为什么国产安卓moba游戏戏让人失望?

820深度专访 国产MOBA游戏引领电竞潮流
发布时间:14-09-25
来源:官网
作者:官网
导读:在三国争霸2首届霸主挑战赛正式结束后,DOTA曾经的传奇选手820接受了记者的采访,820表示国产MOBA游戏将引领电竞的潮流。
由起凡《三国争霸2》举办的2014年度首届霸主挑战赛已于9月21日顺利落下帷幕。作为竞技圈中的黄金一代,DotA传奇选手820以擂主身份率领820明星队参与了此次霸主赛最后阶段的终极决战。而在赛后,我们也有幸邀请到了前世界冠军820邹倚天接受了本次采访,谈谈他对于起凡国风新竞技的一些看法与希冀。
DotA传奇选手820简介:
820,本名邹倚天,前DotA职业选手,原EHOME战队的队长。因为司职主Carry时打钱能力一流,总是能比对方后期多出一个大件,所以被称为&八老板&,于日正式宣布退役,后加入游戏风云担任DotA项目的解说。在DotA6.73中vs被冠名820,现任LGD战队教练。
Q1:关于起凡《三国争霸2》此次举办的霸主挑战赛,你觉得这种全新的赛制体系与传统电竞赛事相比,是否会增加选手的参赛热情?
820:首先,这次霸主赛的赛制形式十分新颖,分为了三个阶段,每支队伍只有在各个阶段获得优胜才能进入到下一个阶段中,这与一般的电竞赛事截然不同。另外,霸主赛的赛程又十分短,而奖金其实好好算算其实并不少,并且官方还提倡出了奖池翻倍的概念,这对于许多战队和选手来说,无疑是非常诱人的,因为传统的比赛也只有前三名可以获奖。
Q2:我们知道你在退役后,就转型做起了解说,之后又担任起了教练一职,那这次的比赛算是让你重新回归到选手的位置上,不知你觉得在选手、解说和教练这三个角色上都有哪些不同之处吗?
820:解说和教练完全不一样,解说的话要善于用语言去取悦观众,而教练和选手的话不需要去做这一点。现在作为战队教练,首先要和选手处理好关系,让选手去信任你,平时的话,也要以身作则,多看录像,多帮选手布置战术,进行各方面的分析与指导。而选手的话,我也已经退役很久了,虽然这次有幸参与比赛,但不知道怎么去描绘这种感觉了。
Q3:DotA作为如今许多英雄对战类游戏的开山鼻祖,那你觉得《三国争霸2》与其相比,有了哪些突破及创新之处呢?
820:如果要说不同之处的话,那其实还真挺多的。让我印象最深的其实是游戏里的BOSS屠凉,也就是类似DotA里的肉山,但区别在于《三国争霸2》里的BOSS可以帮助推塔带线,这其实是相当强力的存在,而且我认为这对于游戏本身的战术玩法有相当大的潜力可以去挖掘。其次,就是英雄了。在造型、声效、技能等的设计上都相当的华丽,而且游戏里还引入了年代英雄这项概念,这应该是目前很多游戏里都没有的吧。
Q4:前面你有谈到《三国争霸2》里的BOSS屠凉,你认为这项全新的玩法体系是否会对游戏的战术安排及打法有所影响呢?
820:是的,我前面就有说对于游戏的战术打法有相当大的潜力可以去挖掘。《三国争霸2》是5V5的对战形式,如果加上屠凉的话,其实就变成了6V5,而且这个BOSS相当的肉,对箭塔也有特殊的功效,如果在前期就把屠凉打掉的话,这对于对手来说是相当致命的。而且游戏里的视野比较有限,或许可以开发一些战术在前期就把屠凉给偷了,那我相信这绝对是非常恐怖的一件事。
Q5:《三国争霸2》在英雄的玩法设计上有了许多不错的创意,那你觉得&年代英雄&给你最大的印象和感受是什么呢?
820:毕竟我还接触游戏没多久,我就拿年轻关羽和老年关羽来说吧。他们给我的第一印象就是非常的棒,像外观造型我就不多说了,主要我是觉得在技能上的设定十分符合他们的年代特征,年轻关羽就是武圣,那玩法肯定是非常的暴力。而老年关羽的话,我觉得和年轻关羽相比,可能没有那么容易去操控,需要一定的技术和理解才能驾驭。但我认为这两个角色的玩法都十分的粗暴,唯一的区别可能在于手法上吧。
Q6:我们都知道DotA里的装备都会提供很不错的属性加成,甚至有些装备还附带一些主动的技能效果。这一点,《三国争霸2》里的兵法和装备将这两者给区分开来,装备只含属性,兵法只含技能,你觉得这样的设计会对游戏玩法有怎样的改变呢?
820:可能我觉得这项设计会有点因人而异,一部分玩家应该会觉得不错,但我也相信肯定有另一部分人会觉得不怎么好吧。其实,我觉得不管怎么去评价,我个人觉得这属于一项创新,其实细细想想,兵法就是技能,就等于我在游戏里花钱额外给自己的英雄多买了几个技能,那话又说回来,这就显得十分强力了。如果个人技术比较好,甚至比较专业点的玩家,那我会觉得兵法会让他们变得十分强大,而且我更认为这是一种战术与策略上的运用。
Q7:对于起凡《三国争霸2》主打的国风新竞技品牌,在游戏的玩法上前面已经说了很多了,那你觉得游戏目前是否有存在不足的地方,或是需要改进的方面呢?
