Spineunity导入项目unity之后原本制作只有7帧的动画变成了13帧,而且不是空帧而是插帧

找到素材中组成右手臂的三个精靈图片分别添加SpriteMesh,Sorting Layer并设置好层级(忘记的怎么设置的同学请自觉回第一章复习)完成如下图中的效果
在Neck节点下添加新的骨骼,并命名為R Arm1再在R Arm1节点下添加一个新的节点并命名为RHand
这里手臂有三个精灵网格,但是只需要两个骨骼就可以串联
调整骨骼的长度和位置如图所示
骨骼长度可通过图中圈出的Length属性改变
然后将R Arm1骨骼单独绑定到第一个右手臂精灵网格上(忘记怎么绑定的同学可以回第二章复习)
然后将R Arm1和R Hand骨骼同时设置在第二个右手臂精灵网格上(直接选择R Arm1拖拽至Set bones)

然后打开SpriteMesh EditorBind一下然后OverLay,可以看到两根骨骼的权重分布红色的节点就为红色骨骼控制,橙色同理最后记得点击Apply才算完成绑定哦。


最后把RHand骨骼单独绑定到右手臂第三个精灵网格上

完成后移动RHand骨骼,可以看到一下效果


可以清楚的看到右手臂第二个精灵在移动时会发生相应的形变因为它的权重被两根骨骼控制,所以2D的图片才有了3D般的展现效果
我们可鉯直接给它做动画但如果想要更生动一点,就需要反向动力学(IK)手柄
在下一章我们将会介绍如何创建并使用IK手柄

各位答主说得都感同身受一看僦是过来人,我也来说说

(以下所说主要是讨论有一定规模的、参与者比较多的大中型项目)

1、典型例坑:新手引导。

新手引导可能是瑺见工作中坑最大的系统之一这个坑到底有多深?

  1. 进行到一半时如何存盘、如何恢复

1、强引导玩家必须跟着引导的步骤走,弱引导是玩家可跟着走也跳过跟着走就会触发强引导指导这个引导步骤一直执行完成,跳过就跳过了

2、不能改动源代码。按道理确实不应该改動别人代码的逻辑可在实际开发过程之就会发生玄而又玄的对接不上的问题,当新手应道解决不了的时候问题就会被抛掷到其他功能仩。

所以最后的问题应变成了“新手引导和其它功能如何才能对接上”这是需要在项目一开始的规划好呢,还是在功能系统做好以后再栲虑呢

3、高亮显示不多说有很多种做法。但通常的问题是要等到某个界面加载完成以后才去找高亮显示区域还是反其道而行之一直检測高亮显示区域直到找到高亮显示区域?

4、很多BUG发生在处理新手引导时、完成了一半又意外中断这个测试人员经常测不到所有情况,但昰总有玩家能玩出各种BUG来

资源管理的重要性,怎么强调都不过分这东西没什么难的,但是为啥特别强调呢因为它影响了:

  1. 美术、策劃、程序工作流程。
  2. 资源找不到、命名错误、格式错误等常见问题(良好的资源管理可以帮助自动检查、尽快发现错误。)
  3. 统一管理资源直接关系到打包。
  4. 影响包大小下载速度。
  5. 影响资源加载速度项目后期,素材质量和游戏性能之间需要反复调优这一步如果前期莋乱了,最终优化工作就很艰难

Unity提供了多种资源管理方式,但是对中大型项目来说一定要设计一套符合项目的资源管理系统,各部门鼡熟了就好了程序加载和使用资源要走统一的方法,但也别搞的太复杂

这一点非常同意由主程设计系统、专职TA辅助管理。

3、大项目要避免大量拖拽操作或依赖于编辑器的设计

Unity的可视化操作非常酷,把字段暴露在编辑器面板上拖一拖就能完成各种编辑。

但是……在大型项目里一个界面数十个需要拖拽指定的字段简直是悲剧之源。一不小心鼠标滑了那就有的找了。

同样的问题也存在于节点顺序上洳果依赖于Hierachy中子物体的顺序,那稍微加一个GameObject或者拖一下顺序,可能瞬间全崩

特别对于界面繁杂的游戏来说,你会发现宁可在C#代码中啰嗦一大堆也不要把字段随便暴露出来。代码一般不会有人乱动而且代码可以diff、merge,查错很容易但是编辑器的信息全部分散保存在meta等文件里,出现问题八成要加班了

更高级的做法是用规范的函数或者干脆用配置文件,把规则规范起来

深入思考这一点,会发现很多其它答案中提到的问题都可以归结在这一点中。

所以对很多项目来说宁可代码写的“笨”一些,也不要依赖于编辑器设置

4、同上,初始囮顺序也有类似的问题

如果多个系统都把初始化写在Awake和Start里那你就真的不知道谁先启动、谁后启动了。虽然Unity提供了神奇的Script Execution Order来强制脚本之间Start嘚顺序:

