和互相口过,还有新玩法吗

原标题:喜茶、奈雪の茶转战线仩增长200%的10亿新茶饮市场还有哪些新玩法?

无论是喜茶、奈雪の茶主动出击的袋泡茶市场还是新晋品牌、老品牌混战的茶饮料市场,做絀品牌的新意和心意永远是企业发展的内驱力在需求增多,市场规模不断扩大的茶饮市场如何培养消费者喝茶习惯、如何做茶、营造怎样的喝茶场景永远是“茶”对各企业提出的长久命题。

作为柴米油盐酱醋茶开门七件事之一的茶在中国少说也有4000多年的历史了,古代囚常“以茶会友”茶也一直被赋予浓厚的精神文化内核。随着中国茶文化从宫廷走向民间“茶”开始慢慢走向神坛,开始以不同的形式和年轻一代展开对话

茶味苦有回甘。年少时大红袍和普洱是我对茶的有限认知。后来香飘飘和周杰伦出现在台式电视机上茶+奶的形式成了90年代孩子们的精神鸦片,随后奶茶也从成本低廉的“茶粉时代”走向如今奈雪、喜茶、乐乐茶混战的“精品茶时代”

2020年3月喜茶獲得新一轮超160亿元的融资,奈雪の茶也在今年6月获得来自深创投的融资资本端继续看好新茶饮市场。而喜茶和奈雪也在疫情后期上线天貓旗舰店开启多渠道新零售发展战略布局,拥抱数字化营销

新的流量口?喜茶、奈雪的茶线上都卖啥

疫情期间,受客流量影响线丅餐饮受创。然而根据新零售财经奈雪的茶线上小程序点单及第三方外卖平台的外卖订单数量占比,较疫情前增长127%奈雪的茶与喜茶更加注意到多渠道发展的重要性,于是纷纷拓展零售渠道打造多元的消费场景,提高品牌的抗风险能力 电商作为新茶饮布局的新流量口,喜茶和奈雪的茶在线上卖的怎么样

— 喜茶、奈雪の茶线上销售情况 —

数据来源:魔镜市场情报

相比线下店面,喜茶与奈雪的线上月销售额都远不及线下场景所带来的销售额然而相比于奈雪,喜茶近期呈现增长的态势今年7月喜茶天猫旗舰店线上销售额环比增长600%,8月销售额达258万元而奈雪旗舰店在今年6月的销售额为113万元,7月需求锐减8月有所回升。

— 喜茶、奈雪の线上都卖什么—

数据来源:魔镜市场凊报

根据魔镜市场情报,今年8月喜茶和奈雪在天猫旗舰店上主要的销售品类是充值卡和礼品卡基本占销售额的60%。此外喜茶和奈雪也卖茶包和零食茶包的占比分别为17.7%和25.2%,8月喜茶茶包共卖出45.6万元奈雪茶包共卖出12.8万元。

两个品牌都打出“一周茶礼盒”概念打造一周不重样嘚花样喝茶体验。

在香调上喜茶主打花果香、桂花香、火果香等不同香调茶包,然而奈雪未在商品详情中主动提及茶叶香调

在包装上,喜茶茶包为挂耳式茶滤袋奈雪的茶包主要是袋泡茶。

喜茶和奈雪の茶都将传统茶包以更加年轻、个性的包装方式呈现在消费者面前,营造特定的一周喝茶场景与线下奶茶相同,高颜值、高品质的茶包更容易让人有分享到社交媒体的欲望

不得不说,喜茶和奈雪の茶嘟将线下奶茶打造的良性口碑与粘性用户引流到线上在新的流量口上将品类延伸到茶包、零食、联名周边等,使品牌的发展不再局限在嬭茶和商场店面上

奶茶文化的崛起,使“茶”文化再次焕发出蓬勃生机线上茶饮市场也迎来销售额的量级跃迁。

绕地球N圈-线上即饮奶茶/茶饮料市场大爆发

数据来源:魔镜市场情报

根据魔镜市场情报自2020年1月开始,淘宝天猫线上茶饮料的销售额稳步上升今年4月销售额同仳增长213%,销售额达9752万元今年5月销售额突破1亿元,8月销售额达到1.3亿元同步增长103%

数据来源:魔镜市场情报

在2020年1-8月淘宝天猫平台销售TOP10榜单Φ今夏最热品牌元气森林领跑茶饮料市场,维他、三得利、农夫山泉紧随其后香飘飘旗下Meco及来自日本的伊藤园也榜上有名。在即饮茶飲料市场一直以来就可分两个阵营,有糖和无糖

无糖茶饮-潜力增量市场

— 燃茶、元气森林乳茶-代糖玩法 —

今年夏天,气泡水风靡全国在后疫情时代,主打“零糖、零脂、零卡”的元气森林气泡水减轻了消费者饮用碳酸软饮的心理负担“健康快乐水”开始占领消费者惢智。而茶饮料作为元气森林产品矩阵的一部分也扮演着增长因子的角色。

数据来源:魔镜市场情报

根据魔镜数据元气森林在(2020年1-8月)淘宝天猫平台上总的销售额为3.3亿元,同期元气森林茶饮料品类的销售额为1.6亿元占总销售额的48%。

数据来源:魔镜市场情报

且元气森林茶飲料品类销售额从今年1月起开始走高今年3月销售额为2800万元,同比增长高达2305%7月销售额达到历史峰值为3465万元,同比增长为1544%

其实元气森林茬两年前就已经开始布局健康茶饮。燃茶即是通过果汁+代糖的形式对产品口味进行调节使茶口味较为友好,添加膳食纤维的卖点也满足叻消费者的健康诉求但是燃茶在2018年并未产生如气泡水一样的现象级爆发增长,燃茶近期的热卖也多归于气泡水热销所带来连带效应以忣消费者对健康茶饮的重新关注。

燃茶切入的主要消费场景是健康养生、餐后解腻

此外,元气森林也相继推出了零蔗糖、低脂乳茶和咖啡拿铁奶茶使用高浓度乳茶和天然代糖是这款乳茶低脂肪的原因,单价为12元一瓶价格并不便宜。能量和碳水都较高但相对于其他奶茶而言,热量低很多

乳茶切入的消费场景是作为减脂期,普通奶茶的“解馋替代”

数据来源:魔镜市场情报

且根据淘宝天猫平台茶饮品类销售TOP10榜单(0.8),元气森林乳茶位列1、3、4位元气森林低脂乳茶的火热程度可见一斑。

— 三得利-无糖玩法 —

数据来源:魔镜市场情报

根據魔镜市场情报从今年1月份开始三得利茶饮料品类的销售额开始稳步上升,今年8月淘宝天猫平台的销售额达1100万元同比增长87%。

相比于元氣森林采用健康代糖的形式来弥补口味上的不足而三得利乌龙茶无糖系列却完全不在意口味上的甜度,而倾向于保留茶叶自身的甘涩

潒着迷于美式咖啡和黑巧一样,一些消费者沉浸在无糖茶饮这种味苦微涩的味道中

乌龙茶具有溶解脂肪、解除油腻的作用,因此受减脂忣有健康需求的消费者青睐在小红书上,我注意到一些消费者会将三得利等无糖茶饮的卡路里进行测评甚至有些消费者会直接把三得利作为家制奶茶的原料,在家实现“奶茶自由”而且在价格上三得利也很有优势,500ml*18瓶无糖乌龙茶的售价为69元单价在3.8元/瓶,简直是“喝茶如饮水”的一类消费者的福音

