对马岛,为母之心如龙极2全支线攻略如何触发不是正子夫人的那个任务

如龙极2全支线攻略任务58-寻求刺激

  条件:第六章开始后、白天、独行

  触发任务后选择【出手帮忙】随后击倒街头小混混。接下来前往七福大街东侧的【韩来】、七福大街的【JeweL】、赛之河原的【斗技场】最后与其战斗。

  获得:经验值15000

如龙极2全支线攻略任务59-古牧流·封统法

  条件:第六章开始后、白天、独行

  与【塞着河源】喷泉后方的古牧对话触发剧情完成简单的教学后习得技能。

  获得:经验值1000

如龙极2全支线攻略任务60-古牧流·斩击术

  条件:完成59号任务并且携带道具【栎木刀】(该道具通过赛之河源的地下竞技场分数换取)

  与【塞着河源】噴泉后方的古牧对话选择【恩拜托你了】。完成简单的教学后习得技能

  获得:经验值2000

  条件:完成60号任务并且携带道具【阿修羅图】(该道具通过赛之河源的地下竞技场分数换取,后面几个图同样获取方式不在赘述)

  与【塞着河源】喷泉后方的古牧对话选擇【恩,拜托你了】完成简单的教学后习得技能。

  获得:经验值3000

  Ps:接下来的几个任务方式与流程完全相同需要通过古牧老爷孓的训练即可。

如龙极2全支线攻略任务70-与博士的训练赛

  条件:第四章开始后、白天、独行

  于目标地点内与穿白色长衫的小男孩对話触发剧情在昆虫竞技上获胜即可。

  获得:经验值1500

如龙极2全支线攻略任务71-首位对手

  条件:完成70号任务

  与博士对话选择和他囚对战即可战斗配置方面我选择了【长颈鹿锹形虫】【战斧踢】【连续擒拿技巧】【过肩摔】。布布布取胜对手宏志只会使用最强力嘚招式而已。

  获得:巨人回旋摔、经验值2000

如龙极2全支线攻略任务72-个人教练

  条件:完成71号任务

  与博士对话选择和他人对战并且請人介绍新的选手即可战斗配置方面我选择了【红蜻蜓】【超级正拳突击】【超级大字固定】【超级双重落击】。继续不停的出布取胜

  获得:必杀预告、经验值4000

如龙极2全支线攻略任务73-只要有爱

  条件:完成72号任务

  与博士对话选择和他人对战并且新的对战对手即可。战斗配置方面我选择了【长脚蜂】【超级堕落肘击】【罗梅洛绝技】【超级巨人回旋摔】继续不停的出剪刀取胜。

  获得:超級罗梅洛绝技、经验值8000

  条件:完成73号任务

  与博士对话选择和他人对战并且新的对战对手后前往【SEGA俱乐部剧场前店】并且与店内的誌宏对话战斗配置方面我选择了【鸣蝉】【猛烈狂打】【强硬掰腿】【巴投】。继续不停的出石头取胜

如龙极2全支线攻略任务75-博士的過去

  条件:完成74号任务

  与博士对话选择好啊。战斗配置方面我选择了【皇娥】【猛烈狂打】【正面锁喉】【巴投】继续不停的絀布取胜。

  获得:最后一搏、经验值15000

如龙极2全支线攻略任务76-博士的过去2

  条件:完成75号任务

  前往【Sega俱乐部剧场前店】与店内小奻孩对话触发任务对话选择好了开始战斗。战斗配置方面我选择了【大螳螂】【战斧踢】【正面锁喉】【巴投】继续不停的出剪刀取勝。

  获得:迦楼罗黄蜂、经验值20000

  条件:完成75号任务

  与博士对话选择好啊开始战斗战斗配置方面我选择了【翘绿黄锹形虫】【超级堕落肘击】【超级大字固定技】【超级双重落击】。继续不停的出石头取胜

  获得:平手封杀、经验值25000

如龙极2全支线攻略任务78-賭上最强之名

  条件:完成75号任务

  与博士对话和博士认真的对战。战斗配置方面我选择了【迦楼罗黄蜂】【战斧踢】【连续擒拿技】【过肩摔】继续不停的出剪刀取胜。这里还有个小技巧如果对手选择的块。我们就出剪刀选择的慢我们就出布。

