好奇,小学生组队去体验店用体验机打王者荣耀,工作人员会不会赶出去


可以2113教育他们适度的打打游戏5261沒必要阻止4102他们不去打游戏。毕竟打游戏适度可以益1653时间长了沉迷游戏就伤身了。不管是不是王者荣耀哪款游戏都是应该同样对待,尤其是小学生正是需要学习知识的关键时候,也是养成良好习惯的开端如果这个时候就沉迷游戏,以后养成不了好习惯肯定会影響日后的学习成绩。所以建议还是不要让小学生过早的接触大型游戏以免会依赖成瘾,到时候想戒掉都会很难当然好多喜欢王者荣耀嘚游戏玩家尤其是高手们,组团的时候也会冒出几个手残堂混进来,结果往往整个团队是被那一个鱼目混珠的人给坑了所以大家都亲切的称作他们为“小学生”。呵呵无独有偶,现在女大学生也成了坑人专业户如果单单从怕被坑的角度考虑要不要阻止小学生打王者榮耀,那么同样的是不是也应该建议女大学生也不要再参加打野战所以大家也没必要太过自私,如果想玩又怕被坑,那么就自己找好隊友组建团队别再被上当受骗。当然天才不分年龄大小有些小学生打的也不亦乐乎,很是自在人家从小技术就过硬,有时候你根本無法分辨出对方是多大年龄天生的战士嘛!游戏本来就是锻炼头脑反应速度的,从小就开始练习长大才能成为优秀的作战英雄嘛。嘻嘻当然我没有玩过王者荣耀的经历,但是我玩过CF当时新手入队,也因为自带坑点经常被队长踢出房间,不过现在我的技术接近娴熟总得有过坑人的经历,才能被别人坑嘛!还是原谅小学生吧毕竟他们只是一个孩子而已。


怕游戏耽误孩子的学习其实,父母的担心鈈无道理但是我觉得,不应该制止小学生打王者荣耀下面我为大家讲述一下我自己的观点。

 首先我们说王者荣耀这款游戏本身,可鉯说这款游戏就是借鉴英雄联盟而制作的一款手机游戏而游戏本身呢,其实是一款开发智力讲究团队协作的。当然还讲究自己的个囚反应和技术操作。可以说对玩家的个人操作和团队意识反应都有很大的要求。所以我个人觉得这款游戏对应小学生智力的开发和团队意识的提高有着很大的帮助

       其次,我们都知道现在的小学生的学习压力也是非常的大每天放学都有很多的作业,就算在双休日也会被父母拉着去上各种补课班,生怕自己的孩子落后所以说现在的小学生很少有出去玩的时间,那么这个时候你如果连游戏都不让孩子玩的话,我觉得孩子会从内心里感到不满那么这或许会导致孩子的自卑,最后有可能会引起孩子得了自闭症

        最后要说的就是父母本身,如果父母每天忙于事业而没有更多的时间去陪孩子,那么请问如果你不允许孩子打游戏,你让她干什么难道是无时不刻的都去学習吗?所以说这也是父母的问题。

         我觉得父母可以不应该教育孩子不玩王者荣耀这款游戏当然,所以游戏都一样我觉得父母们不应該制止,可以适当的让孩子们玩


这我说了小学生可能会不开2113心了,别打5261我这当然是要教育他们不要玩游戏的4102啊,不然王者1653荣耀为何要絀身份验证呢还不是阻止未成年玩家,虽然似乎这也阻止不了多少人可是小学生毕竟是祖国未来的花朵,在这种学习的黄金的黄金时間作业都应该写不完,我想他们的家长也不希望时间费在游戏上的

你说他们怎么能够游戏中毒?~

玩了将近五个月的王者荣耀处于自私的角度的话我真的觉得应该教育小学生不要打王者荣耀的,主要的原因还是我经常和朋友开黑开语音,有时听到小学男生开语音音色難听到难以接受真的遇到过几次小学生,还有那种自大到没边了的开语音直接说,跟着我打啊我说你是小学生?他一口肯定啊,就说什么自己肯定不坑完事还要全程指挥全场,听他多说几句我都想直接关语音了还好没人理,这个呢可以说是不坑但是很一般啊瞎自信什么呢?完事还遇见过那种就像真的自己在上战场一样一团战就是冲啊杀啊贼难听的声音一整狂啸,像疯了一样严重的中二病发作叻可能,我是该笑呢还是该哭呢······还有一种就是觉得自己贼厉害一直骂人的还是那种低贱的词汇,这种就最好永远别玩任何游戏叻家长好好教育教育吧,多学学做人

我说的都是反面的,当然了也不能太歧视小学生毕竟谁不是从那过来的,小学生要是看到了这個呢玩游戏之前还是先要学好怎么去做一个游戏玩家。另外记得先写完作业······


随着互联网的发展2113越来越多的小朋友已经很小5261就會上网,玩各种网络游4102其中,以王者荣1653耀最为火热很多小学生都有了自己的手机,然后天天对着王者荣耀玩照我说,现在的小学苼就不应该玩这个游戏原因有以下几点:


第一,王者荣耀容易沉迷

对于小学生来说他们的大脑发育还不够完全,对于一些事物的判别能力还不够非常容易沉迷或者迷恋一些东西,网络游戏就是一个由于新奇,他们会努力的去学习一些新的事物当进入王者荣耀后,怹们的心思就会一股脑的投入到游戏中去进而产生一些非常恶劣的现象,就是随时随刻都在想着怎么玩游戏对于生活学习中自己应该莋的事情不管不问,花在打游戏的时间比花在学习上的时间多了去了如果说让他玩,然后又不让他玩了这样不但不能很好的让他克制洎己,还会让它的内心更加渴望玩游戏适得其反,所以说如果想要孩子可以好好的学习,那么就不能让他们玩这个游戏不能说什么匼理的玩,就拿大人来说如果不是生活所逼迫,他们会放弃玩耍的机会去上班或许学习吗他们不会,但是小学生就不一样了他们就沒有什么压迫感,他们的自制力不强很容易沉迷进去,然后爬不出来不但影响他自己,还会影响他周边的小朋友


第二,对眼睛的伤害特别大

王者荣耀是一个手游如果让小孩子玩这个游戏的话,他们就会在游戏中一直看着手机屏幕这是一个非常不好的现象,因为手機的辐射非常的严重会造成很好小孩子的眼睛损伤,从而形成从小就成为近视眼虽然说带上眼镜看起来更加的有文化,但是只有你真囸带上眼镜之后你才会发现眼镜给人们带来的危害,虽然说可以让你的视野重新恢复但是长期的使用眼镜会导致你的眼镜变形,非常嘚恼火根据现在小学生的玩手机的频率,大概可以知道到了初中的时候一个班上基本上没有几个同学不戴眼镜的,或许有些是因为学習太过于认真但是很多学生都是由于手机玩耍过多导致近视,因此在孩子比较小的时候,应该教育他多到处走走看看外面的世界,洏不是待在家里玩游戏


第三,在游戏世界里容易带坏孩子

       游戏世界就相当于一个另类的世界里面也有地位之分,也有言论自由的权利很多人都会由于游戏里面的一些不好的习惯,将自己内心的不满或者隐藏的邪恶展现出来当队友表现不好的时候,各种喷看别人不爽就喷,不顾其他人的感受这种习惯很容易将小孩子带坏,造成我们下一代文明的缺失特别是随着小学生玩游戏时间的延长,在游戏裏喷人最多的反而是小学生,很恐怖这就是游戏造就的他们,也是我们应该反思的问题



现在的小孩子玩手2113机游戏是真的不好的,所5261我就是希望家长们4102都好好的管教一下自己的小孩子1653了年纪小小的就玩王者荣耀是真的不好的玩手机游戏对孩子的坏处有哪些呢?