820:对于《三国争霸2》我还刚刚开始接触,在一些玩法和系统的设定上我自己的理解可能并不深刻,但硬要说不足的话,我可能会觉得是在装备、视野和一些英雄的设定上吧。我觉得装备还可以在丰富一些,视野的话其实很重要,但我觉得目前在《三国争霸2》里其实显得有点尴尬,尤其是劣势的一方,而英雄的平衡性方面似乎有待加强吧。
Q8:近几年来,随着电子竞技业的快速发展,越来越多如同《三国争霸2》一样优秀的国产MOBA游戏面向网游市场,那在采访的最后,为大家送上一些祝福吧。
820:很高兴能接受这次的采访,最后我希望能有更多更优秀的国产作品能够在电子竞技的舞台上散发光芒,同时也祝愿起凡的《三国争霸2》越来越棒,让国内的电子竞技行业真正复苏起来。
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原标题:简化与异化:国产MOBA手游新走向
  也许是时候谈一谈国产MOBA手游了。
  苹果发布会展示《虚荣》(Vain Glory)之后,仿佛巧合一般,国内也密集发布了多款MOBA手游,先列举一下我所观察到的近期出现的几款国产MOBA类型手游:《指尖刀塔》、《自由之战》、《英雄团》、《刀塔西游》。 其中除了《指尖刀塔》已经正式上架App Store,其他三款仍然处于测试之中。
  刀塔和英雄联盟早已成为国产手游一大免费IP资源宝库,卡牌尚且如此,在类型更为贴近的MOBA手游上,这一现象没理由不得到延续。《指尖刀塔》与《刀塔西游》均在名字上打了DotA的擦边球,而《自由之战》和《英雄团》,上手之后则很容易令人想起《英雄联盟》――两款都加入了大量让人感到眼熟的英雄和技能设定,《自由之战》的套用就更为直白一些,基本上大部分英雄技能都得到了原样保留,而且不止于《英雄联盟》,DotA中一些经典英雄诸如屠夫、船长在游戏中也都能够见到。不过国内的现状是,谈这些没有太大的意义,玩家不在乎,市场也不在乎。
  所以我们聊点别的。
  论硬品质,比如画面、UI、音效、流畅度以及打击感,这四款游戏没有一款能够赶上《永恒命运》,《虚荣》更不必提。四款游戏中除了《指尖刀塔》采用的是2D动画的表现形式,其他三款游戏均为3D。而3D中又以《刀塔西游》最糙,以一个名为索命鬼的英雄为例,基本上可以用惨不忍睹来形容,战斗的时候基本上看不清动作。不过在画面表现之外,这几款游戏倒也有一些可说之处。
《刀塔西游》中的索命鬼,上下图是同一个英雄
  先说游戏模式,这四款国产MOBA手游清一色采用了大小地图两种模式,通常1v1或者2v2采用单线路小地图,3v3或者以上采用双线路、三线路或者其他形式的大地图。而LOL中经典的草丛元素几乎在每一款游戏中都得到了延续。
小地图与大地图
  另一些一致之处在于,这几款游戏的装备系统基本上都采用了自动推荐的机制。当玩家满足购买条件,将会直接在游戏界面跳出一个装备的相应图标,玩家只需要点击一下就能够购买成功,而不用去往商店费心挑选。此外补刀系统也进行了一定的简化,只要敌方小兵死亡,就算没有补中最后一刀也能获得半数的金钱奖励。
  总之,能简则简。
  这种简化的思路在操作上也得以体现,上文提到的这4款国产MOBA手游,基本上可以以点触操作与虚拟摇杆两种不同的操作方式作为一个清晰的分野。《指尖刀塔》和《刀塔西游》使用了点触式操作,《自由之战》和《英雄团》则是虚拟摇杆。
  简与繁――从操作说起
  往前追溯,将虚拟摇杆应用于MOBA手游的操作,以HOC(混沌与秩序:英雄战歌)为代表,点触式操作则以《永恒命运》(Fate Forever)为典范。在两种经典模式的基础上,国产MOBA手游都做出了一些进化。例如点触式操作的《刀塔西游》和《指尖刀塔》,均在屏幕上加上了一个自动攻击按键。点击自动攻击按键将自动选择范围内的某一个地方目标,略微降低了通过手指点选进行攻击的操作复杂度,配合自动锁定,可以比较容易地实现一些MOBA游戏常见的Hit & Run或者放风筝的操作而不会误触。
《指尖刀塔》:竖版MOBA手游
  虽然都是点触式,《指尖刀塔》和《刀塔西游》又有诸多不同。最大的不同就是《指尖》是个竖屏游戏,而《西游》是横屏。横竖屏的差别并不只是展现形式的差别,对于操作感的影响也很大。《指尖》所采用竖屏设定对于操作并不友好,竖屏给人的固有感觉是适合单手持握进行游戏,而《指尖》实际上仍然是个必须双手操作的游戏,从心理上来说,横屏持握的感觉类似手柄,而使用手柄玩的游戏通常重度、需要专注,这种感觉也会延续到手机设备上,竖屏游戏以休闲或者卡牌居多,通常给人一种“这个游戏不需要太多操作”的暗示。而在手机上双手竖屏操作的体验也确实不如横屏来得轻松自然――你无法保持恒定的操作姿势,大拇指点击屏幕最上和最下的部分都相对困难,两根拇指分工也容易混乱。
