。
本作的场景风格变化不大,值得一提的是部分场景的地面上有一些石块或者人头,这些可不是摆设,这些道具都可以拿起来砸人,而且威力大得惊人。有的时候就会看见2个玩家忙着在场地里捡人头打雪仗,甚是搞笑。
另一个比较有趣的地方,这代每个人物都有2种投技,一种常规投,另一种是破坏身体关节的关节投。关节投都比较残忍,一般都是把对手的肢体逆向拧折,但不管怎么折,投技结束后这部分肢体仍然会奇迹般的复位,就算你把对方脖子拧个180度也照样会自己转回来,而且这代人物的惨叫声特别撕心裂肺,当你肆意蹂躏对方肢体时的那种感觉真是...好孩子要有自制力。不可不提的是,这是MK系列最后一款街机游戏。
纪念 Mortal Kombat Gold 1999
对MK系列来说,这只是一个4代的加强版,对英年早逝的DreamCast来说,这是DC唯一的MK作品也是MK唯一的DC独占作品。除了把人物数量加到23人之外,这款1999年的作品实在没什么特别可以讨论的,本作GAMESPO评分只有5.0。随着新世纪的钟声,MK终于迎来了新世纪。
再斗 Mortal Kombat Special Forces 特别力量 2000
在Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero遭到惨败后,不甘心的Midway在2000年推出了又一款MK的外传——《Mortal Kombat Special Forces(特别力量)》。这款游戏的主角是历代角色黑人特警JAX,剧情属于外传和主线关系不大。
吸取了前作恶劣操作性的教训后,Midway不再敢玩标新立异,Special Forces只是一款普通的俯视角3D动作游戏,操作也比较简单。但Midway仍然没有学会体贴玩家:游戏难度很高,死掉3条命直接回到标题画面,且没有CONTINUE机会只能读档重新从头打一大关。场景象个大迷宫岔路遍地,角色的视界范围就俯视屏幕那么点大,但敌人在画面外就能发现你,还要不停地切换主视点观察敌人,搞到头晕。而一旦被远处敌人发现后基本就是等死——你冲到他身边这段时间足够他开枪干你两管血。
fans对本作也没有什么好的评价,这仍然是MK多元化路上的又一位烈士。Special Forces和Mythologies Sub-Zero的牺牲造就了日后Mortal Kombat Shaolin Monks的成功,但愿朝阳常耀我土,莫忘烈士鲜血满地。
革新 Mortal Kombat 5 Deadly Alliance 死亡联盟 2002
由于街机产业在美国市场的急速衰退,MIDWAY干脆就放弃了街机平台,一心一意地在家用主机上打造《Mortal Kombat》。2002年,《Mortal Kombat 5 Deadly Alliance (死亡联盟)》作为系列正统的第五部作品出现在了PS2等主流家用主机上,我们再看到的《Mortal Kombat》这次有了脱胎换骨的进化。
MK5一开始就给了所有老玩家一个重磅炸弹——系列的主角刘康在片头剧情中就被尚宗和拳痴联手干掉了,没看错,遭2人偷袭后被尚宗勒住扭断了脖子。他们还顺便干掉了历代的Boss绍康。这种能把游戏主角轻易杀死的事情也只有视人命为草芥的美式动漫才做的出来,要给日厂Capcom十个胆它也不敢把龙,肯,春丽给弄残了。反正按老美的惯例,在下一季随便找个理由让死人复活就行了,还能编出一堆新剧情,对超人他们就是这么干的。最近连蝙蝠侠也惨遭毒手,哦可怜的超人和燕巴虎。
这代可以选择的人物有23名,形象都非常华丽,尤在TK5之上。形象改变最大的要数脱了斗笠后的RAIDEN,腰挎长刀身披袴袍,怎么看都是白发御剑平四郎。女战士终于以比基尼加薄绸的夏日组合登场,还从DOA中学会了邪恶的乳摇。场景也显得宏大而不失细节。非常另Fans感动的是1代中的加分小游戏又回来了,这次除了劈石块外还可以猜金币,胜利的话能获得金币作为奖励。
死亡联盟不但在画面上达到了次世代游戏机的高水准,游戏在操作感上也趋于成熟,拳拳到肉的感觉令人改变了长期以来对欧美厂商在游戏手感方面缺乏建树的认识。
MK5的系统相对传统做了相当大的变革,沿用至今的HPLPHKLK概念终于取消,取而代之的是ATTACK1~ ATTACK2 ~ATTACK3 ~ ATTACK4四个动作键。之前历代每个角色的普通技都是一模一样的,而到了这代根据角色不同设计了完全不同的动作。同时取消的还有“RUN”和4代的关节投以及特殊移动键,人物向纵深处移动变成TK那样只需要动方向键就能完成。
本作相当大的一个革新是“FIGHT STYLE(风格)”概念的应用。这个灵感也许是来自于TK角色雷武龙的流派转换。MK5为每个人物设计了三种风格,空手时2种,持武器时1种。通过“CHANGE STYLE”键进行顺序切换。风格大多取材于中国武侠小说和真实的武术流派,也有一些原创的流派。 但大多在名称上含糊不清,既有标准的Karatedou(空手道),ShaoLin Fist(少林拳),Tong Bei(通臂)这样的正式名称,也有Nan Chuan(据推测应该是南拳),Lui He Ba Fa(推测是鹿鹤八法,可能是根据虎鹤双形来的生造词),Choy Lee FUT(推测是蔡李佛)这样很山寨的流派,如果对中国武术不甚了解的话根本就不知道可能是什么。不过老外应该无所谓,反正看起来够武侠就好,至于为什么日本忍者会学咏春拳,这个问题就留给Midway自己解答吧。
由于风格概念的加入,每个角色的技能也相当于翻了三倍之多。MK5的技能区分比较特殊,在MK系列首次加入的出招表中明确的把技能分成四页,三种风格各占一页,必杀技另占一页。必杀技与原来的概念一样,每个角色2——5种不等。但其他风格则要复杂得多。
每种风格都有类似3代普通技COMBO那样的连续技,称为“固定连击”。COMBO的难度递增,既有A1 A1 A3这样的简单三连击,也有A1 A3 A2 A2 CS(CHANGE STYLE)A2 A2 前+A4这样需要结合风格转换的高段连击,部分连击甚至要在一次连击中连续多次转换风格。这些固定连击对玩家节奏感要求比较高,不是像以前只要手够快就能连出来。每种风格都有10到20个招式,结合三种风格和必杀技,每个角色拥有至少50个技能,数量非常惊人,其中也有针对侧面攻防的招式,可以说MK5是一个真正的3D格斗游戏。
Midway对4代中手持武器全面强化,将其独立出来成为3种风格中最让人眼前一亮的“WEAPON STYLE(武器风格)”, 武器种类多如繁星,仍然取材自武侠和真实武术,命名倒是比较正式,如“tomahawk(印第安战斧)”,“kriss(蛇形剑,参见夏雪宜的金蛇剑)”,“Kobu Jutsu(忍者手持的短镰刀,参见忍龙2中的双镰)”招式更加繁多,效果也更为华丽,连招也更得心应手,简直就是一个简化版的刀魂。
此外,本作战斗还有一个非核心的系统,部分招式可以将对手打倒在地面后立刻原地反弹起来继续浮空,弹起的高度因人而异大致有1人高,这时可以继续追打。这种系统后来被2007年的TK6和08年的VF5R所继承。