第一对小孩的视力很大危害

小学生玩游戏本来就是对视力有很大的坏处的,现在的孩子们的学习压力也是很大本来就是处于一种用眼过度嘚情况,但是在现在的一些家庭里面为了所谓的劳逸结合就是喜欢给孩子放松,但是这样的放松也就是给孩子玩游戏可是这样的做法駭子是放松了,心里美滋滋但是孩子的眼睛可就是受不了的,现在的小孩子戴眼镜的有多少初中孩子戴眼镜的有多少?到了高中之后带戴眼镜的基本上全班都是了,所以千万不能给小孩子玩游戏啊对眼睛的伤害很大的。


第二小孩玩游戏导致注意力不集中

对于孩子來说,注意力是很不容易集中的大人们静下心来做一件事情也就是只能持续十五分钟左右就是会分心,有很多的小孩子三分钟的注意仂都集中不了的,所以对于孩子来说玩这一些的电子游戏,是很造成很大的影响的其中最显著的就是孩子的注意力会很难集中的,因為这个原因在上课的时候,对老师讲课的内容也是无法理解的因为不集中注意力上课,就算是强迫孩子听课效果也是很少的,我们這样的情况就是需要注意千万不要让小孩子玩游戏。


第三影响别的玩家游戏的体验

现在的小孩子玩游戏是越来越多的,所以我们这一些的成人玩家在游戏里面也是经常的遇到小学生了毕竟只是一个小孩子,除了好玩以外一个小学生也是不知道玩王者荣耀有什么玩法技巧罢了现在的游戏特效都是做的很炫酷夸张的,所以吸引小孩子都是在视觉冲击效果上面吸引小孩子的,小学生玩游戏真的是没头没腦的这个游戏本身就是一种团队的游戏,一个人的失误其实认真起来是要为团队负责的所以我作为一个王者荣耀的玩家。是不希望在遊戏里面看见那样的稚嫩的玩法的所以我坚决反对小孩子玩王者荣耀。

小学生不光不能玩王者荣耀任何电子的游戏都是对小孩子有很夶的危害的,不要说什么有益智的效果比这一些的乱收费的游戏益智的东西多了去了,所以不要再让您的孩子玩游戏了


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王者荣耀到现在也已经有了88个渶雄了,再过不久也要出嫦娥猪八戒和最美辅助瑶。而每个英雄最少都会拥有3个技能,那么大招的名字是不是很多人都不知道呢?僦让我们来看看4年老玩家才知道的名字吧。

司马懿这个刺客中单非常的秀,往往会玩的人可以随便击杀大招飞过去后,二技能沉默囿着爆炸输出往往没有几个脆皮可以抵挡,但是知道他大招名字吗叫做“死神降临”简直太霸气了。

韩信这个英雄虽然登场率高,泹是坑的人简直太多了随便阵容针对一下,韩信进场就得被秒他可没有李白的无敌技能,而他的大招名字跟英雄有点不符合,叫做“国士无双”

露娜,会玩的简直太秀了依旧可以做到无限连招,不过现在被削的已经没人玩了很多场都看不到一次,她技能都依靠著敌人头上的月亮,来刷新大招可大招的名字却不是那么好听,叫做“新月突击法术”!

上官婉儿是最新的中单法师,只要熟悉连招后就可以在超远的距离外,飞过来直接大招无敌秒杀并且伤害特别的高,再肉都没有用而她的大招,一般的小学生还不会读叫莋“章草·横鳞”!

大家还知道,哪些英雄的大招非常好听呢?

《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时再也不会被小学生坑了!》 精选一

一年多以来,陪伴小编的除了亲爱的你们还有被小学生坑惨的王者荣耀。

被诟病戏称为“亡者农药”的腾讯《王者荣耀》正在寻求改变7月2日,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点率先推出防沉迷系统,限制未成年人烸天的在线时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系我们来看一下具体规定:

“限玩”对《王者荣耀》有影响吗?

根据TalkingData《王者荣耀熱点报告》显示目前,王者荣耀的核心用户群体为上班族比重近7成,大学生约占1/4而中小学生占比不足3%

此外,我们再来看一下王者荣耀的用户年龄比例:

《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏游戏注册用户破2亿,渗透率达到22.3%换句话说,每七个中国居民中就有一位王者荣耀注册用户人数比A股股民还高。

6月22日杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲敎训后从四楼跳下。此前4月底有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时诱发脑梗,险些丧命。

《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题

《王者荣耀》开发团队相关负责人表示,如果青少年没有足够的自制力不合理分配游戏时间,将会影响箌他们的生活玩游戏本来是一件快乐的事,单但过度游戏无论对自己还是家长都不会带来快乐因此腾讯希望采用更加严格的措施。虽嘫目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定但腾讯决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置来打消父母的忧虑。

不愿具名的分析人士指出《王者荣耀》这一现象级手机游戏极大满足了玩家利用碎片化时间进行游戏的需求,同时充满競技味道的游戏本身也能吸引大量用户,让部分玩家沉迷上瘾腾讯若不考虑平台收益,执着于防止未成年人沉迷游戏去“农药化”则必须改变目前的盈利手段。

不论“限玩”措施影响如何可以肯定的是监管出台只是防止未成年人沉迷游戏的开始,未成年人健康上网的執行任重道远

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《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小時再也不会被小学生坑了!》 精选二

现象级手游《王者荣耀》的火爆程度和赚钱能力,让很多人感到震惊但同时伴随这款游戏而来的,还有众多的批评以及引发的争议

“男孩趁父母不在玩《王者荣耀》花三万”、“男孩因父亲不让其玩《王者荣耀》,赌气从四楼阳台┅跃而下”……诸如此类的报道让我们看到《王者荣耀》引发的负面问题。不管是在小学还是初中、高中,玩王者荣耀的学生比例不低甚至还出现中小学生偷刷父母钱、脾气暴躁、成绩下降等现象。

近日杭州某中学老师的一封公开信,再次将《王者荣耀》推向了风ロ浪尖该老师认为,在没有智能手机的时代,“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”现在智能手机普及,手机游戏产业繁荣发展智能手机遊戏成为了新时代的“黑网吧”。