  虽然《指尖》在玩法和地图上拥有更高的原创程度,但并不能掩盖游戏体验的硬伤。游戏是个竖版,操作却比《西游》要重度的多,不少技能都是非锁定,需要手动选择释放地点,过程多数为拖拽。我必须指出,指向性技能必须拖拽释放是个完全糟糕的设定,哪怕是先点击技能再点击目标释放,体验也会好很多――以游戏中的某个奶妈职业为例,加血技能必须先点击屏幕底部的技能图标,然后拖动到目标玩家身上进行释放,由于目标玩家往往不停处于移动状态,拖拽技能的操作既不精准又有延迟,竖版的游戏地图又过于广阔,中间一块空地没有任何地形地遮挡,角色撒欢儿乱跑根本抓不住,和路人随机组队进行游戏缺乏沟通的情况下,我在体验过程中基本上很难为队友在需要的时候加上血。尤其重要的一点是,在拖拽技能寻找目标释放技能的过程中,角色是不能进行移动操作的,任何点击屏幕的操作都会中断拖拽的过程,可以对自己释放的技能将会马上对自身释放。
  相比之下,《刀塔西游》要略好一些,横版的操作方式,4v4的大地图则基本上照搬了LOL的大地图,所有技能基本上都是自动锁定点击即释放,但也好的有限。和《指尖》不一样的是,《西游》在自动攻击之外,还加入了目标切换的按钮,对于点触式操作的MOBA游戏来说,目标切换其实是个比较鸡肋的功能,在多个目标之间来回切,远不如手指直接点触来的效率轻便。
  另一边厢是沿袭了虚拟摇杆操作的《自由之战》与《英雄团》,虚拟摇杆在手机上的操作压力比点触式要小得多,代价则是自由度和可操控性变低,但在以上提及的两款点触操控的游戏在对自身内容和操控方式进行了大量简化之后,则很难评判两者在可操控性上的差异到底还剩多少。
  《英雄团》的操作基本上沿袭了HOC的那一套,没有做什么改进,实际体验感觉甚至可能更差一些,有一些体验很不友好的地方比如控制方向的虚拟摇杆被固定在左下角,而不是像当下大多数游戏一样只要是左半屏,就可以随着玩家手指任意滑动方向进行操控。固定的虚拟摇杆容易出现一个问题就是手指在左下角很容易画出屏幕外从而失去控制,相比起来《自由之战》在操作上的改进则非常有趣。
《英雄团》游戏截图
  非固定虚拟摇杆不多说,改动有趣的地方在于两个点,这在我们此前一篇报道里略有提及,这里则详细说明一下。
  虚拟摇杆此前一个最大的问题在于地方单位过多时切换目标过于麻烦,此前HOC的解决方式是在虚拟摇杆之外,玩家仍然可以通过点触进行移动和锁定目标,但让玩家在两种操作模式之间切换其实是件麻烦事。《自由之战》的解决方式是为将原本的目标切换按钮和自动攻击按钮合二为一,合并为攻击按键,而按住攻击按键上滑则只在英雄之间切换,下滑则只在小兵之间切换,由于游戏最多支持3v3的对战模式,单位数量相对不多,因此这一设定基本上解决了如何快速精准地锁定目标的问题。
  虚拟摇杆操作模式一个大问题在于游戏体验靠近ARPG,基本不存在微操作和预判定,变成了简单的你来我往。就好像《乱斗西游》一样,实质上是个ARPG游戏,但稍改游戏规则,去掉养成成分,放到一个类DotA地图中,你能说它不是个MOBA游戏么?
  《自由之战》对技能的释放做出了改良,让它看起来和MOBA更接近了一些――大多数技能都并非自动锁定,而是需要手动选择方向。但这仅限于非目标指向技能,目标指向性技能则依然是使用自动锁定的机制。以屠夫做比,你可以预判性地使用肉钩技能,嗜咬则是点击即自动咬住敌方。改进的具体方式则是――当技能需要手动选择方向,按住技能按钮会在按钮周围出现一个圆圈,手指在圆圈上滑动,则对应角色相同方位,松手释放技能,若要取消,手指滑动较大幅度离开按钮周围的圆圈范围则取消释放。
《自由之战》:屠夫出钩
  这一改良的意义在于,为技能释放增加了预判和策略的元素,但不至于提升操作压力,使一些随机性较强的英雄技能诸如屠夫的肉钩、白虎的神箭或者寒冰射手的神箭得以在游戏中发挥作用,而这是MOBA游戏的核心乐趣之一。尽管在内容简化的移动端,这种乐趣一样会被压缩,但相比于没有,已然是一种进步。
  一个有趣的细节是,游戏的开发方很显然也意识到了这个操作改良正是自己游戏的核心竞争力,并不希望被他人借用,所以在登陆游戏的时候,首先跳出来的,就是一个显眼的专利声明――大意是说我们已经为这个操作申请了专利,你们这些居心叵测的同行们赶快放弃山寨的想法别等我们告你。但对声明的法律效用以及真实性,暂且存疑。
“操作专利,仿冒必究”
  商业化――全面异化
  关于MOBA手游,另一个不能回避的话题是盈利模式。PC上的成功之作诸如DotA和英雄联盟,基本上都是靠着用户基数够大,用户群体足够核心,对游戏品牌认同感高,愿意为一些与不能直接提升游戏数值的周边产品进行付费,但在手机上,这一切只能是一个美好的幻想。
  HOC在中国积累的用户不可谓不多,去年12月更新的新版本,App Store两个月间累计评论数已有10000有余,上线两年多百度指数一直稳定在4000左右,可以预见的是,这些国产MOBA未来人气很难超过HOC,不说制作水准和游戏完成度能否媲美,核心玩家的积累也非朝夕之事。HOC在盈利模式上走的基本上是英雄联盟的路子,而连HOC在畅销榜尚且始终难见踪影。在中国现在的市场环境下,这种盈利模式可说是一条死路。
  开发商们自然也能看到这点,于是我们看到这些国产MOBA手游分别演变出了各自的盈利模式。