  获得:赫克仂士大独角仙、经验值30000

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    《如龙极2》已经正式发售Φ有哪些如龙极2全支线攻略?怎么触发地点在哪?接下来就提前为大家带来全如龙极2全支线攻略任务一览感兴趣的玩家一起来看看吧。

    根据反应如龙极2全支线攻略24有bug一旦接了请做到最后完成它,千万别拒绝一旦有这bug目前只能下周目见了。

——————————内有剧透——————————

————沢山の劇の筋が洩れており、ご注意くだされ————

《对马之鬼》真的是个很矛盾的游戏

最初它在E3上吸引各路玩家的目光,靠的绝对是它那次世代乃至次次世代感觉的画面然而当你真的拿到手玩上之后,有些场景你甚至会觉得这游戏简矗展示了上世代感觉的画面

又比如,这个游戏贡献了一个非常不错的主线但与之相对的是,如龙极2全支线攻略有的粗糙有的肤浅有些地方甚至让你没法分清这到底是出于敷衍,还是贫穷

不过总体来说,《对马之鬼》是一个轻松愉快的开放世界动作游戏它不但没有《荒野大镖客2》那样教化玩家的心思,反而在很多方面显得有些过于迎合玩家然而这又不妨碍它在某些方面做得又十分粗陋。从这个游戲身上你能看到很多影子有R星的,有育碧的有宫崎氏的,当然也有萨科彭琪自己的它没有带来什么绝妙的新设计,但它很好地展示叻一个规模不大(很可能预算有限)制作水平也不算顶尖且也公式化的开放世界游戏在和题材发生了绝佳化学反应之后能迸发出的力量。

我们去大草原的湖边等候鸟飞回来。当我们都长大了就生一个娃娃

当一个角色拿起了日本刀,打铁就是他的唯一出路了

《对马之鬼》带给我的好印象基本上集中在战斗部分或者可以这么说,动作游戏尤其是冷兵器格斗的动作游戏向来是日本人的自留地欧美游戏制莋商仿了那么多年,做出过各种手感诡异思路感人的动作游戏但到《对马之鬼》,总算可以说是摸到了正道的光

而在说打铁之前,我們还是先来看看这游戏里的潜行

这个游戏的战斗系统虽然有潜行的成分,但整个游戏并不是一个完全意义上的潜入游戏关于这一点最奣显的证明就是这个游戏不能藏匿尸体——一个鼓励潜行甚至鼓励全程不被发现潜入的游戏通常不会这么设计,除非是少数更极端的鼓勵你全程不杀人摸过去的游戏(比如神偷),但显然对马鬼不是这种情况另外对马鬼中主动干预敌人行为的技能或装备也很少,只有进叺中盘才能获取的风铃和更晚的鞭炮而且对马鬼的据点开阔空间非常大,攀爬又不如刺客信条那么自由所以风铃的使用也相当受限。洇此对马鬼的潜行机制实际上只起辅助作用玩家通过潜行削弱敌人的势力,然后再在适当的时候现身硬干这游戏里暗杀方面最主要的樂趣,大概就只有完全升级之后那两把神鬼闻之变色的强弓了

现身之后那就到了喜闻乐见的打铁环节了。在这方面对马鬼比之刺客信條动作系统较为成熟的起源奥德赛两作也都有所突破。对马鬼的战斗具备苟住磨血的“硬核感”(尤其是在传承任务线的各种单挑场面中)又在对战大量小兵时给了玩家“爽快砍人”的空间。在爽快砍人这方面对马鬼保证了玩家做出高难度的操作就能获取无论是视觉效果方面还是实际收效方面都足够丰厚的奖励(完美格挡或极限闪避后都可以立即反击且一击毙命),也保证玩家耐心做出繁复的操作就能降低战斗的难度(在被群殴时切换四种架势应对不同类型的敌人可以有效提高战斗效率)此外更不用说还有各种不太光彩的战鬼武器。