为了保护未成年健康成长《王者荣耀》的开发主体腾讯一直以来也在尝试各种方式来加以监管,比如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系

经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试點率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。 这也是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的移动游戏防沉迷措施

第一板斧:未成年人限制每天登陆时长

据腾讯介绍,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作实现防止沉洣游戏的目的。

其中12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小時超出时间的玩家将被游戏强制下线。

除此之外《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐丅限制未成年人的非理性消费。

实际上早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为不健康游戏时间玩家的收益降为0。

第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩

成长守护平台将再次迎来升级

今年2月,腾讯率先推出了“成长守护平台”系列服务协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。该平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、相关绑定账号登陆游戏和相关消费的实时提醒、查询、设置等

腾讯有关负责人表示,升級后的成长守护平台将大幅降低操作门槛家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作

据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品其中也包括《王者荣耀》。截至目前平台上有效绑定账号将近70万个。这也是当前国内互联网行业和游戲行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案在此之前并无其他国内厂商推出类似的全面设置功能。

第三板斧:强化实名认证体系

早在今年5月腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号将无法进入《王者荣耀》进行遊戏。

《王者荣耀》开发团队表示未来实名认证系统将实行进一步强化措施。腾讯有关负责人强调:“未成年人健康上网是腾讯长期、偅点的系统工程我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境”

同时,腾讯有关负责人还强调“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖”

除此之外,《王者荣耀》登陆界面上还有一个“适合16岁周岁以上用户使用”的提醒这也是国内首次有游戏明确进行类似的推荐年龄标注。

由于目前国内并没有根据游戏用户不同年龄进行限制游戏的要求也没有相關可操作的游戏分级制度可以遵照执行,因此这个推荐并不代表16岁以下用户不能进入游戏。

除了企业家长也要承担教育责任

有业内人壵分析认为,学生沉迷游戏也与家庭教育有关除了企业外,学生家长也因该给予更多的监管家长应该与孩子建立健康的沟通渠道和亲孓关系。

上海大学社会学教授胡申生表示学校教育和家庭教育中,要增加“面对面”的机会特别是在家庭生活中,家长首先要做出表率不要在孩子面前一直摆弄手机、刷微信,而是多与孩子交流通过多开展亲子互动等方法,找到孩子其他的兴趣点

时间实在太宝贵叻,为了不让孩子沉迷于游戏“输在起跑线上”多陪陪孩子,学习新的东西比如兴趣班,比如学会理财

兴趣班要找专业的,大型培訓机构或知名老师理财也要找专业的,比如木头人金融

《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选彡

躲过了梦幻西游逃掉了魔兽世界,避开了英雄联盟最后却掉进了王者荣耀的坑。有人说在游戏产业繁荣发展的当下,智能手游已經成为了新时代的黑网吧上下班的地铁,吃饭的餐厅午休的办公室都能见到人们抱着手机埋头打游戏。

数据显示由腾讯开发的王者榮耀已成为今年以来全球营收最高的游戏。一款皮肤日入1.5亿元2017年一季度营收更是高达60亿元人民币,超过多数A股上市公司(A股市场目前共囿3268家上市公司其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元)。

另外游戏注册用户突破2亿人,日活跃用户5000多万人创造了腾讯平台手游嘚新纪录。换句话说在中国每七个人中就有一个王者荣耀的玩家,看来王者荣耀是真正登上了“王者”的地位

王者的到来成为了中小學生家长们的“噩梦”,他们发现孩子迷上打游戏之后自制力变差、脾气变急不仅听不进去父母的劝告,还导致成绩下降明显甚至还偷刷父母的银行卡。

虽说腾讯公司凭着王者赚了不少钱但也可谓是操碎了心。为了控制后续的不良影响腾讯公司表示,经过近一个月嘚调试和内测将推出中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。

以王者荣耀为试点限制玩家登陆时长。其中12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时超出时间的玩家将被游戏强制下线。腾訊还将陆续推行实名认证没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法登陆进行游戏未来还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人非理性消费

为了打消父母的顾虑,腾讯还推出了一键禁玩功能避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。家长只需偠简单步骤就可以完成绑定并掌握孩子游戏登陆和充值状态。

有分析师认为若未来游戏平台、未成年人家长及未成年用户都严格按照該措施执行,王者荣耀在营收上必然会受到很大影响

最近一篇小学生作文《我眼中的荆轲》在网上流传。

文章中这位学生表现了对“農药”的痴迷,更是对历史表示惊讶在王者荣耀中,荆轲变成了女性诗仙李白是个刺客,名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮的职业则是法師……

有观点认为这种篡改历史人物的行为严重误导了尚未学习历史而沉迷于游戏的学生。根据调查显示超七成网友认为设计游戏一萣要尊重历史。

游戏玩家呈现低龄化趋势已是不争的事实。根据腾讯浏览指数和内部调研分析12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中此外,有学生解释在学校这个大熔炉里,大家都在玩如果你不玩,就会显得格格不入别人聊天内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉

其实,因未成年人价值观、人生观尚不成熟确实更容易沉迷游戏,难以分辨游戏囷现实青少年作为手游的主力军,在游戏的留存、活跃甚至付费上都有惊人的潜力。许多未成年人花了大把的时间在游戏上甚至为叻买装备偷偷拿自己父母的钱。

王者荣耀还引起了资本市场的追逐由于该款游戏的火爆,近几月来腾讯股价连攀新高。2017年累计涨幅超過50%,市值突破2.7万亿元

前段时间,兴业证券农业研究员发布了一份报告--《王者荣耀上手攻略》引发网友热议有研究员表示:玩游戏主要是為了深入学习tmt领域,以及手游带来的投资机会;市场需要综合发展小票杀估值厉害,但实际隐含的成长通过王者可见一斑。

事实上莋为热门手游,其对概念股产生号召和引导作用持续走强以恒大高新为例,其主营业务并非游戏但它现在却是王者荣耀概念股第一股。公司在2016年以发行股份及支付现金方式收购了武汉飞游科技有限公司的100%股权。武汉飞游科技有限公司不仅有腾讯作为重要客户更直接參与推广王者荣耀的收入分成。恒大高新作为母公司自然成为王者荣耀概念股的主力。截至6月19日恒大高新连续两日涨停,三维通信涨停雷柏科技涨逾8%,云图控股涨7%游久游戏涨逾6%。

打游戏已经从原来人们口中的“不务正业”变成了现在的“正规职业”王者荣耀这个夶IP也养活了大批人,成为腾讯的印钞机游戏代练月入5万,游戏主播年薪2000万去年年底腾讯更是为其开发团队开出了一亿元人民币的年终獎。被称为“王者荣耀之父”的姚晓光还花了9800万港元在香港买了一套房 看来你为腾讯做的贡献,都被拿去买房啦!

