如果 scratch0.3舞台区出现了一个黑色的猫是什么问题?

 当今世界,学习Scratch能够培养孩子的逻辑思维能力、问题解决能力、创造力和想象力。学习编程便是发展这些能力的有力途径。学习编程并不是要让孩子们成为软件工程师,而是以训练思维为首要目标。本书在设计游戏时穿插了数学、逻辑、算法等丰富的知识,将枯燥和抽象的理论通过生动形象的游戏呈现出来,让孩子能在快乐中学到思维训练的精髓。

视频:点击     , 看游戏效果、完整讲解视频以及分步骤讲解视频。

实例:点击       ,可以把完整实例下载到自己的电脑,以及要用到的素材文件。

留言:遇到问题请到留言板进行留言,也可加QQ与我联系。

        在孩子学习编程的过程中。家长的陪伴和指引不可或缺。本书的实例在学习难度的安排上是由浅入深的,第一个和第二个游戏仅需要30分钟的编写就能实现理想的效果。随着难度的增加,需要的编程时间会更长,但不要灰心,只要坚持学习,胜利就在前方招手。   

       全书内容共七个专题。第一专题介绍,Scratch编程工具,带领读者迈入图形化编程的大门。第二到七专题分别为六个经典游戏实例的剖析,包括“海底世界”、“见缝插针”、“迷宫探险”、“疯狂接苹果”、“梦幻拼图”、“一起来找茬”,将编程的核心思想循序渐进的渗透在富有趣味的游戏编写之中,让孩子真正学有所思、学以致用。

        Scratch是适合孩子学习的图形化编程工具,爱玩游戏是孩子的天性,本书秉承着“寓教于乐”的初衷,通过讲解如何用Scratch3.0编写游戏,让孩子在快乐的学习过程中掌握技能、训练思维

000  “再来一次”和“重新开始”

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的少儿编程工具。Scratch的特点是采用图形化的编程方式,用户可以不认识英文单词,可以不用输入代码,只需要用鼠标拖动指令块,像搭积木一样将指令块进行拼接、组合,就可以完成编程,是不是很神奇呢?下面就来介绍如何使用Scratch工具,用户能以在线或离线的方式进行操作,还可以在社区中分享自己的作品,与小伙伴们一起成长。 

如果发现打开的网页是全英文的,根本看不懂,怎么办?不用着急,可以修改网页的显示语言为中文。在主页底部找到一个下三角按钮,单击该按钮后,在弹出的列表里拖动滚动条,再单击“简体中文”选项。

现在,网页文字已经变成中文了,再回到主页顶部,单击“开始创作”按钮。

等待网页加载完毕,就可以开始使用Scratch3.0在线版了。

      除了通过Scratch3.0在线版进行编程创作,还可以下载Scratch离线编辑器的安装包(Scratch桌面软件),安装到自己的计算机中,这样在没有网络的情况下也可以使用Scratch。如果使用的网络速度很慢或经常断线,也建议安装Scratch离线编辑器。

打开Scratch主页,将网页拉到底部,找到“支持”栏目下方的“离线编辑器”,单击该链接进入下载页面。

1、Scratch3.0基于标准HTML5技术,不再依赖Flash,可以在任何浏览器上运行。

2、Scratch3.0新增了扩展模块,添加了Scratch2.0不支持的一些功能,可以自由地给角色上色,还可以对声音素材进行细微的调整。

打开“离线编辑器”网页,选择好系统类型,然后单击“下载”,将下载的.exe文件保存在自己的计算机中。

Scratch的编程窗口分几个区域,这里简单介绍各区域的名称和功能

脚本模块类型,单击这些标题可以显示各类模块下的积木块

把积木块拖动到这个区域,把它们拼接起来,为程序中的每一个角色编写脚本

作品中的所有角色都会在这里出现。选中一个角色,它的脚本就会出现在脚本区

1、“海底世界”是本书的第一个游戏,请点击右下角的视频按钮,查看“海底世界”的游戏效果。

2、角色的添加与编辑是最基础的知识,需要认真学习哦。

3、小丑鱼的脚本是本专题游戏的重点哦,不懂的地方看视频讲解哦。

4、游戏编写完记得保存到电脑的指定文件夹,便于以后修改或者玩。

5、一定要完成动手试试里的任务,遇到问题请看视频讲解。也要完成实训里的动脑想想的挑战任务,以及思考开动脑筋里的问题。

1、掌握角色以及背景添加方式

2、能够初步调整角色的位置、大小和方向

3、初步掌握角色的移动方式以及角色造型的切换

5、掌握基础的循环“重复执行”和基本判断“如果......那么......”的用法和意义

6、通过自己操作,一步步发现问题,解决问题,激发学习兴趣,感受成功喜悦。

角色的添加、运动方式、造型切换、触发程序的事件、基本判断、基础循环

        “海底世界”是本书的第一个游戏。目标是让大家感受到Scratch的神奇。这是一个动作类的游戏,玩家需要通过鼠标控制小丑鱼移动,不断地躲避对它造成威胁的生物。游戏程序十分简单,现在就打开Scratch,跟着下面的讲解一步一步地操作吧!

最终文件:零基础Scratch3.0小学生趣味编程>实例1:海底世界>实例程序>实例1:海底世界

        在Scratch中编写游戏,一般要先从设置舞台的背景开始,既然游戏名叫“海底世界”,就需要找一张海底的图片来作为游戏的舞台背景。Scratch的素材库提供了大量的素材,编程时可以直接使用,非常方便。

打开Scratch3.0,显示初始界面,单击“文件”按钮,在弹出的列表中选择“新建项目”命令。

单击“文件”按钮,在弹出的列表中选择“新建项目”命令

“水下”分类有两个背景,这里单击第一个名为“Underwater1”的背景。

哇哦!背景已经变成美丽的海底世界了。

        海底背景已经设置好了,现在需要将在海底游动的生物放上去,丰富游戏画面。

        小丑鱼是接下来要创建的第一个角色,下面会讲解如何添加需要的角色、删除不需要的角色、修改角色的名称、调整角色的大小。

在Scratch的界面右下方单击“选择一个角色”按钮,打开角色库,在“动物”分类中找到需要的小丑鱼角色“Fish”,单击“Fish”图标,就可以把它添加到角色列表中。

       Scratch中的角色就像电影、话剧里的演员所扮演的角色。在Scratch中编程的目的就是让角色完成特定的任务,如做动作、说话等。可以说,角色是展示程序运行结果的载体。

在角色列表中可以看到刚刚添加的角色“Fish”和系统默认的“角色1”。这个游戏并不需要默认的小猫角色“角色1”,所以选中“角色1”,再单击它右上角的X按钮,把这个角色删除,只保留角色“Fish”。

现在对上一步添加的小丑鱼角色进行设置。首先,素材库中的素材都是英文名称,可以把它改成中文名称。

在“角色”框中把“Fish”改为“小丑鱼”后,按下Enter键

刚刚添加的小丑鱼在舞台上显得太大了,这样不仅不美观,而且占用太多的舞台空间,需要将它改小一点。

把“大小”框中的数值改为“50”,按下Enter键

“大小”框中的数值含义是放大或缩小为原本大小的百分比。此处将数值改为“50”,可以看到小丑鱼的大小变为了原来的一半。

       下面把其他威胁小丑鱼生存的角色添加进游戏,并修改它们的名称、大小和位置,这样,这个游戏中所有需要用到的角色就全部创建完成了。

创建三个角色:“鲨鱼”,“螃蟹”、“水母”。再分别选中它们,在属性栏中修改它们的名称、大小、位置和方向。其中“水母”的方向为“180”,是为了让它上下移动。

根据自己的爱好,可以添加不一样的多个水下生物,并修改角色的名称、大小、位置和方向等值。

不会的话,不要灰心,完整脚本和视频在后面哦。

      在话剧或电影中,角色要按照剧本来行动或说话。Scratch中的脚本就像是剧本,它规定了角色如何在舞台上活动。将各种积木块以不同方式组合在一起,就构成了脚本。

      到这里,准备工作就已经全部做好,可以开始编写第一段Scratch脚本。先从鲨鱼开始吧,编写脚本让它能够不停地在水里来回游动,看上去自然又惬意。

选中角色“鲨鱼”,再在“事件”模块下找到“当         被点击”积木块将其拖动到脚本区,释放鼠标,即可为角色“鲨鱼”创建该脚本。

单机“控制”模块,拖动该模块下的“重复执行”积木快到脚本区,放在“当        被点击”积木块下方,再释放鼠标。

单击“运动”模块,拖动该模块下的“移动(10)步”积木块到脚本区,放在“重复执行”积木块内的空白处,释放鼠标,再将移动步数改为“3”。

       现在单击舞台上方的       ,运行编写的脚本,会发现鲨鱼已经可以在舞台上移动了。但是,它在碰到舞台的边缘后就会一直卡在边缘处无法再移动,所以接下来需要让它能够在舞台上触壁反弹,实现左右来回移动。

在“运动”模块下找到“碰到边缘就反弹”积木块,将其拖动到脚本区,放在“重复执行”积木块中“移动(3)步”积木块的下方,释放鼠标。

仍然在“运动”模块下选择积木块

       这时单击舞台上方的绿旗,鲨鱼就可以在舞台中左右来回移动了。

奇怪!为什么鲨鱼每次碰到舞台的边缘就会翻转呢?

