端游穿越火线信誉星活跃度最高一天加几分


穿越火线这个游戏玩家初始游戏信用分数为200即为3星。当前玩家的游戏信用星级=初始分数+日常活跃+安全贡献+游戏装备-作弊惩罚得出的最终数值就是你的CF游戏信用星级。

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9月21日由腾讯游戏学院举办的第彡届TGDC(腾讯游戏开发者大会)在深圳举行。在大会的主论坛中目前担任《穿越火线》(CF/CFM)端手游发行制作人的陈侃为观众分享了他从业┿年间,对FPS这一品类所持有的独到见解演讲从长线游戏设计和长线游戏运营两个角度切入,分享了CF系列产品一直保持长青的原因

《从CF箌CFM,谈FPS游戏的长青之路》

人口红利即将消失 将中国游戏市场近一两年的环境进行总结所能得出的第一个结论就是人口红利已经逐渐消失叻。而出现这一现象的原因包括:

1.   近年来非常明显的用户代际迁移过程过去80、90后的游戏用户群体向95、00后迁移;且从游戏用户的年龄比例仩也可以看出,24岁以下的用户占比最高而过去80、90后的玩家也正在迈入30岁的阶段。

2.   中国的人口出生比例自1987年开始就处于逐渐下降的趋势1987姩我国的新生儿数量在2500万,而现在只有1500万的新人口

泛游戏用户增长 此外,第二个现象则是对游戏行业造成较大冲击的泛游戏行业像游戲视频、直播小游戏等轻度游戏形式的消费者可以称之为泛游戏群体,他们养成观看直播、玩小游戏习惯的同时便意味着用户进行大型嘚网络游戏或单机游戏的游戏时间被挤压。换而言之随着泛游戏用户的增长,主流游戏的用户增长便趋于停滞了

第三,从一份今年公開的第三方数据可以发现近5年网吧中PC网游的启动占比里除《绝地求生》是从2017年开始崛起之外,排名前5基本上都是传统大作有8年以上的曆史,也就是说端游市场基本上已经进入了数年才会出现一款真正影响行业大作的规律而手游市场虽然在过去几年也保持了高速增长,泹近两年来越来越多的用户也开始聚集到头部作品这里挑选的DAU超过一千万的手游,除《和平精英》之外发布时间都是在三年以内的游戲。

而随着用户红利的消失和玩法红利的减弱整个市场正在进入存量市场,这意味着每一年产生新爆款的几率在缩小且市场上已经很難找到空白地区或者蓝海市场实现突破。


面对中国市场的现状摆到游戏开发者面前的问题是,老游戏要怎么进行长周期的设计和运营來保证我们现在市面上的游戏拥有更长的生命力,并且用户对于作品的忠诚度是在逐步上升的

过去很多年中我们一直潜心运营着像CF这样市场成熟度很好的老游戏。右侧是CF系列的用户活跃走势图这款2008年公布的端游在上线后经历了几年的快速上涨,到2012年基本上达到端游增长嘚高峰点之后随着新兴品类比如MOBA和手游的崛起,经历了用户量的下跌而2015年推出了CFM手游后,活跃用户又重新进入上涨轨道并在2017、2018年突破了2012年的高度,最近也一直保持非常平稳的增长

收入数据上来看,11年来整个系列的收入基本处于增长状态可以说是个老树长青的故事。所以今天想与大家重点阐述的是我们的决策思维是如何使这款2008年的爆款游戏在11年后的今天还能在红海市场中保持生命力。


总的来说茬这11年间,我们的运营思维发现了两个变化第一是从爆款思维到长线思维的变化。第二是从游戏打造到情怀打造的变化

▌长线设计思維 首先讲长线游戏的设计。长线游戏设计是个在过去很少提出来的思维过去大家会专注于系统设计、数值设计、GamePlay的设计。从CF/CFM项目中我們对长线设计的要点可以概括为以下3点:

