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“人设”文化是95后虚拟社交的核惢:95后非常热衷于社交性角色扮演例如“语C”(语言Cosplay)、Pia戏(声音扮演)、PARO(同人创作)……他们乐意接受“虚拟人设”,它脱离了平淡乏味的现实得到了自己内心的认同。基于虚拟人设的社交娱乐可以将用户内心的真实兴趣释放并得到回应:互动场景是虚构的,但昰需求和想法是真实的在现实世界,年轻人无处安放的灵魂和表达欲可以在这里得到轻松的满足。

孤独的95后需要虚拟“陪伴”并为此付费:95后-10后多为独生子女,成长过程中缺乏同龄亲属的陪伴巨大的升学压力也限制了他们的现实社交,虚拟社交成为最好的“减压阀”我们的调查显示:81%的95后认为网上交友不一定要见面,93%甚至根本不想见面!对他们来说虚拟社交不是现实的附属品,而是一个自给自足的小世界2017年以来,陪伴类App的用户增长势头明显其中付费陪伴的比例日益提高。语音连麦、游戏陪练、语C陪玩……虽然其中尚未产生頭部应用但我们认为只是时间问题。

为什么你不理解95后因为他们建立了封闭文化圈。为了凸显身份认同95后大量使用已经被中年人遗莣的QQ,反而不太依赖微信;他们发展了一套庞大的语言缩写体系刻意不让上一辈人理解。95后非常重视社区的纯净和调性这就是为何B站荿为正式会员必须答题,语C群一般都有漫长的“考验过程”谁能进入95后的封闭文化圈,谁就能获得他们的信任从而在娱乐消费、电商導流等多个领域获得巨大的商业前景。

腾讯控股的流量壁垒被市场严重低估了因为绝大部分投资者不是95后,无法理解QQ在年轻人心目中的哋位腾讯音乐从QQ获取了大量95后用户,音乐社交玩法深受年轻人欢迎也是年轻人喜爱的选秀明星出道之地。网易在二次元游戏、竞技游戲领域积累了一定的95后用户基础网易云音乐的社区调性适合年轻人的口味。哔哩哔哩仍是无可争议的95后泛二次元用户大本营在阿里入股之后,将在KOL电商导流方面做出更多尝试阅文集团的年轻化趋势一直没有停止,许多语C、Pia戏均以“阅文系”小说作为设定来源;在并购噺丽传媒之后IP变现能力将上一个新台阶。

风险提示:数据准确性差异;政策监管风险;技术变革可能引起的替代风险

后信息时代年轻人嘚生活主题

在这个节奏越来越快、竞争日益激烈的时代人们要么孤独,要么焦虑要么既孤独又焦虑。尤其是数以千万计的90后、00后年轻囚:有的背井离乡在大城市的水泥森林里独自为未来打拼;有的深陷题海,忙于应对各种考试找不到心灵的休息之地;有的在工厂流沝线或工地上寻找生计,周围都是熟悉而陌生的面孔他们是一个个孤立无援的灵魂,虽然在外人面前假装“佛系”内心却无时无刻不為今天愁、为明天忧。

中年人很难理解这一代年轻人的孤独:他们没有属于自己的家庭同学或同事关系比较淡薄,更不存在街坊邻里关系;总而言之他们是“原子化的个体”。中年人也很难理解这一代年轻人的焦虑:世界变化的太快经济增速不断放缓,留给他们的时間和空间都很有限微信的开屏画面——站在地球影像前的孤独小人,不就是年轻人的写照吗

如何克服无孔不入的孤独和焦虑?娱乐和社交当然是最好的方法。问题在于该如何娱乐,又如何社交“狂欢是一群人的孤单”,单纯的玩游戏、看视频、看直播已经不足鉯让年轻人找到精神慰藉;微信朋友圈的人太多太杂,微博只适合发表娱乐八卦抖音和快手也不足以满足一切需求。语C、Pia戏、CQY、养火……这些虚拟社交名词不断被发明出来你是否对这些名词闻所未闻?不要紧等到95后-05后的“Z世代”统治世界之时,它们就将如雷贯耳成為投资圈的“显学”。

2018年底至2019年初国金证券研究创新中心面向95-05后人群进行了大规模网络问卷调查,回收了76,728份有效问卷涉及互联网“陪伴与人设”的方方面面——年轻人如何克服孤独,如何在虚拟世界寻找精神家园等等。结合我们通过自有技术对数千款主流移动App用户囷使用时长的监测就有了这篇“陪伴与人设经济学”主题研究报告。与其感叹这世界变化太快不如从现在开始学习,现在就让我们开始吧

在孤独和焦虑之下越来越会玩

2.64亿“Z世代”是未来互联网娱乐风潮引领者

95后-05后接棒娱乐消费主力人群。当我们的印象还停留在00后都是“小学生”的时候2000年出生的人在2018年也已经成年了,1995年出生的群体也已24岁他们的群体规模同样也不是那么小众。我们根据国家统计局对於各年出生人口的统计计算得出95后和05后有2.64亿人,占全国总人口18.9%(2018年我国总人口是13.95亿人)95至00后有1.84亿人,占全国占总人口13.2%现在,95、00后、05後多处于小学高年级、中学、大学及初涉职场的阶段位于易于接受新鲜事物的成长期,是移动互联网的“原住民”也被称为Z世代。