终结技也有了明显的进化,PS2时代的机能自然与5年前不可同日而语,这次摆脱了4代终结技“一滩红色方块”的悲剧,重新诠释了“血腥”的定义:鲜血满地,肉渣飞散,骨断肠流,一切看上去都是那么逼真和恐怖。终结技的表演性也大为增强,凶手更为嚣张,他们会大摇大摆的走到残尸上再狠狠踹上一脚,被害人也不再是木头一根,他们在被杀的那一刻也会极其痛苦的抽搐和挣扎。而Sub-Zero经典抽骨终结以更残忍形态回归(从对方背部插进手掌,握住脊柱把整副骷髅从身体里扯出来,只留下地上一张蜷曲的滴血人皮)更是令人振奋。可惜的是终结技被减少到每人一种,场地终结也被取消,令人稍感遗憾。
继承MK系列一贯隐藏要素丰富的优良传统,MK5也是一个百宝箱。MK5自带非常多弥足珍贵的花絮,包括一段由制作人ED BOON亲自讲解的MK历史资料短片,以及一支由美国新金属乐队Adema为MK5量身定做的音乐Video“Immortel” ,这支Video以人气角色Scorpion为主角,配合火爆的实拍现场摇滚,非常够劲,有兴趣的朋友可以自行搜索。
俗话说没有钱是万万不能的,这句话如今同样适用MK5。玩家在游戏过程中会得到各种颜色的金币,这些钱可以用在一个名为“THE KRYPT(加密)”的模式当中。这个模式其实就是一个3D的墓地场景,墓地里矗立着百来个墓碑,你可以在这里倒斗。哦不,是消费钱币开启坟墓,每座坟墓里都是各式各样的增值内容,比如隐藏场地啊,隐藏人物,隐藏造型,原画等等。
当然本作远非完美,“RUN”被取消之后游戏节奏明显放慢,动作的复杂化使人物出招速度慢了一拍,固定连击的出招节奏也要求比较精确。尽管不足甚多,但本作还是大获好评,最终销量为200万以上,堪称美式格斗的New Hope。
进化 Mortal Kombat Deception 欺骗 2004
时隔两年,Mortal Kombat 携新作《Deception (欺骗)》再次卷土重来,本作开始不再用数字为游戏命名。游戏不但保留5代的各项优点,将人物的平衡和系统的强化更上一层楼,让《Mortal Kombat》再次将欧美格斗游戏推到了世界级的高度。
本作在人物数量上并没有大的突破,24人的阵容只能说是中规中矩。前作的人物大多也会登场。剧情紧接MK5的结局,当雷神、尚宗、拳痴三人尢自缠斗不休之时,MK史上最强最凶BOSS——龙王ONAGA(奥拿迦)堂堂登场,一击就扫平了众人迫得雷神以自爆获得短暂的撤退机会。
战斗系统和5代基本相同,只是进行了一些微调和理所当然的强化。游戏中首次加入了“BREAKER(主动破坏)”这一特殊格挡。其实一点也不神秘,就是DOA中返技与少年街霸3的防御反击的结合体。人物血槽下面的闪电即是每局中可以使用主动格挡的次数。使用该系统可以断掉对手的连续技,就算你正承受对手对你的浮空追打,也可使用此系统弹开对手。人物血槽下还有3个表示受创部位的小方格,作用不大。
群众的眼睛是雪亮的,有限的调整和强化明显满足不了他们的胃口。既然战斗系统目前没啥更好的想法,那只好另辟蹊径。制作组最终把突破口放在了“环境互动”这一环节上。
《Deception (欺骗)》的场景非常复杂且机关重重,场景不再是单纯封闭的容器而是充满了变数与危险。例如在一个挂满尸体的格斗舞台中,那些不停晃来晃去的尸体会撞击玩家甚至撞飞。而场地中的不少区域都是可以破坏的,并且有可能造成被攻击的玩家因为场地破坏而被打飞出局。在那些可破坏的场地中还有一些隐藏区域,这种互动所表现出来的乐趣可以说是任何一款3D格斗游戏无法比拟的。
有了高互动的场景就可以大做文章,“环境终结技”的产生就是环境互动的升华。绞尽脑汁的系列制作人ED BOON对《欺骗》中的“环境终结技”推崇备至。“环境终结技”不同于过去只能在终结时使用的“STAGE FATALITY(场地终结)”,它的方式更加简单,场景周围通常有一些看似危险的区域,比如铡刀,绞轮,断崖等等,它们周围都有明显的红线标识,你只要想办法在战斗时将对手击飞进这些区域就可以了,这将使得整个战斗的结果瞬间逆转。这些死亡场地的终结效果也十分血腥,毫不逊色于正统终结技。不可掉以轻心的是,有些看似无害的场地也会随时变成杀人陷阱,YINYANG ISLAND(阴阳岛)就是其中之一,这个看似阳光明媚的海滩天堂每过10秒就会变成阴沉可怖充斥着食人鱼的人间地狱。
终结技方面回归了传统每人2种技能,特别有创意的是每人增加了一种名为“HALAKIRI(日语はらきり,即切腹)”的自杀技,当战败即将被终结时快速输入自尽指令,只要先于对方就能够自行了断免受屈辱,这大概也算不屈的一种表现吧,总比现实中输局摔手柄或干脆“真人快打”来的好。尽管是自行了断,自尽技也是十分血腥的,比如猛磕头直到把脑袋磕爆,看来制作人员多少还有些受虐倾向。
《Deception (欺骗)》是一款诚意十足的作品,游戏中除了传统的对战和 “THE KRYPT”墓地外更是加入了几大全新的模式让这款游戏充满了乐趣。包括“KON QUEST”,“CHESS KOMBAT”和“PUZZLEKOMBAT”。“PUZZLEKOMBAT”是一款以Q版游戏人物为角色的落下消除方块游戏,玩法类似街霸方块,Q版人物也会打打闹闹,如果胜利了同样会使用终极技。而“CHESS KOMBAT”则是一个国际象棋游戏,以MK的角色作为棋子,当2方棋子接触时则以格斗来决定胜负。想到什么了?哈利波特与密室中的石棋阵,就是那种玩意。
最令人惊喜的是“KON QUEST”模式,这是一个结合了《Mythologies Sub-Zero》与《Special Forces》2个外传特征的游戏,讲诉的是本作主角SHUJINKO(苏荆轲)青年时受神秘人欺骗打破封印解放龙王的剧情。游戏有升级和时间概念,还可以任意攻击行人,完成各种任务,内容相当丰富到处充满了秘密,许多隐藏要素都需要在这个模式中取得。当你打穿这个模式后再次进入就可以在场景“刘康之墓”里刨出他的粽子,哦不,是取得最后一名隐藏人物僵尸刘康。可以说这是一个有大量的RPG元素的GTA,我们完全可以把这个模式独立出来进行。从此《真人快打》不再仅仅是以暴力血腥来吸引玩家,完整的游戏构架使其在家用机平台上获得了崭新的生命力。本作GAMESPO评分8.5,销量首周即破百万。
功成 Mortal Kombat Shaolin Monks 少林武僧 2005
如果用如今的热词来评价这个作品,那就是“神作”!在惨剧《Mythologies Sub-Zero》和悲剧《Special Forces》之后,八年磨一剑的Midway终于扬眉吐气,向世人证实了MK不仅是个优秀的格斗游戏,他在其他邻域同样能大放光芒。
《MORTAL KOMBAT Shaolin Monks(少林武僧)》 由Midway最近刚刚收购的Paradox Development工作室开发,同样是一款A.RPG游戏,该作于01年就投入开发,中途险些胎死腹中。所幸老天有眼,虽历经风波终得以全新的面貌展现在世人面前。
游戏的剧情来自MK2的并与MK4有所联系,玩家这次可以选择刘康,孔老在内的多名角色进行游戏,更难能可贵的是游戏支持同屏双打,更精彩的是双打时还可以使用华丽无比的合体终结技!