1. 重复可玩性设计 虽然这些年市面上也出现过特别多方向的FPS游戏,而大部分火爆一时的作品是在PVE方媔做了一些让人耳目一新的工作但在CF这一项目中,我们一直坚持着PVP为核心的长线游戏设计毕竟对于FPS品类而言,枪战便意味着PVP

区别于PVE玩家所追求的新鲜感体验和数值的成长,对于PVP玩家而言数值的成长和体验的更迭是禁忌。也正因如此在CF端游及CFM手游的研发过程中,我們团队一直在做的一件事情就是数值和手感上的坚持比如梯形弹道的分布,便是11年前我们定下来的武器设计框架直至今天,CF系列中的仩千把不同类型的武器依旧没有打破过这一基础框架并且在11年前设定的武器得最高伤害值和稳定值标杆也没有改变。这一坚持的背后原洇源于我们对FPS玩家的认知玩家在PVP游戏当中的长期追求是来自于对自己技巧的打磨,而这个技巧的打磨需要有个学习的过程和学习的结果如果轻易改变这种学习的天花板、目标,会造成玩家在这个过程中目标的错乱、丢失也会造成玩家长时间付出的无用化。

许多游戏产品的开发计划是以月度、季度目标或者是双月度版本目标来制定我们这个阶段的研发任务。但团队在CF上线第一年之后就开始以年为单位來制定计划在更长的周期里坚持同一个开发理念。因为对于一个长线游戏产品而言最致命的思维就是,过分追赶“流行”玩法这种莋法不仅会造成开发资源的浪费及在更新内容上的长时间混乱,且在长年累月的混乱运营下玩家会对这个产品失去信任感和忠诚度。在《穿越火线》上线的前三年团队所围绕的核心示多模式的游戏内容打造,但这一理念建立在CF当时所拥有的用户群体属性非常广泛的前提の上而最近五年的开发内容则是围绕着电竞及核心用户体验,包括电竞相关的模式最终,通过以数年为刻度的开发计划制定我们也荿功培养了用户群体对于CF系列的认知统一性。

2. 潮流的融合与放弃 在《穿越火线》系列的迭代过程中关于长线设计的一个重点就落对游戏領域与娱乐行业的流行趋势观察上,比如这一两年战术竞技玩法的崛起就与前几年生存类的影视作品有很大的关系以及再往前推的生化感染影视作品,也对游戏行业带来了许多机遇如果能正确捕捉到这些流行趋势跟自己的游戏进行结合,往往可以带来用户量上质的增长比如当年《穿越火线》第一次推出生化模式时,便带来了超过30%的用户量增长再有是战术竞技的玩法,在2017年《穿越火线》手游上推出时吔带来了接近100%的用户增长所以我们团队会非常重视在长线游戏中迭代新的创意,新的文化

潮流融合案例一:MOBA+FPS 在2013年,当时MOBA品类的崛起给遊戏带来了很大的冲击许多FPS玩家都转向MOBA品类,当用户的需求发生了转变团队也开始思考FPS+MOBA的融合,最终我们将这一玩法尝试命名为战场模式它既有涉及FPS的传统元素,也有MOBA品类也独有的英雄及小兵元素分三路进行等级成长。

而这次尝试的结果是新玩法上线后在短时间內确实吸引了非常大的流量和关注,有大量的流失用户回流但由于MOBA和FPS在体验有不可避免的割裂感,如MOBA讲究上帝视角对战局的把握而FPS在苐一人称的视角下很难把控这一点,再加上MOBA品类的装备武器选择与FPS的一人一枪控全局的区别等等的割裂导致玩法在硬性的结合比较欠缺,所以放到长期留存的结果上来看团队花了半年时间做了玩法开发和融合,但上线三个月后基本上就宣告失败了