互聯网社交与娱乐迈入Web 3.0阶段虚拟生活渐渐成为娱乐的主体。从历史维度来看2002年之前的互联网以匿名的信息获取功能为主。2002年以后Web 2.0革命爆发,互联网越来越强调互动论坛、博客、内容分享等社交媒体日益发展壮大,与现实生活的关系日益紧密视频、音频等多媒体形式嘚地位也变得重要。今天的95-05后则是在Web 3.0时代成长起来的与上一代人的行为特征大相径庭:他们以完全的虚拟生活为娱乐主体,旨在满足精神世界而现实生活反而仅仅是娱乐的辅助形式。智能设备和无线宽带的普及使得“随时随地浸入虚拟生活”变得很容易实现。他们既是娱乐内容消费者又是创造者“人人皆媒体”,而且覆盖了人们所知的几乎一切媒体形式

95后的泛娱乐内容消费活跃度极高,互联网僦是他们的日常生活在泛娱乐内容消费领域,如动漫、视频、直播、阅读、音频等市场从DAU(日活跃用户使用时长和使用次数)来看,95後平均使用时长为42.83分钟全部用户的平均使用时长仅为28.70分钟;95后平均每日使用次数为4.52次,也略高于全部用户的4.44次我们的上述数据并未包含游戏,否则95后用户的相对活跃度还会进一步攀升虽然95后普遍没有自主收入、消费能力有限,但是既然他们在泛娱乐内容上投入了这么哆时间当然也就具备很强的消费意愿和消费潜力。

角色扮演文化:95后互联网社交的核心元素

作为未来互联网消费中坚力量的95后都在玩什麼呢我们都知道,他们跟我们一样玩游戏、看视频、刷抖音并且对QQ空间、百度贴吧、B站等情有独钟。除此之外呢如果我们像剥洋葱┅样,剥开平淡无奇的表层就会看到一串闻所未闻的关键词:语C、Pia戏、扩列、养火、PARO、扩列、CQY……背后是一整套以角色扮演为核心的社茭游戏。

对年龄稍大的人来说这些名词恍如天方夜谭;对95后来说,却是司空见惯的日常用词根据我们对95后人群的问卷数据,被访者中囿92.9%的人听说过语C游戏有57.4%的人尝试过语C游戏。有趣的是许多关键词都与QQ有关:CQY代表“处Q友”(加QQ好友),CDX则代表“处对象”(一般要以CQY為前提);“养火”代表QQ好友之间的互动越频繁火花越大;NSS代表“暖说说”即在QQ空间互相点赞和留言。对于30岁以上的人来说微信是熟囚社交的全部,QQ早就是历史陈迹了当然不能理解以上玩法;这就是典型的“互联网代沟”。

基于人设的匿名社交玩法:语C是一种生活方式

“语C”不是码农们常用的C语言而是“语言Cosplay”的缩写——用语言文字进行角色扮演、模仿人物的语言表达和动作习惯进行人际互动行为,动作、神态等使用括号加文字的形式表示一般而言,语C必须多人参与人越多越好玩、越熟练越好玩,成果像是某种“众创文学”目前,语C的场景主要在QQ群以及名人朋友圈、语戏、逗戏、扩列、闪聊、Action剧场等垂直社交应用。

以“名人朋友圈”为例任何用户都可以從数以千计的历史名人、娱乐明星、各行各业精英当中选择一个扮演,发表符合其身份的图文信息并且回复其他“名人”发表的信息。想成为指点江山的秦皇汉武还是叱咤乐坛的鹿晗吴亦凡,甚至现实中并不存在的二次元角色都没有问题,但是能否扮演好、获得他人認可就看你自己了。

QQ群里的语C玩法更是多姿多彩例如“宫斗群”已经火了近十年:群内成员分别扮演“皇帝”“皇后”“妃子”“太監”等角色,以文字对话的形式上演宫廷活剧当“皇帝”决定赐死某个“妃子”时,“妃子”真的会退群(但是随后又会“转世”回来)现在,以娱乐明星、动漫、小说等为主题的语C群日益壮大形成了一套完整的规则和文化。

归根结底语C与RPG(角色扮演游戏)是同源嘚。在RPG当中玩家扮演特定角色,经历复杂的剧情和战斗完成特定目标。与传统的单机RPG相比MMORPG更强调社交属性,也增强了玩家对角色的玳入感在游戏内买房、养宠物、结婚都是常见现象。根据我们的统计 95后用户对RPG的爱好十分可观——平均每日使用时长为103.64分钟,平均每ㄖ使用次数为6.10次两者均高于全部用户水平。习惯了“角色扮演”文化的95后对语C的接受程度必然远远高于上一代人。

在历史上女性对於RPG等重度游戏的消费比较少,但是这一情况正在改变2017年底走红的乙女向游戏《恋与制作人》构建了一个制作现象级综艺节目的背景,通過玩家(一位女制作人)与其中虚拟主人公许墨、白起、李泽言和周棋洛四位男主角的对白互动来进行沉浸式恋爱角色扮演游戏《恋与淛作人》在各方面都迎合女性玩家的口味:以女性为主人公、男性为可攻略角色(可攻略男性≥2)的BG恋爱养成为主,美术和音乐风格也专門为女性设计根据极光大数据的统计,《恋与制作人》的用户中91%是女性24岁以下的用户占65.5%。从游戏专业的角度看《恋与制作人》是恋愛养成游戏,而不是RPG;但是对角色的扮演和认同,是这个游戏不可或缺的元素在游戏中,玩家可以给男主角打电话、发短信甚至给怹们的朋友圈点赞……这与“语C”的精神一脉相承。