《Shaolin Monks》的战斗突破了以往的风格,游戏主要以3D横卷轴进行,游戏人物可以在整个场景内全方位移动。人物动作不再拘泥于和MK对战作品出招一致的设定,而是采用了《真三国无双》那样简洁易出的拳脚组合,同时配合摇杆对攻击方向进行修正,这更使得本作给人以浓烈的街机游戏风格的感觉。
作为格斗游戏特征必杀系统自然不能丢弃,少林武僧使用必杀键配合拳脚的方式负责必杀技,必杀键通常都设定在手柄背后的LR位置,无论玩家是在移动还是通常攻击都可以很方便的使出必杀技。而本作依然有RPG的升级概念,升级后的点数可以在菜单中解开新的必杀或升级原有的必杀,刘康的火球升级后可以连发3个,威力巨大动作也非常帅。
游戏画面在PS2级别中属于上乘。场景非常丰富,MK2中的著名场地随处可见。游戏过程也不是普通ACT那样遇神杀神一路冲到底,丰满的剧情充斥着整个游戏,很多地方都要开启机关或者相应道具才能发展剧情,一些场景需要取得特定的技能才能进入。Boss战更是充满挑战,必须细心观察摸清规律,有时还要活用机关才能战胜。
游戏的手感同样出色,虽然还算不上拳拳到肉但仍然行云流水,秒杀北斗无双的健次郎。人物的重击可以直接挑空敌人,随后可以跳上去一顿追打,非常过瘾。美中不足的是敌人太容易浮空感觉有点飘。 双打时乐趣大增,还可以使用合体技。
当然,系列标志的终极技也没有被遗忘。本作的终极技可以说既好用又实用。在平时的杂兵战中可以积累终结槽,蓄满后靠近敌人按下终结键,这是画面会转黑暂停,此时输入终结指令就可以施展了。终结技可以随剧情和升级获得,每个角色都有十种左右。终结技对杂兵一击必杀,性能也不尽相同,有的只是杀单个杂兵,而有的终结技则可以身边一圈一锅端。如何合理合时的使用终结技显然是个战略性的问题。值得一提的是Boss战时的终结技和 《战神》如出一辙,根据屏幕提示做出相应动作,成功了会有华丽而残忍的演出,失败则Boss会回复血再战。这2个游戏都是05年发售,或许之间存在互相借鉴吧。
比较有意思的是除了闯关模式外,本作也带有对战模式。在游戏场景中隐藏着各种支线剧情和MK2中的人物,如果你完成任务或找到这些隐藏在角落的人物就可以在VS模式中使用。如果完成其中一个称为“SOMKE的挑战”系列任务还可以开启原汁原味的街机版《MORTAL KOMBAT 2》。
极其难能可贵的是,Midway这次在游戏提示上做到了家,如果玩家长时间卡在某处没有头绪屏幕上会亮起相应的提示,即使不小心阵亡也会提示该如何过关,极其贴心。本作销量同样轻松过百万,不管你是不是MK系列的fans,只要是动作游戏爱好者都不容错过这款美式动作游戏中的极品,再次强烈推荐!
争议 Mortal Kombat Armageddon 末日战场 2006
《MORTAL KOMBAT Armageddon(末日战场)》是Midway在前世代主机上的最后一款,也是MK系列最奇特,具争议性的作品。
游戏的开场动画就足以让所有fans热血沸腾,正邪双方大队人马组团捉对撕杀的场面和气势极其震撼,进入游戏菜单后更是虎躯一震:整整62名可选角色!差不多一个连的超华丽阵容真的是眼花缭乱,顿时让可选32人的MKT黯然失色,并让人产生奇妙的错觉:这莫不是是MK无双吧?(北斗那区区八人也好意思自称无双?无视)
细数人员,整个MK系列有头有脸的角色统统出战,比较奇特的是1个和剧情完全无关的人物:浑身缀满感应器的MK的动作捕捉演员。这项参战记录直到今日也未曾打破。
似乎嫌人物还不够多,Midway破天荒的在末日战场中引入了一个极其强大的自创人物系统,究竟强大到什么程度呢?可以说可调细节之多可与《上古卷轴4》媲美,凡是人体,除了隐私部位和指爪长度无法调整外几乎都能在这个系统中找到相应的选项。当然你非要调什么汗毛的长度那是没有的,就是有也看不见。除去给人物造型外,玩家还可以自定义武士的流派,武器,和必杀技。虽然这个系统并非MK首创在以往的WWE之类体育游戏里也常能见到,但能做到如此细致在格斗游戏中还是第一遭。
为了照顾这庞大的军团,Midway不得不删除了一种风格。尽管如此,人数暴增的弊端还是暴露无遗:别看人多,至少一半以上人的动作和必杀都是差不多的,区别仅是细节和特效。这也怪不得他们,不然这庞大的工作量必定让员工纷纷“HALAKIRI(切腹自尽)”。
战斗系统和上作区别不大,受少林武僧影响,这代特别独立了空中连击(AIR COMBO)。每个角色都有一招出招简单的挑空技,挑空后对方的位置要比普通浮空来的更高滞空时间也更长,此时可以跳到空中用A1A1A1之类的固定连击追打,而之前作品中的空中连击是无法跳起在空中用固定连击的,这是一个比较大的区别。如果你先于对方落地还可以再次挑空继续追打,达到数十Hit不成问题。
本作同样继承了前作中大受好评的征服模式和迷你游戏,征服模式这次摒弃了繁琐的任务制干脆就变成了“MK无双”,而方块和象棋2个游戏取消,重新设计了一个称为“MOTOR KOMBAT”的Q版卡丁车游戏,玩法和马力奥赛车一样,当然少不了的是MK特色的即死机关。
MK史上最具争议的部分来了,本作的终结技进行了彻底的,颠覆性的变革,每个人物不再有其独一无二的终结技,而是由一个名为“KILLERFATALITY”的自创终结系统所替代。这个系统将终结动作详细分解成若干小动作,玩家必须在屏幕上显示的一条时间槽消失前输入某种终结动作,这个动作完成后时间槽再次出现并加速消失,此时输入下一种动作,直到终结时间彻底消失或者输入了直接致人死命的毁灭动作为止。看似简单其实易学难精,因为除了直接致死的动作外还有致残动作,转体动作,手持道具等等,还与双方间位置有关联,我们可以参照下表:
以被施暴者为参照物
位置类别分:
& &正对站立 (默认位置) -对方正对你站立
& &背对站立- 对方背对你站立
& &正对跪立- 对方正对你跪在地上
ON KNEES BEHIND
& &背对跪立- 对方背对你跪在地上
& &脸朝下倒地 - 对方趴在地上面部朝下
& &脸朝上倒地 - 对方仰在地上面部朝上
招式类别分:
& &通常连技,不致死的虐待动作
& &多数只能输入一次 除非另有说明。有些指令的输入需要相应得前提条件。例如要拿对方的双臂作为“道具”必须先把双臂卸下来
Transitions
& &转换动作,改变双方空间关系或取出武器
& &1改变对方的站位---在一连串连击后使用可恢复Fatality时间
& &2取出自己的剑Pull Out Sword ---使用单剑的角色
& &终结动作,直接毁灭对手,比如取脑
& &这些招式类别又可分为普通角色的 和 BOSS级角色专用的 (Boss当然更猛一些)
以Kano VS Sonya为例,我们可以如此:(以下内容极度血腥暴力,请自行屏蔽)
Kano先是空手掏出Sonya大腿胫骨,接着双手摘下肾脏,然后把Sonya转身背对自己,左手按肩,右手从后面挖出眼珠,接着从背后挖出心脏,再次转过身体,抽出短刀,由下往上切断Sonya的两只胳膊,接着用刀插喉咙,然后再捅肚子把刀插定在小腹上,最后Kano双手抓住Sonya的腰部,猛的一拔,上半身和下半身分成2半,结束。