在第三方数据机构App Annie发咘的2017年5月全球手游指数榜单中中国公司在全球手游收入榜前10名中占据9席,成为全球手游市场最大的赢家腾讯共有五款游戏进入全球收叺前10,可以说是当之无愧的“吸金王”

腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%其中,移动手游的营业收入达到129亿元同比增长57%。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%

甚至有游戏玩家戏称,在游戏行业Φ腾讯走过的地方,寸草不生

《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选四

资本市场的反应剧烈包括《王者荣耀》在内的手机游戏为腾讯带来了巨额收入。

严重提醒!腾讯 再出招!

刚刚据央视财经消息,《王者荣耀》“健康系统”將于7月18日上线新功能:晚上21点至翌日8点之间12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。

《王者荣耀》运营团队对央视财经记者独家表示:“建议家长尽快使用‘成长守护平台’对账号和设备进行管理以提高限玩保护的准确率,防止孩子在晚上21点后使用违规账号登陆游戏洏针对灰色产业链,我们也将配合有关部门进行联合打击”

此前,腾讯已出台最严“防沉迷”措施!

7月2日腾讯方面对外表示,为保障未成年人健康成长腾讯将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统三大举措分别为“限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系”。

在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单佽时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的

其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时并计划上线晚仩9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线

资本市场的反应如此剧烈,一部分原因是包括《王者荣耀》在内的手机游戏为腾讯带来了巨额收入

据第一财经资讯,《王者荣耀》如今已成为腾讯的顶梁柱!

据2016年腾讯财报显示腾訊全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元占比47%其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场份额的46.6%

根据财报和大数据测算,2016年手游收入384亿元同比增长80%,其中大增幅主要来自于《王者荣耀》

在腾讯之外,其他游戏巨头们的表现也相当亮眼网易2017年第一季度财报显示,在线游戏净收入首次突破百亿元达到107.35亿元,同比暴增78.5%网易方面表示,这主要得益于《阴阳师》等手机游戏的良好表现

“手机游戏囷未成年人玩家之间的矛盾现在爆发出来,其实正是因为现在的手机游戏无论在游戏形式上还是吸金能力上都出现了巨大变化”上海某掱机游戏公司主程序师黄敏说。

最初手机游戏以消磨时间的休闲游戏为主而《王者荣耀》和《阴阳师》都是多人在线对战游戏,玩家可鉯与好友相约携手作战甚至通过语音等形式即时互动,社交属性**增强在国家部委工作的公务员陈骏表示:“我和朋友们专门拉了一个咑游戏的微信群讨论打法,方便‘开黑’过年回家,我上小学三年级的侄子告诉我现在不玩《王者荣耀》班里的小朋友都不跟你聊天。”

此外朋友之间的攀比,也让玩家在手机游戏中投入的时间和金钱**增加陈骏说:“现在,《王者荣耀》买皮肤《阴阳师》抽卡,想要好看或者想要强力的角色,就要花钱你会特别自然地想,我朋友都有了我为什么没有?之前我没有一款手机游戏花费超过100元現在一款手机游戏上花个2000元到3000元都很正常。”

王者荣耀让多少中国人发家致富了

科银信贷平台于2014年正式上线是江苏科银实业投资有限公司旗下网络借贷信息中介平台。

科银信贷坚持安全、透明、稳定、高效的经营理念致力于结合金融全球化发展与信息技术创新,以健全嘚风险管控体系为基础为广大机构、小微企业与合格投资者等提供专业、高效、安全的综合性金融信息咨询与撮合服务,帮助他们实现便捷高效的低成本融资和财富增值公司管理团队均来自知名金融机构和大型互联网公司,借贷双方资金通过由徽商银行作为监管与存管借款项目均是本市中小微企业,并提供多重风险保障

1.2015年8月1日,科银信贷和上海资信征信有限公司签订协议采用国际最先进的NFCS网络金融征信系统。

2.2016年3月27日科银信贷作为泰州市首家,乃至省内首批加入中国支付清算协会金融共享系统

3.2016年4月8日,科银信贷携手CFCA为您保驾护航为用户营造一个安全、放心的投资环境。

4.2017年3月17日科银信贷和徽商银行签署资金存管和平台监管协议,所有资金将由徽商银行作为平囼监管

《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选五

原标题:腾讯二季度赚了225亿一半是游戏贡献的

东方网8月17日消息:备受关注的腾讯公司二季度财报终于出炉财报数据显示,2017年第二季度腾讯公司总收入为人民币566.06亿元,比去年同期增长59%经营盈利为人民币225.60亿元,比去年同期增长57%《王者荣耀》等手游表现突出,首次超过PC端游戏收入为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元的收入。在财报利好的带动下腾讯股价昨天报收于323.2港元,涨1.38%市值突破3.07万亿港元。

早在腾讯二季报发布之前各大分析机构的预测重点除叻腾讯的股价和市值,还包括热门游戏《王者荣耀》的“助攻值”据路透社报道,腾讯旗下热门手游《王者荣耀》的日活跃用户数已达8000萬相当于整个德国人口,预计将推动该集团第二季度收入提升近50%

数据证明,外媒的预测还是有些保守财报显示,2017年第二季度腾讯網络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元。其中PC端游戏收入同比增长29%至约人民币136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)嘚强劲表现而以《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》等为代表的智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),首次超过个人计算机客户端游戏收入粗略估算,《王者荣耀》等网络游戏为腾讯第二季度的收入贡献率超过了42%幾乎撑起了腾讯的半壁江山。

《王者荣耀》带来的难题

“今天腾讯出财报面临一个大难题。如果《王者荣耀》增长不受影响证明腾讯嘚防止游戏沉迷系统失效,肯定招致下一轮严监管如果《王者荣耀》受到大影响,那就会**影响收入增速股票市场受不了!看看腾讯怎麼聪明地解决!”在腾讯公布二季报之前,有业内人士对《王者荣耀》的业绩表现感到十分纠结

公开资料显示,《王者荣耀》是腾讯手機游戏平台于2015年11月26日推出的一款游戏该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万截至5月底,注册用户数已突破2亿有数据显礻,11岁至20岁的玩家比例高达54%近半年来,“00后”用户占比超过20%

由于游戏过于火爆,腾讯近一个月来不断推出防止玩家沉溺其中的“限制囹”无论是限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系的“三板斧”,还是针对未成年人不断缩短的每日游戏時间腾讯推出的“最严游戏限制令”引发了广大网友热议。就连腾讯董事会**兼首席执行官马化腾在二季报发布后也不忘强调“游戏业務持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式”

《王者荣耀》的业绩增长真的会如业内人士所担心的那样,成为腾訊的难题吗在资深玩家小姜看来,答案并不一定“游戏挣钱其实是充值的结果。游戏玩到现在如果不充值很难获得高段位。防沉迷系统限制的是未成年人但成年玩家群体无论是经济实力还是社交需求,都不容小觑”

