体现自立自强的小故事游戏

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前暴雪成员自立工作室 限制级话题RPG游戏曝光
22:47:46 来源:游民星空[编译] 作者:petermatt 编辑:petermatt 浏览:loading
  前育碧,暴雪,Cyanide成员组建的新工作室“大坏狼”日前成立,同时曝光了神秘RPG作品的概念截图。
  据悉,这些成员制作过《魔兽世界》,《兽人与人类》,《权力的游戏》。
  这款新作将聚焦成人话题,神秘力量,黑暗元素的作品,预定登陆Xbox One,PS4,PC平台。
概念截图:
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37游戏王自强:页游转手游的几点误区与建议
  速途网1月23日消息(报道
祖腾飞)近日,速途网联合任玩堂及多位游戏汇发起人,在广州举办了游戏汇制作人专场沙龙。针对本期主题“端游的手游化时代”,37游戏“火山湖工作室”总经理王自强从页游厂商转做手游,在研发、运营及产品开发上的区别进行了分析,并指出了页游转手游的几大误区和几点建议。
图:37游戏“火山湖工作室”总经理王自强
  页游强调ROI手游强调留存
  王自强指出“页游一直以来最关注的还是ROI(前期回收),前期留存当然也关注但是相比手游来说还是有差距的。”页游行业核心其实是流量变现,所以页游运营平台会要求研发商的产品能尽快收回开一个服务器投入的成本。手游就不太一样,比较强调留存,留存永远比ROI重要。比如说《海岛奇兵》这款产品,他的付费率可能比较低,但是玩家粘度很高,玩家口碑也不错,所以各大渠道仍然愿意做推广。
  页游、手游推广方式不同
  页游在推广上追求低投入快回收,手游推广追求留住用户。
  页游推广追求的是低廉的CPA,更多的付费用户,所以页游在推广方面为了导入用户无所不用其极,尤其以铺天盖地的弹窗和部分怪异广告为代表。可以说在PC端,只要有流量的地方,就有页游的广告。
  相比而言,手游则更注重用户留存,努力提高玩家体验。因为国内手游推广主要依赖于各大渠道、商店、运营商、手机硬件厂商、手Q微信等,他们现阶段更重视的是跑马圈地,争抢用户。所以手游推广更重视IP、品牌、口碑营销。
  页游转手游的一些误区
  页游转手游的时候容易产生四大误区:一是求快,因为页游需要快速收回成本,所以会把付费点提前。做页游的人受传统页游思维影响较大,转手游之后切记付费点设置的合理性,坑太多太深都对留存不利。
  二是深度不够,有深度的页游产品很少。这个和页游的用户群也有关系,页游的用户群是比较轻度的玩家。但是手游不太一样,想要留住玩家,在深度设计上一定要花心思。
  三是程序适配方面,页游研发商往往对适配、内存优化、设备发热等方面考虑不周,经常是产品做到一半突然发现有这些问题,再花几个月去优化底层从而影响开发进度。
  四是游戏美术方面,页游追求的是华丽的特效,而手机受限于设备等因素,并不能按照页游的思路把场景、动作、法术都尽量做到华丽,包体大小也是影响玩家下载的重要因素之一。
  关于手游开发的几点建议
  王自强针对国内手游研发现状提出以下几点建议:IP化,从国内各大平台的数据可以看出,IP产品无论在玩家吸引力还是付费能力上都强于无IP产品。如果你的产品有IP,别人的产品没IP,渠道商可能会给一个不同的等级,本来评B级的产品,有IP就可能评到A。所以说大家做手游开发,能拿IP,有钱拿IP,我建议就一定要拿IP。