尽管这种迷你游戏般的终结技的确够暴力、够血腥、够刺激,也不缺研究价值,可惜过于繁琐的操作和几乎雷同的结果使得原本体现角色个性的终结技变成了廉价的杀鸡表演,正因如此,这个系统并没有被大多数人认可。本作GAMESPO评分7.0,销量还是轻易的过了百万。
联合 Mortal Kombat VS DC Universe 2008
一款有着16年历史的游戏要想让给玩家一个惊喜不是件容易的事。不过《MORTAL KOMBAT》算是做到了,他们的最新作《MORTAL KOMBAT VS DC Universe(致命格斗大战DC漫画英雄)》 把传统的MK角色和美国漫画英雄结合在了一起,的确是新鲜感十足。游戏的画面视觉得益于虚幻引擎3,你可以在游戏中看到高度精细的毒蝎和绝对零度的造型。DC漫画英雄的表现也很亮眼,只是因为他们常年穿着紧身衣外出所以看上去比较朴实和寒骖。
本作阵容既豪华又强大,MK方面人物包括:Scorpion(蝎子)、Sub-Zero(绝对零度)、Sonya(索尼娅)、Jax(加克斯)、 Shang Tsung(尚宗)、Liu Kang(刘康)、Raiden(雷电)、Kitana(吉塔娜)、 Kano(卡诺)、Baraka(巴拉卡)、Shao Kahn(绍康)。
DC方面人物包括:正义联盟5元老Batman(蝙蝠侠)、Superman(超人)、Wonder Woman (神奇女侠) 、 The Flash(闪电侠))、Green Lantern(绿灯侠)以及Catwoman(猫女)、The Joker(小丑)、Shazam(神奇上尉)、Deathstroke(死亡液体)、Lex Luthor(莱克斯•卢瑟)、Darkseid(达克赛德)。剧情则是美漫常见的穿越和平行世界。
除了加入新的人物之外,游戏制作组还针对游戏的系统进行了全面的革新。可以说制作组对于原系列的方方面面进行了一次大清洗运动,尤其是在战斗系统方面他们几乎作了全面的翻新。前作中的多风格和武器系统都被抛弃了,重新引入了几个新的要素来让战斗更加灵活。
Klose Kombat::
按我自己的理解其实就是拳击模式,在你和对手近身时,通过一个按键发动这个模式。发动方会伸手抓住对方,这时双方人物会被放大许多,镜头也会被拉近,你可以用特殊的招式攻击对手,因为镜头拉近,你可以看到很细致的打斗动作,还有角色身体上的各种伤痕和血迹。当然,如果对手猜到你下一步的进攻计划,对方是可以还击的。游戏里所有打斗都会造成角色的衣物会有损伤和脱落,也就是俗称爆衣。当然要神奇女郎脱得只剩3点那是痴心妄想。角色的脸和身体被打击后都会留下伤痕和血迹。被对方打倒在地上后,画面也上会有灰尘和小石块弹起,十分细致
Freefall Kombat
可以理解为“自由落体格斗”这是游戏节奏的一个重大改变,这个系统和游戏的战场互动式是紧密联系在一起的。当玩家在战斗中被对手踢倒空中或是踢出场外时,你不用像在前作中一样,看着自己或是别人的角色落下。发动自由落体模式之后,就像近距离格斗一样,游戏的镜头会拉近,你和对手在这时仍然可以在空中互相攻击。你也可能在下落中跳到敌人的身上,取得优势。当然,如果对手猜到你下一步的进攻计划,对方是可以还击的。本作的战场会比前作稍微宽阔一点,你甚至可以将敌人扔过墙壁等障碍物。战场也比前作要高,有足够的空间让你和对手表演空中战斗。因为这些新的元素加入使得游戏的战斗风格为之一变,所以制作组花了很长时间来细细的调整玩家的可滞空时间。
MK系列现在终于加入了必杀技,当你空中追击对手时,在屏幕上会有一条气力条,当你连续击中对手时,那条气力条会长满,之后会发亮,这时就可以使用超必技了,每人的超必杀技都是不同的。
Rage Meter:
愤怒模式。屏幕上方有两条空白的小方块,你通过打击对手,这两条小方块就会慢慢充满,当你充满一条小方块时,可以在被对方连技打中时,释放一个小方块来打断对手对你的进攻(就如之前的破坏格档)。当你把二条小方块都充满时,就可以使用愤怒模式,发动时如果对手在你身旁,对手会被震飞。在愤怒模式里,你的攻击力会增加,并且对手的一般攻击是无法打退你,但这个时间只有6秒。
Special Moves:
在你使用普通必打技时(如使用类似波动拳之类的飞行道具时),可以在输入必杀技指令后,再输入一个特殊的指令,如果成功的话角色身上会有一个白色的圆形水纹出现,那么你使用出来的必杀技的攻击力将会增加。如蝙蝠侠,他在放蝙蝠飞镖时本来一次只能放一个,但你在输入放飞镖指令后马上再使用一个特殊指令,可以一次放出二个飞镖。
General Fighting:
这是MK系列最大的进步,首先,“RUN”这个功能终于回归了!更令人欢欣鼓舞的是连招方式的彻底改变,在游戏里,所有的招式是可以自由组合的。举个例子,在以前的MK里,连技都是要通过固定的方式输入才可以达成的,好像刘康,你要输入高拳 高拳 防 低脚 低脚 高脚这样的固定输入才能达成连技。你想在高拳 高拳 之后接个必杀技是不可能的事。但现在将这种以固定按键输入的方式取消了,改成像日式格斗游戏那种连技方法,就是那种普通拳脚+特殊攻击+必杀技的方式来进行。并且攻击对手下段也可以接必杀技(以前MK在攻击对手下段时,是不可能接连技的。)比如Sub-Zero在打中对手后可以马上接上冰冻攻击。Scorpion在打中对手一拳后,也可以马上接飞矛,把对手拉过来后继续毒打。另外还加入了蹲防不能技以及VF和TK那样的起身攻击。而前几作的武器系统和多风格在本作里已被删除。
Arena Destruction and Interaction:
同样是一种场景互动。在许多场景里,你都可以把对手扔到墙角后抱着他连续地从十多个的建筑物内部冲过去。或把对手从平台上打下来,这样也会增加对手受到的伤害。游戏里所有场景都是多层的,场地有很大的互动性。
Downloadable Character Possibility:
支持下载新场景和新人物。游戏支持网上对战,网上对战有排名系统,游戏也有录像功能,可以录下来放到网上共享。
HEROIC BRUTATLY & FATALITY
由于本作一半的人物来自DC漫画世界,而DC的这些英雄是从不杀人的(啊!我悟到了,格斗的最高境界就是和平,就是不杀)。而MK那边不管好人恶棍统统都是刺客联盟的VIP。这就造成一个问题,显然DC是不可能让超人把人分尸更不舍得神奇女郎被人剥皮拆骨拿来烹,而MK没有了终结也就不称之为MK。双方妥协的最终结果是将终结技分为2类,MK的杀人狂仍然是一如既往的FATALITY,而DC英雄则是HEROIC BRUTATLY,但无论哪种终结技,它都没有分尸,挖心那样过火的动作和血腥的表现,以往的尸块,肉渣,血流满地在本作中统统没有,拿今话来说就是被“河蟹”了。而DC英雄的HEROIC BRUTATLY往往是一顿老拳了事,对方被打倒后还会有明显的挣扎动作以示平安。本作的ESRB评级为系列唯一的“T”而非“M”。 正因如此,制作人ED BOON广受炮轰,许多玩家纷纷表示这不是MK而拒绝购买。但MK和DC英雄的魅力是不可阻挡的,本作的销量在一年内就超过180万。
未来 Mortal Kombat.....