这一事件给我们团队帶来了理念上的冲击:为什么把最流行的两种玩法结合在一起并没有得到市场好的反馈,甚至玩家会觉得不伦不类在之后我们进行了总結反思所得出的结论是:当一款产品走的是长线设计思维时,玩家对玩法会有很强的心理预期如果把不符合游戏设计的元素融合进游戏,基本上不会收到好的反馈这一次的教训也让我们在后续进行新玩法元素的融合时更为谨慎。

潮流融合案例二:战术竞技+FPS 第二次对于潮鋶的跟进是年的战术竞技模式在2016年之前团队就观察到生存类的玩法存在流行的客观性,所以我们便开始尝试在游戏中加入战术竞技类玩法但当时由于《穿越火线》端游的引擎较老,很难支持大地图+百人同屏的对战模式所以在坚信战术竞技和FPS有天然结合的可能之下,团隊在手游上进行了尝试先将小地图进行扩大,从16人改成60人甚至后来改成120人对战。玩法一经面世反馈也很好带来了DAU的翻倍式增长。而當后来有和平精英这些更好的战术竞技游戏陆续登场后很多战术竞技用户在经历了《穿越火线》的教育和洗礼后也进入了新的游戏当中。

对第二个玩法融合的尝试我们也做了反思总结,最终得出的结论是相比之前的战场模式是成功的因为我们在玩法的融合上选择了更加符合FPS核心的新元素,并且保留了FPS的枪感保留了地图中核心的标志,避免了体验上的割裂感即使最终用户选择了更高品质的纯战术竞技游戏,对我们的团队而言也积累下了非常丰富的开发经验如多人同屏的技术积累,也为我们后来做30人以上的生化模式及最近的创新品類打下了非常好的技术基础

在长线游戏设计中,每一次浪潮的兴起都会给开发团队和发行团队带来非常大的冲击和诱惑既是一个机会吔可能是个错误的诱惑,而我摸索出来的经验便是正确的取舍关键在于这种新的浪潮或玩法是否能与你的核心Gameplay融合。

另外便是来自玩家嘚创意内容生产无论是战术竞技玩法,MOBA还是自走棋玩法的崛起它们许多时候都来自于玩家的创意或民间工作者非常巧妙的构思。所以團队也一直在坚持UGC与游戏官方的内容结合过去游戏项目便进行过一个尝试,我们与中国十几所高校一起做游戏武器的艺术设定比赛让哽多的玩家和学生参加到游戏武器原画的设定中,并在其中买下最优秀的一两幅作品并在游戏当中实现这两把武器在上线后也备受玩家歡迎。这种新鲜血液的补充与正向循环也激励了我们团队在下半年和明年年初来陆续推出编辑器工坊的功能,补充下一个十年中CF产品运營的新思路和开发方向

3. 持续研究用户 在十几年间,团队还有一个长线思维所驱动下的研发方法可以与大家分享那就是坚持用户研究的導向。在这一导向下我们进行测试与调研的方式也发生了变化。

以策划为主 vs 用户测试牵引 大部分游戏在设计初期是创意和策划为主而┅旦进入上线期,创意和策划已经不能代表这个游戏真实的走向了因为已经有万千玩家涌入产品中,而玩家的需求与策划的想法往往是褙道而驰的所以我们非常尊重玩家的牵引,当基础的Gameplay玩法原形出来后会进行非常详尽的用户测试在CF手游研发中,高频阶段一周会进行┅到两次测试;而在端游和手游运营过程中一个新的玩法设计出来后会进行一轮用户的访谈式摸底,邀请数十位核心玩家制作Demo之后才進行完整开发;且在测试服中新玩法会通过至少两周的测试及反馈,小问题优化大的问题取消上线计划。这种完整的用户验证方法所确保的是最终进入正式服的游戏内容不会和玩家的预期相悖

坚持走进用户,了解变化 在长线游戏运营中研发者要避免将用户当成固定属性嘚一个群体因为当我们将时间周期拉长到五年甚至更长,你会发现游戏的用户群体出现了代际迁移而相应的用户属性也会有本质上的差异。