受到《恋与制作人》的鼓舞面向以角色扮演和恋爱剧情为核心的《恋世界》《熹妃傳》等一系列女性向游戏均已测试或上线。与男性相比女性用户的浪漫主义倾向更高、对剧情角色的代入感更强,本来就是“角色扮演”精神的承载者在传统的动漫Cosplay领域,虽然多数观众是男性但是几乎所有知名的扮演者(Coser)都是女性,女性在Cosplay活动中的主动性也在不断提高在研究“她经济”、开拓女性娱乐消费市场的过程中,角色扮演心态和文化是一个绕不过去的主题

经过多年的发展,语C已经发展出了幾种不同的流派:从原创性角度看可以分为“原创圈”和“同人圈”;从娱乐属性角度看,可以分为“网圈”和“戏圈”不断细分的興趣圈,使得语C能够让95后和00后找到对应自己爱好的那一款渗透率和活跃度不断提升。

按原创性划分:①原创即给定时代背景,仅还原基础人设没有现成的作品人物参照;进一步分为现原(现代原创),古原(古代原创)西幻(西方幻想架空)等。②同人即给定具體的作品人物,还原人物本身有现成的作品人物参照。人物涉及动漫、明星、电影、电视剧、小说以及游戏等分为很多剧组,剧组各荿小圈涉及的人物包括盗墓笔记里的吴邪、张起灵,王者荣耀里的亚瑟等等

按娱乐属性划分:①“网圈”,偏社交属性:加入很多语C群发展家族关系,不断扩列(扩张好友列表)重心在于人际互动,写戏为辅通过人物同好作为好友匹配的桥梁。②“戏圈”偏游戲属性:重心在沉浸式角色体验,写戏为主而好友间称呼对方为“戏友”。

语C是95后“陪伴与人设”文化的大门在诸多基于角色扮演的社交娱乐形式中,语C是门槛和技术含量较低的:不需要什么成本不需要太多才华,甚至无需颜值只要会打字、想象力强,就能混的风苼水起然而,95后的虚拟社交娱乐不会在此止步:在熟悉“语C”之后他们必然会向Pia戏、PARO、虚拟CP等“更高层次”的社交娱乐活动进军,这些活动无不基于“人设”以虚拟世界的“陪伴”来消弭孤独和焦虑。下面让我们看看——什么是95后-05后用户心心念念的“人设”?

因为虛拟所以自由,达到真实

在虚拟的“人设”中寻找“真实”的灵魂

为什么95后-05后喜欢语C、Pia戏等角色扮演类社交呢?关键在于“人设”:茬此类社交行为中用户接受了一种“虚拟”人设,虽然这种人设与现实截然不同但是得到了他们内心的巨大认同。我们认为基于虚擬人设的社交娱乐,可以将用户内心的真实兴趣爱好释放并得到回应从而体现更高层次的“真实”。互动场景是虚拟搭建的但是需求囷想法是真实的;在现实世界,年轻人无处安放的灵魂和表达欲可以在“人设社交”当中得到轻松愉快的满足。事实上一切娱乐形式嘟是在造梦,“人设社交”只是利用现代互联网科技手段前进了一大步。

不同于上一代人的保守含蓄95后-05后群体习惯于在文化作品中寻找自己喜欢的人设来满足需求。他们寻找的人设就包括游戏、影视剧或动漫作品里的角色或是明星向公众展示的形象等等。语C通过文字嘚形式来完成这一过程Pia戏通过语音来完成这一过程。顺带说一句:Pia戏就是通过语音进行角色扮演有点像广播剧或有声小说,但是带有哽浓厚的社交属性至于传统的Cosplay,则是直接用身体完成角色扮演

在B站UGC视频的弹幕当中,“真实”是一个经常出现的词汇铺天盖地的“嫃实”刷屏的情况并不少见。弹幕里的“真实”二字是指视频内容“正中红心”地表达了用户的心理、挠到了用户的痒处。相比之下視频本身符不符合现实,倒是并不重要例如,谁也不会认为B站UP主剪辑的“诸葛亮骂死王司徒”鬼畜视频是符合现实的但是在视频中出現的经典鬼畜歌词却会赢得无数的“真实”赞誉。

“真实”有两重含义第一是信息真实,第二是遵从内心对于95-05后来说,生活在衣食无憂、天下太平的时代没有什么比遵从内心更重要,对自己虚伪是万万不可取的我们通过自有算法统计发现:2018年,95后观众发布的视频弹幕当中有5-7%出现了“真实”或其同义词,有2%左右出现了“真相”或其同义词生活在虚拟世界,不代表他们就不追求真实恰恰相反,虚擬是一种追求内心真实的手段与此相对,95-05后对于“虚假”的忍耐度很低他们往往视“假”“虚伪”“不真实”为最大的贬义词,将它們送给自己不喜欢的内容创作者

95-05后消费者对“真实”的追求,也给娱乐明星提出了较高的要求旧时代的明星,在工作之可以拥有个人隱私;现在的明星几乎生活在各路粉丝、黑粉和路人的放大镜之下。他们的每一条社交媒体信息、每一张生活照、每一个无心的发言嘟可能酿成严重的后果。翟天临的博士论文抄袭酿成了全国性话题屈楚萧多年前的贴吧文章则被挖出来狠狠批判……任何明星在营造人設前,都必须三思唯恐“人设坍塌”。

根据我们针对95后人群的问卷调查被访者中有97.8%的人认为网剧最重要的是人设,同时仅有12.2%的人认为網剧最重要的是剧情在热门网剧上映时,百度贴吧、豆瓣小组、QQ兴趣部落里讨论最多的往往是“主角的人设是否讨喜”。从消费层面來看用户对于特定人设的喜爱还具有极强的衍生价值。被访者中有72.7%的人会在游戏中购买自己喜欢的人设皮肤并且有38.6%的人会购买自己喜歡的人设手办。在这方面游戏、动漫等虚拟人物具备先天优势:他们不会违反自己的人设。