正当《MORTAL KOMBAT》踌躇满志的准备在次世代一展拳脚时,悲剧发生了。MK系列的东家Midway终于没能撑过08年的金融危机,股价曾一度跌到0.25美元。尽管MKvsDC表现出色仍然没能挽救负债上亿的Midway。
在MK系列岌岌可危的时刻,华纳兄弟伸出了橄榄枝收购了Midway旗下的部分资产,其中自然包括了《MORTAL KOMBAT》。目前华纳兄弟公司基本完成了对Midway旗下工作室的收购工作。华纳兄弟目前所拥有的为实质上Midway美国的所有资产,包括《MORTAL KOMBAT》系列的版权与位于西雅图、芝加哥的研发工作室。其中开发《MORTAL KOMBAT》。的Midway芝加哥被华纳兄弟重命名为“WBGames Chicago”,也就是华纳兄弟游戏芝加哥工作室。
根据内部人士的消息,芝加哥工作室正在开发新一代的《MORTAL KOMBAT》游戏。现在所知道的消息:游戏的定级是M级.游戏类型为格斗,游戏风格会是怀旧型.会有新的战斗系统。《MORTAL KOMBAT》是否能重现往日辉煌,我们拭目以待。
MK系列的荣耀
尽管MK系列引起的社会舆论可谓波浪滔天,但这并不能遮盖MK对整个游戏设计业做出的贡献。事实上,我们如今玩的很多idea认祖归宗都来自MK系列。
九十年代初最大的游戏广告投入
MIDWAY将 《Mortal Kombat》 移植到当时主流游戏平台上时,游戏的发行商ACCIAIM不惜血本为《Mortal Kombat》投下了近1000万美元巨额广告费,堪称20世纪90年代初游戏史上的最大手笔,此举成功地将《Mortal Kombat》一举打造为一流品牌。
最早的格斗游戏隐藏人物
MK是首次引入隐藏角色概念的格斗游戏。在1992年的MK1代中,如果满足特殊条件则可以与隐藏角色REPTILE(蜥蜴)对战,但这代中的蜥蜴只是个蝎子与绝对零度的结合体,没有自己的招式。而Capcom的首个隐藏角色Gouki(豪鬼)则要到1994年的SSF2X才出现。(SF2的四天王不计算在隐藏角色之内,因为他们是游戏流程中必会遇到的对手)
最早的格斗游戏场地切换
还记得在DOA3(死或生)中饱受赞誉的场地更换吗?你可以从山顶打到山脚,从房间内打到大街上。实际上,场地切换这一概念早在1995年的MK3中就已经有雏形了,在MK3中,你可以一个上钩拳将对手打飞并撞穿天花版,接着跟随对手跳到上一层不同场景继续战斗。
最早的组队战
在MK初代中,玩家在与七名对手对决后,还要面对以往对手二人一组的挑战。在这三轮战斗中,对手会在阵亡后立刻补上另一名角色。而到了93年的2代中,直接就提供了2 ON 2 KOMBAT的组队战模式,早于94年的KOF。
最早的空中连击
在92年的MK初代中,就已经实现了挑空——空中连击这样的战斗方式,是后世一切空中连击(GGXX 等)的开山鼻祖。
最多的可选人数
在《MORTAL KOMBAT Armageddon(末日战场)》中,游戏总人物达到了62名,这个纪录至今仍然没有任何一款正统格斗游戏能打破(同人及动漫改编作品排除在外)。
最早的家用机3D格斗网络对战
不仅如此,MK还是首次实现网络对战功能的家用机3D格斗游戏。在02年的 《MORTAL KOMBAT 5 Deadly Alliance》中已经率先实现了此功能,早于04年的DOAU。
最稳定的销售业绩
值得称赞的是,MK是目前唯一销量能与街霸系列相提并论的格斗游戏(街霸系列在Capcom08财年报告中统计的销量为2700万,MK系列截至09年初的总销量同为2700万,虽然另有消息说铁拳系列的总销量已经突破3000万,但是不要忘记,其中主机的同捆版占了相当一部分数量,如果实打实的算起来还是不及SF和MK)
也许还是有不少SF和TK的玩家对MK销量不屑一顾,这里有必要提醒一下:MK虽然同为格斗游戏,但由于种种原因它在日本等亚洲的影响和销量几乎是可以忽略不计的,在首先放弃日本这一巨大格斗游戏市场的前提下能取得如此成绩可以说相当强悍了。而且MK系列的销量都比较稳定,基本每作都能保持在200万上下。
硕果仅存的美式格斗游戏
曾几何时,美式格斗也曾铺天盖地,然而人类在前进社会在发展,一切不符合时代需求的牛鬼神蛇统统被扫进了历史的垃圾堆。在日式格斗一统天下的如今唯一屹立不倒还能在主流平台放光彩的美式格斗游戏只剩《MORTAL KOMBAT》(拳击之夜及WWE这些体育游戏排除)。也许MK系列会是美式格斗游戏最后的光芒。
MK系列的剧情
虽然欧美人士的脑筋一贯很单纯,可是他们编出来的故事实在是令人惊叹不已。与街霸那种几十年如一日的故事线相比,《MORTAL KOMBAT》则继承了美式漫画一贯庞杂,反复,人物关系错综复杂的特点,就算是老手也未必能解释个十全十美,这里只能就官方故事主线做个简介。
在MK系列的故事情节中,这个世界是由许多星球所组成的。在天堂中有许多天神长老,是他们用无尽的智慧和力量永远的统治着这个世界,注视着这个世界的生息繁衍。在一个名叫地球的星球上也居住着许多年轻的天神,他们默默的生活在地球人之中。另一个名叫NETHEREALM的死亡星球被用来关押一些邪恶的灵魂,地球人称它为“燃烧的地狱”。
*SHINNOK的堕落*
在地球形成之后,原本是天神长老之一的SHINNOK被贪婪和权利所诱惑,他决定用他无比的神力来统治地球。为了使他的计划不被其他天神长老所干涉,SHINNOK制造了一个具有神力的护身符。当SHINNOK来到地球之时,他遇到了一个年轻的天神——地球的守护者雷神RAIDEN。RAIDEN最终获得了这场战争的胜利,并将SHINNOK放逐到死亡星球NETHEREALM。
*EDENIA星球的毁灭*
世界上还存在一个和地球类似的具有高度文明的星球,它的名字叫做EDENIA,被其国王JERROD和王后SINDEL(辛蒂尔)所统治。但是黑暗君王SHAO KAHN(绍康)侵略了这个星球并杀死了国王JERROD,为了他的下一个目标——入侵地球!