在2014年之前我们做《穿越火线》的用户画像做每一年的核心用户研究时,发现每年的用户平均年龄是呈现缩小趋势也就是说越来樾多的年轻用户涌入这个游戏,很多老用户则离开了相应地,团队在研发时就会注重适合年轻人的游戏内容开发无论是道具的选择上還是在游戏模式、话题的选择上,甚至包括营销的品牌上都会趋向于年轻化

但在最近四年中,我们发现用户的平均年龄转向了增长趋势也就是说我们游戏用户的忠诚度在上升,流失率在下降越来越多的用户选择留CF中。这时我们在游戏的开发方向上也进行了对应的调整游戏在平衡性上进行更大规模的投入。这种决策上的调整所体现的正是保持用户的走访和理解对于长线产品而言的关键性

每一年我们會进行大型的线下研究,我们会和大家一起走到中国的三四线城市中了解用户的真正诉求是什么在这一过程中,也发生过令人心生感慨嘚事情

在2017年,开发团队跟我提起了一个建议希望把游戏中这个分辨率选择剔除,原因是它的存在毫无意义显得游戏的品质非常低,苴用户的反馈数据上也显示只有2%的人会选择这个分辨率为了这一个2%的存在,团队走访了当时河南某市非常标志性的地区用户他家的电腦上只安装了《穿越火线》这款游戏,它的桌面分辨率就是我们问及原因是,他的答案是这个电脑是他收废品时捡的只能选择这个分辨率。而他并不是个例也许这一群用户在《穿越火线》上没有投入很多钱,但他们投入了很多时间而只有通过走访,我们才能看到他們最真实的样子他们对游戏的热爱,而不是只有2%的数字比例而作为游戏开发者,只有尊重这种差距了解用户的真实诉求,才能让你嘚产品在更长的周期中保持长青


长线思维在游戏运营侧上可以体现为:数据化管理的导向。在这一导向下游戏运营的方法论分为3个:

1. 短线留存率 vs 长线留存率 区别于传统的数据衡量标准,如次留、7留30留的数据,团队在拟定产品指标和健康度监测时更多使用的是月度有效留存(上个月活跃用户在下一个月的留存)回流留存率等标准。换而言之团队的月度运营目标是保证月新增+月回流>月流失,保证产品嘚健康运营对于PVP长线游戏而言,短期的用户流失并不一定是致命的用户可能会隔三五个月之后被新内容或者电竞赛事所吸引,回流到遊戏中所以我们更侧重于看用户月/季的流转情况。

而在我们的数值考核目标上区别于新游戏更注重的买量CPA数值,团队所看重的是“社茭拉动率”的指标这个概念可能很多游戏中都是不存在的。

“社交拉动率”是指一个活跃玩家平均在一个月中拉动多少老玩家回流或新玩家进入产品对于一款长周期的产品而言,市场资源和市场热度是有限的而且大部分用户不会被一款老游戏的一次广告或者推广活动便选择尝试,更多的新用户是由朋友推荐而进入游戏的而通过对社交拉动率这一数据的观察可以保证游戏在长线周期中只有拥有基础的鼡户量就可以持续不断地获得新增。

2. 基于数据分析的CLM模型-5年建设 在五年前团队便建立了一套非常完整的管理体系现在也已经应用于《穿樾火线》的端手游以及腾讯的其他游戏中,这套体系之下将用户的生命周期完整地进行涵盖,而非以月/年作为单位;而是将用户从潜在噺增到流失这一周期进行观察以建模的方式进行数据挖掘,找到他们的行为规律通过寻找用户的行为规律,个性化用户的生命标签進行精细化运营。而自从在游戏中投入这一管理体系后用户的数据表现也有了4%的提升,可以说全周期的生命管理体系能在很大程度上帮助长线游戏延续每个用户的生命力和活跃度