接下来需要让鲨鱼能够保持正向的角度在舞台上左右来回移动。

继续在“运动”模块下找到“将旋转方式设为(左右翻转)”积木块,将其拖动到脚本区,放在“重复执行”积木块中“碰到边缘就反弹”积木块的上方。

鲨鱼可以左右来回移动,且在碰壁后会转身。

        现在鲨鱼虽然可以左右来回移动,但总是保持一个姿势,显得有点单调。不用担心,可以利用Scratch角色的多种造型,让鲨鱼的造型动态化。

先选中角色“鲨鱼”,然后切换到“造型”选项卡,会发现鲨鱼的造型有3种呢。

鲨鱼有3种造型,可以让它在这些造型中不停地切换,实现动态的效果。

单击“代码”标签,返回“代码”选项卡,为角色“鲨鱼”再添加一组脚本(与前面控制移动和翻转方式的脚本各自独立)。先添加“当       被点击”和“重复执行”积木块。

在“控制”模块下找到“等待(1)秒”积木块,将其拖动到脚本区,放在“重复执行”积木块内的空白处,释放鼠标后,将积木块中的数值改为“0.3”。

把“等待(1)秒”积木块拖动到脚本区,放在“重复执行”积木块内的空白处

在“等待(0.3)秒”积木块下方添加“外观”模块下的“下一个造型”积木块。

造型就是一个角色的不同表现形式。

       这时单击舞台上方的绿旗,可以发现鲨鱼在移动的同时不停地变换造型,效果更加生动、逼真。

       至此,角色“鲨鱼”的脚本就全部写好了,现在把完整的脚本再梳理一下。

鲨鱼已经可以切换着造型在海底左右来回移动了。

根据自己请小朋友们为鲨鱼添加完脚本后,用同样的方法给螃蟹和水母添加脚本。

不会的话,不要灰心,完整脚本和视频在后面哦。

分别选中角色“螃蟹”和“水母”,再为它们添加和角色“鲨鱼”相同功能的脚本,并修改脚本的移动步数和等待切换为下一个造型的时间。

螃蟹体型较小,并且移动缓慢,就把移动步数改得小一点,把等待时间改得稍长一点

        现在,鲨鱼、螃蟹和水母已经可以在海底游来游去,接下来应该给主角小丑鱼编写脚本。

      在这个游戏中,要让小丑鱼能够跟随鼠标指针移动,所以需要添加控制小丑鱼运动方式的脚本。

首先,为角色“小丑鱼”添加“当绿旗被点击”和“重复执行”积木块。

在“运动”模块下找到“移到(随机位置)”积木块,将其拖动到脚本区,放在“重复执行”积木块内的空白处,释放鼠标后,单击“随机位置”右侧的下三角按钮,在弹出的列表中选择“鼠标指针”选项。

把“移到(随机位置)”积木块拖动到“重复执行”积木块内的空白处

      让小丑鱼在碰到海底的其他生物时就结束游戏,是整个游戏最核心的部分。要实现这个功能,需要为角色加入判断和侦测机制,侦测小丑鱼是否碰到了其他生物,如果小丑鱼碰到了其他生物,那么就会执行游戏结束的命令“停止全部脚本”,终止整个游戏。

继续编辑上面的游戏脚本,单击“控制”模块,找到“如果……那么……”积木块,将其拖动到脚本区,放在“移到(鼠标指针)”积木块下方。

把“如果......那么......”积木块拖动到脚本区

单机“侦测”模块,找到“碰到(鼠标指针)?”积木块,将其拖动到脚本区,放在“如果”条件框中,释放鼠标后,单击“碰到(鼠标指针)?”积木块中的下三角按钮,在弹出的列表中选择“螃蟹”选项。

拖动“碰到(鼠标指针)?”积木块到“如果”之后的六边形框中

单击下三角按钮,在弹出的列表中选择“鼠标指针”选项

在“控制”模块下找到“停止(全部脚本)”积木块,将其拖动到脚本区,放在“如果……那么……”积木块内的空白处。这样就实现了小丑鱼碰到螃蟹时结束游戏的功能。

放在“如果......那么......”积木块内的空白处

接着编写让小丑鱼碰到鲨鱼和水母时结束游戏的脚本。在已有的“如果……那么……”积木块下方依次添加2个“如果……那么……”积木块,将“如果”条件框中的“碰到(螃蟹)”选项分别改为“碰到(水母)”和“碰到(鲨鱼)”,然后分别在这2个“如果……那么……”积木块内的空白处添加“停止(全部脚本)”积木块。

        编写好脚本后,可以将它保存到自己的计算机上。单击左上角的“文件”选项,在弹出的菜单中单击“保存到电脑”选项,然后在弹出的对话框中设置保存的位置和文件名就可以了。

       如果想打开计算机上保存的Scratch作品进行运行或修改,同样单击左上角的“文件”选项,在弹出的菜单中单击“从电脑中上传”选项,然后在弹出的对话框中选择需要打开的作品文件就可以了。

       有需要“海底世界”实例程序整体讲解的,请点击右侧按钮,查看完整视频讲解。

        有需要的素材以及“海底世界”的实例程序,请点击右侧的按钮进行下载。

1、是否掌握了角色以及背景添加方式?

2、是否能够初步调整角色的位置、大小和方向?

3、是否初步掌握角色的移动方式以及角色造型的切换?

5、是否掌握基础的循环“重复执行”和基本判断“如果......那么......”的用法和意义?

       开动脑筋,现在鲨鱼、螃蟹、水母只能在固定的水平或垂直方向上左右移动或上下移动,显得有点呆板,那么能不能让他们在舞台中更自由地移动呢?开动脑筋思考一下。

1、首先点击导学中左下角的视频按钮,查看“见缝插针”的游戏效果。

2、接着看着书一步步进行学习,并完成过程中的小任务。看不懂的地方查看视频讲解

3、然后完成并保存作品

4、完成实训里的动脑想想的挑战任务,以及思考开动脑筋里的问题。

2、掌握基础的循环“重复执行”和基本判断“如果......那么......”

3、初步掌握变量的用法

5、初步掌握克隆自己的用法

6、通过自己操作,一步步发现问题,解决问题,激发学习兴趣,感受成功喜悦。

         欢迎来到本书的第二个Scratch游戏:见缝插针。在这个游戏中,玩家通过按下空格键把针发出去,插在一个不停转动的圆盘上,在圆盘有限的空间中安插尽量多的针,数量越多,分数越高。游戏程序比较简单,下面就一起来动手操作吧!

最终文件:零基础Scratch3.0小学生趣味编程>实例2:见缝插针>实例程序>实例2:见缝插针

        这个游戏需要一个圆盘,用于接住射过来的针。下面利用Scratch的绘制工具制作一个大大的圆盘。

创建一个新的Scratch项目,删除本游戏不需要的小猫角色“角色1”。将鼠标指针移到右下角的“选择一个角色”按钮上,在弹出的列表中单击“绘制”按钮。

此时自动切换到“造型”选项卡,在编辑区左侧的工具箱中选择“圆”工具,然后单击“填充”颜色块,在弹出的界面中拖动滑块,设置“颜色”为“55”、“饱和度”为“75”、“亮度”为“100”,用相同方法设置轮廓颜色为白色,再将轮廓粗细改为“1”。设置完毕后,在画布中拖动鼠标绘制一个圆形。

按住键盘上的Shift键不放再画圆,可以直接画出标准的圆哦!