*SHINNOK的复苏*
几千年过去了,一个名叫QUAN CHI(拳痴)的黑暗法师来到了NETHEREALM,他帮助SHINNOK成功的推翻了LUCIFER的统治并取而代之。SHINNOK希望离开NETHEREALM统治更广阔的领域。但是要做到这点只有一个办法,那就是重新得到他当年亲手制造的那个护身符。QUAN CHI花了数百年的时间,仍然没能为SHINNOK夺回标有护身符位置的密图。而最后也只有少数几个少林僧人知道那张密图的所在及其来历,其中的一个名叫KUNG LAO(孔老)。(Mortal Kombat 四代前传剧情)
*格斗之王大赛*
在SHAO KAHN控制了异次元世界后不久,地球上一位来自东方的贤者预感到了黑暗君王对地球的野心。为了阻止SHAO KAHN的阴谋,他开始实施了一项保卫地球的计划——格斗之王大赛Mortal Kombat。全世界的格斗家、武士将云集少林来争夺格斗之王的桂冠。如果来自于异次元的格斗家能蝉联10届冠军,那么SHAO KAHN将可以毫无阻碍的侵入地球并为所欲为。 最终,一个效忠于SHAO KAHN的名叫SHANG TSUNG(尚宗)的少林叛徒赢得了大赛。然而重回少林的KUNG LAO击败了他。 (电视剧 《MK-conquest》 剧情)
*黑暗统治*
不久,SHANG TSUNG带着部下SHOKAN(四臂族)战士GORO(高洛王)卷土重来,GORO击败了KUNG LAO,从而夺得了新一届格斗之王的冠军。从此,少林失去了掌控格斗之王大赛的能力。GORO以其无人能及的实力连续赢得了九次冠军,只剩下最后一次机会可以阻止地球落入SHAO KAHN的魔爪了。 同时SHANG TSUNG通过被其吸收的KUNG LAO的思想和记忆发现了那张密图的所在。(电视剧《MK-conquest》 剧情)
*SUB-ZERO和SCORPION*
在中国的东北部有一个具有数百年历史的鲜为人知的暗杀组织——LIN KUEI(灵魁)教,而SUB-ZERO(绝对零度)则是该组织的第五代传人。而由LIN KUEI教叛徒在日本建立的另一个组织--SHIRIA RYU派出代号为SCORPION(蝎子)的忍者被派去执行和SUB-ZERO完全一样的任务—取得密图。在少林终于二人相见,随后SUB-ZERO杀死了SCORPION。SUB-ZERO成功的将密图带回了LIN KUEI教, QUAN CHI终于得到了梦寐已久的护身符。(Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero 剧情)
*新一代的地球战士*&&
SHANG TSUNG以私人身份向RAIDEN发出了参加格斗之王大赛的邀请。RAIDEN毅然接受了SHANG TSUNG的挑衅,他转化为人类的形态前去参赛。 LIU KANG(刘康)原为少林僧人,现在则是一神秘组织——白莲教的成员。同参赛的还有JOHNNY CAGE,一名好莱坞炙手可热的一线动作明星; KANO--犯罪集团黑龙会成员;SONYA BLADE--正在追缉KANO的女警官;SUB-ZERO以及他的宿命对手--复活的SCORPION。(Mortal Kombat 初代剧情)
*人类的胜利*
在随后的比赛中,LIU KANG击败了不可一世的GORO,同样 SHANG TSUNG已然不复当年之勇,最终无奈的败给了LIU KANG。然而SHAO KAHN放过了失败的SHANG TSUNG并使其重获青春,条件是诱使人类战士进入异次元。(Mortal Kombat 初代剧情)
*新的战争*&&
LIU KANG赢得冠军后回到了少林,不料少林遭到攻击,愤怒的LIU KANG决定前往异次元讨回公道。途中,LIU KANG遇到了KUNG LAO(前格斗之王大赛冠军的传人,与其同名)并与其结伴而行。同去的还有JOHNNY , JAX等。 RAIDEN则独自一人前往异次元去挑战SHAO KAHN。 (Mortal Kombat 二代及Mortal Kombat Shaolin Monks剧情)
*入侵地球*
随着一个巨大的空洞突然出现在地球的上空,SHAO KAHN对地球的入侵拉开了序幕, SHAO KAHN来到了地球,无情的夺去了人类的灵魂并逐渐使地球变成了异次元世界的一部分。 在SHAO KAHN的灭绝小队攻击之后,只有8名地球战士得以幸存,他们是:SUB-ZERO、JAX、SONYA、LIU KANG、KUNG LAO以及3名新的地球战士——STRYKER、KABAL和NIGHTWOLF。(Mortal Kombat 三代剧情)
*最后的时刻*
& &由于地球与异次元世界正在合并, JOHNNY 在地球上获得暂时重生并再次与他的战友并肩奋战。 经过一场恶战之后,SHAO KAHN眼看着自己曾经强大无比的军队被彻底击垮了,他不得不接受惨败的命运。(Mortal Kombat 三代剧情)
SHAO KAHN对异次元和地球的黑暗统治结束了,世界恢复了原貌。EDENIA重又变成了一个生机勃勃的星球。 这时,灾难又一次降临到了EDENIA星球,NETHEREALM和EDENIA之间的时空隧道被打开了。EDENIA星球上夺回护身符的SHINNOK再一次向天神发起了挑战,由QUAN CHI率领的黑暗军团开始进攻天界。就在RAIDEN准备庆祝对SHAO KAHN的胜利的时候,他发现天神长老正遭到SHINNOK的攻击,而他也几乎成为地球上的最后一个天神。 (Mortal Kombat 四代剧情)
*新的保卫战*
FUJIN是地球上仅存的为数不多的天神,他赶来帮助RAIDEN。身处天界的JOHNNY CAGE不愿袖手旁观,他请求RAIDEN复活他已死的灵魂以此重新加入战斗,重新**的战士最终击败了SHINNOK和QUAN CHI,然而故事才刚刚开始。(Mortal Kombat 四代剧情)
*死亡联盟*
短暂和平之后,卷土重来的SHAO KAHN和QUAN CHI组成了Deadly Alliance (死亡联盟),他们首先设计杀死了LIU KANG而后又干掉了SHAO KAHN。地球战士面临着最艰难的时刻。(Mortal Kombat 5 Deadly Alliance剧情)
在RAIDEN,SHAO KAHN和QUAN CHI三人激战的最后时刻,一个究极的怪物出现了,这就是外世界的古帝王,SHAO KAHN原先的主人—龙王ONAGA(奥拿迦)!!在诱骗了武痴SHUJINKO(苏荆轲)打破SHAO KAHN的封印后终得以复活,并出其不意的袭击了尚宗和拳痴建立的死亡联盟,再次君临天下。(Mortal Kombat (6)Deception 欺骗剧情)
*末日战场*
很久之前,众神曾经预言致命格斗锦标赛将会导致世界的毁灭。每个战士都应该振奋起来面对这个终极的挑战。他们要生存必须依靠他们战斗的能力。世界末日,我们将会让所有战士进行决斗决定谁是最伟大的冠军。 在世界末日,将不会有伟大的英雄,年老之神们不再指引你们,那里只有战斗。世界末日,将会是传奇故事的最高潮。 (Mortal Kombat(7)Armageddon 末日战场 剧情)
MK系列的周边
按照娱乐业的一贯作风,MK这棵摇钱树是万万放不得的。在MK系列走红的同时与之相关的漫画,动画,电影,音乐,电视剧,玩具甚至舞台剧纷纷接踵而至。
1994年,趁着MK在欧美大行其道,相关厂商不失时机地推出了根据游戏改编的漫画《MORTAL KOMBAT》 同时 有推出了漫画和游戏的原声 专辑 《Mortal Kombat:ALBUM》关于这张专辑下文另有讨论,这里就不再复述了。而对于国内玩家最为熟悉的是MK系列二部电影《MORTAL KOMBAT》及《Mortal Kombat Annihilation》。
1995年,由美国新线电影公司New Line Cinema制作,MK系列首部同名电影 《MORTAL KOMBAT》 (中文译名:魔宫帝国)在美国上映,毫无疑问的征服了所有前来观影的MK迷。这部由保罗·安德森 Paul W.S. Anderson执导,克里斯多夫·兰伯特 Christopher Lambert& &及香港著名动作演员仇云波 Robin Shou 担任主演的影片以2千万的小成本创下了当时游戏改编电影票房最高纪录--7千万美元!这个记录甚至直到6年后才由《古墓丽影》打破。
虽然这部影片的评分并不高(IMDB评分5.4/10,评级PG--13),但这丝毫不影响它成为电玩改编影史上的一个里程碑。
里程碑的铸成并不是瞎捧胡吹,对于主要由电玩迷捧场的电玩改编电影来说,最重要就是四点:剧情、 角色、 场景、动作。这四点至少要符合原先游戏的设定才能被认为合格。