  《指尖刀塔》的选择是在游戏中插入影响游戏数值的能源系统,添加了喜闻乐见的付费神器――十连抽。能源板中的能源必须通过各种能源碎片来合成和升级,而这些碎片则自然来自抽卡系统。此外游戏还设计了体力系统,VIP系统等等,他们像是对待一款传统的卡牌游戏那样,将付费点深深埋进了游戏的各个角落。游戏同样可以购买皮肤,但问题在于,这游戏的皮肤不仅敷衍,换了个颜色就当新皮肤买,皮肤还会影响游戏数值――高级皮肤对于技能属性拥有更高的加成。
《指尖刀塔》:能源板与天赋
  相比之下,《刀塔西游》和《英雄团》就似乎要良心一些,目前仅能够付费购买英雄,但由于游戏都处于测试状态,不好说未来会有怎样的变化――就像《自由之战》那样。有些人大概不知道,《自由之战》在被GAEA Mobile代理之前,名字叫做《斗魂》,在《斗魂》仍处于测试版本还只有少数几个英雄时,我就已经多次体验过这款游戏了,当时的《斗魂》看起来就像是一个真正的MOBA游戏那样,从商业角度上来说纯洁得一尘不染,而在改名为《自由之战》并再次开启测试之后,这款游戏的商业系统像是一个从天而降的完整驱壳,严丝合缝地套在游戏的核心之上。
《自由之战》圣石与十连抽
  《自由之战》的付费体系和《指尖刀塔》某种意义上来说类似,虽然没有VIP系统,但同样拥有类似能源系统的属性加成系统――圣石系统。至于圣石如何获得,可以在商店明码标价直接购买,也可以,嗯,十连抽。
  这两款游戏本质上大不相同,但在商业化方面的思路相当一致,游戏都有两条属性加成线,一条面向免费玩家,属于游戏成长的部分,一条面向付费玩家,让大R们得以用金钱所换取的属性数值找回操作上的劣势。同时,两款游戏都狠狠地卡住了那条免费的成长线,在《指尖刀塔》中,这条免费成长线即天赋加点,需要大量的游戏货币,更改天赋后货币也不退还。一位游戏资深玩家表示“玩了大半年英雄天赋都尚未配满”。而在《自由之战》中,天赋加点则需要天赋石,不同的英雄之间天赋石不能通用,天赋石在PVP获胜之后有几率获得,但要注意,必须是在自由点(也就是体力)足够的情况下才能获得天赋石,倘若自由点消耗完毕,那么PVP就只能获得积分和金币奖励。根据我的粗略估计,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利。也有更快捷的法子――抽宝箱可以抽到天赋石、圣石、英雄等等道具。我尝试了四次,300钻石(30人民币)的宝箱,四次奖励都是不同英雄的天赋石,每次3个。照这个概率来看,想要圣石的玩家们,还是直接去商店购买比较划算。
  如果说《自由之战》的圣石系统坑比较深,吃不下这口蛋糕,玩家也可以选择吃吃蛋糕上的草莓来解解馋――英雄还使用钻石可购买基础属性更高的特别武器,相对便宜,当然属性加成相对于圣石而言也就更像是一个漂亮的点缀罢了。
  总体而言,我仍然不看好所谓MOBA手游的前景――尤其是国产MOBA手游在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这些异化的产物已经和真正意义上的MOBA相去甚远――我是站在一个MOBA核心玩家的立场上说这句话的,这个“不看好”也是仅限于狭义的MOBA领域的前景。
  不过我倒不怀疑这些“MOBA手游”未来的市场空间,就好比我不在电脑前时也许也会玩玩这些游戏――但绝不是当做一款MOBA游戏来对待,只是图个消遣而已。在那些老派又精致的真正的MOBA手游诸如HOC、《虚荣》、《永恒命运》在市场上讨不到什么好处的时候,你又能说,这不是一条正确的路吗?
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏
为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏  DOTA2
  官方介绍:《DotA2》是Valve联手DotA领军人物IceFrog推出的网络游戏。《DotA2》整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA2中。
  评语:作为DOTA的续作,完美复刻了DOTA的游戏内容,可以说是DOTA的画面升级版,但是游戏的硬伤也很多,游戏对电脑配置的要求过高,以国内的水平来说,一般电脑根本无法带动游戏的运行,由于V社不给完美独立的服务器权限,所以DOTA2的服务器稳定性不是很好,在快的网速都有非常大的几率掉线,但好在都不是游戏质量上的。操作来说一些地方不是很舒服,感觉做的操作不是立即响应,和DOTA比有一点延迟的感觉。其他地方来说质量还是不错的。
  英雄联盟
  官方介绍:《英雄联盟》是美国Roit Games开发的MOBA网游,将这一经典玩法从对战平台延伸到真正的世界的网游作品。
除了DOTA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,LOL还拥有可自定义玩家的交互界面。