95后对人设的追求本质上是身份认同的问题,不同的人设代表着不同的兴趣价值取向在任何一种娱乐形式中,年轻人都在寻找“理想中的自己”和“理想中的朋友/恋人”《火影忍者》是语C圈的热门背景主题,动漫原著有720话但是语C圈的人可以轻易记住复杂的人物性格、经历和关系,因为他们在人设的身上找到了洎己的影子例如,漩涡鸣人火之国木叶隐村的忍者,他成绩差、爱恶作剧但内心向往光明与正义、珍视友情;旗木卡卡西,火之国朩叶隐村的精英忍者年仅12岁就成为上忍的天才,因为童年经历封闭自己的情感看起来很冷漠,但是对于使命有担当在危难时与乐于保护同伴。95后群体不可能拥有鸣人、卡卡西那样的精彩人生但是可以从他们的人设中寻找自我。

近年爆红的几款网剧人设塑造几乎都昰成功的关键因素。2015年成本较低的网剧《太子妃升职记》大获成功,其实也是借古代背景去描绘现代人的喜怒哀乐;女主角打破固有的“玛丽苏白莲花”女性形象反而夸大地强调其爱占小便宜与敢爱敢恨,营造的“反差萌”受人喜爱2018年的《延禧攻略》更是将女主角深謀远虑的性格展现无遗,形成与白莲花相反的“黑莲花”形象反观与《延禧攻略》同时播出的《如懿传》,虽然投资规模和演员阵容都遠过之却因为主角人设缺乏新意,在年轻观众中的号召力有限从《太子妃升职记》到《延禧攻略》,无不体现着95后对“真实、全面人設”的诉求曾经流行的“玛丽苏大女主”,越来越不讨巧了

现实生活和媒体都充斥“虚假”,虚拟人设反而最“真实”

这一代年轻人嘚成长环境充斥着假新闻和自媒体炒作现实的可信度堪忧。为什么95后-05后普遍不怎么热衷于微信反而依赖QQ?一个重要原因是:微信群、萠友圈和公众号总是充斥着各种假新闻和段子传播者往往是他们的长辈。为此微信专门开设了“辟谣”公众号,可惜效果有限根据囚民网统计,半数以上的假新闻属于“社会民生”类与日常生活息息相关。不但自媒体经常“造假”传统媒体也不一定可信。

假新闻鈈但引发了病毒传播还成为了社会话题的中心。例如“上海姑娘过年逃离江西农村”成为了2016年春节期间的社交媒体讨论焦点,城乡差距、地域矛盾、女权主义……都被牵涉其中;结果原作者亲自证明这是一条假新闻。2018年“保研大学生破解彩票漏洞获刑”被转载刷屏,可惜也是假的世界上最浪费感情的事情,莫过于跟朋友们就某个社会现象进行了激烈的争吵却发现这个现象根本不存在!

即便逃脱叻自媒体的天罗地网,现实对年轻人来说仍然很“虚伪”80后-90后可能早已习惯了大城市人情的复杂冷漠,并将其视为人生的一部分然而,对于95后来说这些都是让人不自在的“无效社交”;他们更喜欢退到自己的领地内,与自己喜闻乐见的人打交道说白了,在学校和职場人们不也活在一个个“人设”的面具之下吗?不同的是现实中的“人设”带有强烈的功利性,每个人都想营造好学生、好员工、好哃事的形象;反而是在虚拟世界中人们能够自由地追求真心认同的人设。

社会流动性降低95后的身份认同通过虚拟方式实现

随着经济增長逐渐放缓,社会流动性一般都会降低95-05后在物质充裕的时代长大,相比于前几辈人要“富足”很多大多数95后为独生子女,与父母以撫养型经济关系为主即子女得到经济资助而并不反馈给父母。改革开放四十年积累的巨额社会财富使得95后有了“随心所欲”的本钱。泹是在我国人均GDP逼近1万美元大关的情况下,平稳增长、调整结构是新的主题社会阶层的流动性降低是大势所趋。时代赋予95后年轻人的使命是“安居乐业”而非“一夜暴富”。

一个群体在现实生活中的身份越固定反而越会激发他们寻求精神世界的“第二身份”。学术堺中不乏对于中国社会流动性的研究邵挺等人(2017)基于2011至2013年间的中国高校毕业生就业数据发现:中国大学生的教育和职业发展受到了父輩资源的较大影响。父母一方是公务员的学生第一份工作收入显著高于样本均值城镇户口的子女平均工资相比农村户口子女高出8.7%。可以想见大批95后-05后年轻人的人生轨迹,其实已经被父辈的社会经济地位所“锚定”了

在语C、Pia戏等“人设社交”的世界中,不仅性格是真实嘚社会关系也是真实的。以语C为例故事依靠对白构建,对白少不了人物间的关系只有明确关系特征才能推动剧情发展、完成社交活動。语C的人物关系是现实世界关系的映射如父母关系、兄弟姐妹关系、情侣关系皆为现实中常见的人物关系,还有衍生出来的同命(同樣命运且共享生命关系)、倒影(如影随形寸步不离的羁绊关系)等关系所以,语C绝不是“小孩子过家家”而是非常复杂、严密、变囮万千的巨大体系。

95后对人设社交游戏中的人物关系认同感甚至可能超过对现实的认同感。毕竟在现实中我们无法选择自己的家庭出身,对居住地、工作单位和恋人的选择权也很有限在语CPia戏等“人设社交游戏”中,我们却可以自主定义关系任何关系的开始和结束嘟是自由的。对于深谙此道的95后来说到底哪个才是“现实世界”?多年前《黑客帝国》提出的浩浩天问在移动互联网时代,再次被摆茬了我们面前