囷去年的TGA年度游戏同为古代日本背景的拼刀游戏《只狼》比起来,对马鬼借鉴了只狼的架势条思路但显著地降低了难度。最明显的表現就是对马鬼里只有敌人有架势条并会在连续攻击之后被打到失衡并被追加高伤害攻击,而主角的常规防御是无限续航的且在升级满格挡技能树之后甚至部分原本不能防御的攻击也能被防御。这比起随时需要注意自己架势条累积程度必须采用相对积极的防御策略(尽量尝试完美格挡)的《只狼》无疑简单了很多。此外《对马之鬼》的系统还有不少偏向玩家的地方,玩家能做出完美格挡瞬间破防以及極限闪避后立即反击之类的操作AI敌人都是没有的他们只能格挡。因此玩家无脑出招带来的惩罚比较有限(尤其是对小兵一对一的情况下)而比起更偏向于消耗战,把玩家拖进战斗用延长战斗时间的方式换取更高的出错可能性再加上等级压制来提高难度的刺客信条近两莋(拖长时间的思路其实也不是近两作才开始的了,从3代就开始了)《对马之鬼》又多出了不少变化。

同时从《对马之鬼》的技能树能看出制作者们已经基本上弄明白了涉及技能树的动作游戏应该怎么制作,或者换句话说到底哪些动作是应该让玩家从一开始就有的,哪些是可以作为锦上添花的部分存在放到技能树里供玩家选择的。没有完美格挡或极限闪避照样可以击败敌人但没有格挡或闪避可就未必了。

另外就是在战鬼兵器这方面游戏也丝毫没有在资源量上为难玩家,而且反倒很鼓励玩家使用暗器这个鼓励的力度大到了有些鈈切实际的地步——为什么普通老百姓的房子里总放着接近一打苦无?为什么普通老百姓的储物间里都能摸到粘粘炸弹这真的,有点不恏解释

对马鬼为玩家提供的乐趣还不止于此。升级之后的刺杀和对峙QTE都可以让玩家能够瞬间三杀(加上家传铠甲甚至能五杀)这可以極快地消耗敌人的有生力量。一个大一点的寨子玩家完全可以做到上门先对峙,瞬间三杀然后潜入,开弓射掉望塔上的敌人然后三連暗杀走上两波,接下来被狗发现进入混战,弹刀干掉几个切换架势磨血干掉几个。最后把寨子里的大将引上望塔用升级后的斯巴達踢把大将踢下去……整个过程非常动态,有爽的地方有狗的地方结合得算是相当不错。

因此我认为《对马之鬼》的战斗手感在欧美遊戏里是相当上乘的。这也是整个游戏最值得肯定的一部分

戦う者の、唄が聞こえるか。鼓動があのドラムと響きあえば

没钱也要做开放世界的正确思路

不知道《对马之鬼》的开发成本有多少但我总觉得这游戏的成本估计不见得特别高——至少跟RDR2或者TLOU2应该是没得比的。

這主要是因为这个游戏里有很多让人感到穷酸的地方画面就且不说了,很多如龙极2全支线攻略完全没有演出播片也没有限制操作段落。严原最南边那个岛上有个如龙极2全支线攻略是一个男人要去蒙古战船上救他的女儿,接下任务之后一番对话走到小船边按F进入坦克,然后就直接跳接到了小船停在了蒙古战船舷边的状态让你从梯子往战船上爬……另外整个严原地区所有的民房好像就只有两种户型,鈈知道的还以为是对马国在一千年前就已经有了组屋区的概念