  评语:英雄联盟可以说是MOBA类游戏的一个开创性游戏,先不讨论别的,英雄联盟的出现开发了非常多曾经从来没接触过这类游戏的玩家,这点是我们不得不感谢的。取消了力量、敏捷、智力的三围设定,取而代之的则是AP、AD设定,虽然早在08年的群雄逐鹿就已经有法伤和法爆的概念了,但是英雄联盟里面完全取代了三围设定也算是一大创新了。并且其独创的草丛系统也被后来者不断引用。战前的符文、天赋也在游戏的细节上影响着战局。
  三国争霸2
  官方介绍:三国争霸2是由起凡游戏最新开发的平台运作3D大型竞技类网游。其主创团队包括三国争霸制作团队核心成员、以及业界诸多知名策划、程序人员、美工组成。作品完美继承了三国争霸的竞技体验、并在视听、操作感、玩法创新等各个方面全面升级,在保证MOBA类游戏竞技原味的同时,更增添了新时代竞技游戏的乐趣。
  评语:三国争霸2作为三国争霸的续作,就2测的表现力来说还是比较惊人的,但是跟DOTA2的续作模式不一样,三国争霸2和前作的游戏体系完全不同,可以说是除了名字外没有太多的继承关系的,游戏的画风依旧保持了起凡所特有的明亮画风,英雄形象的设定上也比较写实,和英雄三国的人物放在一起,英雄三国的人物形象瞬间就变成了Q版的,但是我对如此的画风也同样持有怀疑态度,如此写实硬派的画风要如何吸引妹纸玩家呢,不要忘记,现在越来越多的妹纸也在玩MOBA类游戏了,没有萌系画风的三国争霸2也只是男人专属的游戏而已。游戏在装备的设定上是比较独特的,6个被动道具以及3个主动兵法,道具都是被动效果的,兵法也都是没有属性的主动效果,这就有点不好描述了,说他是6个道具栏不对,说他是9个道具栏也不对,并且游戏内没有任何的消耗品出售。还有就是BOSS推塔和占领烽火台获得视野,当然,这点不用说一定是抄袭的风暴英雄,至于理由,因为暴雪是大公司,而起凡是小公司。
  无尽英雄
  官方介绍:《无尽英雄》是由上海狸猫网络科技有限公司自主研发的一款美式魔幻风格,带MMORPG元素的多英雄竞技网游。《无尽英雄》采用了传统MMORPG所不曾拥有的战斗方式,利用简约的操控体验,可深度发掘的操作技巧,给用户带来轻松的游戏过程,满格的爽快指数,快乐的战斗体验。同时,制作了精彩的MMOARPG关卡内容,使玩家在紧张激烈的竞技体验之余,可以扮演丰富多样的英雄,体验克兰卡纳大陆宏伟的世界。
  评语:英雄联盟的游戏模式,游戏地图要比英雄联盟小一些,比300英雄有节操的地方就是,游戏的地形有了很大的变化,游戏的人物都比较萌,适合妹纸玩家去娱乐。游戏主导的是副本模式,竞技对战只是附属玩法,并非游戏的核心玩法,所以喜欢打副本的可以去体验体验。
  官方介绍:《战灵》是由边锋自主研发运营的一款3D对战网游。游戏由三国杀官方打造,玩家在游戏中不但无需进行冗长的打怪升级,更可以自由扮演自己喜欢的&三国杀&名将,体验激爽PK的快感!
  评语:对于战灵实在是不敢恭维,画面连07年起凡的三国争霸都不如,地图的设定上借鉴了英雄联盟的草丛系统,购买商品增加了商店可带出在野外购买的设定。明明是内测期间的游戏,又只开放部分英雄,其他英雄需要解锁才能使用,我只是很好奇,内测期间如此设定要怎么测试各个英雄之间的平衡性,说到平衡性真的是奇差,曾经经历了一局,对面5个人无伤状态虐泉虐了5分钟,而且站位离泉水还很远,内层的箭塔也攻击不到他们,个个都是超远的技能释放距离,复活了立刻就被技能砸死,不知道以后公测了会不会有所改变。真心觉得的策划没玩过什么MOBA类游戏,对于游戏的平衡性根本无法掌控。但是游戏也还是有自己的特点的,每个英雄的形象或技能的设定都是和三国杀对应的,这让我这个三国杀的老玩家有种亲切感,战灵对于一些没玩过MOBA类游戏的三国杀玩家应该还是蛮有吸引力的。
  VS三国
  官方介绍:《VS三国-群雄争霸》(以下简称《VS三国》)是一款由广州唯思软件有限公司(VS竞技游戏平台)自主研发的大型线上竞技游戏。游戏以宏大的三国时期为背景,结合了时下流行的角色扮演与即时对战类型的元素,加上3D图像引擎的使用,更是有着豪华绚丽的技能特效和逼真传神的英雄人物。
  评语:VS三国游戏的质量不算很高,但也算是中等了,但无论是操作、界面还是画风等方面,都有一种魔兽3的即视感,魔兽3的残留感太严重了,这里并不是贬低魔兽3或VS三国,而是觉得相对独立于游戏来说并不是太好。游戏的内容性方面属于真三和DOTA的混搭,游戏内不止有粮仓的设定,而且还有守卫粮仓的英雄,这就让游戏的节奏变的缓慢很多。
  英雄三国
  官方介绍:《英雄三国》是网易研发的首款DOTA类英雄对战网游,游戏以虚幻3引擎开发,以经典三国故事为背景,重塑了三国英雄人物形象。游戏从&两方对战&延展到&三方博弈&,并包含了法力、能量、符文、怒气等系统。