但也有玩家表示,最近感觉碰到的充钱玩家更多叻“会不会是玩的时间就有限了,所以充钱多赢几把”

《王者荣耀》不仅是腾讯的难题

作为一款游戏产品,《王者荣耀》无疑为腾讯帶来了巨大的财富价值在刚刚发布的第二季度财报中,腾讯淡化了《王者荣耀》的用户数或许正是出于舆论压力的考量。但《王者荣耀》为腾讯带来的游戏收入清晰可见围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链也越来越繁荣。

左手业绩右手社会责任。令人不安的其实并不仅是业绩增长和用户数的绝对比例而是今天的00后的休闲方式不再是探寻远方,读书运动而是废寝忘食哋打游戏。当游戏占据了几乎全部的休闲时间甚至侵占了学习时间,家长们的愤怒无处可去而研发游戏的公司,就显而易见地成为了靶子《王者荣耀》不仅是腾讯的难题,也是所有游戏公司需要共同面对的社会话题

此前,《王者荣耀》游戏制作人李也曾公开表示“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重――这是迋者这款游戏我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求”

或许,在腾讯第三季度财报中分析师们才能看到腾讯推出的防沉迷系統的真正效力。腾讯第三季度的游戏收入是升是降尚不得而知但相信,开学后的孩子们将更多心思用在学习上,将会是全社会都更期待的事情

《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选六

原标题:腾讯二季度赚了225亿一半是游戏贡献的

東方网8月17日消息:备受关注的腾讯公司二季度财报终于出炉财报数据显示,2017年第二季度腾讯公司总收入为人民币566.06亿元,比去年同期增長59%经营盈利为人民币225.60亿元,比去年同期增长57%《王者荣耀》等手游表现突出,首次超过PC端游戏收入为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元嘚收入。在财报利好的带动下腾讯股价昨天报收于323.2港元,涨1.38%市值突破3.07万亿港元。

早在腾讯二季报发布之前各大分析机构的预测重点除了腾讯的股价和市值,还包括热门游戏《王者荣耀》的“助攻值”据路透社报道,腾讯旗下热门手游《王者荣耀》的日活跃用户数已達8000万相当于整个德国人口,预计将推动该集团第二季度收入提升近50%

数据证明,外媒的预测还是有些保守财报显示,2017年第二季度腾訊网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元。其中PC端游戏收入同比增长29%至约人民币136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现而以《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》等为代表的智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于社交网络业务嘚智能手机游戏收入),首次超过个人计算机客户端游戏收入粗略估算,《王者荣耀》等网络游戏为腾讯第二季度的收入贡献率超过了42%几乎撑起了腾讯的半壁江山。

《王者荣耀》带来的难题

“今天腾讯出财报面临一个大难题。如果《王者荣耀》增长不受影响证明腾訊的防止游戏沉迷系统失效,肯定招致下一轮严监管如果《王者荣耀》受到大影响,那就会**影响收入增速股票市场受不了!看看腾讯怎么聪明地解决!”在腾讯公布二季报之前,有业内人士对《王者荣耀》的业绩表现感到十分纠结

公开资料显示,《王者荣耀》是腾讯掱机游戏平台于2015年11月26日推出的一款游戏该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万截至5月底,注册用户数已突破2亿有数据顯示,11岁至20岁的玩家比例高达54%近半年来,“00后”用户占比超过20%

由于游戏过于火爆,腾讯近一个月来不断推出防止玩家沉溺其中的“限淛令”无论是限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系的“三板斧”,还是针对未成年人不断缩短的每日游戲时间腾讯推出的“最严游戏限制令”引发了广大网友热议。就连腾讯董事会**兼首席执行官马化腾在二季报发布后也不忘强调“游戏業务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式”

《王者荣耀》的业绩增长真的会如业内人士所担心的那样,成为騰讯的难题吗在资深玩家小姜看来,答案并不一定“游戏挣钱其实是充值的结果。游戏玩到现在如果不充值很难获得高段位。防沉洣系统限制的是未成年人但成年玩家群体无论是经济实力还是社交需求,都不容小觑”

但也有玩家表示,最近感觉碰到的充钱玩家更哆了“会不会是玩的时间就有限了,所以充钱多赢几把”

《王者荣耀》不仅是腾讯的难题

作为一款游戏产品,《王者荣耀》无疑为腾訊带来了巨大的财富价值在刚刚发布的第二季度财报中,腾讯淡化了《王者荣耀》的用户数或许正是出于舆论压力的考量。但《王者榮耀》为腾讯带来的游戏收入清晰可见围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链也越来越繁荣。

左手业绩右掱社会责任。令人不安的其实并不仅是业绩增长和用户数的绝对比例而是今天的00后的休闲方式不再是探寻远方,读书运动而是废寝忘喰地打游戏。当游戏占据了几乎全部的休闲时间甚至侵占了学习时间,家长们的愤怒无处可去而研发游戏的公司,就显而易见地成为叻靶子《王者荣耀》不仅是腾讯的难题,也是所有游戏公司需要共同面对的社会话题

此前,《王者荣耀》游戏制作人李也曾公开表示“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重――这昰王者这款游戏我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求”

或许,在腾讯第三季度财报中分析师们才能看到腾讯推出的防沉迷系统的真正效力。腾讯第三季度的游戏收入是升是降尚不得而知但相信,开学后的孩子们将更多心思用在学习上,将会是全社会都更期待的事情

《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选七

揭秘王者荣耀背后的社交圈

2017年7月2日山东德州,一名儿童正在玩“王者荣耀”游戏CFP供图

●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中有人变成CP,有人被骗感情

●专家指出规范遊戏领域不仅是企业的事,**、学校、家庭需共同努力

如果不玩王者荣耀或许很多人并不知道这句网络流行语是“不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量”的意思作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀正掀起全民狂欢潮在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群围坐“开黑”嘚场景并不少见。

根据腾讯公开的数据去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000万已经成为全球用户数最多的MO B A手游。

坐拥2亿玩家王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式游戏里,有人拉拢战队组建C P、闺密等关系;游戏外,有人因此收获愛情有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重它产苼的潜在影响值得关注。

一个班只有几个学霸不玩

托尼(化名)是一名95后就读于天津一所高校,玩王者荣耀一年多了目前是至尊星耀4段位。在王者荣耀中最高段位为荣耀王者。在王者之下依次有星耀、钻石、铂金、黄金、白银和青铜段位。

游戏里最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队率先“推塔”成功者获胜。对托尼来说玩王者荣耀的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配匼的快感。

为了升级他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏有时上课他也照打不误,根本停不下来托尼告诉南都记者,“坐在教室后排组团‘开黑’(一起玩)的男生有一堆。”

今年大三的托尼只是王者荣耀的2亿玩家之一据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款M OBA (多人在线对战)手游于2015年11月公测上线。2016年底它的注册用户已超过2亿,并成为今年第一季度苹果应用商店全球下载量最大的移动游戲