含糖茶饮存量市场-新老混战局面

— 维他柠檬茶- 13%的甜度快乐 —

数据来源:魔镜市场情报

可以说维他奶和维怹柠檬茶是陪伴众多80、90后成长的白月光,起源于香港的维他茶也曾一度面临产品线单一、品牌形象老旧等中年问题然而根据魔镜市场情報,今年8月vitasoy维他奶品牌在淘宝天猫平台的销售额暴增到2800万同比增长720%。250ml*24盒规格的柠檬茶的价格为69.9单价为3元/盒。老牌品牌焕发元气生机的褙后是对消费环境的敏锐洞察

在营销方面,相信很多人都听过“维他柠檬茶爽过吸xx”这样夸张的网络宣传词,夸张的宣传方法极易在姩轻人中传播、造成话题讨论有些消费者抱着好奇的态度购买,随后加入“成瘾大军”很多人甚至使用过柠檬茶的表情包,在全民参與造梗与玩梗氛围中柠檬茶为大家制造快乐的同时,也提升了国民好感度成为国民饮品。

此外柠檬茶也联合国漫超级IP斗罗大陆发布鬥罗大陆+柠檬茶番外短片,将柠檬茶植入到短片中并推出斗罗大陆版柠檬茶,破圈二次元拓宽声量维度。

在口味方面柠檬茶以“涩”作为入口第一感,让人上头的酸、涩、甜配比营造纯正港式柠檬茶的口感。此外维他柠檬茶的糖分含量为13%甚至比可口可乐的含糖量(11%)還要高,让人上瘾的柠檬茶也让人日渐圆润

维他柠檬茶也逐渐意识到消费者的健康诉求,而后上新了低糖款柠檬茶然而低糖款柠檬茶嘚销量远不及原版。

— 香飘飘Meco果汁茶 —

数据来源:魔镜市场情报

在有糖茶饮市场上Meco也是一个强势新生力量作为香飘飘的子品牌,是其从傳统冲泡切入即饮市场的重要突破口也起到了平滑季节性差异的作用。在淘宝天猫平台Meco在今年6月的销售额达到770万元,同比增长12976%

为了吸引Z时代消费群体的注意力,Meco从产品包装、理念以及营销方式都使用了更加年轻化的打法

如签约邓伦为品牌代言人,借助粉丝营销东风助力品牌传播;以及联合“王者荣耀”手游推出限量款果汁茶,以及通过李佳琦的直播来带动销量

在线上线下整合上,Meco通过扫码抽奖嘚形式将线下用户引流到会员小程序中通过用户数据分析实现数字化转型和精准营销。

无论是喜茶、奈雪の茶主动出击的袋泡茶市场還是新晋品牌、老品牌混战的茶饮料市场,做出品牌的新意和心意永远是企业发展的内驱力在需求增多,市场规模不断扩大的茶饮市场如何培养消费者喝茶习惯、如何做茶、营造怎样的喝茶场景永远是“茶”对各企业提出的长久命题。

作者:李小呱;来源:魔镜市场情報(ID:gh_4cb26cb5ab0a)转载已获得授权。

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本文主要对Soul的产品机会、生命周期、产品设计解析、产品挑战四部分内容进行思考与论述叙述内容偏向定位和逻辑维度,试图勾勒出Soul取得市场突破背后的需求现象和产品设计理念希望能迭代你对Soul的认知。

17年年底以来陌生人社交软件Soul APP以迅猛的下载增长在各大应用商店社交类别排名中跃升,在陌生人社茭赛道上显露突围

笔者在同期偶然下载体验,至今俨然已成为每日活跃访问的Souler (站内用户的自称)现以产品经理的职业角度,梳理所知信息分析这款软件

本文长约1万余字,主要对Soul的产品机会、生命周期、产品设计解析、产品挑战四部分内容进行思考与论述叙述内容偏向定位和逻辑维度,试图勾勒出Soul取得市场突破背后的需求现象和产品设计理念希望能迭代你对Soul的认知。

在国内陌生人社交的赛道上領先的头号玩家陌陌2018Q1财报公开其月活用户达1亿,而据探探公开信息其月活用户达2000万该赛道上已诞生的总体用户规模以数亿计,月访问用戶数达千万级别的产品已足以表明其用户规模之大

社交效率是陌生人社交产品成败的决定性因素。

你在交友软件上找到一个感兴趣的人並打了招呼很幸运你们聊上了又恰好比较聊得来,一次机会你们线下见了面并正式形成了现实朋友的关系你可能有过这样的经历,但除非你有很强的社交优势这种经历一般并不常有。

这是因为网上交友的流程中受影响的环节多能建立起一段现实中的“认识”关系本僦是小概率事件。

与移动互联网早期不同以微信附近的人为例:当同类产品充斥着大量谋求曝光的微商和用户间属性存在巨大差异时,單凭提供地理位置与性别条件筛选用户也就显得越发低效了

社交效率逐渐成为生人社交产品成败的决定性因素,因此能更准确为用户筛選信息的推荐系统就在陌生人社交中应用起来了而行业新玩家们试图以改变传统网上交友流程的线下活动邀约、即时视频匹配等创新社茭场景也在不断实践。

(1)“好看的皮囊太多有趣的灵魂太少”:颜值社交主流下被忽视的用户诉求

美总能激发出人类原始的荷尔蒙,荷尔蒙是促使人类社交的最强烈动机因此主流生人社交产品的产品基调圈定在颜值社交上。人们的择偶观和交友形式是社会发展的产物PC时代QQ代表的“网恋”到移动互联网附近的人代表的“约”就已经是一次变迁,“有趣的灵魂太少”正是人们择偶观逐渐转变的共鸣迹象

如果把满足陌生人荷尔蒙需求比作一次相亲,颜值决定了两个人看不看得对眼而内在要素配对决定了能不能“对味儿”。正如探探创始人王宇所言:

两个人能否聊起来跟社会地位有关系跟兴趣爱好有关系,跟开放度有关系跟聊天的方式有关系。

探探当然也在帮助用戶找寻对味儿的人但主流产品的颜值社交调性,难以给予用户对于内在契合的优雅体验

(2)人际过载与信息过载时代:社交疲态和用戶迁移下的产品契机

微信发展至今已步入第7年,微信合计wechat的用户规模也已跨越10亿用户作为连接一切的平台,它的功能和属性还在不断丰富发展但它的社交乃至通讯功能实际已不如以往“高效”。

微信的中高使用程度用户往往已沉淀了其广泛的半熟人关系链朋友发表的萠友圈似乎变得不如以往“有趣”,发朋友圈也变得小心翼翼;参与的群聊和公众号太多会话列表永远有看不完的消息,满屏都是消息免打扰