  评语:英雄三国在早期高仿DOTA,不知道什么原因就突然改走了英雄联盟的游戏玩法。游戏内有日本的人设是让我非常反感的一点,国产三国题材的游戏居然有日本人乱入,无论是三国演义还是志,这个日本人跟三国一点关系都没有,而且这个日本人所处的年代是1000多年后的日本,居然也能硬生生的凑到三国里面?不知道这游戏的策划是不是觉得三国没人才可以设计了,好吧,暂时过了这一页,我承认我有点偏执了,不过确实让人很不爽的说。游戏内的大体设定继承了英雄联盟的游戏方式,不同的是游戏中路的河道变成了冰道,可以快速的游走抓人,也算是一个创新吧,并且天赋技能分为5个组合,可以选择适合自己的组合,还是比较方便的,游戏的大厅界面和副本模式完整的复刻了梦三国。
  梦三国
  官方介绍:《梦三国》是杭州电魂网络科技有限公司自主研发运营的一款即时战略网游。游戏以竞技对战为主要游戏模式,辅以中国玩家熟悉的三国故事为故事背景,让玩家享受充分的代入感,体验全新的对战激情。目前《梦三国》已开放60余名英雄人物,并将在后续版本中陆续开发新的英雄,预计英雄人数可达百名。所有英雄在对战地图中均可不分等级由玩家自由选取,以保证游戏的平衡性。
  评语:梦三国可以说是复刻了DOTA的游戏模式,画风和英雄造型实在是无力吐槽,人物造型用的三国的皮,魔兽的里,明明是三国题材,却有一种人畜大战的即视感,这也是感觉很不好的一点。并且继承了魔兽3灰暗的画风,没有视野的地方完全看不清地图上都是什么,只能看见一片黑色的景象。但是的平衡性还是不错的,除了复刻DOTA以外还有部分原创技能。在同类游戏中首次加入了打副本的概念也是一个不错的设计,也被很多后来者纷纷效仿。
  三国争霸
  官方介绍:《三国争霸》是起凡游戏自主开发,并在起凡对战游戏平台上推出的电竞网游,游戏以群雄逐鹿的三国为背景,玩家可以选择扮演关羽
等英勇无敌的猛将、司马懿等决胜千里的军师或貂蝉等擅于偷袭的刺客,不同的武将在团队中也有不同的作用,只有熟悉了这些武将的
特点和定位,才能充分发挥他们的作用--无论是标新立异的战术、匪夷所思的走位,还是队友间的完美配合,都将给您带来极致的对
战游戏体验!《三国争霸》堪称最快节奏的三国题材网游,游戏以的游戏局为单位,侦察、奇袭、伏兵、混战,60分钟的游戏局浓缩一场古代战争的
所有元素,游戏摒弃了传统网游无聊的练级过程,永不停歇的团队PK贯穿了整局游戏。《三国争霸》是英雄辈出的舞台,不需要时间和金钱的累积,只要有实力,新人完全能在短时间内扬名三国古战场,成为令人尊敬的对手!
  评语:三国争霸是起凡07年推出的全球首款MOBA类网络游戏,可以说是MOBA类网游的开山之作。当时对真三国无双进行了复刻,并在其基础上加了很多自有的内容,9个道具栏一直都是起凡独有的设定,其他游戏一般都是6个游戏道具栏。游戏的硬伤相对来讲也是很多,由于游戏内粮仓的设定,虽然增加了游戏的战术及打法,但是严重拖慢了游戏节奏,跟现在MOBA类游戏追求的快节奏格格不入,游戏对新手非常不友好,由于很多老玩家建新号去新手区虐菜,在以前火爆的时候也很少有玩家能坚持打下来,大部分的新手玩家都被虐跑了,这也是为什么后来群雄逐鹿火爆的原因。另外很多无知的玩家无法分辨三国争霸和群雄逐鹿,连游戏都没分清楚就无脑喷三国争霸是人民币游戏,这种人是最让人很反感的,你跟他怎么解释他也不会去听。
  天翼决
  官方介绍:《天翼决》是由WCG
DOTA项目冠军领衔AION的美术团队和实况的技术团队制作的国内第一款达到次世代画面标准的DOTA类竞技网游。其精美的画面、华丽的特效、流畅的手感和操作性、自定义技能和据点占领等新颖玩法,网通电信互联、屏蔽外挂等设计,对竞技玩家有不可阻挡的吸引力。
  评语:天翼决的画面在2010年来看还是不错的,但是拿到现在来看未免就有一些不入流了,游戏画风也是有一些偏魔幻的风格,地图的设定是天翼决原创的,也还比较合理,游戏的英雄是原创为主,但是操作都比较复杂,有一种刻意为之的赶脚。还有一点非常痛苦的就是特效太闪了,各种闪,各种晃动屏幕,把敌人打晕的同时特效不仅闪瞎了敌人的双眼,也把我的双眼闪瞎了。英雄的辨识度略差,很难分辨各个英雄。游戏内有个骑马的设定,但是不知道为什么我每次骑得都是空气。
  风暴英雄
  官方介绍:《风暴英雄》(曾用名:暴雪全明星)是一款由暴雪官方推出款的MOBA类游戏。在
游戏中每个玩家将操作一名拥有独特技能的暴雪旗下英雄,与队友携手合作,摧毁敌 方主基地。
暴雪DOTA充满各种有趣元素,玩家能够享操作不同暴雪游戏的英雄进行竞技对抗的乐趣。
  评语:从泄露版的内容来看,对于风暴英雄,我只想说一句:有草丛,太没节操了,小学生游戏都抄!当然,这是开玩笑的,这句话对于其他任何游戏都是成立的,唯独对于风暴英雄不成立,因为他是暴雪开发的游戏,暴雪是大公司,怎么可能会去抄袭小公司的,根本不存在抄袭这么一回事,连借鉴都不是,最多是和小学生游戏想到一起了。那么我们正式进入正题,对于我来说并不是很看好这款游戏,因为很多其他MOBA类游戏的设定没有了,又或者简化了,那么同样也可以理解为游戏的乐趣减少了,正补、反补、带线、打钱、抓人、出装备、对线这些游戏的乐趣在风暴英雄中并不存在,那么游戏剩下的唯有无休止的团战,如果这样真的有乐趣,我们不如退回十几年前去玩传奇和人PK攻城来的痛快,同样有战士、法师、道士的默契配合。在我看来MOBA游戏的核心内容和玩法不是无休止的团战,而应该是抓人和线上的对抗才是游戏最大的乐趣所在。