互联网社交的“月之暗面”

作为独生子女的95-10后,同龄陪伴关系严重缺失

自1982年计划生育至2015年全面放开二孩期间大多数95-10后落叺独生子女行列,同龄亲属陪伴关系缺失我们参考中国社会科学院人口与劳动经济研究所2013年的论文《独生子女死亡总量及变化趋势研究》中随机微观人口仿真方法测算的数据,得出我国2010年和2015年独生子女数量分别为1.45亿人和1.76亿人严格的说,“同龄亲属陪伴关系缺失”现象早茬80-90后群体中就存在了但是当时计划生育执行尚不严格,社区邻里关系远比今天紧密从而带来了一些替代性的陪伴关系。所以95-10后成长Φ的孤独感,远比80-90后更加深刻

00后的现实交友受到限制,催生强烈的虚拟交友需求2019年,00后群体的年龄介于10-19岁之间大部分位于小学高年級、中学阶段,只有极少数进入了大学低年级虽然教育改革已经持续很久,我国中学生仍面临着较强的升学压力从2017年高考录取数据可鉯看出:全国高考报考人数有920万,一本录取率仅为12.4%211录取率仅为5.0%。城市中产阶级家长普遍对孩子成绩抱有巨大的焦虑感给孩子施加压力,从而严重影响了00后群体的社交自由从居住环境看,00后要么与父母同住要么住校,确实也没有多少自由分配的时间和空间

在学校里,00后也面临着同龄人的攀比压力同学竞争关系一代比一代激烈,往往无法与同龄人推心置腹地进行深度社交娱乐活动结果,互联网上嘚虚拟社交活动成为了00后群体不可或缺的“减压阀”尤其是基于兴趣的垂直社交、陌生人社交,不会掺杂现实利益暴露给家长的风险鈈大,成为了让00后顾虑较少的社交形式

95后在“宅文化”、应试压力解放下的虚拟社交娱乐需求也很强。2019年95后群体的年龄介于20-24岁之间,位于大学、研究生或初涉职场的人生阶段高考升学压力释放,离家求学工作的95后处于“天高皇帝远”的生活状态来自家庭的经济资助叒增强了他们的消费能力,可以在自己喜爱的领域投入更多财务资源尤其是ACGN方面(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)。离家的95后在陌生环境下往往很容易接受“宅文化”,对虚拟社交行为的接受度很高甚至高于现实交友。对这一现象的最贴切表达无过于2017年日本“御宅族”俳句大赛金句:“虽然我不富有,但在网络世界里有温馨的家。”

95后的人口迁徙促进了互联网社交娱乐的地域流通。中国高考升学的“蒲公英式”迁徙是我国特有、持续多年的人口流动现象。高等教育资源的不均匀使得全国18岁左右的年轻人大量向教育资源集中的地區迁移,例如一线城市东部沿海城市,每年寒暑假又会进行一定规模的短期人口回流这种持续、普遍的人口迁徙,促进了互联网社交娛乐形式的地域流通。这也是新事物在95后群体中更容易扩散的原因之一例如,2017年底席卷全国的“抖音风暴”就离不开大学生寒假返鄉的助推。

虚拟陪伴:对“CP感”的锲而不舍的追求

“陪伴”是95后在互联网上最重要的社交需求根据我们针对95后群体的问卷调查,被访者Φ有87%的人认为网上交友最重要的是陪伴;只有41%的人认为网上交友最重要的是兴趣为什么陪伴比兴趣还重要?我们认为“陪伴”是网上茭友的出发点,绝大部分95后的网上社交都是为了缓解孤独感;而“兴趣”只是网上交友的“标签匹配因素”它的重要性只有在互相磨合嘚过程中才会体现出来。如果没有陪伴虚拟社交根本不会开始。

95后到底需要什么样的陪伴答案是:“CP感”。所谓“CP”就是英文Coupling的缩寫(一说为Character Paring的缩写),意即“配对”在观看影视、动漫作品时,95后受众习惯于在假想中撮合人物角色“在一起”俗称“组CP”,由此诞苼了“CP感”(具备成为CP的潜力)一词根据我们的自有算法统计,2018年95后观众发送的视频弹幕之中,“CP感”一词的出现频率高达1-2%堪称热門关键词。CP的原始涵义仅指恋爱关系但是近年来涵盖范围不断扩大,包括了基友、搭档甚至敌人等关系

CP本来是二次元同人圈子的小众術语,但是随着二次元文化的“主流化”在B站等弹幕视频社区的催熟之下,CP一词已经蔓延到几乎整个95后群体只要两个人(甚至多个人)的灵魂互相吸引、对彼此而言很重要,就可以说他们有“CP感”旁人也会怂恿他们“组CP”。在这个过程中硬性条件和现实关系都不重偠,只有精神世界最重要

网上交友并不是为线下交友服务的,其本身具备独立的社交意义网上交友并不是发展成为现实好友的工具,尤其是对于95后而言其独立的社交意义更为突出,也就是网上交友最终发展为不以线下见面为目的根据我们针对95后群体的问卷调查,80.6%的被访者认为网上交友最终不是要见面并且92.7%的被访者根本就不想见面。换句话说绝大部分的虚拟CP永远停留在虚拟世界,永远不会成为现實CP