  精品化是国产作品必须要走的一步,国内每年上线一万多款手游产品,其中能赚钱的屈指可数,想要区别与竞争对手得以生存就一定要精品化。可能一般的页游产品自己买点量也能做到几百万流水,但是手游买量太贵,不是精品的话渠道也不会推,所以说手游CP的生存环境比页游更艰难。
  系列化也是一个趋势,如果能作出成功的产品,最好能把产品系列化,类似于《极品飞车》《实况足球》这样持续更新,或者自造IP也可以把它持续化发展,比如《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》等作品的影响力也非常可观。
  【游戏汇】是由业内多位资深制作人、媒体人共同发起,定期在各城市进行的封闭式行业产品沙龙。聚焦产品、定向邀请制,感谢你的关注。热榜:三剑齐发!国产游戏当自强
腾讯游戏天天吃雪糕
()出品,转载请注明!】游戏排行榜,是游戏潮流的聚焦点,也是厂商们的必争之地。虽刷榜行径无法杜绝,但玩家对上榜豪强趋之若鹜也是不争事实。若抽丝剥茧,于排行榜中探得流行趋势,岂不是美事一桩?本栏目将借形形色色的榜单之东风,与诸位分享国内流行情报,若能为各位的游戏大业添砖加瓦,将不甚荣幸!本期将着眼于Appstore中国区付费游戏排行榜,文中主要参考数据由AppAnnie提供。 【本周热点】不知从何时起,圈内突然流行起了凛冬将至的言论,无论是榜单上的宁静,还是新游的平淡,都如一股深秋的寒风吹过般令人萧索!随着资本的进驻瓜分,平台势力范围的分立,以及玩家鉴赏水平的提高,一些挂羊头卖狗肉的山寨游戏渐渐不再能够借助榜单曝光吸金,从长远来说对广大玩家都是一件大好事,而对于想要在手游市场持续和发展的厂商来说,苦修内功专注产品,才能有机会在愈发残酷的丛林竞争中脱颖而出,赢得更多用户的支持和信赖。对于熟悉华语市场RPG游戏的玩家来说,被誉为“大宇双剑”的仙剑和轩辕剑一直是不可磨灭的经典。以着重国恨家仇、苍生大义的《轩辕剑》系列,从DOS时代到手游时代积累下了极高的人气,其中最备受推崇的当属系列巅峰之作——《轩辕剑叁外传-》,从最早于2001年面世的PC版,到功能手机上的Java移植版,而后又登上了电视荧幕,并出版了同名小说,如今又再次被完美重生到了智能手机平台。最怀念的,最扣人心弦的音乐,最精心刻画的动人剧情,最可爱有趣的符鬼系统,那一年三个人共度的美好时光,这一次,你绝对不能错过这款传说中的经典大作,天之痕继承了轩辕剑系列推崇的“义”,也刻画了“情”,当满载着邪恶的赤贯星划破天际,你会放弃理想弥补神州裂痕,抑是选择温柔怀抱远遁避世呢? 继《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》之后,由“锻剑专业户”蓝港在线鼎立打造的第四剑——《英雄之剑》也于近日向玩家们展示其锋芒,作为一款横版动作格斗游戏,《英雄之剑》不但能够为玩家带来电影般的视觉体验,日系动漫风格的精美人物设计与欧美奇幻风格的关卡场景,华丽的战斗连招更伴随着畅快淋漓的打击手感,浮空连击秒杀全场的瞬间更令肾上腺飙到极限。此外,游戏除了拥有近百个副本关卡和丰富的活动玩法供玩家挑战之余,还加入了喜闻乐见的时装系统和自由交易系统,全面满足玩家的收集欲望。独创的无双觉醒系统更能让你尽享指尖的狂舞连击和碾压对手的畅爽体验,喜欢格斗游戏的玩家可不要错过哦。 【本周新锐】勇敢追逐梦想的人,无论前方有多少艰难险阻,也会不顾一切地奋力前行。《剑无生》是国内独立游戏厂商禹石游戏的开山之作,也是当今林立的国内手游市场中的一个异类。游戏采用虚幻引擎精心打造,带领玩家回到古代,穿梭于疑雾重重的官宦园林、烽烟四起的辽阔战场,以及万里雪飘的冰封之谷等等,演绎一场孤独侠客的救世之旅!