  群雄逐鹿
  官方介绍:《群雄逐鹿》是起凡平台旗下一款多人竞技游戏。支持10V10大乱斗,属于激战模式。有数七十九位名将可供选择。从开局到结束,每分钟都在无比激烈的团战PK中度过。每个人都能在其中体验浴血搏杀、壮怀激烈、挥洒数万RMB的爽快感觉!在地图两个红点处杀死特定的野外Boss,可获得成长型道具(魂印玄铁和魂印天书)。还可获得炎黄战戟(斩杀或鬼谋)和龙缕剑,聚宝之魂和先祖之魂,每局游戏每种道具只会各存在一件。
  评语:群雄逐鹿是起凡08年推出的10V10模式的MOBA类游戏,首创的法伤和法爆加成,法爆至今都是起凡独有的设定。游戏以激情爽快著称,随时都有可能秒人或者被人秒,但是不得不说的是游戏内有转锦囊系统,人民币玩家可以靠转锦囊获得部分装备,虽然影响着游戏的平衡,但是提高了游戏的变数,也让游戏更刺激了,这也应该是为什么没有锦囊的名将区玩的人较少的原因所在吧,画面和人物设定还是比较清新和明亮的,但是画面还是在一定程度上相比较不是很好。另外需要注明的是,如果你玩MOBA类游戏手速不是很好,那么你可以来玩2个月群雄逐鹿,因为群雄是9个道具栏,法师到了后期一般都是9个主动道具,技术中上的群雄玩家可以在1.5秒内释放4个技能和9个主动道具,是个非常适合练手速的游戏。
  英魂之刃
  官方介绍:《英魂之刃》是全球首款次世代MOBA微端,目前已正式登入QQ游戏平台。所有QQ用户均可参与到游戏中,享受竞技对抗带来的游戏魅力。游戏采用网龙公司独家研发的S3引擎,打造次世代魔幻风格竞技网游,以精美的画面、优秀的平衡性以及简易上手的游戏操作受到业内媒体以及玩家的一致好评。
  评语:作为一款网页游戏他的画面和特效无疑是非常好的,但是同样不得不吐槽的就是他的操作感和打击感真的很差,但是这点正是MOBA类游戏最重要的问题!作为一款网页游戏,做成这个样子就已经很好了。游戏的地图设定是复刻了的草丛模式,英雄成长上使用了力量、智力、敏捷的设定,游戏里面小白玩家比较多,适合玩累了其他游戏的朋友上去虐虐人,但是我个人实在是玩着很累,可能是因为操作不是很舒服吧。
  众神争霸
  官方介绍:《众神争霸》全球首创10V10的moba类对战网游。以10V10为主要模式,火神洛基双方人数相符即可立刻开启战斗,无需Loading等待,游戏节奏快,每局通常不超过30分钟,游戏线路也比较侧重三路对战。并且独创了两大可掉落的神器系统,爽快刺激的对战体验,能够极大满足喜欢快节奏战斗、激爽热血的玩家。同时,为了让玩家更好的享受对战的乐趣,《众神争霸》以众神为题材,采用10V10战斗模式,每局通常不超过30分钟。
  评语:腾讯自主研发足以说明游戏的坑爹指数了,这个游戏是根据英雄联盟的数值体系仿的群雄逐鹿的10V10模式,所以很坑爹的一点就是这个游戏的上下路基本上是摆设,都是20个人在中路无休止的打团,所以游戏自然也要单调许多,而且完全体验不到的精髓,那就是游戏秒杀的快感。腾讯的游戏画面不需要过多的解释,在烂的游戏都会有一个牛逼的画面。游戏的题材是以东西方各种神话人物作为游戏蓝本的,我们也可以从中看出腾讯对于这款游戏的野心。
  金戈铁马
  官方介绍:《金戈铁马》是由起凡游戏研发的一款三国类竞技对战游戏,由11对战平台运营。游戏以独具特色的10V10对战模式为亮点,有着精致唯美的游戏画面,力求给玩家带来丰富多彩的游戏体验;同时,游戏中完美的断线重连,人性化的实时加入、高自由度的游戏设置以及多样化的玩法组合,让每个玩家都能打造出属于自己的《金戈铁马》。
  评语:同样是起凡开发的10V10模式的对战游戏,可以说是群雄逐鹿的画面升级版和平衡版。但是手感却不如群雄逐鹿操作舒服,游戏内限制了锦囊的重转次数,人民币玩家基本对游戏没有任何影响,但是在我看来也正是这一点让金戈铁马没有火起来,群雄逐鹿玩的就是那种刺激感和紧张感,对于我这种高端玩家来说更有虐人民币的满足感,而没有了这些的金戈铁马和群雄相比确实不够过瘾。
  300英雄
  官方介绍:《300英雄》是由上海跳跃网络科技有限公司自主研发,深圳中青宝互动网络股份有限公司运营的一款类DOTA网游。游戏以7v7组队对抗玩法为主,提供永恒战场和永恒竞技场两种经典模式任由玩家选择,并创新性地加入勇者斗恶龙、克隆战争等多种休闲娱乐玩法,主要特点是竞技感强、节奏快、对抗激烈。此外,《300
英雄》中的英雄以二次元世界中的各种超人气动漫角色为主,玩家可打破次元界限,穿越于无限的二次元时空中,玩享受时下最精致刺激、趣味无穷的动漫娱乐狂欢盛宴。
  评语:英雄联盟翻版的7V7模式,地图要比英雄联盟稍大一些,但是地图的任意细节设定都和英雄联盟没有一点违和感,所以英雄联盟的玩家要上手这款游戏非常容易,游戏的特点可以说是各类热门的动漫人物、神话人物、游戏人物的大集合,只要是热门的人物这个游戏就一定会有,同样带来的严重问题就是各种侵权,一款游戏能侵权几十种产品或动漫也算是一大奇迹了。