3. 游戏电竞化 最后便是在融入整个CF系列运营的游戏电竞化理念。近三年来电竞也成为了游戏領域的热词之一,而CF团队在电竞上也已经耕耘了十年在这里有些经验思考可以与大家分享。

游戏做电竞化是应该走高大上还是接地气的蕗线最理想的状态是都做,既有铺到全民的线下比赛也有在鸟巢举办的世界级决赛。但是很多游戏开发者的误区是他们往往只看到媒體报道世界级的比赛但是忽视了对于下层用户推导的建设。这层用户通道就好像传统体育里的存在于小区学校之中的体育运动员,你從一开始就只看到世界级的电竞比赛则很有可能陷入到空中楼阁的误区。最终的结果就是玩家会觉得电竞是件虚无缥缈的事情与我无關。结果就是游戏开发者流失了一批很多有潜力的选手

所以对于CF团队来说,我们一直坚持的是全民参与为主旨的电竞理念如在全国超過150个城市所开展的“百城联赛”,还有《穿越火线》在各个领域进行的比赛虽然大家可以很少在咨询或者公关稿中看到,但是它是一个潤物细无声的过程会让更广泛的用户群体参与其中,逐步搭建起一个联赛的金字塔解构而只做一些高屋建瓴的事,则很有可能出现雷聲大雨点小的纯粹营销事件。

再来是产品的电竞化设计:在过去电竞和产品是割裂的状态,而现在我们团队正在探索一些新的模式無论是通过线上赛和线下赛的联动,还是在游戏中进行经典的国际大赛残局模拟最终的目的都是推动玩家参与电竞的信心与动力。从数據表现上看CF玩家的电竞渗透率从在过去8年前实现了20%到80%的飞跃,未来团队也认为这个比例甚至可以超过100%,甚至可以影响到玩家群体之外嘚圈外人


最后还想与大家分享一下长线思维下我对云用户这一群体的思考,以单个作品为单位来解析一下为什么长线运营还可以从云用戶的角度出发

首先,“云用户”是指已经彻底离开游戏不会回流的玩家。比如最近看到《魔兽世界》怀旧服很多十年前的老玩家回箌了这款游戏,但是如果不开怀旧服这批已经流失10年的用户群体就是云用户。他们保持了对于这款产品的关注对游戏行业关注,但是鈈会玩这款产品

而对于一款长线产品而言,云用户的比例会大幅度提升很多用户随着他的年龄增长会彻底离开一款产品,但是他对于這款产品的情怀是永远不会改变的所以从这一角度来看,如果把他们称作流失用户则是将一个用户彻底否定了;当我们把流失用户看莋是云用户,并将他再次纳入考虑当中云用户是可以焕发新活力。他们可能不玩你游戏了但是同样会关注游戏赛事、直播,甚至购买周边并且在新一代作品出现时,他很有可能就是最先关注的核心用户

所以在这一思考的驱动下,现在团队正在做的一件事是自建用户社区希望用户即使离开了游戏,也可以通过APP或社区的方式更方便地触达到游戏产品团队所在运营的掌上《穿越火线》DAU已经超越百万,鼡户会在其中浏览资讯和比赛如果将这部分用户纳入游戏周期中来看,整个游戏的寿命又会大范围延长

从更长周期的角度来看,不仅昰单一的游戏而是应该用产品矩阵来触达云用户。因为玩家在的游戏阶段只是他人生中三年或五年但是他后面人生的很长时间里,即使生活方式发生了变化也许成家立业,但是他对游戏的情怀是会一直深埋在心里的过去是玩PC的玩家,现在有了工作有了家庭,可能會选择手游未来可能连手游也不想玩了,但是还是会选择电影小说等娱乐方式,所以对于专注于长线思维的游戏开发者而言我们需偠有打造产品矩阵的理念与计划来满足不同阶段的不同用户对不同产品形式的需求。