玩家仅需一根手指的划动,即可享受硬派十足、酣畅淋漓的暴力美学,各种连续技、瞬间必杀技、怒技、蓄力技、逆杀技将会彻底颠覆你对手机动作游戏的想象。丰富多样的陷阱与关卡谜题,极具挑战性的狡诈敌人,都将在这段荡气回肠的英雄之路得以体验。此外,《剑无生》还获得了“TGS2014游戏之电击PlayStation”的最佳独立游戏奖,并得到了海外游戏媒体的一致好评,这样一款饱含诚意与梦想的优秀作品,也许会改变大家对国产游戏的认识和看法。 【本周趋势】纵观过去一个月以来的榜单,由老牌端戏厂商在手机平台上推出的首款动作RPG游戏《太极熊猫》一定是当中的最大赢家,游戏不但拥有浓厚美式漫画风格,还采用真人捕捉技术打造,全面还原浮空连招真实格斗,为玩家带来全新的畅爽打击体验。《太极熊猫》能够牢牢占据着热榜首席的宝座,正是得益于蜗牛十年3DMMORPG端游的研发经验,将端游引擎技术引入到游戏开发中,打造出次世代的精美画面,让手机也能玩出3A大作的即视感。游戏还特别加入了实时竞技战斗模式,通过单人或多人组队匹配来寻找实力相近的对手,真正实现玩家之间的实时互动,3V3团队竞技、多人组队副本等深度交互玩法让你停不下来。 【本周推荐】《魁拔》是北京青青树动漫科技有限公司旗下的系列动画电影,与喜羊羊、猪猪侠之流不同的是,《魁拔》不但有着玄幻宏大的世界观设定,其在剧中刻画的诸多个性角色和情节桥段也打破了国产动画低龄化的怪圈,在国内形成了良好的口碑和拥簇。由空中网打造和推出的这款《魁拔:崛起》正是获得了青青树的官方授权,以电影中的元泱境界为背景,玩家将能进入原著中浩大的世界体验降妖除魔,享受热血的冒险之旅。游戏引入了趣味化十足的益智连线消除玩法,并加入大量的妖侠卡牌和养成玩法,让玩家体验和妖侠伙伴共同成长的点点滴滴。 紧跟时尚潮流,把握热点游戏,小编将继续为大家带来更多最新最热的游戏流行趋势,现在就让我们一同来愉快地玩耍吧!
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从非主流走向主流 独立游戏开发者的崛起& & 来自& && &&& 16:06:45& & & && &&&
  在两年前,瑞士一位名为Markus Persson的游戏程序员离开了他工作了4年的flas工口游戏工作室,之后宅在自己的公寓里开发出了《我的世界(Minecraft)》这款游戏,而他开发这款游戏的动力却是相当的简单——做自己感兴趣的游戏。《我的世界》在发售后不到2年的时间便卖出了超过100万份,在youtube上还有超过50万部视频是与这款沙箱游戏有关的,许多视频还是以24小时作全程记录的,游戏在线社区的注册用户更是达到了300多万。
  由于数字化的推进,手机平台的异军突起,游戏产业背后的资金操作,竞争意识的增长等等,在这些夹缝中从未获得过最佳的开发时机。创新、创造、自给自足,现在的独立游戏以这些为特征,给自身带来了不错的发展前景,使得它们不再像以前那样畏手畏脚。独立游戏的开发者们也被冠以了勇于承担风险,勇于创新,富有DIY精神的头衔。
  PS3独占游戏《旅途》
  《我的世界》、《超级肉肉哥》、《》、《地狱边缘》等游戏就是来自于个人或者小团体开发出的成功典范,他们的创作者留意到了主流游戏的一些人气元素,同时还融入了更多的他们自己的创意。但是除了《我的世界》、《超级肉肉哥》、《时空幻境》、《地狱边缘》以外,还有大量的独立游戏没有发出足够的光芒,最后埋没在一旁,不被世人注意和欣赏。这些独立游戏不像主流游戏那样,可以通过大量渠道发行,也没有促销和宣传手段支持,开发者在事先并不知道他所开发的这款游戏能火到什么程度,这其中毫无透明性可言。独立游戏是否真的能继续繁荣发展,引起更多世人的关注呢?