在“角色”旁边的框中将“角色1”的名称改为“圆盘”。

切换回“代码”选项卡。在这个游戏中,圆盘要在舞台上的某一个固定位置保持不动,因此,为角色“圆盘”添加以下脚本。

添加“运动”模块下的“移到x:()y:()”积木块,分别将数值改为“0”和“45”,将圆盘放置在舞台的固定位置

添加“外观”模块下的“显示”积木块,让圆盘显示出来

       现在已经有了一个可以让针插上去的圆盘,接下来绘制一根针,并编写相应的脚本,为针的发射和计数做好准备。

        针的绘制方法可以参考前面的圆盘的绘制方法,需要注意的是针的外观是由针帽和针尖两部分组成的。

单击“绘制”按钮,创建“角色2”,在“造型”选项卡中,先选择工具箱中的“圆”工具,然后单击“填充”颜色块,在弹出的界面中设置“颜色”为“55”、“饱和度”为“5”、“亮度”为“70”,用相同方法设置轮廓颜色为同样的灰色。设置完毕后,在画布中绘制一个小圆。

然后选择“线段”工具,将轮廓颜色设置为与针帽一样的颜色,将线段粗细改为“8”,绘制线段,与上一步骤绘制的针帽拼接起来。

从左往右绘制与针帽拼接的线段

将“角色2”的名称改为“针”,这样,一根针就绘制好了。

        这个游戏用将用到两个变量,分别是“分数”和“空格按下?”。变量“分数”作为游戏的计数器,显示在游戏界面中;变量“空格按下?”则用于记录是否按下过空格键,作为编程的一个参数,不显示在游戏界面中。

单击“变量”模块,再单击“建立一个变量”按钮,在弹出的对话框中输入“分数”,最后单击“确定”按钮。用相同方法创建变量“空格按下?”。

创建变量“分数”输入“分数”;创建变量“空格按下?”则输入“空格按下?”

由于不需要在舞台中显示变量“空格按下?”,所以单击它前面的小方框,将框中的钩去掉。

创建的变量前会有打钩标志,同时在游戏舞台中会显示两个变量的名称和值。

创建好的变量显示在积木块选择区中,并且前面的小方框中自动打上钩

       在创建针所需要的变量后,要将变量作用在针上,这需要为针添加相应的脚本,让变量能够实现计数的功能。

选中角色“针”,在“事件”模块下找到“当       被点击”积木块,将其拖到脚本区,释放鼠标。  

在“变量”模块下,先找到“显示变量(分数)”积木块,将其拖动到脚本区,放在“当       被点击”积木块的下方,释放鼠标;再找到“将(分数)设为(0)积木块,将其拖动到脚本区,放在“显示变量(分数)”积木块的下方,释放鼠标。这样,就完成了对变量“分数”的初始设置。

        现在要把针放在圆盘的正上方,让针尖对着圆盘的中心,呈现准备发射的状态。

选择“运动”模块,拖动“移到x:(0)y:(0)”积木块到脚本区中的“将(分数)设为(0)”积木块下方,再拖动“面向(90)方向”积木块到“移到x:(0)y:(0)”积木块下方,并分别将积木块中的数值改为“-12”、“-75”、“0”。

尽量让针和圆盘在舞台上全部显示,积木块中的数值可以修改

在“控制”模块下,先找到“重复执行”积木块,将其拖动到脚本区,释放鼠标;然后找到“如果……那么……”积木块,将其拖动到脚本区,放在“重复执行”积木块内的空白处,然后释放鼠标。

        当玩家按下空格键,针会发射出去,否则会保持静止,那么首先就要判断玩家是否按下了空格键。

在其中添加“如果......那么......”积木块

在游戏中,要让针自我复制,需要同时满足“空格键被按下”这个操作和变量“空格按下?”的值为0两个条件,而使用逻辑运算符“与”可以表示当两个条件同时满足才为真值,所以单击“运算”模块,将逻辑运算符“……与……”积木块拖动到脚本区,放在“如果……那么……”积木块的“如果”条件框中,释放鼠标。

拖动“......与......”积木块到“如果”条件框中

在“侦测”模块下找到“按下(空格)键?”积木块,将其拖动到脚本区,放在“……与……”积木块的第一个框中,释放鼠标。

拖动“按下(空格)键?”积木块到“......与......”积木块的第一个框中

再把“运算”模块下的比较运算符“()=(50)”积木块拖动到脚本区,放在“……与……”积木块的第二个框中,并且把要比较的第二个数值改为“0”。

拖动“()=(50)”积木块到“......与......”积木块的第二个框中

最后把“变量”模块下的变量“空格按下?”积木块拖动到脚本区,放在“()=(0)”积木块的第一个框中。

拖动变量“空格按下?”积木块到“()=(0)”积木块的第一个框中

       现在要让角色“针”在设定的两个条件同时满足时,执行“克隆”操作。

选择“控制”模块,将“克隆(自己)”积木块拖动到“如果……那么……”积木块内的空白处,释放鼠标。

拖动“克隆(自己)”积木块到“如果......那么......”积木块内的空白处

选择“变量”模块,将“将(分数)设为(0)”积木块添加到“克隆(自己)”积木块下方,并将添加后积木块中的变量“分数”改为变量“空格按下?”,再将框中的数值“0”改为“1”。

在“外观”模块下找到“显示”积木块,将其拖动到脚本区,放在步骤13中创建的“面向(0)方向”积木块下方,再将步骤14至步骤20中创建的循环积木组放在“显示”积木块下方,这样就可以让克隆的“针”在舞台上显示出来。

添加“显示”积木块,将设定好位置和方向的角色“针”显示在舞台上

选择“控制”模块,将“如果……那么……”积木块拖动到脚本区,释放鼠标。

      步骤14至步骤20制作的克隆角色“针”的循环积木组中,“如果……那么……”积木块是为了验证“按下空格键”这个条件是否成立而设计的;如果没有按下空格键,那么就要将变量“空格按下?”的值还原为初始状态,这需要添加另一段脚本来实现。

在“如果……那么……”积木块的“如果”条件框中,添加“运算”模块下的“……不成立”积木块。

拖动“如果......那么......”积木块到脚本区

将“侦测”模块下的“按下(空格)键?”积木块拖动到“……不成立”积木块的条件框中。

选择“变量”模块,把“将(分数)设为(0)”积木块拖动到脚本区,放在“如果……那么……”积木块内的空白处,并将添加后积木块中的变量“分数”改为变量“空格按下?”。

在“如果……那么……”积木块的下方添加“外观”模块下的“(前移)(1)层”积木块,再单击“前移”右侧的下三角按钮,在弹出的列表中选择“后移”选项。

将步骤22至步骤26创建的“如果……那么……”和“(后移)(1)层”两组积木块拼接在步骤14创建的“如果……那么……”积木块下方。

将两组积木块拼接到上一个“如果......那么......”积木块下方

         游戏开始之后,先按下空格键,对着空无一物的圆盘发射第一根针,针会在很短的时间内飞向圆盘,然后插在圆盘上,并绕着圆心旋转,每次旋转1度。接着把握好时机,按下空格键,继续对圆盘发射新的针,直到针与针之间有触碰,则游戏结束。

        前面设置了当按下空格键后,针便克隆自己,现在要让针作为克隆体射出,并在很短的时间内飞到圆盘上。

选择“控制”模块,拖动“当作为克隆体启动时”积木快到脚本区,释放鼠标。

在“当作为克隆体启动时”积木块的下方添加“运动”模块下的“在(1)秒内滑行到x:(0)y:(0)”积木块。再修改积木块框中的坐标数值,实现针发射及插在圆盘上的效果。

拖动“在(1秒)内滑行到x:(0)y:(0)”积木块到刚才的积木块下方

把此处的“1”改为“0.5”,是为了让针飞得快一点

把此处的“0”改为“-12”,是为了让针朝着圆盘的中心飞行

把此处的“0”改为“50”,是为了让针有一半被圆盘挡住

先添加“控制”模块下的“如果……那么……否则……”积木块,然后把“侦测”模块下的“碰到颜色()?”积木块放在“如果”条件框中,单击框中的色块,在弹出的界面中将颜色设置为和针帽相同的灰色,接着把“事件”模块下的“广播(游戏结束)”积木块放在“那么”下方的空白处。这表示当“如果”条件框中的条件满足时,就执行“那么”下方的脚本。

选择“变量”模块,拖动“将(分数)增加“1”积木块到脚本区,放在“否则”下方的空白处。

       如果针与针之间没有触碰,则每插上一根针,就将分数增加“1”;然后让针绕着圆盘的中心不停地旋转,每次旋转1度。

        玩家发射出的针插在圆盘上之后,如果会触碰到其他已经插在圆盘上的针的针帽,游戏便要结束。因此,需要增加一个判断机制来侦测针与针之间有触碰。

拖动“将(分数)增加(1)”积木块到脚本区

选择“控制”模块,拖动“重复执行”积木块到脚本区,放在“将(分数)增加(1)”积木块的下方。

在“重复执行”积木块内的空白处添加“运动”模块下的“右转(15)度”积木块,并将框中的数值改为“1”。

      至此,角色“针”的脚本就全部写好了,下面把完整的脚本梳理一下。

哇,针已经可以插在圆盘上了!