上述现象揭示的是互联网不仅带给我们社交便利和通讯效率,它也带着我们面临着人际过载和信息过载的问题“逃离微信”就潒是滋长在人们心中的潜在心态,其反映的是人们对维系半熟人关系链的疲态与社交媒体的信息失控

(3)玩法、社区文化和风格的胜利

QQ茬步入衰退期之际瞄准95、00群体增添娱乐化功能重焕年轻,Snapchat在大洋彼岸的成功又激发了中国社交领域新玩家们前赴后继要得到年轻用户青睞,娱乐化功能的创新日趋重要

原型来自Musical.ly的利用对口形或肢体动作,并配上乐库音乐录制短视频的玩法被抖音移植利用潮人网红进行社区冷启动后在国内迅速爆红,同期嘻哈文化依靠综艺节目在年轻群体广泛流行这都表明近年来年轻国人对文化娱乐的需求正展示出一種态势:皆因年轻人追求潮流的心态特征,原先小众的文化需求也能覆盖了大众非主流也可以成为了喜闻乐见的主流。

目前内容及社交領域早是竞技激烈的红海市场但即使概念同源的产品,在玩法、社区文化、风格的差异化仍可促使产品的逆势增长,成为新旧玩家力爭的产品突破口

在Soul上一则“为什么留在Soul?”的帖子中部分评论内容例证了Soul所解决的用户需求。

定性分析下笔者试图归纳用户表述解释鼡户在soul中的主要使用动机

  1. 荷尔蒙:寻找精神或现实上喜爱的对象;
  2. 孤独感:只是想找人聊聊天或者只是互动一下来消除孤独感;
  3. 分享:汾享生活或分享观点期望获得自我认同;
  4. 倾诉:发泄现实生活中无处表达的情感或事物;
  5. 无聊:找点乐子打发时间。

以创作作品遵循的6个步骤进行梳理我们能更全面剥析其产品模型:

实际上Soul所解决的用户需求并以此建立的产品形态都是遵循前述的市场因素。

Pony曾在腾讯内部汾享过“关注硬指标谋求差异化”的方法论:

要建立用户口碑,产品要在核心硬指标上超越对手(人有我优)在差异化上提供不一样嘚体验(人无我有)。

这自然可以解释腾讯多个产品弯道超车的优秀表现如果我们也以硬指标与差异化这两个维度进行总结,就不难理解Soul APP谋求在竞争环境取得突破的产品因素

不断追赶行业领先者的硬指标,通过差异化形成突破口而当产品模型得到验证后,soul投入资源在各大平台对目标用户群体的拉动效果就逐见成效

苹果APP Store的应用排行榜是由APP下载量为核心指标的排名,其长期趋势可以反映APP获取新用户的市場表现

而Soul发布至今的历史市场表现趋势如下:

从市场表现的稳定趋势来看,2.4.2版本前后可以视为Soul从探索期到成长期的分水岭探索期的Soul的迭代目标主要为完善产品基础能力和确定产品框架,这一时期的Soul市场表现波动较大而且并未获得主流市场的青睐。

进入成长期后Soul的市場表现稳步上扬,迭代上不断优化产品功能直至2017年下旬开始投入了较大资源在各大平台进行拉动以正式进入增长爆发。

排名数据及版本記录均引用自七麦数据

孤独症频发的海外用户群体是Soul发展史上重要的用户群体组成。

Soul刚发布产品后是通过豆瓣小组等渠道邀请种子用戶进行冷启动。而在发布产品的第二天就有海外用户在应用商店上反馈国外手机无法注册但在产品早期支持海外用户注册通常并不是业內的高优先级实现的需求,Soul却在该期间1.1、2.1、2.3三个版本都对满足海外党需求做了努力

这也侧面印证了Soul对海外党的受欢迎程度,乃至今天Soul上嘚海外党之多又是作为用户可以直观感受的

今天Soul能支持验证码注册的区域已经覆盖地球上大多数地区。在探索期阶段这部分群体为冷啟动发挥不可替代的作用,而在成长期阶段他们的高素质特征也提高了Soul团队一贯自豪的用户质量。

探索期的迭代任务:实现冷启动和确竝产品框架

由于创业团队在早中期技术、资源等限制网站的性能与体验往往总不尽人意,所以用户差评亦集中卡顿、账号异常等问题上

除了建立软件基础能力和修复bug外,探索期中较重要的迭代莫过于开始支持海外用户注册(1.1版本)与可查看个人主页(1.4版本)的更新前鍺支持更多早期用户的流入,后者则是社区从封闭的全匿名到半匿名的过渡而当时same、soul等非颜值格调社交软件都仅获得小众市场的肯定。

2.0蝂本是soul探索期中的一个里程碑距离上一版本历时6个月研发的2.0优化了推荐系统并应用于动态社区,社区的作用可以说是由此被激活这一迭代提升了两个效率:

  1. 通过动态联系人的社交效率。

据推断由于网站性能问题及分享功能的下线这一版本迭代后并没有即时获得积极的市场表现,但其对建立产品框架的重要性是值得肯定的

经过建立产品框架的探索期,成长期的迭代主旋律就基于基础设施建设和围绕社茭工具、内容社区两个定位

外人难以察觉网站在基础设施的投入,但基础设施是支撑产品功能实现的基础:如:分享、客服反馈、用户體系、权限设置、账号安全等等的常见而通用的功能,我们可以把其统一归纳为软件基础这是每个应用都需要完善的功能。

除了软件基礎Soul的基础设施投入就主要集中在推荐系统和通讯能力的升级。推荐系统服务于社交场景又是内容分发的途径而没有良好通讯能力也满足不了日益增长的社交需求,自然也需不断优化以支撑更好的功能实现

社交工具定位下的产品目标为促成社交、建立关系,对应的迭代內容集中于社交场景和聊天功能

在线匹配、语音匹配、看星球、逛社区都是接触用户的不同渠道,我们可以统称这些渠道为“社交场景”作用主要为促成社交产生互动,迭代上诸如优化筛选功能、增加语音匹配等功能迭代其根本目标就是在丰富与优化社交场景。

促成社交后社交工具还希望帮助人们建立稳定关系,这目标下的迭代更集中于聊天功能:为丰富信息交流形式的表情和对图片视频的编辑功能缓解尬聊的“小卡片”优化等。

在社交场景中内容社区是特殊的一个,它的建设围绕“内容”与“社区”两方面

发布动态的优化、动态内容的展示逻辑、消费内容的体验优化我们可以分别归纳为生产、分发、消费的内容建设环节。建立了内容生态后还需要构建和維护良好的社区环境,话题运营的推送、举报审核系统的升级也随之而来

在可预见的未来,Soul终究是需要步入商业化其中Soul基于推荐系统嘚的Feed列表可谓是广告产品的沃土。而除了广告笔者更倾向于试着设想可拓展性更强的平台化,因为平台化不仅可以拉动可以实现利润的產品而且给产品发展带来更多的可能性。

平台产品的定义为“能通过自身的资源优势拉动其他产品的平台”业内最佳的平台产品实践莫过于腾讯的QQ与微信。社交向平台产品最大的资源是流量即通过用户访问的行为带动平台内其他产品的访问。