  《我的世界》和独立游戏成功的关键
  在《我的世界》中,可能性是无限的
  《我的世界》的成功最令人震惊的地方是,这款游戏其实是个半成品。Persson把游戏一直保持在测试阶段,一旦他有了什么新的主意,便马上加入到游戏当中。《我的世界》以多种价格出售,这取决于Persson开发的进度,现在只需花费20.67美元就可购得测试版,而假如等Persson把游戏开发完成了,那时购买就会是27.66美元了。如果花1秒钟来思考,那当然是选择现在就购买测试版更为划算,因此游戏在短时间内卖到了上百万份。
  虽然Persson现在比起他刚离开公司时更为富有,但是他对《我的世界》的神秘魅力毫无保留:
  “我认为《我的世界》是借由独立游戏的浪潮和纯粹的运气混合后的产物而成功的。游戏中的玩家们很乐意互相交流自己创作了什么东西”Persson说道,“而‘独立’这个标签,在我看来更多的是做出更好的游戏,而非赚取更多的钱财,这是支撑我的动力和信念。就像任何工艺品一样,在游戏中,我觉得重要的是你要知道自己为什么要这样做,如果仅仅是为了炫耀耍酷,那我劝你最好别做这个浪费时间的差事。有时你可以很幸运的发现闪光点,但大多数时候都是感到比较失落,除非你在发散思维这方面很擅长。在《我的世界》中,你可以随意发挥你的想象做出物品,创造属于你自己的故事,一百个人眼中有一百个哈姆雷特”
  正如Persson所说,这正是《我的世界》成功的关键,它给了玩家无穷的可能性,在游戏中没有任务,没有目标,没有规则,没有主线故事,甚至没有一种固定的游戏方式。《我的世界》的世界就是一个沙箱的世界,允许玩家们用不同的元素来填充它。游戏的方式看起来非常简单:用许多方块不停的堆就可以,这种事情人人都能做。然而关键在于,它拥有无穷的可能性,玩家可以任凭想象做出匪夷所思的东西来。而且还可以从互联网上找到别人的例子,比如过山车,虽然不是完全真实的比例,但是玩家可以依葫芦画瓢做出比较满意的效果,那他们的目的也就达到了,这正是《我的世界》的亮点,而这个亮点又是怎么开发出来的呢?
  “我认为大公司也能想出这些点子”Persson说道,“Valve就在《传送门(Portal)》上想出了类似的点子,他们很明智的没有在这款游戏上投入过多的资源,最后果不其然的成功了。在我看来,这就是一种风险管理,投资在人气很高的系列续作上,比起投资在新开发的创意作品上更为保险,更容易收回成本。你可以试着山寨一个别人已经做好的成品,虽然会有很多骂声,但是风险却很小。或者集中精力做一款自己很喜欢玩的游戏。”
  “我就选择了后者,开发一款自己喜欢的游戏,因为我喜欢的是游戏。有我这种想法的人很多,我是其中很有代表性的一个。当前大肆宣传独立游戏也许会适得其反,大公司会开始更有组织的投身到创意游戏中,那么以前的独立游戏开发者也就岌岌可危了。但这并不影响今后的独立游戏,任然会有许多的小规模的团体或者个人继续做出很棒的游戏,并热衷于此。”
  无论是运气还是时机,或是一个很简单的元素,他们汇集到一起就使得玩家有了不同寻常的体验。《我的世界》勉强的被作为了独立游戏的一个典范,现在你几乎可以听到独立游戏开发者的呼声:“我该怎么做呢?”。这里真的会存在一个做出优良独立游戏的套路吗,或者真是产生于很单纯的想做好游戏的原动力?越来越多的事实证明后者才是正确的,然而这样的结果很难保证优秀的独立游戏可以持续的被开发出来。
  《旅途》、《摩纳哥》,以及发行厂商扮演的角色
  Andy Schatz获奖作品《摩纳哥》
  根据定义,独立游戏是不受发行厂商支持的游戏业务。从表面上来看,独立游戏是自立和创意的表现。再看它们的实质,其实与其他独立运动是同出一辙的。19世纪的印象派画家率先掀起了现代艺术最早的独立的运动:在17世纪文艺复兴以后,艺术家们开始了自给自足的生活方式,为的是寻找替代天主教教会资助的方法。这时的印象派,挣脱了学术绘画的既定规则,并开始举办自己的独立艺术展。
  印象派是向往自由的,他们讲究生活的原则,因此愿意打破既定的条款。他们的想法是富有浪漫主义的,其根源在于工业革命之后所产生的艺术、文学和知识。这时的艺术是遵循个性和情感所新发现的一种感觉,强调现实主义与困境在普通人独立和反抗精神下的统一。在此期间诞生出来的“为艺术而艺术”概念,继续推动着如今的独立运动,即独立游戏。