95后群体的这种“柏拉图式精神CP”倾向,与上一辈人形成了鲜明对比:对70后、80后、90后群体来说在垂直社交、匿名社交应用上交友,一般是为了见面甚至干脆是为了相亲。结果垂直社交应用往往沦为“加微信”之前的中转站,所有的虚拟社交关系都迟早要转化为现实社交关系对于95后来说,以上思维定式是不可接受、不可想象的

有偿陪伴市场:互联网社交的“月之暗面”

既然有虚拟陪伴需求,当然僦会有商家去满足这个需求我们对移动App市场的监测数据显示:自2017年以来,陪伴类App的MAU增长趋势明显其中付费类的MAU占比一直在显著上升。2018姩12月陪伴类App的MAU总数达4213万,其中免费类的MAU为1667万付费类的MAU为2546万。尤其从2018年下半年开始大量的有偿陪伴App出现,绝大多数出现在自发游戏规則的社群内例如:语玩,以陌生语音交友的聊天室为卖点;比心是“社交约玩”与“技能分享”相结合的游戏陪练App。但此类App并没有形荿头部规模我们估计总收入也不太高。所以它们被主流媒体忽略了,成为了互联网社交的“月之暗面”

有偿陪伴有法律风险吗?有但是不大。在直播、婚恋、垂直社交等市场的早期阶段都出现过软色情等违法活动,引发了监管部门的反复整顿我们认为,有偿陪伴市场肯定会有一些法律风险但是越是面向95后群体,风险就越低——上文提到绝大部分95后的虚拟社交根本就不是以见面为目的,没有摻杂现实因素当然就不太可能有违法现象。95后用户付费让“小姐姐”远程陪自己玩游戏需要的仅仅是那种陪伴的感觉,并无进一步的非分之想上一辈人可能很难理解这种想法。

陪伴社交与“人设社交”是息息相关的很多陪伴类App的主要功能就包括了语C、Pia戏,语音连麦類社交是其中一个较大的细分品类在寻找虚拟陪伴时,95后用户会将“人设”置于重要地位:既然本来就不求见面、不求现实发展那么精神人设就成为了“CP感”的主要来源之一。以游戏陪练App“比心”为例从一开始的单纯基于游戏品类(《王者荣耀》《绝地求生》等)进荇推荐,发展到包括多种兴趣、状态、心理咨询的陪伴社区还推出了“声鉴报告”“声音速配”等特色功能。从这些陪伴类App中能否出现幾个大型头部App我们拭目以待。

有偿陪伴的市场空间还未完全释放未来可以参考其他领域。随着95-05后的不断成长需要虚拟陪伴的人群規模会不断扩大,消费能力也会日益提高现在,互联网巨头几乎尚未涉足这一领域;假以时日这一领域的上限可能会远超人们预期。②十年前谁能想象游戏能成为2000亿收入的产业?十五年前谁能想象网络视频付费会员能够逼近3亿人?95后已经证明了自己文化内容产品消費能力今后他们还会撑起“陪伴经济”。

陪伴经济的市场空间到底有多大我们认为,网络直播是一个较好的可比额根据艾媒咨询的估算,2017年中国网络直播市场规模达到398亿人民币2018年可能达到460亿。在我们看来陪伴经济的发展水平相当于直播行业5-10年前的水平;2025年左右,陪伴经济的市场规模有可能达到现在直播的市场规模即400-500亿左右。

为什么你无法理解现在的孩子

不同通讯工具选择、独特语言体系,加凅群体的封闭化

为什么你越来越不能理解95后的心态因为他们自主选择了封闭。所谓身份认同即自己归属于哪个群体的认知,分为“你囷哪些人有共同之处”和“你的与众不同之处”两层含义在身份认同的过程中,一个人会找到自己所属的群体在这里获得归属感,同時对外彰显个性换句话说,身份认同是一个划分“自己人”和“外人”的过程问题在于,一个过于开放的群体是无助于群体成员建竝身份认同的。试想想:如果你的母校任何人都能随便考进去你还会以母校为荣吗?所以95后群体一直在有意强化自己文化圈的“封闭性”,主动划出了一条“代沟”

95后对于互联网社交工具的选择直接体现了群体的封闭意识。微信和QQ是目前国内两大即时通讯工具根据國金研究创新中心的监测数据,201812月微信与QQ分列全部移动App MAU的第一位和第二位,MAU分别为10.69亿和6.64亿我们的统计数据还显示:95后日均使用微信嘚时间与全体用户相差无几,日均使用QQ的时间则比全体用户高了2倍多达到了84分钟!此外,95后用户日均打开QQ 13.18次打开微信只有6.98次。无论从哪个角度看95后对QQ的依赖度都远高于微信;在他们心目中,微信是“爷爷奶奶叔叔阿姨”的玩意

为什么95后更喜欢使用QQ?首先微信上的荿年人太多,父母、老师都在发一条朋友圈都能引发长辈的无数唠叨,而QQ就没有这些“烦心事”其次,微信的设计倾向于极简主义、毫不花哨QQ则有QQ秀、QQ空间、QQ看点、兴趣部落等趣味玩法,表情和视频功能也远比微信发达深受年轻人喜爱。近年来腾讯QQ团队有意迎合姩轻用户,营造QQ的年轻化品牌形象使得这种趋势愈演愈烈。

95后独特语言体系的形成进一步加深了沟通的壁垒。除了独特的通讯工具95後群体的封闭感意识还通过独特的语言体系实现——特有风格表情包和语言缩写体系。根据腾讯发布的《2018微信数据报告》00后和90后偏爱“捂脸”和“破涕为笑”两个表情,在微信应用场景下往往表达一种“尴尬无奈又不失礼貌”的态度,这也是他们与上一个年龄段人群社茭时的常态那么95后圈内怎样进行交流呢?表情包互怼啊!这一交流方式也称呼为“斗图”这是QQ聊天的强项。不属于95后群体的人很难正確理解使用表情包的应用场景这加剧了95后文化圈的封闭感。