        现在还需要制作一行文字来作为游戏结束的标志,并为文字添加相应的脚本。

启用绘制角色的功能,在“造型”选项卡编辑区左侧的工具箱中选择“文本”工具,把填充颜色设置为黑色,在画布中单击并输入“游戏结束!”文字信息

为角色“游戏结束”创建两组脚本:当绿旗被点击后,游戏开始,角色“游戏结束”需要先隐藏起来;当接收到当代表“游戏结束”的广播消息后,将角色“游戏结束”显示在舞台上,并且停止整个游戏的脚本。

        至此,这个游戏的脚本就全部编写好了,赶紧玩一玩,看看自己能够拿到多少分,还可以和小伙伴比试一下,看看谁拿的分数更高!

      这个游戏的难度取决于圆盘的转动速度。能不能在游戏开始前弹出一个询问框,让玩家在框中输入数值来控制圆盘的转动速度呢?

       有需要“见缝插针”实例程序整体讲解的,请点击右侧按钮,查看完整视频讲解。

        有需要的素材以及“见缝插针”的实例程序,请点击左侧的按钮进行下载。

1、是否掌握了角色的绘制

2、是否掌握基础的循环“重复执行”和基本判断“如果......那么......”

3、是否初步掌握变量的用法

4、是否初步掌握触发侦测

5、是否初步掌握克隆自己的用法

1、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法

2、了解迷宫游戏的基本原则

3、能够为自己的迷宫游戏制定规则

4、掌握控制模块、侦测模块中部分按钮的使用

5、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路

6、通过自己编写游戏,激发学习兴趣,感受成功喜悦。

1、首先点击导学中右下角的视频按钮,查看“海底世界”的游戏效果。

2、接着看着书一步步进行学习,并完成过程中的小任务。看不懂的地方查看视频讲解

3、然后完成并保存作品

4、完成实训里的动脑想想的挑战任务,以及思考开动脑筋里的问题。

        “迷宫探险”是一个益智类的游戏。玩家要控制小企鹅找到迷宫出口的小红心。下面请按照本章中的步骤来完成这个游戏,然后带领小企鹅寻找那个通向光明的出口吧!

素材文件:实例3:迷宫探险>素材 

最终文件:实例3:迷宫探险>实例程序

将鼠标指针移到“选择一个角色”按钮上,在弹出的列表中单击“上传角色”按钮,选择图片素材“实例3:迷宫探险>素材>迷宫探险.png”,上传到该游戏的角色列表中,并将角色名称改为“迷宫探险”。

角色“迷宫探险”就出现在角色列表里了

      下面将使用计算机中保存的自制素材进行界面的制作。通过自制素材的运用,可以实现更丰富的画面效果。

打开Scratch3.0,单击“文件”按钮,在弹出的列表中选择“新建项目”命令,再删除游戏不需要的角色“角色1”。

    单击文件按钮,在弹出的列表中选择“新建项目”命令

将角色名称改为“迷宫探险”

        角色“迷宫探险”的作用是呈现这个游戏的标题,需要在游戏开始之前显示在舞台上,一旦游戏启动了,它就会隐藏起来。

接着将“运动”模块下的“移到x:(0)y:(0)”积木块添加到“移到最(前面)”积木块下方,并将y坐标框中的数值改为“8”,然后在下方添加“外观”模块下的“显示”积木块。

先在脚本区添加“事件”模块下的“当        被点击”积木块,然后在其下方添加“外观”模块下的“移到最(前面)”积木块。

     让角色显示在舞台图层的最上层,从而不会被遮住。

只要将角色移到舞台中心就行,没必要非得移到x:(0) y:(8),x和y的值可以由玩家自己决定。

在游戏开始之后,游戏名称需要隐藏起来。选择“事件”模块,拖动“当接收到(消息1)”积木块到脚本区;单击“消息1”右侧的下三角按钮,在弹出的列表中选择“新消息”选项,然后在弹出的“新消息”对话框中输入“新消息的名称”为“开始游戏”,单击“确定”按钮;最后在“当接收到(开始游戏)”积木块的下方添加“外观”模块下的“隐藏”积木块。

在 Scratch中,如果需要设定一个角色在舞台上的位置,应该怎么告诉计算机呢?计算机理解不了“把角色往前移动一点”或“把角色往左移动一点”这样的指令,此时就需要借助“坐标”来和计算机交流。

Scratch中的坐标体系的构成,可以看到横向的x轴、纵向的y轴、舞台中心的原点。要确定舞台上一个点的坐标,只需要从舞台中心的原点分别朝着横向、纵向计算步数。横向的步数用字母X表示,纵向的步数用字母y表示。例如,图中左上方的小猫所在位置的坐标为(×:-141,y:112),就表示从舞台中心向左走141步、向上走112步。舞台上的每个点都有唯一的坐标,借助坐标就可以精确调整角色的位置。

Scratch所采用的这种坐标体系其实就是平面直角坐标系。小朋友们如果不明白的话也不用担心,等上了中学,在数学课上就会详细学习这方面的知识啦!

添加“隐藏”积木块,表示接收到“开始游戏”的广播消息后,隐藏角色

        消息起着传递指令或进程的作用。结合运用消息的广播和接收,可以让角色相互协作。例如:计时器的时间到了,可是怎么才能让角色知道呢?这时通过广播将“时间到”的消息告知角色,广播就是传播消息的一种媒介。

       至此,第一个角色的脚本就编写完毕了,可是这个角色要接收的“开始游戏”消息又该由谁来广播呢?别急,下面要添加的角色就是用来执行广播任务的。

将鼠标指针移到“选择一个角色”按钮上,在弹出的列表中单击“上传角色”按钮,将图片素材“实例3:迷宫探险>素材>开始游戏.png”,上传到该游戏的角色列表中,并将角色名称改为“开始游戏”,为游戏的启动界面添加一个“开始游戏”的按钮。

选中角色“开始游戏”,在脚本区添加“事件”模块下的“当         被点击  ”积木块,然后在其下方添加“外观”模块下的“移到最(前面)”积木块;继续在下方添加“运动”模块下的“移到x:(0) y:(0)”积木块,并修改x坐标为“215”、y坐标为“-171”;最后在下方添加“外观”模块下的“显示”积木块。 

      依次添加积木块,并修改坐标值,以调整角色的位置

    此时可以看到角色已经从舞台中间移动到舞台的右下角

为角色“开始游戏”再添加另一组积木块。先在脚本区添加“事件”模块下的“当角色被点击”积木块,在其下方添加“事件”模块下的“广播(开始游戏)”积木块,继续在下方添加“外观”模块下的“隐藏”积木块。

广播“开始游戏”的消息

       现在游戏的启动界面中只有“迷宫探险”和“开始游戏”两个角色,显得有些单调,下面再给启动界面添加一个背景。

单击“选择一个背景”按钮,打开Scratch的背景库,在背景库中选择“Party”背景图片,作为游戏的启动界面背景。

“广播”积木块里的消息选项已在上一个角色中编写好了,还记得吗?