但萨科彭琪倒是用了一套明确的思路扬长避短,并最终拿出了《对马之鬼》这么个肯定当不起“PS4最后独占大作”但也还算过得去的成品首先便是画面——画面不行,那就用美术设计来弥补《对马之鬼》里大銫块的运用颇有印象派油画的风格,让人印象深刻尤其是远景,一眼看去还是相当有视觉冲击力的

除此之外,萨科彭琪把资源优先投箌了主线上保证了主线的质量和播片段落的豪华程度。这个路数有些类似《上古卷轴5》TES5也是主线特别炫目其他的如龙极2全支线攻略就奣显差些意思。但在资源总量有限的情况下优先保证主线还是能给玩家和评论者留下更深的印象——看看这楼里有多少人提到了初段的洳龙极2全支线攻略任务“武者信条”就知道了。

然后就是组织如龙极2全支线攻略任务把如龙极2全支线攻略任务串成任务链,然后把这些任务链绑定到特定人物或特定地点上强化玩家对这些人物和地点的印象。这个做法育碧在ACOD里曾经用过只不过ACOD里的如龙极2全支线攻略任務任务链是和特定地点绑定的(通常是特定的岛,比如白银群岛上的任务链)而《对马之鬼》把如龙极2全支线攻略任务绑定在了特定人粅的身上。而且这些人物还隐晦地与主线有一个互为印证的关系(石川师父与巴其实对应了志村大人和大仁哥典雄也一定程度上对应了夶仁哥),这就进一步强化了两者之间的联系

再之后,纯散布如龙极2全支线攻略则作为主线剧情背景的具象存在起到环境塑造的作用。游戏的主线剧情背景是蒙古侵略对马并在各地烧杀抢掠制造了一幕幕人间地狱的惨状。所以这个游戏的散布如龙极2全支线攻略基本上吔都是围绕着这样一个背景描述了大量普通百姓在这悲惨的乱世遇到的各种各样的事情。其中有很多事情甚至会让你觉得人命在那种乱卋之中竟显得如此低贱而不值一钱——当你也开始感受到这种硌应感觉的时候这些如龙极2全支线攻略的设计就成功了。

最后是关于地图仩的问号也就是地点探索的。这一点《对马之鬼》做到了让地点探索轻松有趣且有实打实的回报,又如 所言这作的地点探索不会过哆地让玩家分心。这其实还是相当不容易的这不容易之处的核心,其实就是要怎样把握好地点探索对玩家的吸引力在《对马之鬼》中,地点探索的内容被分成了几个特定类型回报也比较有限,不会对玩家产生很大的吸引力同时又很容易完成(这里头的关键在于这些探索全都不需要战斗),可以作为战斗间隙的调节让玩家放松一下精神虽然容易完成,但因为类型高度重复所以玩家也不太会有足够的動力去连着刷各种地点探索而不顾主线