MK首部电影的剧情完全来自游戏初代,游戏中七名可选角色,一名隐藏人物及二名BOSS 全数登场,由克里斯多夫·兰伯特饰演的雷电(Lord Rayden)一袭白发,睿智,冷静,充满领袖风范,偶然露出的一丝幽默,可谓MK电影之胆。香港武星仇云波饰演的刘康热血,单纯,玩世不恭背后深藏的责任感,尽管不像游戏中那样经常“龙吼(李小龙的经典叫声)”同样获得了影迷及游戏迷的认可。至于电影中出现的那2名作为MK系列标志的忍者Scorpionida与SubZero,简直是活生生从游戏中跑出来的。而唯一非真人扮演而以全CG演出的角色GORO也应用了当时最先端的电脑CG技术。
以场景而言,整个影片的略带古铜的色调充分还原了游戏中原先那种黑暗东方神秘色彩和古朴,诡异的气氛,那突入云端的崇山,树立在孤峰之巅的巨神像,随处可见的面目狰狞的武士雕像,阴暗诡异的洞穴,Scorpionida与john对决时那铺满了尸骨残骸的地下矿场,以及最终决战时地下冒出尖刺的死亡场地,几乎完全还原自MK游戏。
作为格斗游戏改编的电影,动作设计更是重中之重。虽然游戏本身的动作非常笨拙,电影的打斗设计则更大程度上参考了现实中的格斗动作,可谓既拳拳到肉而又不失观赏性。而仇云波自身就是著名的武指更是保障了动作的可看性。尤其出彩的是,MK电影版最大限度地还原了游戏中著名的必杀技&终结技。Scorpionida的钩索,刘康的低空连踹脚,Subzero的冰结碎尸无不令粉丝大声喝彩。
最赞的还要数电影中的配乐同样来自MK游戏,MK玩家很容易分辨出哪段电影音乐来自MK游戏的哪个场景,而影片开场时的怒吼“MORTAL KOMBAT!!!”更是让人热血沸腾。虽然之后的改编电影如古墓丽影,生化危机在制作和票房上远远超过MK电影,可惜白璧微瑕,在配乐上始终无法令游戏迷得到代入感,所以个人认为要论游戏改编电影,MK系列的无疑是NO.1。
1997年,新线电影公司推出了MK系列第二部电影《Mortal Kombat Annihilation》。非常可惜的是,尽管投入了相比上作成倍的资金,然而在导演,主演大换血的情况下仇云波也独木难支,不仅难续辉煌,更是难堪地成为改编电影的反面教材之一。本片IMDB评分3.1/10,票房惨败。
第2集可以值得一提的是英国顶尖武术家雷·帕克,他的电影生涯就是从本片里做替身演员开始的,其后十几年中出演过星战前传1中的达斯魔,其最近一部作品为09年特种部队movie中的人气角色蛇眼(Snake Eyes)。
除了2部MK系列电影,MK共计还出过TV动画版 《MK-Defenders Of The Realm》 (1996,13集),家用录相版《MK-the journey begins》(1995,4集,系列第一次动画化),电视剧 《MK-conquest》 (,22集完结,据说有第二季),电视节目 《MK-live tour》 (1995)而后于1996年改编成舞台剧,一些小说(电影改编),官方及同人的漫画无数,一套万智牌类的纸牌产品等等。据悉,传闻不断的MK系列电影第三部已经排在2010年的计划表中,内容可能是第一集的重拍,让我们翘首以待吧。
MK系列的音乐
红花还需绿叶衬,优秀的作品自然少不了优秀的音乐。虽然同类作品街霸,侍魂的配乐也十分出色,但究竟被压在游戏本身的光芒之下。而MK系列音乐的风头则完全不逊于游戏本身带来的震撼,部分作品甚至在不知不觉中影响到了我们的生活。
单以游戏而言,MK系列较多的采用了黑暗东方神秘色彩的的配乐,古老,神秘而又略带诡异,很好的配合了游戏本身那种奇幻,诡异的场景和意境。其中采用的充满中国特色的祭奠开始时的锣鼓打击乐,以及终结技出现时那三记深沉的重低音更是给人留下不可磨灭的印象。
平心而论,MK游戏本身的音乐虽然 很有特色,而真正名声大噪的却是MK系列的四张CD。
1994年,趁着MK在欧美大行其道,相关厂商不失时机地推出了根据游戏改编的漫画《MORTAL KOMBAT》 同时 有推出了漫画和游戏的原声 专辑《Mortal Kombat:ALBUM》一共10首曲子,风格是还未流行到大陆的欧美式舞曲&说唱。
由于种种原因,直到1995年末 这张专集才以洋垃圾的形式(打口磁带)到达中国。当时的中国歌迷还陶醉于港台的靡靡之音,不是很接受欧美地区的说唱和舞曲的风格,但南方的不少舞厅和酒吧DJ都收藏了这张CD,他们把它重新灌制成刮碟时用的黑胶,变成了 HIGH 曲。中国大陆早期的迪吧的音乐都是出自这张CD !当时比较熟悉游戏音乐的朋友限于年龄未必还是舞厅和BAR的常客,所以很多人对这张CD总是抱着“似曾听过,好像见过” 的印象,却无法将之与游戏联系起来。我个人认为这张专辑特别适合跳舞,非常的 HIGH!可以说这是对中国音乐生活最有影响的一张游戏系CD。如今你去一些比较怀旧的娱乐场所,或许还能见到这张CD的身影。
1995年在新线电影公司的 赞助下 Mortal Kombat的电影版被搬上了银幕。同年推出的 电影原声《Mortal Kombat [Original Soundtrack]》也是那个年代电影配乐的经典。艺人名单上有 KMFDM, PSYKOSONIK,ORBITAL,恐惧工厂,O型阴性,死亡汽油弹,SISTER MACHINE GUN,这里要重要说一下的是KMFDM,KMFDM相当好,不过国内很少见。这个乐队非同小可,对于工业爱好着来说,没有听过他们的专辑真是一种遗憾。
一般来说,北美的电影的配乐根据电影风格而定,科幻动作魔幻常用电子或者金属,青春校园剧则是 PUNK。在 MK 系列之前金属和电子很少合作可以说几乎没有。但是 MK 开创了金属和电子合作的先例。后来的《再生侠》,《骇客帝国 》都是 借鉴的MK OST金属加电子以及工业金属的风格。 而MK选的都是节奏感极强的舞曲类,再配合高节奏的格斗动作, Very COOL!尤其是电影一开始时那句充满雄性魄力的怒吼“MORTAL KOMBAT!!!”如同一管起爆剂瞬间引爆了观众的热血,将气氛推向高潮。
1996年贪婪的唱片公司又为《魔宫帝国》推出了一张专辑《Mortal Kombat- More Kombat》 我开始听的时候感觉有点疑惑因为一共15首歌,但一首也没在电影里出现过。后来查了官方网站才知道这张《Mortal Kombat- More Kombat》是很多艺人看完电影后有感而发的作品,都是紧扣电影情节的。艺人有异型工厂,水下上帝,水晶手段,埋藏等,都是当时比较有名的艺人,风格也属于工业金属&舞曲混音。这张盘属于稀有金属,相当不好找。
1997年 魔宫帝国又拍了 第2集叫《Mortal Kombat Annihilation》。它的原声音乐专辑叫《Mortal Kombat Annihilation[OriginalSoundtrack]》。如果你又喜欢去迪吧蹦迪又喜欢听摇滚乐,那么这张CD会是你很好的一个选择。里面大多都是许多硬摇滚乐队的舞曲混音歌曲。如果你看过这部电影的话你就会明白为什么会有这样一张专辑了,因为暴力也有属于自己的音乐。
MK系列与ESRB制度
在MD和SFC争夺欧美游戏市场的那个年代,《MORTAL KOMBAT》甚至一度成为可以左右战局的一颗重要的棋子。由于少年儿童是家用机的主要用户层,对游戏内容管制较严,因此Midway将 《MORTAL KOMBAT》从街机移植到家用机时,对游戏内容作了修改。SFC版根据任天堂的要求不仅将终结技的血腥部分删除,连角色被打时飚出的血液也犹如一盆肮脏的石灰水,而M散装光盘在默认状态下也看不到血腥内容,但可以通过秘技将街机版中的暴力终结技及血液的颜色恢复(标题画面输入下上左左A右下开启测试菜单,然后在菜单FLAG2设为ON,开启血腥模式),销量也要远远高于同时期的SFC版。
由于这些暴力场面是隐藏要素而非正式内容,因此美国SEGA自身的评级机构将其定为“13岁以上”这就构成了日后Midway与SEGA被告上法庭的有力证据
因为即使按照今天的标准,《MORTAL KOMBAT》也绝对是一个不折不扣的M级游戏。任天堂就是揪住了这根小辫子,怂恿参议员Joseph Lieberman控诉Midway和世嘉,并利用舆论压力抹黑MD的影响。一时之间《MORTAL KOMBAT》和世嘉成为了美国的电子XXX和洪水猛兽。这起事件后来越闹越大,甚至闹到了X宫,对整个游戏产业进行限制的法案呼之欲出。任天堂见搞臭MD的目的已经达到,局面也已经失控,逐不再兴风作浪,其他游戏公司也人人自危。
事件的最后,各厂商联合制定了行业范围内的游戏评级机构“娱乐软件评级协会(Entertainment Software Association,ESA 简称ESRB)”,游戏业终于躲过一劫。回想起来,如果当年就有希拉里式的即有绝大权势又对电玩持绝对否定态度的角色,恐怕整个游戏业早已被一棍子打死死不瞑目了。