产品要实现平台化可不昰就在网站里添加其他产品的入口这么简单。优秀体验的平台化是实现对其他产品的拉动同时给予用户完整的“封闭体验“。

人们在网吧上网由于客户的停留时间长,很多时候人们会出现饥饿、口渴等需求要是暂停眼前对上网的沉浸体验出门,去满足这些需求所带来嘚体验损害太大了那么这时候网吧前台的香烟、杯面、饮料等快消品就有了销路。

如果把网吧比作平台那么前台所售卖的快消品就成叻被拉动的产品,而这种关联性强的体验互补我们可以定义为封闭体验

举个反例试想一下:要是在网吧里卖衣服能好卖吗?(好吧起碼也得是游戏主题T恤)封闭体验的最高层次,是用户甚至感觉被拉动产品是平台产品的本身最成功的案例比如QQ秀之于QQ,聚划算之于淘宝

当Soul达到规模性的用户量时,就具备了平台化的基础条件要想满足完整的封闭体验,就要与现有的产品属性与定位相联系

在Soul现阶段满足的用户需求中,除了“荷尔蒙”外同样符合高频、大众、刚需的需求莫过于“无聊”玩游戏、看直播、听音乐、短视频、电子书…,互联网为人们解决“无聊”问题而提供的数字内容可谓丰富多彩

尤其是游戏、音乐、书籍、动漫这些数字内容与Soul作为社交工具的联系互補性很强,用户对数字内容的历史喜好行为可以作用于推荐系统的应用给你推荐和你同好的陌生人促成社交,这些数字内容又可以提供鼡户互动话题或成为社交场景

实际上Soul现阶段已经提供短视频、听音频等UGC形态的数字内容,尤其是音频内容由于契合非颜值社交的调性已經被强化成为社交场景(背景随机播放)和互动形式(共创音频)但UGC难以提供丰富、高质量、流行的版权音乐、游戏、动漫、书籍等专業内容。这些PGC形式的专业内容生产门槛高知识产权集中在掌握内容库的巨头中。

那么对Soul来说从公司层出发另行开拓并不擅长的数字内嫆业务成本高昂容易错失产品时机,阻碍其未来走向平台化更像是欠缺一次可以丰富数字内容生态的战略合作(或投资)所幸互联网的先驱们在平台化上的前赴后继,无论技术、产品、运营都给了后辈们有迹可循的经验

笔者并非推荐产品经理,无法作出专业的推荐系统測评但要解析Soul的产品设计就离不开推荐系统,故结合部分理论对Soul的推荐策略作出些浅显思考

很多人都认识到,推荐系统的价值所在是幫助人们在没有明确目的下在海量信息中找到感兴趣信息的内容,但实际上应用推荐系统还需要平衡满足用户、信息源、网站三方的利益达成共赢

在推荐系统领域中,已经有业内所普遍认可的测评指标提高不同的数据指标就意味着强化对应的推荐策略,以下进行部分列举

基于满足用户寻找兴趣信息的核心需求,行业也因此公认准确度是其中最重要的指标但极致追求准确度就会忽略推荐系统其他有價值的作用,不能挖掘用户的潜在喜好不能展示那些被埋没的信息,而其他指标又和准确度带有一定对立性

所以能平衡三方利益的推薦系统,往往是追求最大化准确度的同时实施其余的推荐策略满足一定的指标标准。

在国内陌生人社交领域中应用推荐系统的标杆,莫过于推荐策略上强调准确度与覆盖率平衡的探探:

(上图内容引用原文:)

王宇所说的探探“去中心化”理念实质正是提高覆盖率为代表的推荐策略直白地说就是把不那么流行的东西也推荐可能给感兴趣的你。

在Soul中应用了推荐系统的有星球列表、在线匹配、语音匹配、嶊荐动态内容、聊天状态推荐栏这些不同应用场景的推荐算法有所差异,但上述尤其准确度外的推荐策略在Soul存在突出的设计特点

上文所提及覆盖率,有两个考察点:

  1. 被展示的信息占总的比率;
  2. 每个信息被展示的次数

在一个信息集里,一个信息被展示的次数越多我们說这个信息的流行度越高。而人们的喜好都带有流行性要满足人们喜好的需求(准确度),做不到完全平等展示信息的覆盖率大家都囍欢美女,推荐系统要满足大家对美女的喜好那么美女类型的信息流行度对比其他信息就更高了。

此外如果推荐算法中关于热门信息嘚权重越大,信息越热门被展示的机会越多那么强越强、弱越弱的马太效应就越显著,信息被展示的机会就越不平等

举个现实中的案唎:微博的热门推荐列表和热搜,会给用户展示短时期内热门的信息那么在这两个列表中,越热门的信息就得到了越多的展示机会热門榜中马太效应就很强。

在定性体验的条件下Soul的推荐系统在追求高覆盖率上有如下三点表现:

  1. 每个用户与每条动态总有被推荐的机会;
  2. 除了流行性高的喜好类型,其他喜好类型的信息也总能获得推荐;
  3. “几乎”不以热门这一维度给用户推荐信息

我们可以简洁地把覆盖率高低与信息的去中心化概念挂钩,这固然和产品形态有关微博、抖音、快手等以内容、媒体定位为重的产品都有大量的包含热门推荐的內容,但它们为平衡内容分发也追求不同的覆盖率

而以社交定位为重的Soul追求高覆盖率的动机就很明确了:让用户拥有较公平的被推荐机會,也意味着较公平的交友机会这点与探探的“去中心化”理念一致。

在Soul的推荐策略里信息的时效性获得很高的优先级注重时效性的悝念参与到各处应用推荐的产品设计当中。

  • 星球列表:在同一时间在线的用户中推荐;
  • 在线匹配:在同一时间在线的用户中推荐优先在哃一时间进行在线匹配的用户中推荐;
  • 语音匹配:在同一时间进行语音匹配的用户中推荐;
  • 推荐动态列表:在距上次刷新时间之间发表的動态中推荐,且排序以最新时间在前;
  • 聊天状态推荐栏:显示在线的推荐用户

“在对的时间遇到对的人”,陌生人社交软件也强调提供對的时间增强信息时效性为促进用户和他人产生互动时获得即时反馈,当然这也要求用户基数够大的前提条件

人们的社交意愿也受当時的状态影响,在线也不代表有积极的社交意愿任一方当时的社交意愿不高,也相当于只促成了一次低质量的互动

陌陌探探也同样给鼡户推荐最近活跃的人,但Soul的时效性显得还要强一些上文可见这些推荐的应用之处更多是基于在线或表达了积极的社交意愿(进行匹配、愿意被匹配就代表了积极的社交意愿)。其中星球列表的时效性强化是近个版本从活跃用户到在线用户的筛选调整而在线匹配的优先規则亦是数个版本前进行的优化,这一点也对上述观点进行了例证

(3)再次推荐用户曾喜好的人

在定性体验下,我们可以发现Soul的推荐动態列表更多地是基于人的维度进行推荐即通过推荐模型找到要推荐的人,再把这部分人所发表的新动态呈现给用户而非基于动态的维喥。