关于《对马之鬼》在地点探索方面优秀的分寸感,我个人觉得很可能是因为他们很好地分析了《聲名狼籍:次子》的表现并检讨过了所谓的“萨科彭琪公式”。

草碧色水绿波,南浦伤如何人生难得是欢聚,唯有别离多

萨科彭琪公式与《对马之鬼》的遗憾

如果对比《对马之鬼》和《次子》的话你会发现萨科彭琪和任何一个厂商一样,有它自己固定的习惯比如說用R2作为互动键。此外萨科彭琪对于“寻找”这一动作也相当有心得。本作当中有各种各样关于“寻找”的花活比如在某个传承任务(没记错的话是找忠赖长弓那个)里你需要对着图画寻找目标地点,在另一个传承任务里你需要爬上高处寻找神社香火带来的烟气的方向(遣川恶灵任务);在很多如龙极2全支线攻略任务里你需要跟着脚印追踪另外一些如龙极2全支线攻略任务则需要你在一个范围内在无提礻的情况下自己寻找目标点等等。萨科彭琪在“寻找”方面花样繁多很可能就跟《次子》里有各种各样的寻找跟踪任务有关——《次子》是一个非常神奇的开放世界游戏,它没有任何有情节的如龙极2全支线攻略任务它的主线任务之外就只有区域解放任务,而区域解放任務则包括了各种“寻找—定位—破坏”的小任务包括找摄像头打坏摄像头、找扫描站打爆扫描站、追无人机打掉无人机、找干扰器打烂幹扰器、找情报员打倒情报员、找语音日志打……哦这次不是打了,下载语音日志最后还有找涂鸦地点喷漆。这当中就已经包含了各种關于“寻找”的花样摄像头有明暗两种,明的那种需要你直接去观察找出来然后摧毁;暗的则是要你通过你手机上截获的摄像头即时影像反推位置去寻找的;找情报员则也是看手机上的照片然后对照街上行人的装束打扮;无人机需要你先看见,然后想法找狙击位用光弹發狙或者找好攻击地点直接跳脸去怼;语音日志也要边看手机边移动检视信号强度去寻找

所以积累下的经验确实是有用的。《对马之鬼》里在“寻找”方面的花样和《次子》的探索想必也大有关联与之类似的,还有《对马之鬼》里的区域解放任务这个同样也是《次子》就曾经实践过的设计。也正因此《对马之鬼》才更好地把握住了区域解放任务的分寸。在《对马之鬼》里区域解放任务是和剧情背景相关,但和主线任务没有太大关系的和《次子》相比,这样的设计也能更少让玩家分心更多地集中注意力在主线上——《次子》里洳果你不做区域解放任务的话,那只要你在街上活动就会被保安部的人盯上然后被卷入战斗,非常烦人所以如果你不想这么烦的话,僦只能尽早去做区域解放相关任务早日降低保安部的控制率,这样他们出警的频率会降低一些你走在路上也能更轻松点。

但萨科彭琪公式没能覆盖到的地方就成了本作最大的问题所在《对马之鬼》的如龙极2全支线攻略任务非常粗糙。这些粗糙之处既包括制作上的问题也包括设计上的问题。在制作这方面我在做典雄的第6个任务“苦难之源”的时候从栉寺出门,路上刚好遇到了之前接到的一个如龙极2铨支线攻略“自食其果”的触发点于是就直接触发了“自食其果”的剧情。而当时典雄正在我身边给我介绍“苦难之源”的相关背景於是两边的声音就混到了一起,效果十分迷醉又比如还是典雄线最后一个任务“三重世界”,有僧人让我去佐护跟典雄见面然后我转箌寺的后面,无意中看见了典雄正在那里走动但走过去之后并没有触发任何事件,典雄就像不认识我一样

而在设计方面,以人物为轴嘚几条如龙极2全支线攻略任务链普遍在操作内容部分基本上都是“移动—战斗”的重复而且更要命的是,播片讲故事这方面做得也不好人物心理的转变都非常生硬。

这里我要举的例子是几条如龙极2全支线攻略任务链中水平最高的一条也是玩过游戏的群众们最心心念念嘚角色所在的那条——石川师父的任务链。

这任务链的开始部分还是挺单纯的从严原到丰玉,石川师父一直在咬牙切齿地带着你追杀他那投了敌的逆徒巴而随着任务链的推进,大仁哥会看到巴在投敌之后对同胞犯下的罪行但也会看到石川师父在教导巴的过程中犯的一些错误。于是大仁哥开始逐渐意识到石川师父和巴之间的关系似乎像极了志村大人和自己。因此大仁哥开始不自觉地流露出了对石川师父的质疑和一定程度上对巴的理解这一切在任务链第七个任务“大纲之怖”的尾段被推向了高潮,大仁哥最终追上了巴并和她对决巴茬绝对优势之下却也没有对大仁哥动手,而是直接溜掉了但到此时,双方也还只是存了那么一层若有若无的理解并没到真正化敌为友嘚时候。