单击界面右下角的舞台背景选择区,然后单击积木块选择区上方的“背景”标签,切换到“背景”选项卡,在左侧的造型列表中选中“Party”,然后在旁边的输入框中将背景的造型名称改为“初始界面”,按下Enter键。

接着要让“初始界面”背景能在启动游戏时出现在舞台上。切换到“代码”选项卡,添加“事件”模块下的“当        被点击”积木块,再在其下方添加“外观”模块下的“换成(初始界面)背景”积木块。单击       运行程序,这个游戏的启动界面,包括“初始界面”背景、“迷宫探险”的游戏标题、“开始游戏”的按钮,就呈现出来了。

      制作完游戏的启动界面,接着制作迷宫界面。下面先将自制的迷宫图片上传到背景列表。再通过编写脚本让迷宫图片在游戏正式开始时显示出来。

将鼠标指针移到右下角的“选择一个背景”按钮上,在弹出的列表中单击“上传背景”按钮,选择图片素材“实例3:迷宫探险>素材>迷宫.png”,上传到该游戏的背景列表中,将背景造型名称改为“迷宫”。

         这个游戏由小企鹅来找到迷宫的出口。下面就来创建小企鹅的角色,然后为角色添加脚本,让它能够在游戏的不同阶段显示和隐藏,并根据玩家按下的按键朝不同方向移动。

舞台背景和切换都已经设置好了,现在让游戏的主角登场吧。

切换到“代码”选项卡,在脚本区添加“事件”模块下的“当接收到(开始游戏)”积木块,在其下方添加“外观”模块下的“换成(初始界面)背景”积木块。并将框中的“初始界面”改为“迷宫”。

单击“选择一个角色”按钮,打开角色库,单击“动物”分类,单机角色“Penguin2”,再将角色名称改为“小企鹅”。

角色“Penguin2”会显示在角色列表中

      现在已经将小企鹅的角色创建好了,接下来要设置它的移动方式,不过在这之前,还要做一些准备工作。

     为小企鹅添加以下脚本,实现游戏正式开始后,玩家能够通过“←”健来控制小企鹅向左移动。

游戏还没正式开始时,小企鹅是不用出现的。所以,在游戏程序刚开始运行时要将小企鹅隐藏起来。先在脚本区添加“事件”模块下的“当       被点击”积木块,再在其下方添加“外观”模块下的“隐藏”积木块。

在脚本区添加“事件”模块下的“当接收到(开始游戏)”积木块,再在其下方依次添加“外观”模块下的“显示”积木块和“移到最(前面)”积木块;然后添加“控制”模块下的“重复执行”积木块,再在其空白处添加“控制”模块下的“如果……那么……”积木块;接着将“侦测”模块下的“按下(空格)键?”积木块添加到“如果”条件框中,并将“空格”键改为健;最后将“运动”模块下的“将x坐标增加(10)”积木块添加到“那么”下方的空白处,并将框中的数值改为“-5”。

只有在侦测结果为真时,在“如果......那么......”空白处的积木块才会被执行

继续添加3个“如果……那么……”积木块;同样在3处“如果”条件框中添加“侦测”模块下的“按下(空格)键?”积木快,并将“空格”键分别改为“→”键、“↑”键、“↓”键;最后在3处“那么”下方的空白处添加“运动”模块下的“将x坐标增加()”或将“y坐标增加()”积木块,根据要让小企鹅移动的方向选择增加的是x坐标(左、右方向)还是y坐标(上、下方向),并修改增加的坐标数值。

在日常生活中,我们常常要根据不同的条件做不同的事。例如,在答题时,如果答对了就得分,如果答错了就扣分。要让计算机也能根据不同的条件执行不同的操作,就要使用条件语句。在编程时,需要给条件语句指定用于判断的条件,以及根据判断的结果执行的指令。在编程中,条件满足称为“真”,条件不满足称为“假”。在上面的游戏脚本中用到的“如果……那么……”积木块就是一个条件语句。在“如果”条件框中指定的条件为“真”时。“那么”下方的积木块就会被执行;而指定的条件为“假”时,则跳过“那么”下方的积木块,执行后续的积木块。

坐标数值可任意改,尽量小一点,这样方便走迷宫

        对于迷宫来说,小企鹅已经不能被称为“小”企鹅了,所以需要改变它的大小,让它能够在迷宫中通行,而且还需要在游戏正式开始时让小企鹅位于迷宫的入口处。

选中角色“小企鹅”,切换到“造型”选项卡,选择“选择”工具,在画布中拖动框选整个小企鹅,当小企鹅周围出现蓝色的框时,将鼠标指针移到四个角上任意控点上,按住鼠标左键向内拖动,缩小角色的尺寸。

切换到“代码”选项卡,将“运动”模块下的“移到x:()y:()”积木块拖动到脚本区,插在“显示”积木块和“移到最(前面)”积木块之间,并将x坐标改为“-101”,将y坐标改为“-213”。

在缩小的时候一定要框选中整个小企鹅,小企鹅要尽量小,这样才能顺利穿过迷宫。

          现在已经可以用键盘上的方向键控制小企鹅在迷宫中移动,但是小企鹅不仅能在通道上移动,还可以穿墙!这明显不是我们想要的效果。别担心,下面就来解决这个问题。

掌握控制模块中除了“重复执行”和“如果......那么......”外其他按钮的使用。

       小企鹅撞到墙壁之后,不能就停留在墙壁的位置,应该将小企鹅退回撞到墙壁之前的最后一个位置。制造出“此路不通”的效果。所以,下面先设置两个变量,用于存储小企鹅当前位置的坐标。

建立两个变量,一个取名为“x坐标”,一个取名为“y坐标”,并且这两个变量均不勾选。

继续选中角色“小企鹅”,在第一个“如果……那么……”积木块上方依次添加两个“变量”模块下的“将(x坐标)设为(0)”积木块,并将第二个新添加积木块中的变量“x坐标”改为变量“y坐标”;然后分别拖动“运动”模块下的“X

x坐标”和“y坐标”两个积木块到脚本区,放在刚才添加的坐标积木块的“设为”框中,取代原来的“0”。

这两个积木块用于获取小企鹅的实时位置,存储到创建的两个变量中

        如何判断小企鹅是否撞到墙壁了呢?下面使用的方法是通过一个侦测条件来判断小企鹅是否碰到了墙壁的颜色。

继续选中角色“小企鹅”,在脚本区的第四个“如果……那么……”积木块下方添加一个“如果……那么……”积木块,在它的“如果”条件框中添加“侦测”模块下的“碰到颜色()?”积木块,把颜色设置为迷宫墙壁的颜色—黑色,再在“那么”下方的空白处添加“运动”模块下的“移到x:(0)y:(0)”积木块,将框中的数值“0”分别更换为“变量”模块下的“x坐标”和“y坐标”积木块。

        现在需要一个标志来表明小企鹅已经成功的走出了迷宫。这里添加一个小红心放在迷宫的出口处,小企鹅触碰到小红心就代表其已经成功的走出了迷宫。

掌握触碰侦测、角色实时坐标跟踪,自己设计游戏规则。

通过Scratch自带的角色库添加一个象征胜利的小红心。

从Scratch自带的角色库里添加角色“Heart”,适当调整角色的大小,将角色名称改为“小红心”,然后为其添加脚本。当绿旗被点击后,舞台出现启动界面,所以小红心要隐藏起来;然后接收到“开始游戏”的广播消息后,就显示在舞台上,并且移动到迷宫的出口处,显示在舞台图层的最上层。

       在小企鹅触碰到小红心后,就可以停止游戏脚本了,但这样会显得有点生硬。所以下面编写的脚本会在小企鹅触碰到小红心后,先让小企鹅说出庆祝胜利的话,再结束游戏。

选中角色“小企鹅”,在脚本区的第五个“如果……那么……”积木块下方再添加一个“如果……那么……”积木块在;在“如果”条件框中添加“侦测”模块下的“碰到颜色()?”积木块,单击框中的色快,在弹出的界面中单击底部的吸管图标,再在舞台中单击小红心,即可把颜色设置为小红心的颜色—红色;在“那么”下方的空白处添加“外观”模块下的“说(你好!)(2)秒”积木块,将框中的文字“你好!”改为“恭喜你,走出迷宫!”;最后在下方添加“控制”模块下的“停止(全部脚本)”积木块。