  虽然独立的本质就是DIY,但思想带动的增长、演化和改进比起原来死板的方法更为有效。艺术家其实并不喜欢被人赞助的感觉,但实际上却一直依靠赞助生存,他们大多都认为自己高雅脱俗,独立游戏开发者刻意与发行厂商保持距离也有着异曲同工之处。然而历史告诉我们,没有这些人(发行厂商)的帮助,独立运动就永远不可能达到黄金时期。
  虽然缓慢成长的手机平台给了独立游戏开发者一个小型廉价的,可以表现的平台,但比起大型游戏发行厂商,比如微软、索尼、任天堂、苹果、Valve的影响力来说犹如九牛一毛。网络销售平台,像XBLA、PSN、App Store以及WiiWare同样可以让玩家们有更多的机会的认识一款独立游戏。诸如此类的发行商才能给独立游戏带来翻天覆地的改变。
  游戏业最成功的独立游戏开发厂商Thatgamecompany,于2007年索尼的PSN上推出了一款名为《浮游世界(flOw)》的游戏,这款游戏也是他们为索尼开发的第一款。这家厂商成立于2006年,创始人是两位毕业于南加州大学互动媒体MFA项目的高材生Jenova Chen与Kellee Santiago。他们现在的目标和当初的还是一样,那就是创作与普通游戏体验截然不同的作品,但这些作品如果没有索尼的帮助,也是很难实现的。
  “发行厂商太迅速了!他们很快就使用了新的商业模式以及多个不同的进程。”Santiago说到“我认为他们在那方面干的很棒。但这里还有一些要改良的地方,现在独立游戏与可下载游戏的概念很接近,所以得在这方面做出改进,让用户们知道这些游戏从何而来,有些时候还要让他们多获得这方面的认知。”
  Thatgamecompany在之后没有遇上什么麻烦,他们的第二款PSN游戏叫做《花(Flower)》,首次发布就登上了PS Store的前五位,在之后数月也一直在前20位里浮动。Santiago称PS3的用户都比较核心向,他们会在得到一些暗示后对这款游戏感兴趣,比如说这是一款挑战常规游戏方式的作品。
《花》的游戏方式打破了常规游戏理念
  “作为一名玩家,我当然很想玩到更多这样的游戏”Santiago兴奋的说到“我也很希望能给游戏赋予像音乐、电影和书籍那样比较有灵性的感受,也很想看到更多的开发者创作出这样的游戏。我们知道的,有那么一批玩家很期待这类游戏,但是以往游戏的规则限定的太死板而妨碍了这类游戏的创作。游戏这个行业还很年轻,我认为完全没必要循规蹈矩的来创作,现在正是个很好的革新机会。”
  Santiago和Thatgamecompany团队自称都是源自于一个游戏设计学校,这家学校提倡围绕着情感体验来制作游戏,而不像以往的游戏那样。实际上,这种制作方法比听上去的要难:通常来说游戏是按照实际工作规则来制作的,现在这种方法将情感放在了首位,因此就没有可以借鉴的模式了。而Thatgamecompany即将发售的第三款作品《旅途(Journey)》则是基于这种方法制作的,这款游戏着重的是线上体验,但又不同于传统的MMORPG,跟SNS类社交网站(Facebook等)也不尽相同,确切的说是介于这两者之间。
  “开发团队着力于将线上体验嵌入到游戏内部,因此你进入到游戏中后会有不同寻常的感受,你还是会遇到其他玩家,但他们没有明显的标示,甚至没有对话系统,几乎就成了一个游戏的NPC。你们可以一起游戏,也可以自己一人游戏,我们想给玩家带来一种,自己只是游戏世界中渺小的一份子这样的体验感受。目前市面上的网络游戏在情感方面的体验都比较狭隘,而我们会提供另一般感受的游戏。”
  通常来说,游戏都是开发厂商与发行厂商合作建立的产物,而这里有一位不走寻常路的开发者。组建了Pocketwatc工口GAMEs的Andy Schatz就以他的创新作品《摩纳哥(Monaco)》获得了2010年独立游戏节(Independent Games Festival)的冠军头奖。这是一款4人合作的游戏,是受到了法国同名电影的启发,并以相同名称发布。早在2003年,当Schatz还在AAA级团队工作时便着手开发了这款游戏,但碍于之后联系发行厂商多次碰壁,Schatz最后决定自己出来单干。当时他看中了Steam、XBLA、PSN和iPhone这些发售平台,他觉得发行厂商没有对这些平台产生足够的重视。
  “大预算游戏很无聊”Schatz这样说道“即使是超大作也是相当无聊的。有些独立游戏也会很烂,但是因为没有涉及公司的金费,所以开发者可以随性的开发他们想开发的游戏。好的独立游戏不是以迎合大众为目的,它们仅仅是因为开发者的热情而诞生。在最好的情况下,这种热情还能感染到玩家。”