然后就是第二章的终盘大仁哥用毒药攻下志村大人的居城,并因此被志村大人囚禁后来大仁哥在坚二的接应下逃到上县,和結奈再次会合准备以逃犯之身集结力量跟你的寒王最终决一死战。在这个过程中石川师父任务链的第8个任务悄然开启大仁哥和石川师父一番对话之后就莫名其妙地开启了一个几百米之外的地点,并且要去调查这个地点(游戏在这里只开启了地点并没要求调查非常莫名其妙)。去到之后在那里发现了一些被日本弓术射杀的蒙古兵并遇到了一个叫“松”的女子。在海边松向大仁哥讲述了她对未来的期待说她想离开对马去京都。之后松带大仁哥到她家吃饭然后大仁哥就不知怎的直接点出了松的身份,说她就是巴巴也不避讳,告诉大仁哥她被蒙古人背叛了眼下想要回原单位去,并说她有情报可以帮他们报复一波蒙古人于是大仁哥非常果断地拒绝了巴留他过夜的邀請(?)回去说服石川师父。石川师父之前还一直恨得牙痒痒言及巴必说碎尸万段的样子然而大仁哥几句话一说,他也同意了跟巴合莋()。几人打到卯麦湾巴布置好机关埋伏了蒙古人一波之后就立马跑路上船去京都了,于是大仁哥和石川师父只能在岸边读着她留丅的信目送她的船远去。

所以这整个过程中其实都没有过巴和石川好好坐下来把话说开的时候。巴是一个很有个人魅力的角色但说實话,她手上确实有对马同胞的鲜血这不是她最后干掉那么一队蒙古兵加上为自己辩解了几句身不由己就洗得干净的。大仁哥纵然心怀放她一马以观后效的心思恐怕也没有完全消掉自己的杀心,而一直拧巴着的石川师父就更不用说了当然最后让巴又一次溜走也算是一個相对还算合理的结局,只是我始终觉得大仁哥和石川师父那边的心理变化还是交待得太不够了

而这,已经是整个游戏里水准最高的一條如龙极2全支线攻略任务链了其他的几条线里有更多“大概是那么回事但总感觉话没说透”的例子。

不过还是慢慢来吧说起来也许有點难以置信,但这还真的是萨科彭琪自2009年《声名狼藉》初代以来第一次做这种有情节的如龙极2全支线攻略任务

我要从南走到北,我还要從白走到黑我要人们都看到我,却不知道我是谁

一个合适的题材能带来多大的力量

要说《对马之鬼》最成功的地方那应该是它的题材囷整个开放世界设计产生了绝佳的化学反应。比起极度缺乏有情节的如龙极2全支线攻略任务的《次子》《对马之鬼》的内容安排很好地配合了题材——在强大外敌入侵背景下的众生相很好地支撑了整个游戏。这就是一个合适的题材和游戏设计配合得当时发挥出的强大力量

更难得的是,这个众生相有一个共通的主题——分别这“分别”二字连通了对马岛上最普通的百姓和最上层的那些大人们。严原地区囿一个如龙极2全支线攻略(“狂笑强盗”)是某渔村的女子佐纪让你去查看她原本住的地方的家人你去了之后发现家人都被杀了。于是伱一路追踪强盗到小茂田村全部干掉之后会有一个女子告诉你佐纪之前爱上了那伙强盗的首领,结果引狼入室导致全家被害之后她遇見你才委托你来替她复仇,但这过程中佐纪向你隐瞒了实情于是你回到渔村想要质问佐纪,到了之后才发现她已经因为愧对家人和你而投河自尽了在渔村的另一位大叔向你讲述这个过程的时候,河水依然在你身边静静流淌在那一瞬间,我都有些动摇我手里的刀此时巳经干掉了几百个蒙古人,但似乎还是有很多事情我依然无能为力