         到这里,“迷宫探险”游戏的脚本就全部写好了,可以尽情的玩游戏啦,可以与小伙伴比拼一下,看谁能够更快走出迷宫,也可以比拼谁的游戏更有趣。

       有需要“迷宫探险”实例程序整体讲解的,请点击右侧按钮,查看完整视频讲解。

        有需要的素材以及“迷宫探险”的实例程序,请点击左侧的按钮进行下载。

       给游戏添加一个计时器,让小企鹅必须在规定的时间内走出迷宫,否则就算游戏失败,这样是不是更有挑战性呢?自己动手试一试吧。 

1、是否初步掌握舞台背景的编辑与导入方法

2、是否了解迷宫游戏的基本原则

3、是否能够为自己的迷宫游戏制定规则

4、是否掌握控制模块、侦测模块中部分按钮的使用

5、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路

4、掌握过程循环的作用

5、进一步了解变量的用法

6、通过自己编写游戏,激发学习兴趣,感受成功喜悦。

1、首先点击导学中右下角的视频按钮,查看“疯狂接苹果”的游戏效果。

2、接着看着书一步步进行学习,并完成过程中的小任务。看不懂的地方查看视频讲解

3、然后完成并保存作品

4、完成实训里的动脑想想的挑战任务,以及思考开动脑筋里的问题。

在规定的时间内用碗接住不断下落的苹果

       前面已经制作了3个Scratch游戏,接下来要增加难度了哦!“疯狂接苹果”是一个快节奏的水果捕捉游戏,玩家需要用键盘控制一个碗左右移动,在规定的时间内接住从天而降的苹果,接着越多,分数越高!请按照本章中的步骤来完成游戏的编写,再邀请好朋友一起动动脑筋,看看能不能进一步增加游戏的难度。

最终文件:零基础Scratch3.0小学生趣味编程>实例4:疯狂接苹果>实例程序>实例4:疯狂接苹果

从上到下不断下落的苹果,在时间用完之前会不停地有新的苹果落下,每接住一个苹果可以得到10分

用键盘操作碗左右移动,接住不断下落的苹果,接得越多,分数越高

      在Scratch自带的素材库中可以找到这个游戏需要的“碗”的素材图片,并为其修改角色名称,便于后面进一步的编程。

单击“选择一个角色”按钮,打开角色库,选中“食物”分类,单击角色“Bowl”,并在角色列表中把角色名称改为“碗”。

       先从游戏的主角——碗开始介绍。角色“碗”的创建可以利用素材库完成,再为其添加脚本,实现通过键盘控制“碗”的左右移动。

单击“控制”模块,找到“如果……那么……”积木块,把它拖动到脚本区,释放鼠标;再单击“侦测”模块,找到“按下(空格)键”积木块,将它拖动到脚本区,放在“如果……那么……”积木块的“如果”条件框中。

      下面为游戏的主角“碗”添加脚本,让玩家可以通过键盘的“←”键和“→”键来控制它在舞台上左右移动。 

在这个游戏中不需要使用空格键,所以单击“空格”右侧的下三角按钮,在弹出的列表中选择“←”键。

重复步骤2,步骤3,再添加同样的积木块到脚本区,不过要把左键改为“→”键。

单击“运动”模块,拖动“将x坐标增加(10)”积木块到第一个“如果……那么……”积木块内的空白处,并将数值改为“-10”,表示当玩家按下“←”键时,碗会在舞台上向左移动10步。

      前面编写的脚本设定了玩家只能使用“←”键和“→”键控制“碗”的移动,但要让碗在玩家按下“←”键或“→”键后,能够确实在舞台上朝着对应的方向移动,还需要添加相应的脚本。 

       在Scratch的预设积木块中,只有增加坐标的积木块,没有减少坐标的积木块,所以用增加一个负数的形式来表示减少。

同理,要想让碗向右移动,只需要对第二个“如果……那么……”积木块重复步骤5的操作,然后把数值改为“10”,这样当玩家按下“→”键时,碗就会向右移动10步。

这样就把碗的控制和移动方式的脚本都编写好了,再把两个条件语句拼接到一起。

仍然选中角色“碗”,单击“控制”模块,拖动“重复执行”积木块到脚本区,再把刚才编写的控制“碗”移动的积木组放进“重复执行”积木块内的空白处。

      上面编写的脚本只能让碗在按下按键后移动一次,而游戏中需要让碗在键盘控制下持续移动,所以还要添加一个“重复执行”积木块来循环执行侦测按键和移动碗的脚本。

    将控制碗移动的积木组放进“重复执行”积木块内的空白处

循环语句用于不断重复执行指定代码。Scratch中的循环语句有:“重复执行”积木块,用于永不停止地重复执行代码;“重复执行(xx)次”积木块,用于按指定次数重复执行代码;“重复执行直到……”积木块,用于在指定的条件变为“真”之前重复执行代码。

单击“事件”模块,拖动“当       被点击”积木块到脚本区,放在“重复执行”积木块的上方。

创建的每个角色都会默认显示在舞台的正中间,为了达到游戏的目的,要将碗移动到舞台底端,这里直接用鼠标将碗拖动到舞台底端。

与添加角色“碗”的方式一样,打开角色库,在“分类”栏中选择“食物”分类,单击角色“Apple”,将其添加到角色列表。由于游戏中会用到多个苹果,所以需要给苹果编个号,先将角色名称改为“苹果1”。

        现在要给游戏添加不断下落的苹果。为了让游戏不太单调,需要添加多个苹果,让它们反反复复,每隔一段时间就下落。

       在这个游戏中,需要呈现苹果从舞台顶端不停地下落到舞台底端的效果,因此,要先把苹果移动到舞台顶端的任意位置,再使苹果不断下落。

选择“运动”模块,拖动“将x坐标设为(0)”积木块,放在“当        被点击”积木块的下方;再拖动“将y坐标设为(0)”积木块,放在“将x坐标设为(0)”积木块的下方,并将数值改为“150”。

为了让苹果从舞台顶端的任意位置出现而后下落,需要引入一个随机数,选择“运算”模块,拖动“在(1)和(10)之间取随机数”积木块,放在“将x坐标设为(0)”积木块的框中,并分别将第一个框和第二个框中的数值改为“-240”和“240”。

现在运行程序,就可以看到苹果被移动到舞台顶端的任意位置了。

      简单来讲,随机数就是在指定的数字范围内随机取出一个数。我们玩许多游戏时都需要掷骰子,其实就是一种产生随机数的方式。这样的过程能带来意想不到的结果,增加游戏的娱乐性。要注意的是,Scratch中产生的随机数都是整数。

        苹果在下落到舞台低端后,要让它回到舞台顶端继续下落。下面通过实时监测苹果的纵坐标数值大小,来判断苹果是否已经下落到舞台的底端,这里需要使用一个条件语句来控制。

接下来,通过让苹果的y坐标不断减小固定的数值,实现苹果不断下落的效果。选择“控制”模块,拖动循环语句“重复执行”积木块,放在“将y坐标设为(150)”积木块的下方;再选择“运动”模块,拖动“将y坐标增加(10)”积木块,放在“重复执行”积木块内的空白处,并将数值改为“-5”。

将“重复执行”积木块拖动到“将y坐标设为(150)”积木块下方 

选择“控制”模块,拖动条件语句“如果……那么……”积木块,放在“将y坐标增加(-5)”积木块的下方;再选择“运算”模块,拖动“()<(50)”积木块,放在“如果”条件框中,将第二个框中的数值改为“-170”;最后选择“运动”模块,拖动“y坐标”积木块,放在“()<(-170)”积木块的第一个框中。

当苹果下落到底端后,还需要让它回到顶端重复下落的过程。复制“当       被点击”积木块下方的两个设定坐标的积木块,一起放在条件语句中“那么”下方的空白处。

另外,还会发现角色“苹果1”居然比碗还大,不太可能被碗接住,所以这里通过添加脚本修改苹果的大小。拖动“外观”模块下的“将大小设为(100)”积木块,将其放在“当       被点击”积木块的下方,并将框中的数值改为“80”。

       现在已经把苹果的出现位置和运动方式的脚本编写好了,接下来就是游戏的核心,包括怎么判断碗是否接住了苹果,被接住的苹果又该怎么处理。别着急,下面一步一步来攻破这些难关。

仍然选中角色“苹果1”,重新创建一个游戏启动脚本,添加“当       被点击”积木块,然后在其下方添加一个循环语句“重复执行”积木块,接着添加一个条件语句“如果……那么……”积木块,放在“重复执行”积木块内的空白处。

选择“侦测”模块,将“碰到(鼠标指针)?”积木块拖动到条件语句的“如果”条件框中,并单击下三角按钮,选择“碗”选项。

将“碰到(鼠标指针)?”积木块拖动到“如果”条件框中

       当苹果触碰到碗时,表示苹果被碗接住了,这时要让苹果回到舞台顶端,重复做下落运动。

再复制“当       被点击”积木块下方的两个设定坐标的积木块,一起放在条件语句中“那么”下方的空白处。

        这样,苹果在被碗接住之后会重新移动到舞台顶端,重复做下落运动。运行程序,看看具体的效果吧!