《地狱边缘》展示了2D游戏独特的一面
  Schatz很长时间以来都认为大预算游戏都相当的粪,而且还会继续粪下去。而独立游戏前程良好,质量也会逐步提升。有一点是他深信不疑的,那就是当创作者们冲击创意之墙时,他们往往会头对头的撞个正着,也就是创意撞车了。
  “当创意撞车的时候,那便不再叫做创意了,他们只是重复以前的劳动而已。我是一位铁杆的RPG爱好者,但是时下热门的RPG游戏,例如《辐射3》和《上古卷轴4:湮灭》对我来说都挺烂的,他们和以往的RPG没什么区别嘛,各自很难体现出自身的优点。但是我还是把这两款游戏都玩过了,一边玩一边骂真她妈无聊死了,尽管如此我还是在玩,也许是RPG会给人一定的强迫特性吧,我很少听到有游戏新手喜爱RPG的。另外我很喜欢《刺客信条》的多人模式,虽然不是很完美但真的很有趣,让我觉得制作团体是在做一款游戏而不是执行某种套路公式。 ”
  Schatz认为独立游戏开发者离开了发行厂商同样能活的好好的,他在2010年独立游戏节上取得的冠冕就是一个证明。
  “商业化的模式虽然会很成功,但是却不是我想要的,只有开发自己感兴趣的独立游戏才会让我的内心得到满足。这就是六年间为什么我总保持沉默,但偶尔还是会取得商业成功的原因。现在AAA级的游戏开发要冒很大风险,很多大预算游戏都不愿再铤而走险,这正是独立游戏创新的难得机遇,明天的独立游戏将会更加灿烂。”
  Jonathan Blow和他的《证人》,以及向独立游戏伸出的援助之手
  Blow的新作品《证人》
  独立游戏的黄金年龄并不仅指的有多少玩家喜爱这款游戏,它也关系到实现财政稳定和一定的发展空间。独立游戏开发者最初都站在一个相同的平台上:有限的资源、人力和资金。但现在已经形成了一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者成立了小型公司,还有一些加入了大型公司。也有小部分还是停滞不前,但也还是在努力着。随着独立开发势力的慢慢壮大,他们也形成了自己的一个圈子,已经成长起来的团队可以帮助比较弱小的个人或者团队,他们会变得更加互相依赖,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
  不管这是好是坏,还有待观察。大家都认为这些敢于挑战常规游戏,给玩家带来新体验的开发团队的结构并不重要。
  大约在1年前,最成功的几名独立游戏开发者组织在了一起,成立了独立基金,用以解决独立游戏开发中的资金问题。联合创始人Jonathan Blow(主要作品有《时空幻境(Braid)》和《证人(The Witness)》)表示,这个项目不仅仅只是帮助独立游戏开发者,原意是鼓励开发者们互相交流、团结、壮大。
  “对我个人而言,我喜欢这种资金管理方式,这些资金用来使开发变得更顺利,在最后也希望得到一些回报”Blow说“在游戏界,时下的资金链已经延续多年了,那就是开发者们需要钱,但他们的钱却来自于发行厂商。大家都知道发行厂商都是吸血鬼,他们获取暴利却只返还给你很少一部分。在这条链中,开发者处于地位低下的一级,这种剥削事件日复一日的发生,直到这个开发者最终被榨干或者从某种程度上来讲的得到垂青。发行厂商不会介意开发者是死是活,因为倒下了一个后面还有十数个开发者等着上岗。独立基金将会以新的模式和条款来运作,会使开发者从游戏发售中获得更多的利润,用来代替之前的那种资金链模式。”
  独立基金的运作模式是,首先依靠人工从数以百计的项目中选出具有潜力的项目进行拨款,拨款是逐月放出的,收到拨款的游戏要将每月的开发进度上报。当游戏发售之后,开发者要返还独立基金投入的那部分资金,并被征收很小比率的税费。假如游戏在3年内都没有收回原来的开发成本,那么到时会解除合约,开发者手中的剩余资金会被没收。申请基金的程序很简单:不需要列出一份很详细的计划书或者时间表,仅需要一份可玩的demo就可以了。这种模式听上去很有风险,但Blow相信老练的独立游戏评审员会确保每一个通过审批的游戏失败的可能性非常低。
  《时空幻境》是逃脱类游戏的成功范例
  “其实这运作起来还是挺容易的,我们的开发需要的预算相对于发行厂商的大型预算来说非常的小。因为我们会给开发者带来很高的回报,开发被独立基金支持的游戏会很保险,人们很乐意在这种成本低廉的环境中开发游戏,也许大部分是因为觉得是在为自己工作,所以干劲十足。我们区别于发行厂商的另一条,就是我们不会命令开发者要做什么,我们只是提议,而最终决策权在他们自己手上。因为这是在开发独立游戏,对于独立游戏来说开发者的创意就是一切。当我们签约一名独立游戏开发者时,就会相信他有这个才能和决心做出一款好游戏。在那之后我们不再微管理他们或者要求他们做这做那。”