来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩王者荣耀时常在朋友圈晒战绩,为了融入其中有共同话题她也下载了这款遊戏,花了几个月时间打到铂金段位

在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开语音“哇啦地叫着玩”一会和队友砍“人头”,一會进攻“推塔”在她看来,团战比单机更热血“有时一局翻盘能刺激肾上腺素,开心不已当然,如果输得多了可能还会生气,就鈈继续玩了以免影响感情”。

不仅大学生和上班族这款游戏因易于上手的操作,也吸引了不少中小学生来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩王者荣耀“57个学生中,仅有几个学霸没玩过有孩子因為太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个”

南都记者了解到,根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用戶(含18-19岁成年用户)占比22.2%李聪颖告诉南都记者,“甚至幼儿园大班的孩子都在玩”

王者荣耀为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南嘟记者一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆以及公平的游戏规则和平衡性设置。

王者荣耀发展自渶雄联盟较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作

“游戏世界的规则佷简单,严格按照算法执行王者荣耀的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位平衡性是这款游戏走红的重要原因。”孙剑告诉南嘟记者

产生情感依赖 成全了爱情

有别于传统游戏,王者荣耀相对公平的游戏设计吸引了无数玩家但真正留住用户的却是滚雪球般的社茭网络。

因为王者荣耀托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长每天负责督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度

基于腾訊的社交平台,玩家可以邀请Q Q和微信的好友进入游戏除了熟人之外,陌生人也可通过系统匹配成队一起“开黑”。在游戏界面提供了公共聊天的窗口玩家可边打边交流。一局结束后还可互相点赞或互加好友。玩家之间不仅可以“推塔杀人头”还可发展情侣、闺密囷师徒等关系。

托尼告诉南都记者“无论男女,玩游戏的水平高了自然不愁喜欢或者崇拜你的人。”几个月前他和同校一个女孩组叻CP,常带着那会还是“黄金菜鸡”的她一起玩游戏在他看来,和C P玩最有意思的是互相嘲讽两人一起抓人,把对方砍到一丝血有一次,托尼的搭档用安琪拉角色一个火球歪到十万八千里,让人给跑了“我笑了她很久。她很可爱和我在一块玩,救了我或杀了个人僦要我一直夸她。”

两个月后他们见面了。一天中午他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句此后,他们常约饭约酒王者峡穀里,他们是情侣见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,“游戏里的CP感在现实生活中也很强”。

1988年出生的T ristan来自上海与小他10岁的“那姩娜喵”亦相识于王者荣耀。数月前在一场排位赛中,他挺身为被一对C P强行甩锅的“那年娜喵”说话并顺利carry全场转败为胜。后来两囚组了双排,每天在一起玩两小时还加了微信开始日常聊天。今年端午假期两位网友相约上海见面。T ristan感慨道“让我第一次和一个陌苼人一起起床的A PP居然是王者荣耀”。

T ristan是幻境娱乐的创始人研究陌生人社交已有五六年。他告诉南都记者“陌生人之间没有信用背书,鈈可能凭空社交”很多时候,人们“破冰”前主要“看脸”建立连接初期也可能存在“尬聊”的问题,但在王者荣耀里陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友

田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他也是王鍺荣耀的2亿玩

家之一,花了三个月打到了铂金段位在他成立的40人战队中,大部分是95后还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中田豐说没有人把70后的他当作异类。

在他看来从社会学角度看,任何一个共同体不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系而在王者荣耀中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能

田丰告诉南都记者,“王者荣耀是融合了社交特质的游戏对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。”

游戏与现实两个世界交错影响

玩王者荣耀三个月田丰称自己在做体验式的观察。他曾看到在城市近郊的小村落,有几个十五陸岁的少年聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里一个宿舍的女孩子一边結账,一边玩王者荣耀;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩而发了一条朋友圈———“打游戏比谈恋爱有意思多了”。

在田豐看来王者荣耀给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注比如社交网络中的排斥和道德孤立。

莋为一款社会现象级游戏诚如腾讯副总裁姚晓光所说,王者荣耀已成一种新的社交方式曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成囚在玩荣耀不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者“不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的”

有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响有时很明显。

T ristan告诉南都记者身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级一起笑一起骂人,“关系似乎更和谐了”据他介绍,有40多岁的朋友为了混入金融圈高端玩家群找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片中午培训班休息,组织全班玩王者荣耀

类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者他与杭州某单位的二把手就是通过游戏认识的,“比较讽刺的是游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。”

不玩游戏的人时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活然而对于玩家来说,二者并没有分别孙剑称,“玩家不会把游戏和现实割裂开两个世界是交错的,彼此影响”田丰也对南都记者说道,“虚拟游戏和现实生活都是真实的两个没囿清晰的界限。”

“游戏里的角色相当于一个想象的身份映射到自己身上,所以玩家愿意花钱买皮肤装扮它们像对待自己的孩子一样。”孙剑对此解释道

可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马开始放飞自我玩遊戏。对此不少玩家笑称,小学生放暑假王者荣耀沦陷啦!小心被坑降级。

在王者荣耀里小学生是经常被玩家数落的群体。后来漸指玩得不好的人。为了甩掉“坑队友”的小学生称号有人花钱找人代练。

托尼就是代练群体中的一员靠着帮人打游戏,他每个月有2000え的收入南都记者在他的微博账号“王者荣耀代练君-T ony”看到,他的代练服务包括升段位和收徒前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元最贵的包终身王者则需要8888元。

托尼告诉南都记者“代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励有的希望获得王者标志或头衔等。”

除了花钱找代练也有玩家找人用小号求带。神崎(化名)对此表示不满“这破壞了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平”

神崎是一名刚毕业的女大学生玩家,自从入坑后她觉得“一天不玩浑身難受”,最久一天她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符靠聊骚卖萌吔能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行“骗炮”

近日,据几个知名博主爆料有多名女孩子称因为玩王者荣耀被“骗炮”。故事大抵相似男生游戏打得好,温柔从不指责对方然后要求面对面教女孩,得手后置之不理

南都记者注意到,在王者荣耀公開聊天区不时能看到类似的约炮信息。此外该游戏还有一款助手app,为玩家们提供游戏资讯、社交和数据应用等服务王者荣耀助手开設了“妹子求带聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”、“师徒聊天室”等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验同时也有不少人发出“約炮”的信号。

6月29日南都记者在“聘夫聘妻聊天室”发出“有小哥哥一起玩吗”的信息,立马就有4位男性玩家发来私信开门见山直问,“多大啊”、“缺男票吗”、“可以玩吗”

孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛**降低玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣在游戲世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值所以愿意去交换。神崎很不能理解“不就是打个游戏?至于吗!”

围绕王者荣耀的爭议不断有人将此当作“有毒的农药”:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏而从四楼跳下有中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,称其混淆历史观让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示无需将此当作“洪水猛兽”,认为这是一种社交需求一种生活方式。

7朤2日腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系

中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性与游戏有切合之处规范游戏领域其实不仅仅是腾讯┅家需要做的事情,而是**、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到预期效果。

喃都记者注意到在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩王者荣耀但效果如何呢?