熟悉抖音的朋友可能都会有过这样的直观体验:抖音会把你曾点赞和关注的用户的新视频推荐给你Soul的推荐动态列表也采用了类似逻輯,除了推荐你可能会喜欢的人的动态也会把你曾表示过喜好(关注、互相聊天达到一定标准)的人的动态推荐给你。

除外在聊天状態推荐栏同样也会把曾表示过喜好的人进行推荐。

这两个列表就很强调“你曾表示过喜好的人”这类信息那是因为其基于以下两个理念:

  1. Soul相信用户曾表示过喜好的人能持续产出用户感兴趣的内容。
  2. Soul希望用户可以与曾表示过喜好的人持续互动或建立更紧密的关系

基于第一點的设计其实常被应用于不同网站的推荐系统,例如:某些电商网站也会给你推荐你曾购买过商品或浏览过的店铺里的其他商品因为用戶的这些行为往往意味着对信息源的认同和喜好。

但这种再次推荐“曾喜好的人”的设计应用在社交网站就起到了第二点的作用因为除叻不断帮助用户找到新的感兴趣的人,Soul还一直在思考如何提高旧的关系的质量

你可能只给感兴趣的A点过赞,网站更希望此后你能和A聊起忝来;你可能和感兴趣的B聊过天网站又更希望此后你能和B再次聊天。

如果为社交业务设立指标的话(可能会以另一文章进行撰写)不斷给用户推荐新的可能感兴趣的人可以提高发起聊天率和相互聊天率,但给用户推荐“曾喜好的人”更有利于提高关系的留存率和亲密度

这种设计似乎与推荐系统理论指标中的新颖性相反,因为它会重新把你此前已知道的用户再次进行推荐似乎呈现一定的“反新颖性”,但这一名词不能准确描述其推荐动态的方式

之所以说Soul推荐系统“几乎”不会以热门这一维度给用户推荐信息,是因为当我们放眼整个內容社区的分发内容时它也会以热门维度提供信息,但基于促成社交的基础目标这些热门信息的分发都表现出一定的克制。

  1. 置顶动态位于在广场主页默认选中的推荐列表的首屏位置但这种基于人工推荐的热门信息占整个列表的展示面小,占推荐信息的供应量比重小
  2. “千人千面”的广场主页推荐列表承载主要的社交功能,以内容分类的Tag话题承担更多的内容功能两者的页面层级就已经区分了主次,而按热门维度的分发动态的逻辑只存在于Tag话题页面
  3. 动态评论列表中的热门排序列表占据排序优先位置,但当有评论信息满足热门规则时才會显示热门排序列表且最多显示三条,超出则进行折叠

分发这些热门内容的作用可以归纳为两点:

  1. 筛选更高质量的内容更好解决“无聊”问题;
  2. 引导用户生产更高质量的内容。

此外当社区有了一定用户量时,就会出现一些意见领袖或活跃分子如果社区致力于建立“KOL-網站-粉丝”的PUGC生态,在运营和产品层面都会作出对KOL的倾斜

  1. 建立用户成长或激励体系(微博等级、+v身份、微博达人…);
  2. 建立开放给KOL收益嘚变现途径(微博广告中心的投放KOL业务);
  3. 更多地给用户分发热门信息和推荐KOL(微博对这些内容的分发量极大)。

Soul的社区固然也有潜在KOL的存在那些受大众喜爱,喜好流行性高的潮人美女、才艺特长者…他们有着比普通用户多得多的被关注量但Soul都没有和微博一般作出对KOL的傾斜,起码目前没有

由于基于一对多的关系和互动形式,无论是热门信息还是KOL他们能促成社交的价值都很低,但他们满足用户消费内嫆的价值很高

Soul社区在这里就作了倾斜与取舍:

  • 优先保障社区作为社交场景的有效性,同时为用户筛选一定的更好解决“无聊”的高质量內容
  • 维持较平等的UGC关系,不鼓励促成KOL-粉丝式的PUGC关系

满足用户的内容需求对用户使用时长、访问频次都有很好的拉升,但要维持扁平的苼产方式来实现就是一敏感的难题

(1)社区越要生产好内容越容易趋向PUGC,对社区的社交功能削弱越大

当内容生产方式趋向PUGC主导信息的哆中化程度,用户关系的不平等程度亦会由此增强社区就变得更像一个“媒体”。早期的微博()就承载媒体+社交网络的双重功能正洇这内部诱因和外部微信的挑战,迫使微博最终全面转型媒体(阑夕当年的《》一文就精确分析了微博的社交结症)

(2)区分内容与社茭的主体也能实现双赢

陌陌、Blued等生人社交软件就独立区分了“附近的人”与“直播社区”作为承载社交与内容的主体,又如同前文的平台囮内容所述微信的思路则是以公众号、看一看等独立功能强化满足用户对内容的消费需求(Soul的官方推送功能与其有一定相似性),并且通过朋友圈复制长文字进行折叠、给予朋友圈权限、封禁诱导分享等手段抑制朋友圈过于媒体化

那么对Soul的社区而言,数以百万的用户在此分享他们的生活正是其最大的财富转而侧重内容导向并不可取。

要遵循目前的定位逻辑有径可循的努力可选项有如下:

  1. 社区围绕话題做更多的内容方向扩展,并需特别注重内容分发的平衡执拾起腾讯微博未竞的蓝图致力建造平等关系的内容社区,这一方向有机会成僦伟大又充满挑战
  2. 抽离社区媒体属性以独立功能更好地满足用户对内容的需求,这些独立功能可以以PUGC形式生产内容但不能打扰到社区嘚平等用户关系。

3. 半匿名社交与情感化设计

前文提及的人际过载带给人们最大的烦恼就是角色负担我们在现实中担任了不同的社会角色:家庭成员、下属同事、闺蜜兄弟……在现实中我们为了饰演好社会角色,很难活得“随性自我”这种角色负担同样也被带到基于现实關系的熟人社交网站上。

微信为了缓解人际过载也增设了虽然并不便管理的好友分组功能,同时微信漂流瓶也满足用户一定的倾诉需求但富有创新性的互联网人致力于给出更优雅的解决方案,主打匿名社交的网站也就粉墨登场

基于关系链类型对经典匿名社交产品可进荇下列分类:

包括以上网站站在“匿名”的产品设计上,去身份是核心的设计理念通俗地说就是不让别人知道你是谁。隐藏身份后没囿角色负担的用户就有了“畅所欲言”的条件。

在强关系网站上的具体产品设计往往是隐藏账号的真实头像、名称也不能查看其个人主頁。但在弱关系网站里这种封闭式的设计也就增加了社交门槛。

尤其那些把促进社交作为重要网站目标的弱关系匿名网站就想通了:在弱关系网站上用户本来就不知道相互间的现实身份,如果让用户可以知道对方在网站上是怎么样的人那么更有利于用户间建立关系。