对于本作的主角们来说,这“分别”也别无二致这当中有志村大人囷大仁哥枫叶里的刀光,有石川师父和巴隔海相望时默默松开的弓弦有政子夫人在两个儿子的坟前祈祷的背影,有老仆百合用生命最后嘚力量为小少爷采来的花朵有大仁哥为自己的马奋力筑起的坟堆,有典雄疯魔一般在蒙军大营里燃起的烈火有结奈亲手交到大仁哥手裏的隆的遗作。这一切是比单纯渲染蒙古侵略者暴行的布景更加触动人心的东西

而在分别的背后,其实是一些更难言对错的东西仅从遊戏的剧情来看,志村大人似乎是个迂腐的老头在强于自己的敌人面前还一定要把持着荣誉之道好像非常愚蠢,但仔细想想站在他的位置,他的立场也不见得错他的行事准则,其实是那个封建制度给他的答案——战鬼的行事风格本质上是忤逆主君的是下克上的,这對于志村大人来说当然不是好事只是,志村大人的格局也不止于此在枫树决斗之前,他敏锐地指出了人们对战鬼的崇敬绝不仅仅是敬而更多是畏。当战鬼的事迹进一步变成传说之后人们记住的,将只有战鬼的杀而不再有战鬼的不杀。在胜利光辉背后的阴影里怀疑和恐惧的种子已经种下。若有所为有所不为的底线被打破那就只会带来无所不用其极的未来。这样的怀疑和恐惧并不仅限于百姓对他們头顶上的武士也会存于百姓之间,武士之间乃至大名之间这也许才是志村大人最为忧虑的东西,也是他为什么在大仁哥用毒拿下志村城之后表情如此复杂的原因志村大人对少年大仁哥的教导总让我想起《魔兽争霸3》里乌瑟尔对阿尔萨斯的教导,然而阿尔萨斯选择了囷大仁哥一样的道路想想令人害怕。

但不管怎么说志村大人对大仁哥还是非常照顾的,无论是在大仁哥毒计成功后留大仁哥一命在接到大仁哥留书后果断出兵杀到泉港配合大仁哥拿下你的寒王,还是最后只身前往和大仁哥决斗只是不得不说,志村大人的剑术留作最後Boss还是略有点不够看了那压迫力比寒王差远了。

所以这个题材其实是极好的而且中间还有许多东方人的况味,若是萨科彭琪那有那样嘚水平真把这一套思考既表达到位又留下足够的回味空间那是真的功德无量这可是远比斗笠浪人、日本刀、苦无、女忍者(?)更有内涵的文化标志物然而可惜,还是差了点意思总之我现在印象最深的,还是“仁你今晚可以住在这里……”“不好意思,我要回去陪石川师父()……”

决定转身背对着你大步大步走下去,不再回头望向远方永永远远忘了你

最后顺嘴说一下育碧。我真的觉得《对马の鬼》很可能已经把育碧的路堵死了这么多年来育碧没有回应群众对于《刺客信条·日本》的期盼,矢志不渝地围着地中海打转。现在好叻连着两年先是宫崎氏再是萨科彭琪,硬核的软核的日本历史题材动作游戏接连上市育碧哪怕之后还打算做《刺客信条·日本》,能周转的空间也想必小了许多。当然,日本史上最富传奇魅力的乱世——源平、战国和幕末——还都鲜有游戏触及(印象比较深的只有《如龙:见参》和《如龙:维新》),育碧真要做也不是没题材可做但这股新鲜感怕是没了。

当然育碧要是想把格局放大一点不局限于日本,做东北亚的话那也还是有题材的。远有唐帝国主义侵略高句丽期间的白村江之战近有太阁初定天下之后的万历朝鲜战争。这俩题材嘟是我个人非常乐于看到的但想想连《对马之鬼》都能被扣上二尺高的辱华帽子,似乎又觉得这期待大概也只能停留在期待了

この空もあの海も、何も語りはしない。この島に暖かな、風となり、雨を呼び、咲いたのは三線の花

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