  除了培育有前途的独立开发者之外,Blow还在制作自己的项目——《证人(The Witness)》,这是一款基于探索的解密游戏,背景被设定在一座无人岛上,游戏定在今年底发售。从Blow的前一个作品《时空幻境》来看,《证人》不大可能是个雷。Blow的新作参考了Santiago的一些点子,他想塑造一种围绕着真实力学的游戏,游戏内容完全是依靠玩家自己的思维和经验来发挥,具体的就是游戏中主角的技能会产生一些负面影响。
  “游戏的剧情有些糟糕,因为剧情在游戏中并不是关键内容。有远见的游戏设计师谈论游戏时,通常都不会太注重它的剧情,他们会讨论其中的系统之类的。”
  “我不会为了获得高评论而做游戏,就像我不会为了取悦玩家去做游戏一样,我只会做自己最想做的,这意味着我的每款游戏都各不相同。我所介意的只是玩家们会欣赏这款游戏,以及我的这款游戏会在世界上产生什么微妙的影响。”
  Blow组建独立基金是想独立游戏的开发不会慢慢消逝,或者走上主流游戏的老路。事实上,独立开发者们仍然可以随心所欲的创作。
  “他们有些疯狂,会做别人不会去做的项目,而其中的某些项目还会非常成功。但当你仔细的尝试了许多独立游戏后会发现,其中还是存在不少的保守派,他们做的游戏跟主流游戏几乎是一个模子出来的,仅仅只是成本低廉而已。这是一个坏消息,如果你回首看过去几年的独立游戏,会发现以前的独立游戏很少有保守派。希望有抱负的开发者注意这一现象,别走错了道。”
  《超级肉肉哥》和行业的未来
  《超级肉肉哥》同时赢得了独立和主流玩家的青睐
  如果问起独立开发者去年最喜欢的一款独立游戏,他们多半会提到《超级肉肉哥》。最开始是Edmund McMillen和Tommy Refenes(又被称作Team Meat)像大多数独立游戏开发者一样,开始了创作他们独特的小游戏。他们把这款游戏当做一款flash为原型的游戏来开发,McMillen和他的朋友Jonathan McEntee画了3周时间创作了这个原型。在这款游戏风靡Newgrounds网站之前,McMillen几乎都是当做家用机版本在开发。
  “这很有趣,完全是运气使然,我不得不说我们的运气好爆了”McMillen说道“我们最开始那次发布家用机版本简直NB死了,游戏是在Xbox Live Arcade上发布的,在一个最具竞争力的时期遇上了最具竞争力的对手,和我们同期的就有《万圣节大作战(Costume Quest)》这种貌似会有超高人气的作品,我们当时觉得死定了。但是而后传来的消息让我们自己都不敢相信,这个小家伙在Steam平安的渡过了年关。所以,我觉得运气在独立游戏的发售部分还是扮演了很重要的角色,比游戏的自身质量还要重要。”
  30岁的McMillen和29岁的Refenes生活在不同的状态,这使得他们要在一起工作有些困难,但也并不是不可能。他们两想做的事情是一样的,有着为大预算游戏开发经历的他们,不再像以往一样创作,他们同其他独立游戏开发者一样,明白自己想要的是什么,他们的目的是一致的。“想做充满魅力并且成功的独立游戏”这就是是他们虽然明白独立游戏的黄金时代总有一天会过去,但任然满腔热情的投入了进来的主要原因。
  “1980年和1990年两个时期的游戏开发者与现在的独立游戏开发者都在干同一件事情,即是开发很酷的游戏,我认为明白了这一点是很重要的”McMillen谈道“但现在这种简单的开发过程却多了一些程序,发行厂商会通知我们将有专门的奖项授予开发者。每年业内的讨论都谈到了独立游戏时候刚刚经历了全盛期,或是独立游戏是不是开始走下坡路了。但事实告诉我们,独立游戏正发展的越来越好。两年前有《(World of Goo)》和《时空幻境》,去年有《超级肉肉哥》、《我的世界》和《地狱边缘》这类口碑极佳的游戏。从设计者的角度来讲,每一款独立游戏的发布都威胁着传统游戏的市场。我想很快就会有大型厂商跟着做《超级肉肉哥》这样的超高难度平台跳跃类游戏了,就像《时空幻境》和《地狱边缘》一样,他们的出现打开了一扇全新游戏类型的大门。”