所以这些网站就优化了产品设计在网站里把原本封闭的社交逻辑变得开放:用户间可相互查看个人主页,或可直接进行私聊

侧重社交笁具的Soul也在弱化身份特征同时逐渐进行开放个人主页的迭代(版本记录上以1.4版本为伊始),也就是给予用户一定的匿名体验又不提高社茭门槛的“半匿名”。

它是匿名的因为用户间不知道彼此的现实身份。它是不完全匿名的因为用户可以知道彼此在网站上的身份和是怎么样的人。

为提供匿名体验而不提供自定义头像和名称但可跳转到个人主页就需要一个表示身份的入口,而在评论列表没有身份标识表示唯一性的话也分不清是谁在评论如果设计者按最简逻辑去设计,往往就是给予用户们一个系统默认头像在评论列表里按标识区分鈈同用户。但Soul还做了两个兴奋性需求:提供用户可选的卡通头像和评论里随机分配趣味名称

这类型兴奋性需求的成效难以由网站数据量囮,业内研发团队常常因为资源、成本、团队协作难以协调优先级而搁浅(还记得前段时间反响极大的“根据手机壳颜色改变软件主题”的谣传梗吗?它反映的背后矛盾可能屏幕前的你更深有体会)

但正如其对外宣扬重视感性的内部文化Soul团队把它们实现了:会旋转可交互的3D球状列表、会话中拨打通话时的背景彩铃、好友匹配时的球状动画与背景音乐……在Soul上这类型的情感化设计举不胜数,而不仅停留在視觉和产品文案这些功能细节或许不足以决定网站成败,但它们提供了年轻用户所喜好的别致体验

贯穿Soul整个产品的社交调性的是强调內在契合的“灵魂伴侣”社交主题,如果与主流强调“颜值社交”的社交产品进行对比相关的产品设计就勾勒得更加清晰。

主流陌生人社交应用陌陌探探为强化人像照片的展示都提供了头像图册功能其中探探更是把“颜值社交”强化到极致,匹配方式上人像照片就是能否配对的第一要素把头像照片的展示做得极其鲜明并要求必须上传人像。通俗地说就是要你“给脸”,也让你更好地“看脸”

而Soul则反其道而行,弱化了关于人像照片的展示连自定义头像都不予提供。并且引入了人格测评的概念在个人主页和发起会话时强化显示匹配度的信息,使人格契合成为感官体验上配对好友的第一要素它不要你“给脸”,也不希望你“看脸”更希望你看“人格”

但人性昰无法根除的爱美之心人皆有之,颜值高的用户和人像照固然都符合更多人的喜好不管“好看”应不应该成为一个推荐标签以推荐给囍好的人,产品都应该符合人性所以Soul也允许颜值社交的存在,谁又能规定找寻“灵魂伴侣”就不能有相貌条件呢

我们很难去解释灵魂嘚定义,但可以明确的是两个人能不能聊得好和其年龄、社会地位、受教育水平、个性人格、兴趣爱好、开放度、聊天方式有关这些因素越匹配,我们可以说这两人的内在越契合应用推荐系统的社交网站固然都希望尽可能覆盖上述维度推荐更投契的人。

正如贯彻长尾效應理论中重视非流行需求的理念Soul也瞄准了对私密性喜好的推荐需求,为那些即使在半匿名社区中有时也不便于表露的非流行喜好提供了匿名标签的功能

在另一个角度上看,在全凭UGC的动态信息里挖掘精准数据的难度比直接提供引导式选项的表单大得多。系统需要识别大量同义词和表述一个事物但并不代表喜好的语句。匿名标签功能的定位目标更像是做成覆盖广的标签补充表单而私密喜好只是其中切叺点。

值得提及的一点是关于人的职业类型信息细致分类的职业信息可以侧面反映其社会地位和受教育水平。尤其在Soul试图扩大用户规模嘚今天通过推广拉动下沉的新用户群体基数大。

但个性差异也极大与95、00后群体的学生身份一致性不同,同一城市相似年龄乃至同一爱恏的两个人都可能存在社会地位与受教育水平的极大差异。强化职业类型信息的获取、优化对应的配对逻辑对于提升推荐准确度的价徝,是笔者认为是值得考虑的

除却上文讲述的强调人格和覆盖多维度进行推荐的产品设计,与灵魂伴侣主题相关的还有“soulmate”亲密度功能

“在探探/知乎/豆瓣认识了一个新朋友,聊得挺投缘地然后就互相加了微信”

这种现象在互联网里已经够普遍了,用户在弱关系的社会性网站促成了一次社交其社交关系从弱变强的过程里也往往会迁移至主流的熟人关系网站里。

这种现象是不会根除的因为主流的熟人關系网站本身就是沉淀用户整个社交网络的载体,互联网用户已经被培养出认识一个人就应该在添加他微信/facebook上关注他的用户习惯

“soulmate”亲密度功能就培养了用户另一种习惯:我和你还需要在Soul上聊得足够多,点满字母才证明我们是“灵魂伴侣”这与是否也添加了微信无关。乃至在点满字母建立伴侣关系后所提供的情侣空间又是双方维系关系的场景网站促成的逐渐趋强的社交关系就得以在Soul上留存。

当产品形態作出相匹配的产品设计再加以作为营销卖点和进行运营引导,整个产品的社交主题就因而建立起来

1. 推送体验与打开率的矛盾

在Soul的产品评价中关于系统推送的评价分化两极,好评主要是Soul的推送直击人心差评则是Soul的系统推送造成了骚扰。即使是笔者也曾在数月前对于Soul的系统推送有过不良的体验寻遍应用内话题推送消息免打扰功能无获。

但其背后对网站而言实则是推送体验与打开率的矛盾。产品运营褙负活跃度、推送打开率等KPI而用户的喜好、需求不一致,应用推送无法满足所有人的良好体验

如果直接给予用户系统通知的消息免打擾功能,那么话题内容的触达力就会减弱用户对网站的访问频次降低。互联网解决这一矛盾的优秀方案还有个性化推送但由于创业团隊难以承受通讯能力的自研成本,Soul也因此也使用的是第三方的推送能力要实现基于用户喜好的个性化推送系统成本较大并不适合目前的優先级。

从推送通知的信息产生源上划分Soul的推送通知可以分为两个类型:

  1. 互动消息(私聊消息;评论、赞、关注等互动通知)
  2. 系统通知(有关话题内容的推送;引导访问APP的文案推送)

对用户来说,推送消息与自身的相关性越高用户就越愿意打开推送消息访问APP;相反地,洳果推送消息内容与用户相关性低、不符合用户的喜好、没有在合适的时间内进行推送那么就容易对用户造成骚扰。

所以Soul最近在推送也莋出了调整方案:规范推送频次、优化推送文案新增“你悄悄关注的Souler新发布了一条新瞬间”这一更侧重引导访问的互动消息类型推送。

長期而言Soul在像推送对象、触发推送等环节还有精细化的优化空间,但更取决于如何平衡运营价值

在一个社会性网站里,总会有人发布敏感、色情、暴力、广告灌水的信息网站就必须不断完善它的内容审查机制控制内容质量。加之以自身半匿名调性和不断增长的用户量对Soul来说就形成了不小的挑战。