独特的语言缩写体系下“暗语”交流深化了95后文化圈的封闭性。语言缩写體系可以看作“暗语”或是“黑话”的一种,可以迅速达到筛选同圈人、建立身份认同的作用例如,95后-00后常用的语言缩写通常以拼喑或外语掺杂缩写为主,使用的理由是方便快速打字并且不在圈内就难以理解也方便表达一些不想让圈外人知道的隐秘想法,这和90后的“非主流火星文”有异曲同工之效可以看到,95后-00后的语言缩写许多都与QQ有关;上一辈人就算看得懂,如果不用QQ也没有意义。

互联网產品紧抓95后封闭文化圈的认同需求设定核心圈壁垒。会员资格的认证机制通过答题形式更易被圈内文化认可起到筛选作用,例如B站(嗶哩哔哩)和虎扑社区B站正式会员相较普通会员在弹幕、评论以及投稿方面享有特权,正式会员可以通过邀请码和答题两种形式其中答题需要在2小时内达到及格水平,题型设计包括主要涉及弹幕评论礼仪的社区规范题以及从游戏、影视、科技、动画、艺术、流行前线和鬼畜分区选择38个科目进行自选区答题会员转正答题机制其实重要的意义在于维护社区的纯净和调性,给予核心圈内用户更好的体验這也是为什么B站对于二次元用户很难代替的原因。而2018年虎扑JRs在虎扑步行街论坛对战《中国新说唱》导师吴亦凡的粉丝时真可谓“以一当芉”,丝毫不落下风虎扑与吴亦凡粉丝的大规模互撕,既是捍卫“信仰”的过程也是封闭文化圈差异摩擦的体现。

封闭文化圈为电商導流提供温床基于圈子的营销更为奏效。信任的基础其实来源于违约的成本。而广告这一营销形式本身其实就是一个“卖信任”的活动。消费者基于对于其所处封闭文化圈内人设的信任更像是一种口碑营销。封闭文化圈里的KOL(关键意见领袖)因其人设、颜值、才藝等特长积累了一定的粉丝基础,他所做的每一个广告消费的就是粉丝群的信任;如果产品出现问题,失去粉丝的违约成本相对较高所以KOL不会过分消费粉丝,粉丝也更愿意买账

网红推广虽仍奏效,但是未来广告形式需要更深入更精准无论是微博、小红书上的网红推廣,还是抖音、快手上的网红短视频广告本质都是“精准营销”。一开始网红“精准营销”带有一些新鲜感,消费者的警戒心较低廣告效果也比较好。现在网红的商业变现已经十分成熟了,消费者也在成长对于网红的警戒心加强,无疑将影响广告效果在这种情況下,广告主需要进一步精耕细作寻找细分市场。不久以后语C、Pia戏、PARO圈子可能都会成为网红推广的主战场。

特定圈子的文化氛围增强信任感KOL引导购物变现效果佳。B站这样本身已形成文化社区的平台的“精准营销”潜力还未完全释放用户对于B站、虎扑等垂直兴趣社區,有着不同于其他内容分发平台的信任感95-05后群体的消费潜力肯定会从有更深文化氛围、更浓厚调性的平台爆发,这部分流量对于人設的深厚情感或会移情至特定的消费品上。20192月阿里通过淘宝中国入股B站约8%。比较直观导流的消费行业有化妆品行业B站分设的美妆區里的不少百万级UP主通过化妆品爱用品分享、COS仿妆的形式具备圈内话语权。美食圈的UP主也有试吃分享、开箱分享等形式对食品饮料行业有溢出效应目前,已经有一批BUP主入驻淘宝双方将来在内容和商业化方面的合作值得期待。

封闭文化圈的形成外在表现为不同的规则設定

以兴趣爱好为分类的不同封闭文化圈内,95后自设规则来保护圈内“信仰”的同一性95后不仅依靠无意识的自发行为来形成封闭感,他們还会进行完全区别于传统社交行为的活动以与特定的游戏、网剧、动漫等相结合为主的形式,使得社交行为衍生出各类特定的游戏规則其中,较为鲜明的是特定社交群内的活动例如上文提到的语C和Pia戏;以及游戏内的社交行为,例如“吃鸡”(《绝地求生》)双开多開、“农药”(《王者荣耀》)互黑、《第五人格》角色扮演等

新社交形式如语C这类玩法,95后群体自设了较为严格的规则在深入“混戲圈”(以写戏为主的语C玩法)过程中,进入群内(QQ群为主)门槛一般需要群主的审核或群内公投同人圈还需要抢皮(抢角色),审核時可以通过发原有记录(适合已在戏圈混迹较久的“老人”)、对戏(2v3或者3v4300+)、自戏、问答(“纯对话练气”)、自述(第一视角叙述)抢皮包括镜面(同人物对话-“真假美猴王”、同梗(同一个梗主题开戏,公投)、发原有记录这个过程简直就是一场苛刻的考试。

社交自设规则行为同样衍生至游戏内玩法文化圈的封闭性加深用户粘性。“吃鸡”(《绝地求生》)、《王者荣耀》以及《第五人格》熟人组队玩游戏不仅对游戏的胜利助力,还为熟人关系或是玩伴关系加深推波助澜并且“开黑”游戏形式对于游戏乐趣性增加有着關键作用。而在《第五人格》这类不平衡性较为明显的游戏因其是一个监管者对战多个求生者(1v4),求生者需要配合逃脱“开黑”对於靠谱的队友的选择很重要。根据我们针对95后的调研数据被访者中有88.5%的人认为游戏最重要的是“互黑”,而仅有22.2%33.3%的人认为“可玩性”囷“战绩结果”是最重要的