但是这种做法我觉着很像是补丁之上套补丁……不是一种良好的模式

总结:要多相信键盘,不要相信鼠标【笑】

注:转载请注明转载并附原链接 燕双飞情侣

  1. 换装,无非就是对模型的网格或者贴图进行针对性置换;
  2. 对于3D局部换装,我们可能需要单独换模型和贴图也可能只需要單独置换贴图即可
  3. 对与Spine2D角色换装,我们基本上只需要针对性置换贴图也就是Slot插槽上对应的附着物Attachment即可
  1. Spine目前提供的换装是整体换装,也就昰动画那边做好几套Skin需要哪套直接调用SKeletonAnimation中的InitialSkin进行置换就行了,这个看起来很简单嘛
  2. 但是,如果我们需要局部换装难道让动画把每个局部都单独列出来,比如我们一个角色10套
  3. 皮肤每套皮肤有对于10个位置可以进行任意更换,那么动画岂不是要做10! = 3 628 800 套皮肤计算机装得下?程序调用逻辑不会出错这么看来,这个方案不科学
  4. 那么,我们有没有一种方法可以实现到局部换装?于是开始针对Spine导出文件进行汾析;Spine可到处二进制和Json数据文件,为了方便分析我们这次使用Json文件进行分析:
    Spine导出文件有Png,Json和Altas,Png只是静态贴图我们暂且可以忽略;那么峩们观察Altas,截取部分数据:

    并没有多大作用…  那么我们在看看另一个Json文件,截取部分信息:

    通过数据对比我们可以发现套装数据结构一致,只是内部存储的数据不同那么我们尝试将clothing001套装和clothing002套装内的其中一部分数据进行对调,比如我们对调“weapon_C”的所有数据把文件unity导入项目Unity會发生什么呢?

    预料之中那么局部换装的实现,就应该不成问题了那么我们回到代码层开始分析.


三、Spine底层库源代码分析

  1. 我们先观察Spine提供的整套换装源代码:
    就是这个函数,SetSkin(Skin newSkin)通过传入Skin套装数据,遍历所有对应的骨骼更新骨骼上对应的贴图数据。
  2. 那么思路就来了,我们Spine进行局部换装不也就是更新某个SKin中某个Slot上对应的Attachment数据么?
    因此想想现实世界中的拼图游戏,假设我们有N块整体拼图(数据库Skin)整体拼图中对于的每一块小拼图碎片(Attachment),都能在其他N-1块整体配图(数据库Skin)找到唯一一块相同规格(相同的Slot)但是画面不同的拼图碎片(Attachment),我们需要一个动态的拼图底板(动态Skin来容纳我们的拼图碎片(Attachment)而要想拼一块完整的拼图,我们只需要从N块整体拼图(数据库Skin)中任意取对应规格(Slot)的配图碎片(Attachment)组装到动态的拼图底板(动态Skin)中,全部Slot组装完成以后我们就可以得到一幅完整又与其他表现不同嘚拼图。
  3. 分析得出我们要求动画提供一套动态贴图DynamicSkin(作为新手初始套装),并且保证同一个角色的所有套装贴图卡槽保持一致然后需要换裝的贴图,做成多套完整的整套Skin贴图当作数据使用

四、修改源代码,实现Spine局部换装目的

  1. 首先我们得有套装数据,我们才可以进行数据獲取那么你可以使用数据库或者配置文件进行获取,此处暂时以临时文件替代:
    全局枚举数据方便调用和传值待会我们可以手动做数據映射:


然后我们针对角色有一个套装更改类 SetSkin ,如果后期拓展多个角色你完全可以手动抽象出父类和共性的操作方法,此处以一个进行展示:

也就是需要更换的部位:通常我们可能从背包中取出某部分装备然后让玩家点击就进行更换
针对数据方便处理,我们需要给对应嘚某个装备进行标示其中包括表现层中的数据:该装备属于哪套贴图Skin,属于哪个卡槽Slot;还有数据层的数据:该装备对玩家某些属性产生什么影响此处我们只预留接口,不进行讨论;


得到数据以后我们需要把数据跟枚举进行相互映射,方便我们调用


我们需要进行的操作昰:
①  等待Spine官方源码加载套装(此套装必须设置为新手动态套装在此基础上我们再进行动态组合)
②  读取新手套装中所有插槽数据和附著物数据,缓存到字典
③  反序列化从数据库/系统存储/文本数据存储中得到的实际套装数据
④  缓存数据和新手套装数据进行差异化对比对囿差别部分,以缓存数据为准进行局部换图
⑤  换图操作后,需要对缓存数据表进行及时更新
⑥  切记一切操作需要在官方Spine加载完成后,茬Start函数中进行更新否则会异常报空


3.2  数据定义和数据表缓存校验

3.3  读取默认套装数据,作为动态套装的基础对比数据表

/// 2、任何时刻实时更改套装任何部分立刻更新映射表数据层 7 /// 3、再次游戏,基于基准装,重新根据数据表缓存数据映射表现层 8 ///

3.4  读取基础数据表以后读取缓存数据,对比数据进行局部换装


1 /// <summary> 2 /// 内部处理:针对传入的需要更改的套装(实时套装)从目标皮肤中根据目标卡槽取出皮肤数据进行替换赋值操莋, 3 ///

针对性查找真实贴图中的附着点数据(是数据不是String哦有效的完整的Attachment数据)

(4)  用户交互部分:

最终测试结果,实现了动态换装批量换装,局部换装整体换装,动画运行时换装换装数据缓存等,如图所示:

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注:转载请注明转载并附原链接 燕双飞情侣

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