       为了创建更好的游戏体验,在碗接住苹果时,让游戏发出声音吧!

选择“声音”模块,拖动“播放声音(Chomp)”积木块,放在“将x坐标设为(在(-240)和(240)之间取随机数)”积木块的上方。

将“播放声音(Chomp)”积木块放在条件语句中其他积木块的上方

       为了让游戏更具有竞争性和刺激性,下面为游戏增加计分机制和计时机制。在游戏界面中会实时显示玩家的得分(每接住一个苹果得10分)及剩余的游戏时间。

       先来创建两个变量“分数”和“剩余时间”。变量“分数”用于存储玩家的得分,变量“剩余时间”用于存储剩余的游戏时间。

选择“变量”模块,使用“建立一个变量”按钮分别创建“分数”和“剩余时间”两个变量,并让这两个变量显示在舞台上。

        我们在生活中会用盒子来装东西,并为盒子添上标签,说明盒子中装的是什么。根据标签就能找到正确的盒子,取出想要的东西。编程中的变量就像一个盒子,变量的名字就像盒子上的标签,只不过变量中保存的东西是数字或字符。通过变量的名字,就能取出变量中保存的数字或字符,甚至能改变变量中保存的内容。

       在游戏刚开始时,分数为“0”,所以要将变量“分数”的值设置为“0”。在游戏过程中,玩家每接触一个苹果,则让变量“分数”的值增加“10”。

选中角色“苹果1”,单击“变量”模块,拖动“将(分数)设为“0”积木块,放在“当       被点击”积木块的下方,表示在游戏一开始就初始化变量“分数”的值;再拖动“将(分数)增加(1)”积木块,放在播放声音(Chomp)”积木块的下方,并把框中的数值改为“10”。

       变量“剩余时间”用于倒计时,所以要让它的值随着时间的流逝不断减小。下面利用一个有限次数的循环语句,让变量“剩余时间”的值每秒减少“1”,直到归零为止。

选中角色“苹果1”,先添加“当       被点击”积木块,然后选择“变量”模块,拖动“将(分数)设为(0)”积木块到“当     被点击”积木块下方,单击“分数”右侧的下三角按钮,在弹出的列表中选择“剩余时间”选项,再将框中的数值改为“60”。

单击下三角按钮,在弹出的列表中选择“剩余时间”选项

选择“控制”模块,拖动“重复执行(10)次”积木块,放在“将(剩余时间)设为(60)”积木块的下方,将框中的数值改为“60”;然后拖动“等待(1)秒”积木块,放在“重复执行(60)次”积木块内的空白处;最后选择“变量”模块,拖动“将(分数)增加(1)”积木块,放在“等待(1)秒”积木块的下方,单击“分数”右侧的下三角按钮,在弹出的列表中选择“剩余时间”选项,并将框中的数值改为“-1”。

让变量“剩余时间”的值按秒不断减少,这样就将每次游戏的时间限制在60秒内

       “重复执行(xx)次”积木块能按照指定的次数重复执行一组积木块,重复执行完毕后,继续执行其下方的积木块。例如,左边所示的脚本会让小猫重复4次画一条直线,并且每画完一条直线就旋转90度,最终画出一个正方形。(“落笔”和“抬笔”是Scratch扩展模块中“画笔”模块下的积木块,单击脚本模块分类区底部的“添加拓展”按钮可添加该模块。)

       当变量“剩余时间”归零后,需要创建一个广播,将游戏结束的消息告知其他角色,以便它们做出相应的反应。

选择“事件”模块,拖动“广播(消息1)”积木块,放在“重复执行(60)次”积木块的下方,然后单击下三角按钮,在弹出的列表中选择“新消息“选项,在弹出的对话框中输入“新消息的名称”为“时间到”,最后单击“确定”按钮。

       现在舞台上每次只有一个苹果下落,显得比较空旷,所以接下来通过复制角色,在舞台上多添加几个苹果,并让它们以同样的方式运动。

复制角色“苹果1”,复制出来的角色会自动编号为“苹果2”。

复制出来的角色不需要编号,系统会自动编号,并且复制的角色的脚本和被复制的角色的脚本一样,不需要重新编写。

       接下来添加一个代表游戏结束的标志,在剩余时间归零时出现在舞台上。

       下面通过上传自制素材,创建显示“时间到!”文字信息的角色,并编写相应的脚本。

将鼠标指针移到“选择一个角色”按钮上,在弹出的列表中选择单击“上传角色”按钮,选择“零基础Scratch3.0小学生趣味编程>实例4:疯狂接苹果>素材>时间到.png”素材图片,上传到角色列表中。

这个角色在游戏结束时才显示在舞台中心,所以在游戏开始时。需要将它隐藏起来。当接收到代表游戏结束的广播消息“时间到”之后,再让这个角色显示在舞台中心,并且停止游戏的全部脚本。

写到这里,游戏的脚本就全部完成了,最后再给游戏点睛一笔吧!给游戏添加图片素材“零基础Scratch3.0小学生趣味编程>实例4:疯狂接苹果>素材>背景.png”作为背景

指向“选择一个背景”按钮

        到这里,这个游戏就全部编写完成了,快与小伙伴比拼一下,看看谁能拿到更高的分数吧!

       有需要“疯狂接苹果”实例程序整体讲解的,请点击右侧按钮,查看完整视频讲解。

        有需要的素材以及“疯狂接苹果”的实例程序,请点击左侧的按钮进行下载。

       在这个游戏中是用手动复制角色的方式来让苹果增多的,试一试用脚本来克隆角色,也能达到同样的效果,而且能减少角色的个数。

4、掌握过程循环的作用

5、进一步了解变量的用法

6、通过自己编写游戏,激发学习兴趣,感受成功喜悦。

1、掌握角色外观造型的变化

2、掌握角色位置的交换

3、能够自制积木块,实现想要实现的功能

4、进一步了解变量和列表的用法

5、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路

6、通过自己编写游戏,激发学习兴趣,感受成功喜悦。

1、视频:点击右下角的按钮,看“迷宫探险”的视频

2、案例:可以把“迷宫探险”的完整案例下载到自己的电脑

3、留言:遇到问题请到左上角的留言板进行留言

1、先点击右下角的视频按钮,查看“迷宫探险”的游戏效果;

2、然后看着书一步步进行学习。

在规定的时间内用碗接住不断下落的苹果

       前面已经制作了3个Scratch游戏,接下来要增加难度了哦!“疯狂接苹果”是一个快节奏的水果捕捉游戏,玩家需要用键盘控制一个碗左右移动,在规定的时间内接住从天而降的苹果,接着越多,分数越高!请按照本章中的步骤来完成游戏的编写,再邀请好朋友一起动动脑筋,看看能不能进一步增加游戏的难度。

最终文件:零基础Scratch3.0小学生趣味编程>实例4:疯狂接苹果>实例程序>实例4:疯狂接苹果

从上到下不断下落的苹果,在时间用完之前会不停地有新的苹果落下,每接住一个苹果可以得到10分

用键盘操作碗左右移动,接住不断下落的苹果,接得越多,分数越高

1、进一步 掌握造型切换和外观变化

2、掌握广播消息的切换

1、视频:点击右下角的按钮,看“迷宫探险”的视频

2、案例:可以把“迷宫探险”的完整案例下载到自己的电脑

3、留言:遇到问题请到左上角的留言板进行留言

1、先点击右下角的视频按钮,查看“迷宫探险”的游戏效果;

2、然后看着书一步步进行学习。

在规定的时间内用碗接住不断下落的苹果

       前面已经制作了3个Scratch游戏,接下来要增加难度了哦!“疯狂接苹果”是一个快节奏的水果捕捉游戏,玩家需要用键盘控制一个碗左右移动,在规定的时间内接住从天而降的苹果,接着越多,分数越高!请按照本章中的步骤来完成游戏的编写,再邀请好朋友一起动动脑筋,看看能不能进一步增加游戏的难度。