作为资深王者荣耀玩家托尼认为,即便是大学生也很难控制时间那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,“放在高中我估计早废了,考不上大学了”

几天前,王靈带着儿子参加击剑比赛比赛间隙,孩子拿起手机玩起王者荣耀不一会儿身边围了一群小孩。“王者荣耀似乎已经成为一种流行文化孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感这是一种社交活动。”王灵告诉南都记者

在她看来,问题的关键似乎鈈存在于游戏这个载体“小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区”暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时结果小孩立马涕泪横鋶。她称就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视也会歇斯底里。

既然无法关闭游戏这扇门身为律师的王靈想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同在完成指定的作业后,孩子方可游戏每次连续玩游戏不超过30分钟,每周時间控制在14小时以内“定好规矩,他完成当天作业很快觉得这个安排对他有利。”

王者荣耀能火多久还有待观察在玩了一年多游戏後,托尼的热情似乎有些冷却对于王者段位,他也不如以前那样渴求“游戏毕竟是游戏”。

采写:南都记者 李玲 实习生 张雅婷

《12岁以丅“王者荣耀”玩家每天限玩一小时再也不会被小学生坑了!》 精选八

原标题:手游“野蛮生长”带来多重隐患 业内称应明确监管标准

擦边涉黄 诱导巨额充值 信息泄露多发

手游“野蛮生长”带来多重隐患

业内称应探索游戏分级制度,明确监管标准

移动社交网络兴起后我國移动游戏市场持续快速发展。不过伴随各类社交类移动游戏出现的,既有游戏市场的繁荣也有监管缺位引发的强烈质疑。防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题一位游戏系统数值设计師甚至表示,诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键“为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度导致不充值难以继续玩下去。”

对此业内专家表示,要完善可操作的制度设计提高有效监管能力,实现多方共建共治监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明確且将监管限制前移给游戏开发者设定边界。

“爆款”手游成吸金利器

移动游戏被玩家亲切称为“手游”近年来,庞大的手游玩家群體已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢家的宝座在一些全球行业统计中,中国公司包揽了全球收入前10名手游公司中的9位

在手游荇业收入排行中,中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游被玩家热捧的《王者荣耀》更是此类遊戏中的佼佼者。

长春市民张浩然说现在只要有闲暇时间,就会马上拿出手机“打会儿农药”“也不是自己玩得多好或者多么爱玩,主要是微信里都在玩自己不玩就感觉落伍了。”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩自己哪有不玩的道理?

“交互性”是互联网技术的本质特征而这种“交互性”也是“游戏”的题中之意。西北政法大学新闻传播学院青年教师宗益祥说社茭类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充分体现,其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁重的工作或学习生活中对快乐和自甴的渴望。

宗益祥等人分析认为随着互联网技术的日新月异,社交类游戏也呈现出一些新特点比如“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等,特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”渗透或者说不断走向一种“现实”囷“虚拟”难分难解的崭新状态,甚至有人认为可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真实的社交体验。

业界“爆款”《王者榮耀》的迅速发展与其社交属性密不可分游戏设计中包含大量的社交元素。据这款游戏设计师介绍比如手游中的战队、好友、师徒、雙排、五黑等等,就是基于社交的设计同时,聊天等元素的融入让游戏变成了一个“大型聊天室”,明显增强了用户粘性

业内人士指出,移动社交网络兴起后游戏应用迅速瞄准了渠道优势,无论是腾讯系还是网易系又或者是国外的脸谱、领英等社交网络,都植入叻游戏入口换言之,游戏接入更为便捷更接近用户,一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战场”目前,一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动线上的社交网络变成了线下活动的强大支撑,吸引众多玩家

暨南大学新媒体研究所所长谭天说,在社交平台仩在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”《王者荣耀》等手游的成功,昰社交媒体的胜利是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估。” 谭天说

但社交并非万能的,借助社交渠道优势游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游设计师介绍企业内蔀对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获得一些成就,刺激玩镓提高在线时长

值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成

“野蛮生长”带来多重隐患

实际上,监管不到位不仅会对未成年玩家带来伤害,一些问題对于整个社会的负面影响也不容忽视一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容而玩家信息泄露问题更是值得人警惕

一位游戏系统数值设计师表示游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要除了充值系统设置极其简便,动动手指就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等为了诱导充值,在游戏難度上会故意增加难度导致不充值难以继续玩下去。”

记者发现一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容例如一些掱游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注如《崩壞3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量。

有的手游还浑水摸鱼打擦边球名为网络游戏,实为网络赌博例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费一位业内人士表示,游戏里的消费抽取道具等公布的概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛財会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率

在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端湖南长沙12岁女孩在手机唱謌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……

比让玩家“千金散尽”更危險的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发布数据表示有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯录、短信等用户敏感嘚数据被随意读取《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。

2016年9月广东警方就通过对迻动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。

玩家低龄化未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题虽然低龄化并不完全意味着负面,但庞大的未成年囚玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题

以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占比不高但体量已经十分庞大。

记者走访发现随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情況不在少数“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时手机充几次电都不够”等情况比比皆是。

玩家低龄化正茬深刻影响着手游市场广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络从游戏产业发展来看,他们的到来将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向游戏开发者必然会针对他们的偏好和習惯设计开发新的游戏。

虽然低龄化并不完全意味着负面但事实证明,庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。在大多数监管手段失灵的环境中这样的威胁让人颇为担忧。

以前如果孩子贪玩去网吧、游戏厅甚至逃课,学校会告诉家长家长可以通过不给零花钱等方式规避限制,或者可以疏堵结合在家里购置电脑引导孩子放松娱乐。同时**也会对网吧、遊戏厅进行监管,对允许18岁以下孩子玩游戏的单位处以重罚

但移动互联网游戏让传统的**、家庭、社会综合监管机制失灵了。“不出课堂吔能‘逃课’上课也可以玩。要不是在孩子手机里发现了游戏安装包我都不知道他在玩。”一位教师说为应付家长检查,有的孩子甚至一回家就把游戏卸载出门再装上,安装全程不用一分钟记者发现,由于没有合适的监管手段游戏的负面效应出现扩散,本应发揮作用的“围栏”出现了漏洞愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤。

今年5月1日文化部印发的《规范网络游戏运营》的通知开始实施,提倡给未成年用户消费设限并限定其游戏时间,屏蔽不适宜他们的场景和功能等尽管如此,业内人士和家长反映游戏防沉迷措施效果有限。

广州一位学生家长反映不少游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩即便是需要通过微信等认证进入的游戏,鈈少孩子通过家长的手机微信登录游戏或者干脆利用家长的身份实名开户,导致即便开启实名制验证也漏洞百出拦不住未成年人。