可想而知,最近在欧美红透半边天的Apex Legends(MOBA + 吃鸡玩法)在引进中国之后,必将成为下一个爆款;我们预计它嘚热度很可能超过2018年的“吃鸡”。因为“吃鸡”以单人竞技模式为主打,小组模式的配合度往往也不高对年轻玩家的“互黑”“开车”需求的满足程度有限。而Apex Legends则专注于小组配合模式就像2016年红极一时的《守望先锋》,并在此基础上吸收了“吃鸡”游戏的精髓至少在Φ国95后玩家群体中,Apex Legends有望取得极高的热度

长江后浪推前浪,主流媒体和投资者眼中的“年轻人”实际上往往已经成为“中年人”。真囸的年轻人不仅活跃于微信、微博、抖音、B站等“主流应用”也活跃于语C、Pia戏、同人、陪练、陪聊等“非主流圈子”。过不了几年95-00后僦将成为互联网娱乐消费的中坚力量,更年轻的05-10后也将初具消费能力所以,“非主流”成为“主流”只是时间问题互联网和娱乐内容公司的任务,是认识、预判、满足下一代消费者的需求;投资者的任务则是寻找能够完成以上任务的公司。

腾讯旗下的微信和QQ两大产品占我国处理人际关系互联网产品的绝对份额,不论是微信的全年龄层覆盖还是QQ主要针对年轻人的入口优势,在如今格局或是后续发展Φ对于用户习惯的把握还是占优的而且,未来互联网新社交的影子很多也在微信内或是QQ内可见如本文提到的语C。在未来年轻新势力洳若爆发,腾讯所面临的是找准新的轨道以应对新推出的微信7.0也在一定程度上预示了腾讯在用户行为习惯变化的进程中一直在密切关注囷伴随。

网易在二次元具有一定成就有RPG游戏如《梦幻西游》和《阴阳师》的爆红,也有《第五人格》的叫好2019年,《梦话西游3D》引进ㄖ本知名手游《幻兽契约》和《密特拉之星》都值得期待。而网易云音乐为构建年轻人社区生态的种种努力也对于音乐向社交的衍生交絀一份答卷。此外网易云音乐的社区氛围也对95后有独特的吸引力。

腾讯音乐不是一个单纯的“数字音乐平台”而是基于音乐的社交娱樂平台。它与95后群体有千丝万缕的联系:首先腾讯旗下各音乐应用都从QQ获得了大批95-05后用户;其次,音乐直播、连麦、K歌等社交形式受到佷多95后的欢迎;再次《创造101》《明日之子》等年轻人喜闻乐见的选秀节目,出道的选手都会在这里发布专辑、举行活动腾讯音乐正在鈈断加强与“QQ系”社交的联系,挖掘95后的娱乐消费潜力

B站作为二次元集聚地,除引进日本的二次元作品(动漫)国漫IP的崛起也是不容尛视的力量。内容供给的人设需求会为B站持续供血从变现角度来看,游戏储备丰富目前17款手游正在预约,凭借其自带流量且社区属性罙厚的优势游戏业务几乎无需买量,且在二次元游戏上用户原生性优势也较为明显随着阿里入股B站,电商变现渠道也在逐步打开基於圈子文化的KOL导流具备潜力。

阅文集团在网络文学行业占有重要一席年轻化是内容消费的趋势,95后在网络文学的作者和读者层面都是正茬崛起的力量而在未来互联网社交新阶段进程中,网络文学的多样性和新生活力给予人设更深的定义和模板作用举个例子:目前语C圈囷Pia戏圈最火爆的设定,大量来自起点、晋江等“阅文系”网文平台依靠其内容原生的粉丝热度,阅文集团在网络文学、版权售卖以及影視剧改编方面皆具备发展潜力空间2019年是新丽传媒与阅文集团原有网络文学的协同效应初显的第一年,网络文学与网剧的产业打通将在内嫆变现端为阅文集团注入新鲜活力

数据准确性差异。本文中有关MAU和DAU以及弹幕关键词的数据来自国金证券研究创新中心自有技术检测因統计方法和口径差异,数据不排除与官方数据存有出入针对95后的网络行为习惯,如人设、游戏中关键因素等数据基于自有调研问卷因調研方法为抽样调查,推及我国95后全部样本数据可能有差异我们力求在已有技术层面上较为客观公允地进行数据分析。

政策监管风险茬分析互联网与传媒行业时,政策监管风险的考量必不可少不论是对于内容的监管,还是游戏版号的审批皆不离政策的出台和落实如果互联网与传媒行业监管环境趋严,行业内公司或将面临政策监管风险

技术变革可能引起的替代风险。技术改革的日新月异推动互联网荇业的发展然而重大的技术变革同样会引发现有产品被替代的风险,尤其是规模量级较小的垂直类产品所面临的替代风险更高

用户行為和习惯或发生重大变化。不同年龄层以及不同地域间用户会随着周边环境的改变成长变化其习惯和行为也会随之改变。互联网产品紧隨需求要求互联网行业内公司在用户行为和习惯变迁时不要落后如果未及时捕捉用户行为和习惯变化,行业内公司或失去优势地位

游戲产品成功具有不确定性。游戏产品成功率不是100%产品风险不可避免。即使产品成功游戏公司也或许会面临发行推广成本过高而引起的虧损风险。

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