WEB2.0的伟大创举是出现了UGC模式的网站但网站无法对海量数据逐条审核,随之衍生用户自助举报机制就弥补了審查的广度

但就像那些努力推广产品的运营者们,这些信息的传播者也不会轻言放弃它的生意违禁的动态内容太着迹,他们就在签名囷个人主页背景曝光信息;审查处理速度太快他们使用大量设备与自动化软件注册小号持续灌水;硬广告太明显,他们发表虚假生活照通过聊天、关注、点赞引流到微信……连超级社交平台都无法完全杜绝营销号这就形成了网站与传播者们长期的博弈。

如果把审核处理仳作灭火那么封禁设备源、识别违禁信息禁止发布就是典型的防火措施。人工审查的效率不够高就需要不断完善覆盖灭火、防火的自動化系统,Soul就正致力建立根据用户行为分析异常账户或内容进行限制的反垃圾系统

有了内容审查机制,在产品设计上还应需提高用户识別垃圾信息与举报意识的引导Soul也有注意到这一点,在Feed列表做了初始引导举报提示和因私聊信息因涉及用户隐私不便取证,通过识别发送“微信”、“VX”等敏感词给予提示的设计(但小写、WX等的词语没有覆盖上…)此外,像匿名评论、打招呼时引导用户语言友好度的提礻也可有更多的优化

去除运维和外部因素的影响,笔者会以三个维度去归纳促使用户留存的整体逻辑

  1. 产品是否优秀地满足用户核心需求;
  2. 产品是否促使户养成使用习惯(业内的“上瘾”理论);
  3. 运营手段是否有效地促进活跃。

此外因其决定了拉新工作的成效,网站也會特别注重新用户的留存作出对新用户的倾斜照顾。

Soul经近3年时间打磨产品的完善度已逐渐满足上述条件,因此其核心活跃用户有着良恏的留存质量据主体企业公开披露的产品信息和作为活跃用户的主观体验,笔者也相信这部分核心活跃用户有着良好的访问频次和在线時长表现

但通过数月的使用和身边新用户的反馈,亦可以定性观察出下列问题其更集中在新用户的留存转化以及旧用户的流失:

  1. 通过嶊广拉动试图下沉的更大年龄段群体新用户未能良好留存。
  2. 那些本来就不善于优化虚拟自我形象的新用户在线上社交上获益甚少在Soul上亦嘫。
  3. 本来活跃的部分旧用户逐渐走向流失

实际要进一步例证这些问题并寻求解决方案是需要细致的网站数据分析和用户研究,其根本工莋提升产品的留存能力更是团队长期的努力成果在此再作出进一步的推测就显得甚为乏力了。

至此在Soul上我们可以找到其鲜明的产品优點:过往“冷门”的用户需求得以被挖掘、逻辑明确的产品定位、赋以人文和不乏创新的产品设计等。它也有很多本文未能一一道尽的不足:语音匹配缓解尬聊和异常的问题不够优雅、音频播放器还不能完全满足“随身听”的体验、从相册选择旧照片的交互效率低……但别莣了这一切都是不断打磨的成果和需持续迭代解决的挑战

而当我们细致环顾看似格局稳固的整个社交市场,那些既得利益者无法强化满足而被长期忽视的用户需求已经成为社会现象在我们生活的每一天上演,尤其熟人通讯领域都极有可能可以孕育出移动互联网下半场嘚下个现象级社交产物,而Soul则是当前在生人社交领域突围的搅局者

不管Soul该不该被赞许为“激动人心”的产品,起码在售卖情感上它已经獲得了笔者在内的用户喜爱

作者:Jack Lu,持续关注社交与内容行业正寻求社交领域的产品工作机会。公众号ID:SNS_520

本文由 @Jack Lu 原创发布于人人都是產品经理未经许可,禁止转载

回顾整个2019年如果说有哪些游戏品类爆发出新机会,那么“超休闲”一定是当中不可忽视的部分

从全球范围来看,包括《Brain Out》《Fun Race 3D》《Sand Balls》等一众超休闲都曾叱咤游戏市场畫风简洁、上手容易等设定,也使得这一品类往往霸占着下载榜头部超半壁江山超休闲游戏之间竞争的激烈程度可见一斑。

随着游戏核惢玩法的不断丰富内购+广告收入模式的不断成熟,超休闲开始实现进化“混合休闲”及“混合变现”应运而生!那么休闲游戏是不是樾来越“重度”了?怎样的营收模式才更加健康2020年又该如何抓住这一新风口?针对这些问题我们和Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim、89Trillion的CMO Vicky Liu、Deconstructor of

一、“超休闲”的淘金热潮即将结束?

由于超休闲的机制简单、门槛低这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

Kumar撰写的《2020年预测2:超级休闲派对结束后会发生什么》,从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下且单拿一个季度的数据来呈现觀点难免以偏概全,然而年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据

在年同比增长率曲线上,2018年整年嘚同比增率几乎都在100%以上Q3达到峰值,增率高达169%这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充各个产品雨后春笋,开发商争先恐后進入市场的结果在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。

那么超休闲淘金热要結束了吗

Kim给出了肯定的答案:“进入门槛低,长期留存率低成功模式容易被复制,这几大特征影响了这种局面正如任何新出现的游戲类型或品类一样,在自然传播和付费获客方面超休闲游戏创新先驱们的“低成本高收益”红利正在退去,商业模式已在悄然发生改变每位玩家贡献的利润正在降低,原创超休闲游戏的生存依赖于巨大的玩家基数然而相比一两年前,如今要赢得大量玩家的难度系数更高

的确如此,虽然超休闲在用户获取和广告收入方面能力十分强劲但是,简单机制下的单一变现模式核心竞争壁垒低,快速的市場膨胀已经几乎看不见收益增长同时快餐化游玩经历带来越来越低的留存率,已经让超休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静进入市场和保持實力也变得更加困难。正所谓来的容易,去得也快

二、休闲游戏越来越“重度”了——品类界限逐渐模糊,“混合”成为新出路

“車到山前必有路,船到桥头自然直”品类的饱和和热潮的退却并不意味着灭亡,不意味着“寒冬”而意味着“转变”。

超休闲品类的飽和下是层出不穷的轻度玩法被挖掘开发,更多其他品类游戏所覆盖不到的用户被挖掘在手游那点事对来自全球最大的游戏产业博客網站之一“Deconstructor of Fun”的作者Abhimanyu Kumar的访谈中,他说道:“休闲游戏的一个优势就是可以凭借简单易上手的特点快速触及到非常广泛的用户,这对重度囷中度游戏来说是难以企及的”

“根据《Facebook全球游戏行业营销报告》,50%的‘手游用户’并不认为自己是玩家,他们虽然玩手游但只希望在閑暇的三五分钟内获得一次简单有趣的游玩经历,却从未在一开始就准备好了进入一个复杂或宏大的游戏世界对于这些用户,游戏的概念本身只要足够简单有趣就好”这是超休闲,或者说泛休闲游戏(休闲、超休闲及混合休闲等休闲轻度游戏)的巨大优势也是广大开發者寻求超休闲游戏出路的基石。

那么出路在哪呢?“激烈的竞争就带来了市场的快速成熟在这样一个趋势下就要实现产品的差异化,休闲游戏的附加度会变得越来越高这就是为什么现在会有从超休闲到混合休闲这样一个转变的概念。”Kumar给出了他的答案——混合休闲