最终文件:零基础Scratch3.0小学生趣味编程>实例4:疯狂接苹果>实例程序>实例4:疯狂接苹果

从上到下不断下落的苹果,在时间用完之前会不停地有新的苹果落下,每接住一个苹果可以得到10分

用键盘操作碗左右移动,接住不断下落的苹果,接得越多,分数越高

附录1 游戏素材的制作方法

附录1、游戏素材的制作方法

启动PowerPoint程序,在“开始”中单击“空白演示文稿”缩略图。

删除空白演示文稿中的两个标题占位符。单击占位符的边框可选中占位符,再按下Backspace键删除占位符。

单击“插入”标签,切换到“插入”选项卡,然后单击“文本”组中的“艺术字”按钮,在展开的列表中单击需要的艺术字样式。

这时幻灯片中会自动插入一个艺术字文本框,在框中输入想要的文字。

输入文字后,可以在“开始”选项卡下的“字体”组中修改文字的属性,如文字的粗细、大小及字体等。

文字编辑好之后,将鼠标指针移到文本框边缘,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中单击“另存为图片”命令,然后保存到计算机中合适的位置即可。

打开“画图3D”程序,在"欢迎屏幕"中单击“新建”按钮。

单击界面上方的“2D形状”按钮。

在右侧弹出的界面中单击“直线”按钮

先在画布上随意绘制一条直线,然后在右侧的界面中设置直线的粗细。

先绘制出迷宫的正确路径,然后在正确的路径周边绘制起干扰作用的支路

继续丰富干扰路径,将整个迷宫绘制完成。

打开“画图3D”程序,单击“打开”按钮

选择需要切片片的图片素材

在左上角选择“裁剪”工具

在右侧弹出的界面中,先学则“1:1”,然后查看图片的宽度和高度,根据要切片的数量进行计算,平均分配。

在画布上进行切片,注意平均分配。这里以切为9片为例,即每一片的长度和宽度杜伟原图大小的三分之一。

切片完成后如下图所示。

打开“画图3D”程序,在"欢迎屏幕"中单击“打开”按钮。在弹出的界面中单击“浏览文件”俺就,打开图片素材。

选择“裁剪”工具,调整裁剪框框住需要裁剪的区域,然后单击“完后”按钮,确认裁剪。

在界面右侧选择“油画笔”工具,设置画笔粗细为“12像素”、颜色为“红色”,在需要抠出的图片区域上拖动鼠标绘制醒目的红色圆圈。

单击“神奇选择”工具,单后直接单击“下一步”按钮,在打开的界面中拖动鼠标,把被圈中的部分添加完全,然后单击“已完成”按钮。

        要让角色能够在海底自由运动,只需要让它们在触碰到舞台边缘反弹的时候,朝着随机方向运动就可以了

将“侦测”模块下的“回答”积木块拖动到“右转(1)度”的框中

        添加一个变量,取名为“倒计时”,然后利用出口的小红心,让小企鹅必须在规定的时间内走出迷宫。

        如果使用克隆体,就不再需要手动创建多个苹果角色。只需要创建一个苹果角色,并给这个苹果角色添加如下脚本。

每隔1秒就克隆自己1次,一共克隆5次(可以自由设置次数)

       克隆体的作用和本身一样,只是脚本的触发方式不同,克隆体须由“当作为克隆体启动时”积木块来触发。

添加一个新的变量“倒计时”,并且在接收到“初级”的广播消息后显示在舞台上。

       只需要在找到某一处不同后,再次单击这个不同处时,让计数器不再增加。给每一个不同处增加一部分脚本就可以实现了。

      当造型切换为带圈的造型后,即造型编号等于2时(带圈的造型编号),在空白处的脚本就不再执行,从而实现角色再次被单击后计数器不再增加的效果。

       Scratch中的角色就像电影、话剧里的演员所扮演的角色。在Scratch中编程的目的就是让角色完成特定的任务,如做动作、说话等。可以说,角色是展示程序运行结果的载体。

      在话剧或电影中,角色要按照剧本来行动或说话。Scratch中的脚本就像是剧本,它规定了角色如何在舞台上活动。将各种积木块以不同方式组合在一起,就构成了脚本。

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关于孩子要不要学习编程,有的家长已经认识到它的重要性,有的家长还在犹豫之中。在这里我想说的是,家长可以无期限的犹豫下去,可孩子的大好时光在悄悄流逝。科技已经融入生活的各个角落,未来不会计算机就可以说是信息时代的文盲。现在各大培训机构都开设了编程课,学费

关于孩子要不要学习编程,有的家长已经认识到它的重要性,有的家长还在犹豫之中。在这里我想说的是,家长可以无期限的犹豫下去,可孩子的大好时光在悄悄流逝。科技已经融入生活的各个角落,未来不会计算机就可以说是信息时代的文盲。现在各大培训机构都开设了编程课,学费可真不便宜,对于一般家庭来说的确是一笔不小的开支。童爸是一名有十年工作经验的程序员老司机,在平时也会教自己的孩子学习编程,有感兴趣的家长朋友,可以按照这个教程一步一步学习,有问题可以关注交流。

"童童,上一节我们学习了给舞台设置一个美丽的背景,也学习了四种设置背景的方法。现在呢,这个舞台准备的差不多了,演员和舞台场景布置都已到位,下面就开始让演员们表演节目了。在让演员表演节目之前,我们要学习一个非常重要的区域:积木区。这个区域里的积木就是我们以后经常用到的编程脚本,通过拖拽这些积木就可以让演员们按照我们的规定表演了。这一节可要认真听哦。"

“好的,那快点教我吧,我都等不及了。”

“好的,下图就是积木区,在Scratch里,积木分为十大模块,分别是运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量、自制积木和添加扩展。不同的模块用不同的颜色标记,这样就能很快的区分和查找。”

这些积木也是有区别的,有些积木是需要一个或更多个输入(也叫参数),我们输入的值不同,程序执行时的行为就不一样,这就叫让计算机听我们的指令行事。我们修改参数的方式也有多种方式,如下图:

①如移动10步。直接点击输入框,输入新值就可以了。

②如面向90方向。可以直接点击输入框修改数字,也可以拖动弹出的角度。

③如移动随机位置。可以点击下三角,从下拉列表中选择,不能直接修改。

Scratch中积木有四种形状,代表了四种不同的类型,分别是①命令积木,②触发积木,③控制积木和④功能积木。

①命令积木和③控制积木,二者上方都有一个凹口,下面都有一个凸起,这样可以和其他积木卡合在一起组成更大的积木块。③控制积木有一个开口可以容纳其他的积木块。

②触发积木,上方是圆形的,像个帽子,无缺口,这种积木总是处于一段脚本的开始位置,等待其他某个事件触发,一旦事件触发,就会执行它下面的脚本。比如点击绿旗启动程序。

④功能积木,没有凹槽和凸起,不能单独使用,只能作为其他积木的输入参数,因此这种形状的积木,他们的功能就是获得一个值。根据不同的形状返回的值不一样,圆角矩形模块返回的值是数字或字符串,六边形模块返回的真(True)或假(False),复选框模块是能在舞台上显示值用于提示。

“这里的积木比较多,每个积木都有不同的用途,不要着急,今天这节课对积木有个大体的认识,知道每个大模块包含什么类型的积木,每种类型的积木应该如何使用,以及如何设置积木的参数就可以了。在后面的实际练习中,我们会使用不同的积木,到时候就会有更深刻的理解了。”

下面我们简单做个小练习,熟悉一下刚才讲的积木,也为下一节讲脚本区做个铺垫。

这是我们一个简单的小游戏,用到了我们上面讲到的各种类型的积木,游戏规则就是:当绿旗被点击(游戏开始),小猫(角色)站到舞台的中央(0,0),然后向前移动20步(x轴增加20),等待0.3秒,这样执行10次,在移动过程中检测是否碰到舞台边缘,如果碰到了,就说:"GameOver" 2秒后,游戏结束。

“童童,让我们动手做一下吧”

1、点击不同的“积木模块”观察每个模块积木的形状。

2、完成上面的小游戏。

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