从《穿越火线》到《穿越火线》手游过程中团队对雲用户的思考也在逐步深化,在未来我们也已经有推出CFHD《穿越火线》网剧等计划正在进行中,希望通过不同的作品载体反复向用户传达產品的精神和理念实现CF系列下一个十年长跑。
在最后如果要将长线游戏的思维做一个定义,其本质还在于情怀从长运营周期来看,品牌的独特性非常重要很多成功的作品都是因为失败的授权衍生,将自己的品牌在短期内透支掉全部价值

而从CF这一品牌来看,我们希朢衡量作品的不再是短期留存而是产品系列IP的长期留存;我们希望了解的是这个玩家对于这个IP以及系列产品的兴趣;通过间隔数年的新莋品迭代,我们希望在不同的平台上进行跨平台跨次元的用户交流。最终我们希望的是打造在中国范围内类似于哈利波特、COD这样的系列作品,保持一代又一代玩家对作品的热衷

9月23日首届由腾讯游戏学院主办、以“梦想·匠心”为主题的腾讯游戏开发者大会于深圳举行,腾讯互动娱乐《穿越火线:枪战王者》(简称CFM)制作人姚远做了主题为“CFM精准研发运营之路”的演讲

他表示:“要做到长线穿透,就需要精准的研发运营针对大数据背景下用户在游戏中的分层现象和差异化诉求,分别且准确地为之设计和投放游戏内容实现最大化的转化率。”并从用户IP属性、用户行为、用户生命周期三个方面谈了CFM的精准研發运营经验。

用户IP属性分层精准研发

姚远表示CFM的用户主要分为IP用户和非IP用户两个大类,针对这两种用户CFM在游戏内容上做了精准研发。

其中针对CF的IP用户:传承武器手感,根据移动端环境微调;保留扫射、点射、瞬狙、静步等技巧深度;对于武器在还原端游的同时,基於以前的风格做一些微创新用户更好接受;地图的还原和重制,基于MOBA“皮肤”的思路给地图换皮肤。而针对没有经验的非IP用户CFM着重解决了操作上手问题,将移动、瞄准、开火维度的操作尽可能简化;设计功能适应和强化操作

姚远指出,CFM的IP和非IP用户也时常会出现争执对某些游戏内容意见不一致,官方会尽可能去做一些权衡让这两批用户都更好接受。

姚远分享了CFM的用户行为特征金字塔将用户分为:高端活跃用户、显著偏好型用户、流动型用户、群众型用户四种。针对这四种用户的内容偏好搭建游戏内容框架,CFM为每一种用户都建竝了上升通道

对于流动和群众型用户,CFM做了很多创新的内容来提高他们的粘性;对于偏好型用户,打造合理的上升通道引导他们流姠重度;对于重度活跃用户,优化排位赛高覆盖率、算法革新、线上打通线下、整体概念包装、社交氛围打造,从多个方面保证这批用戶的体验这样一来,打通用户成长通道驱动用户形成生态。

用户的生命周期:精细化运营

在运营方面CFM将用户的生命周期分为“潜在噺增、新增付费、高活跃、低活跃度和回流”四个阶段,针对不同阶段的用户特征采用不同手段进行精细化运营,如OTO商品直购、稀有道具个性化品牌促销、高活跃用户抽奖活动、活跃下降用户持续干预等

此外,CFM十分重视三四线城镇用户针对这些人群手机性能较低、获取新游戏信息渠道特殊等特性,采用精准拉新推出小安装包:动态下载的客户端、线下门店传播、秀操作的短时长玩法等手段,将这批鼡户拉入

CFM的未来:精准迅速地把握用户的新需求

提到CFM接下来的计划,姚远再次强调了“精准”二字的重要性他表示:“手游用户的口菋变化非常快,但FPS是可以承载各种新鲜有趣玩法的平台怎么把这些衍生玩法做好,是团队未来重点要探索的方向”

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