  Refenes也谈到了一些他的想法“独立游戏一定会延续下去的,因为始终会有开发者想尝试这样的创作。因此,如果现在的独立开发小组成长为了小型的产业,今后还是会有新的小组产生,这个规则是永远适用的。”
  Team Meat相信玩家们喜爱这款游戏是因为它很朴实怀旧。开发者并不是宣称自己在做边缘类游戏,也没有说这是一款之前没有的游戏类型。他们也没有很清高的说这款游戏并不简单,我们也不是为了赚钱。
  “我认为玩家会反感那种宣传方式”McMillen谈到“大部分主流游戏的开发厂商跟发行厂商都把玩家当哑巴,他们根本不管那么多,只要玩家能来买这款游戏就行了,把游戏真正的价值完全抛开了,对于他们来说,每一个玩家的价值相当于访客IP对网站的价值,仅此而已。我能明白有些人说的游戏不是艺术,那是因为相当一部分主流游戏根本就不是游戏,这些只是纯粹的商业,冒着高风险谋取高回报,如此循环,这是一场完全的商业游戏。这并不是每个人都能做的,但是如果你做到了这件事,即使没有任何创新也没有人会在乎。而独立游戏就不一样了,你必须创新,必须做得更好。”
  来源:网易游戏
  独立星球开发者QQ群:转载地址:
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有腾讯这种山寨之王在中国,独立游戏制作者除了去海外发展,就别想赚到国人的钱!
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在国内自己组建一支队伍开发独立游戏很难 最难的就是资金 一般开发独立游戏根本或者几乎就不可能赚得到一分钱 国内又不像韩国或者美国政府那样资助游戏开发者或者资助小型游戏公司 工作室 所以国内真正能找到愿意免费和你合作开发一款游戏的人很少 很少 就算有也会因时间 项目经验缺乏的因素中止开发
毕竟那眼前来说想开发独立游戏需要人力 程序 美工 策划
而且程序还要会编程 调试 引擎的使用(这样人才除非用钱 否则很难找到可以快速上手的)
团队中还必须人人愿意开源共享自己的资源 每天至少2-4小时用在开发上而且愿意每周参加小组例会共同讨论模式 玩法 原画构思 试玩体验
总之一句话开发独立游戏是个苦差事 而且也捞不到任何你应有的奖励 到最后好心努力开发 最终那些玩家也不买账 一下沉下去不起是最郁闷的
这也就导致国产单机的衰败 网游的崛起的重要原因 一句话独立游戏赚不到钱 单机游戏也未必能赚到钱除非你用育碧的在线防盗系统(最终导致国内玩家不买账)一样一分赚不到 自然也就没人愿意继续开发
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以前美国独立开发者形象就是外形邋遢成天一边吃匹萨一边做游戏 而且那些人年纪很小纯当玩了 现在美国完全是鼓励人民或者说是引导人民去向科技方面发展所以发展速度快 大家自然愿意都多开发积累项目经验 所以国外独立游戏很多 国内虽然说鼓励大学生去原创 但是想要有所作为是很难 很难的 首先就是教育国内教育可以说很渣 不像美国 美国教育纯开放式的 他们不会告诉你这东西怎么做就让你不断尝试 国内的学的东西很杂到最后真正被企业认可的还不到10分之1 到最后一样白学 所谓文凭不过一张白纸 进了公司照样底薪 重新培训 而且国内口头上说多么多么鼓励中小型公司 实际都是扯淡 而且焚化部 光腚局什么不管 什么不封 他们看着不爽的直接按版权争议封闭 这就更难去学新的开发知识了
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游戏达人, 积分 2749, 距离下一级还需 751 积分
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之前我也玩啦很长一段时间的&&矿工星球&&真的很有意思
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《花》是个什么游戏啊?
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xinyivivian
PS3上的游戏 整个游戏用到的模型面数非常多 画面很绚丽
3DM汉化专家
3DM各汉化组成员,工作成绩突出
女性会员(包括版主)独享,活跃于论坛并有一定知名度,在各种场合中经常欺凌异性的
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