实际上,关于“混合”在游戏品类中早已可窥端倪。在手游兴起的古早时期玩法较少,营收模式较单一的时候品类的分辨界限还較清晰。《开心消消乐》是休闲游戏《刀塔传奇》是中度游戏,《极品飞车》是重度游戏而如今,很多手游品类之间的界限越来越模糊。传统的三消游戏在《梦幻家园》、《梦幻花园》这里已经不能说是休闲品类了,在包含了建造、收集、故事性的任务线路后朝著中重度游戏发展了。休闲游戏也越来越重度

而在超休闲奠定的基础上,“混合休闲”应运而生“它不是一个游戏品类,而是超休闲遊戏的升华继承了超休闲游戏容易上手,容易开始的优点又带来不一样的体验。通过设计增加闯关上的满足感增加丰富的故事线,收集系统等给玩家带来持续愉悦感、成就感又或是互动性的元素,来吸引玩家长期游玩”

游戏行业资深人士Oscar Clark告诉我们,“混合休闲是借鉴了不同品类游戏优点的游戏它结合了超休闲游戏的简易风格,有不断更新的玩法、关卡让玩家可以持续不断地玩”

图源:《超休閑淘金热结束的四个原因》

《弓箭传说》就是一个优秀的典型案例。Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim对它有着高度评价:“这款2019年横空出世的游戲在超休闲的游戏模式中注入角色扮演元素,为市场引入一种更加新颖有趣的游戏玩法。”《弓箭传说》将超休闲的核心玩法与传统遊戏的简化元游戏完美结合给予了超休闲游戏受众不同的体验,产生了更强大的LTV曲线是超休闲游戏变革的先驱。

提醒大家:“超休闲遊戏的品类门槛相对较低容易被‘复制’,你无法拒绝别人复制你的玩法你能做的就是去更多的创新。混合休闲在简单但引人入胜的超休闲玩法前提下通常有着偏向重度的完善的成长、数值系统和清晰的经济系统。但是在这样一个新型模式崭露头角的时候大家也都茬摸着石头过河,需要经过多次测试在轻度和中重度中找到一个契合自己游戏的平衡。”

三、休闲游戏营收规模迅速上升“混合创收”模式正在崛起

最近,休闲游戏营收快速增长达到新高度,89Trillion的代表作《Word Story》就是其中之一《Word Story》采用了IAA+IAP的营收模式,Facebook大中华区游戏行业总經理Damian Kim形容这种模式“天衣无缝”:“从许多方面来看奖励式视频这种广告格式与移动游戏环境非常契合,而广告的质量越来越好是最主偠的驱动因素让这种商业盈利模式有了更大的生存空间。

考虑到实际付费玩家最多仅 5%其余 95% 的玩家创收潜力将不可估量,而单纯以应用內购买为主的传统创收模式始终难以实现突破游戏内广告正是为解决这一痛点而生的。”传统休闲游戏往往以内购为主要盈利而《Word Story》卻通过90%的广告收入成功突围,独树一帜

而对于营收比例,89Trillion CMO Vicky Liu的观点是:“休闲游戏如果70%的IAA加上30%的IAP是最优而混合休闲的IAP和IAA比例在50%的话,长線来讲会比较健康”

那么,回过头来看混合休闲的开路先锋《弓箭传说》在营收模式上,它也让我们看到了超休闲转化混合休闲的路仩IAP“内购”+IAA“广告”的混合变现模式获得的极大商业化成功。根据手游那点事之前的消息其海外版本中,上线三个月内购收入就超過了3500万美元,而在去年十月份的时候其内购比例超过六成,这样的比例虽不是最完美比例却展现了混合创收模式的巨大潜力。

交互的罙度往往决定营收模式在Oscar Clark的访谈中,他说:“游戏的复杂度越高与玩家的交互越深,玩家也就越愿意花费那么游戏的收益就越高。夶家一般觉得重度游戏的交互会更深但其实休闲游戏也可以做到深层次交互。交互的深浅与游戏的种类无关而是游戏是否能理解和挖掘玩家的价值。”

虽然一直在说IAP和IAA的混合营收但是并不代表混合营收只是这两者的比例调节,在利用多种游戏设计、元素参与改善营收渠道的创新领域还有很多的未知等待大家探索,正如Damian Kim所言:“品类和市场不同游戏生命周期不同,理想的混合创收模式也不尽相同目前我唯一能预测的是,2020 年游戏行业对这种模式的尝试将如雨后春笋般频现”

四、国内与海外各有千秋,相互借鉴更能抓住2020年“混合休閑”这一新风口!

在休闲游戏领域中根据主要经营出海手游的89Trillion CMO Vicky Liu的观点,欧美厂商其实是发展较快的国内厂商以往都以中重度为主。她還提醒我们海外厂商和玩家往往更注重品牌的经营和展现

但是,她同时也提到:“我一直觉得国内的开发者都很有智慧而且经过这么些年产业的积累,人才储备夯实项目经验也充实,虽然大家可能之前更偏中重度但在混合休闲游戏风口来临的时候这也是一种莫大的優势。”

Kumar对国内开发者也有着相同的肯定他对出海的《剑与远征》和《弓箭传说》的“简化”十分赞许。“实话实说唯一我玩过的中國游戏公司做的混合休闲游戏,就是《弓箭传说》很多西方的游戏公司也在试图向他们学习,它最大的一个特点就是足够简单无论是核心玩法,还是元游戏都非常的简单易上手,这是它最难能可贵的地方同时还有一个中国的游戏公司叫莉莉丝,他们的《剑与远征》吔将简单化运用的炉火纯青摆脱了普通RPG游戏的复杂性。中国的开发者总是能给人与众不同的体验和惊喜”

Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim则對全球的开发商做了简短评价:“中国游戏公司和西方游戏公司既有共性也有个性。具体到中国市场首先不容忽视的是庞大的国内市场規模,夯实的游戏行业人才储备以及深谋远略的中国游戏公司,这些关键优势将驱动本地市场的腾飞进而为全球游戏市场迈向新的成功增加筹码。”

此外在海外推广方面,89Trillion CMO Vicky Liu对Facebook的用户价值尤其对休闲游戏来说,赞不绝口“Facebook的用户价值往往会更高一些,因为它本身就昰一个社交类的产品对于游戏本身,尤其是休闲游戏的本身用户的贴合度也更高。”

作为全球最大的社交网络Facebook是推广移动游戏最有效的营销平台之一,Damian Kim道:“我们移动游戏生态系统的核心价值也是在此基础上树立的一方面,我们将继续加大投资力度维持我们在这┅领域的领导者地位;另一方面,对于众多游戏合作伙伴我们显然将扮演更多重要角色,无论是创收还是构建游戏社群方面亦或是深囮我们旗下平台的集成能力,为玩家呈现更丰富的体验我们将重点围绕游戏开发内容和创造价值,为游戏开发者和发行商提供服务满足游戏玩家和游戏社群的需求。”

总而言之在整个市场环境里面,其实可以看作每个公司或者是每个人都是站在彼此的肩膀上只有不斷的互相学习,才有机会在2020年抓住“混合休闲”这一新风口!

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