  超神英雄
  官方介绍:《超神英雄》(简称HON)是由美国S2
Games开发,腾讯游戏运营的MOBA网游。《超神英雄》自2010年北美推出以来,至今已在、俄罗斯、新加坡、泰国、马来西亚等多个国家稳定运营,并且已成为东南亚市场最成功的MOBA网游。在刚结束的&PAX
2013&上,摘得&最佳MOBA类游戏&这一玩家公认的殊荣。并且也成为了DreamHack、GSL等国际大型赛事的指定比赛项目,还孕育了很多知名的电竞选手。
  评语:比梦三国还要完美的复刻了DOTA的游戏内容,并且英雄和装备名称等设定上都和DOTA没有太大的差别,游戏要比DOTA2早了几年,而且已经在欧美和东南亚等国运营几年了,国服将由腾讯进行代理,所以未来在中国区的坑爹指数就不用解释了。画面在现在看来已经不是很好了,玩这个不如直接去玩DOTA2来的直接。
  魔狱军团
  官方介绍:《Chaos
Online》(中文:魔狱军团)是韩国Neocat公司发行的即时战略类网络游戏,是DotA游戏的四大分支之一。Chaos的意思是混乱混沌。于日在韩国正式公测。中国大陆地区的独家代理公司是上海浩方在线信息技术有限公司。《Chaos
Online》继承了DotA-Chaos模式的精髓,是该模式的网络游戏版本。
  评语:魔域军团一进游戏就有种棒子的感觉扑面而来,游戏内的新手教程全程为韩语教学,瞬间感受到了一种高端大气上档次的国际范,忍受着思密达完成了一个新手教程之后居然还有其他教程,果断的返回了游戏大厅,游戏共分为一个大区,算上我全区只有4名玩家在线,其他3名玩家挂机的几率是相当大的,对于人机完全没有兴趣的我果断的退出了游戏,我想玩家数是说明这个游戏质量最好的证明了。
  王国之战
  官方介绍:《王国之战》是一款韩国DOTA类网游,游戏的游戏设计师曾为DOTA游戏的团队成员之一。目前《王国之战》的版本是以整个亚洲为背景,且以中国地图为主轴,在日后的章节还准备了其他地区的英雄及内容,将于日后改版加入更多元化的选择及玩法。
  评语:由于这款游戏已经不存在了,我也没机会去体验了,所以复制了一下其他人的评价。总体来说,《王国之战》的游戏品质偏低,除去在游戏操作,界面上比DOTA略好外,在游戏平衡性,画面,内容方面和同类网游对比都属于比较低的。
  神之浩劫
  官方介绍:《神之浩劫》(曾用名:毁灭smite)是一款众神题材,3D动作团队竞技游戏。游戏模式在传统MOBA基础上,重建了全3D下的MOBA战斗规则。同时提供多模式对战玩法。游戏在操作上结合了3D
MMORPG和FPS游戏的元素,突出战斗节奏,强调个人操作及团队配合反应。
  评语:游戏的大概内容设定上是和MOBA类游戏类似的,鉴于游戏的操作方式和视角的不同,严格意义上来说这个游戏算是角色扮演类的,操作起来很怪异的感觉。但是同样3D视角和游戏的画面也是这游戏的特点所在,这也是跟其他MOBA游戏差异很大的地方,还有一点要说的就是,看起来游戏的画面很炫酷,玩久了会有一种头晕目眩的感觉,但是我相信以国内电脑配置的水平来说,带起这款游戏的配置要求也是比较高的。
  魔兽真三国无双
  官方介绍:这个魔兽RPG地图很好的持续了魏国和蜀国的对战,感觉这个图很好的把中国古代战争和现代的热门联系在一起了。里面的英雄属性也都很合理,这个地图也做了好几次的修改。有网上对站战准的版本,也有一些在游戏平台上路人局的版本。
  评语:真三可以说是国内最早火起来的MOBA类游戏,很多老玩家都是打着真3过来的,即使在今天也还有很多玩家在坚持打真三,但是这游戏有严重的问题导致最后玩的人越来越少,首先英雄的平衡性很差,双方永远只能选国家队,选错一个英雄输掉游戏的几率就非常大,而且游戏内对正补反补的要求近乎变态的,和DOTA比起来有过之而无不及。游戏的特点就是开创了粮仓模式,而且可以控车拆家,当初在网吧里喊集合打粮的除了起凡玩家就一定是真三玩家了。
魔兽真三国
  官方介绍:DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,
是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog(化名)。
  评语:DOTA真的是一个无法轻易评价的游戏,一方面游戏过于经典,令一方面惧怕写的主观了被围观群众喷死。但是我还是要冒着掉脑袋的危险对DOTA进行评价的,DOTA的游戏模式无疑开创了一个游戏潮流,DOTA的英雄选择众多,并且平衡性也做的非常好,英雄技能的设定也都很有想法,并且每个英雄的技能搭配都很合理,不会出现太过无用的英雄,说了这么多不会被喷了吧,但是同样,DOTA也有他自己的缺点,游戏内容被限定在了魔兽3的框架内,游戏的思路也被限制在了魔兽3的框架内,即使现在完全独立的DOTA2也没能跳出这个框架。
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