在这场官司的背后,还接连出现了数起官司纠纷。一位母亲声称自己的儿子被同学用餐刀刺死的原因是被《MORTAL KOMBAT》腐蚀了青少年的心灵,这与GTA总是习惯性与校园枪击案“被绑定”如出一辙,是否背后另有人炒作就不得而知。
虽然争议不断,《MORTAL KOMBAT》M散装光盘在玩家中的反响非常积极,而SFC版被讥讽为阉割版,IGN网站将其评为“史上最烂街机游戏”的第8名。1年后 《MORTAL KOMBAT》推出第2代,这次任天堂因为前车之鉴不再勒令删除血腥内容,只是在封面上贴了一个暴力内容警告标志。M散装光盘仍然是玩家首选,人物比例更大,游戏速度更快, 《GamePro》杂志认为本作是“西方出产的格斗游戏顶点之作”。
我们可以看到,ESRB制度虽然确实为保护青少年健康起到了巨大作用,对此我们要首先感谢世家,感谢任天党,感谢真人快打。然而促使其诞生的导火索并非出于“有识之士”对于青少年身心健康保护的本愿,而是出于一个妒妇的疯狂撒泼,MK则悲剧性的成为了商业战争的牺牲品。相反的,Midway并未以怨报德,每代MK系列的家用版本均有任天堂主机的份额,从SFC到N64到最新的WII皆有MK系列的身影。更为可笑的是,向来标榜健康游戏快乐人生的任天堂再也没有对血腥内容进行限制,该抽肠的抽肠,该肢解的肢解,可见所谓健康游戏在巨大利益面前只是一句空话,让那些口口声声要维护身心健康打击暴力游戏的人士更是情以何堪。
至此,整个《MORTAL KOMBAT》的回顾告一段落,时间仓促若有疏漏还请见谅。虽然《MORTAL KOMBAT》可能永远都是个备受争议的角色,但我仍然希望人们能够剔除糟粕用公正的眼光去欣赏,去评价这个游戏而不是谈虎色变。在本文写作中承蒙中国MK联盟、百度MK贴吧的各位朋友以及IORI Maque朋友提供MK音乐方面的信息,在此表示由衷的谢意。最后,让我们再一次高呼:
Flawless victory
附录 MK系列全作
纯移植/复刻作品忽略不计 统计平台以主流家用机为主
1992 正统& &Mortal Kombat MD/SFC/ARC
1993 正统& &Mortal Kombat 2 MD/SFC/ARC
1995 正统& &Mortal Kombat 3 MD/SFC/ARC
1995 加强版Ultimate Mortal Kombat 3 MD/SFC
1996 合集& &Mortal Kombat Trilogy PS/N64
1997 外传& &Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero 神话绝对零度 PS/N64
1997 正统& &Mortal Kombat 4 PS2/N64/ARC
1999 加强版 Mortal Kombat Gold DC
2000 外传& &Mortal Kombat Special Forces 特别力量 PS/N64
2001 加强版 Mortal Kombat Advance GBA
2002 正统& &Mortal Kombat 5 Deadly Alliance 死亡联盟 PS2/XB/NGC
2004 正统& &Mortal Kombat (6)Deception 欺骗 PS2/XB/NGC
2005 外传& &Mortal Kombat Shaolin Monks 少林武僧 PS2/XB/NGC
2006 正统& &Mortal Kombat(7)Armageddon 末日战场PS2/XB/NGC
2006 加强版 Mortal Kombat Unchained PSP
2008 外传& &Mortal Kombat VS DC Universe PS3/X360/WII
MK系列影响作品
Jackie Chan-The Gung Fu Master /In Fists Of Fire(成龙快打)
Primal Rage (恐龙佣兵)
Thrill Kill (恐怖杀手)&&
Street Fight TheMovie(街头霸王电影版)
Eternal Champions (武士道)
Killer Instinct(杀手学堂)
Bloodrayne(吸血莱恩)
Mortal Kombat Project v4.7 (俄罗斯Winmugen同人作品)
MK系列主要周边
电影《Mortal Kombat》(1995)
电影《Mortal Kombat Annihilation》(1997)
家用录相版动画《MK-the journey begins》(1995,4集,系列第一次动画化)
TV动画版《MK-Defenders Of The Realm》 (1996,13集)
电视剧 《MK-conquest》 (,22集完结,据说有第二季)
电视节目 《MK-live tour》(1995)
MK12个小秘密
1。MK 初代是由4个人在8个月中制作完成
2。MK1里的隐藏角色reptile 是ED BOON 中午吃肯德基时突发灵感。同天下 午reptile在游戏中诞生了
3。第一部MK电影第一个首映周就创造了两千三百万美刀的票房 这个成绩在 当时八月首映票房电影史排第二
4。MK3里的 NIGHTWOLF SECTOR CYRAX 和生化人SMOKE是由NBA JAM和NFL BLITZ的设计者 SAL DIVITA 扮演的
5。MK VS DC 有两个下载角色 QUAN CHI 和 HARLEY QUINN 但不幸的是 MIDWAY的破产使这个下载不了了之
6。MK2街机在当时需求量怎是一个猛字了得 以至于MIDWAY拿半成品软件系统 应付 所以当时早期游戏中只有一部分FATALITY 回来都是通过程序更新加上 的
7.ED BOON 亲自给蝎子配的音 电影中的也是 MK1里喊FINISH HIM/HER旁白也 是ED 亲自操刀的
8。MK少林和尚原先是一个以雷电为主角的单机游戏
9。MK1街机游戏里原来只有六个男角色 在芝加哥当地的街机测试后觉得这帮 男人太寂寞 所以加了sonya这个女性角色
10。MK整个系列销量已接近3000万套
11。MK 真人快打的命名来自于著名的弹球戏设计者 STEVE RITCHIE
12。在10年前MK制作小组就有了 MK vs街霸的超前构想 虽经努力 可是至今 未果。
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先顶了。此文,我记得原作者是MK群的冷多情弦。这文章,据我所知,是天朝里,第一个总结MK系列的文章来的。
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同感,顶冷弦&&希望Lz能考虑作者感受.& &应该加上原文作者以及连接.谢谢合作.
Xbox Live ID : Azrael Chen
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只能请版主大大帮忙贴上作者 名字了&&实在是修改不了&&提示&&你的请求来路不正确或表单验证串不符,无法提交。
↑ 继赛姐之后
又一白毛女神诞生
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这样啊&&看看。。。。
PSN ID:Kami-Musha (日服)
吐血期待龙背上的骑兵3& &望某手游大厂早日出龙1+2
本人微博:/u/
欢迎A9众索饭,索青,软黑,果黑及理性任饭互粉
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这个文章,的确是MK群里的冷却多情弦写的。出于尊重他人劳动成果,请版主在标题加上注明原作者。
人见低头 鬼见伏地
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我编辑也是这样
4月5日更新群魔乱舞——畅谈《恶魔战士》中的恶魔鬼怪(16X,慎入) ,
平民, 积分 71, 距离下一级还需 29 积分
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好贴~看完十分过瘾~
向原作者致敬~~
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好文!了解了MK系列的历史
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