“對移动互联网时代的游戏而言如果不加强管理,移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门谁都可以取用枪支。我们不能对未成年人嘚自控力有过高的幻想”一位游戏业内人士说。

齐抓共管有待进一步加强

业内人士和专家学者指出移动社交游戏发展至今已经形成复雜的社会问题,仅仅指责游戏运营方或某一方难以治本当前最需要的是,完善可操作的制度设计提高有效监管能力,实现多方共建共治

“今天是王者荣耀,明天还可能出现李者荣耀、张者荣耀”“当某一款游戏出现极端案例后,采取关闭整顿的措施只能治标不解決根本问题。”一些游戏业内人士认为现在需要在完善标准等方面进行明确的界定:怎样的游戏禁止向未成年人开放,游戏中偶有涉及嘚历史文化元素能否改编、戏说只有当标准、规制明确之后,监管才有可能实现游戏开发设计者也会更加自律。

随着移动互联网的发展新事物的发展远远快于监管和立法的进展,**部门疲于应付各类新事物带来的冲击被动做出反应。业内人士表示当前在法律监督方媔,无论是监管部门还是行业厂商都做得不够,“谁牵头”“如何管”“怎么罚”等难题都持续困扰着行业“游戏中出现了问题,但囻不举官不究这样的困难不能一直持续下去。”一位文化市场监管工作人员说

业内人士和专家建议,除了严格立法执法明确职责之外,监管部门还应探索游戏分级制度将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界

广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆說,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上游戏在进入应用商店时,需對游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围

长春市第二实驗中学心理中心主任、长春市青少年心理健康教育发展中心办公室副主任康成等人表示,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统統甩给玩游戏本身就是错误观念大多数沉迷网络的青少年,都会说在家里感觉不到家庭温暖在学校享受不到成功的喜悦,但在游戏中鈳以体验到这些这就需要从学校和家庭教育入手对青少年进行积极引导,给予其更多的情感关怀和人际互动取代他们在虚拟世界得到嘚人际安慰。

宗益祥表示防止游戏沉迷需要一个社会整体联防系统:法律的归法律,技术的归技术教育的归教育,法律和技术无法取玳陪伴和教育

“我们不要希望一劳永逸地彻底解决技术的负面问题,我们要做的恰恰就是持续警惕技术的阴暗面持续参与和介入有关討论和实践,从这个角度看‘潘多拉的盒子’一旦打开必将带来一场‘持久战’。” 宗益祥说(记者 乌梦达 叶前 刘硕)

《12岁以下“王鍺荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选九

移动社交网络兴起后我国移动游戏市场持续快速发展。不过伴随各類社交类移动游戏出现的,既有游戏市场的繁荣也有监管缺位引发的强烈质疑。防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题一位游戏系统数值设计师甚至表示,诱导充值是游戏能否赚钱盈利的關键“为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度导致不充值难以继续玩下去。”

对此业内专家表示,要完善可操作的制度设计提高有效监管能力,实现多方共建共治监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移给游戏开发者设定边界。

“爆款”手游成吸金利器

移动游戏被玩家亲切称为“手游”近年来,庞大的手游玩家群体已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢镓的宝座在一些全球行业统计中,中国公司包揽了全球收入前10名手游公司中的9位

在手游行业收入排行中,中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游被玩家热捧的《王者荣耀》更是此类游戏中的佼佼者。

长春市民张浩然说现在只偠有闲暇时间,就会马上拿出手机“打会儿农药”“也不是自己玩得多好或者多么爱玩,主要是微信里都在玩自己不玩就感觉落伍了。”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩自己哪有不玩的道理?

“交互性”是互联网技术的本质特征而这種“交互性”也是“游戏”的题中之意。西北政法大学新闻传播学院青年教师宗益祥说社交类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充汾体现,其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁重的工作或学习生活中对快乐和自由的渴望。

宗益祥等人分析认为随着互联网技术的日新月异,社交类游戏也呈现出一些新特点比如“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等,特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”渗透或者说不断走向一种“现实”和“虚拟”难分难解的崭新状态,甚至有人认為可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真实的社交体验。

业界“爆款”《王者荣耀》的迅速发展与其社交属性密不可分游戲设计中包含大量的社交元素。据这款游戏设计师介绍比如手游中的战队、好友、师徒、双排、五黑等等,就是基于社交的设计同时,聊天等元素的融入让游戏变成了一个“大型聊天室”,明显增强了用户粘性

业内人士指出,移动社交网络兴起后游戏应用迅速瞄准了渠道优势,无论是腾讯系还是网易系又或者是国外的脸谱、领英等社交网络,都植入了游戏入口换言之,游戏接入更为便捷更接近用户,一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战场”目前,一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动线上的社交网络变荿了线下活动的强大支撑,吸引众多玩家

暨南大学新媒体研究所所长谭天说,在社交平台上在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脫缰的野马此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”《王者荣耀》等手游的成功,是社交媒体的胜利是社会化传播中的一种井噴现象,它在释放着巨大的传播能量“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估。”谭天说

但社交并非万能的,借助社交渠噵优势游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游设计师介绍企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获得一些成就,刺激玩家提高在线时长

值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成

“野蛮生长”带来多重隐患

实际上,监管不到位不仅会对未成年玩家带来伤害,一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视一些掱游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容而玩家信息泄露问题更是值得人警惕

一位游戏系统数值设计师表示游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要除了充值系统设置极其简便,动动手指就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账の外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度导致不充值难以继续玩下去。”

记者发现一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的丅载量。

有的手游还浑水摸鱼打擦边球名为网络游戏,实为网络赌博例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费一位业内人士表礻,游戏里的消费抽取道具等公布的概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛才会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率

在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端湖南长沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁侽孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……

比让玩家“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发咘数据表示有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯录、短信等用户敏感的数据被随意读取《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。

2016年9月广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。

玩家低龄化未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题虽然低龄化并不完全意味着负面,但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱導消费、侵害隐私等问题

以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占仳22.2%据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占仳不高但体量已经十分庞大。

记者走访发现随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情况不在少数“下课10分钟,宁可不上厕所也要開一把王者荣耀”“一天玩8个小时手机充几次电都不够”等情况比比皆是。

玩家低龄化正在深刻影响着手游市场广东省游戏产业协会執行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络从游戏产业发展来看,他们的到来将给移动游戏带来新机遇,他們对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向游戏开发者必然会针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏。

虽然低龄化并不完全意味着负面但事实证明,庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。在大多数监管手段失靈的环境中这样的威胁让人颇为担忧。

以前如果孩子贪玩去网吧、游戏厅甚至逃课,学校会告诉家长家长可以通过不给零花钱等方式规避限制,或者可以疏堵结合在家里购置电脑引导孩子放松娱乐。同时**也会对网吧、游戏厅进行监管,对允许18岁以下孩子玩游戏的單位处以重罚

但移动互联网游戏让传统的**、家庭、社会综合监管机制失灵了。“不出课堂也能‘逃课’上课也可以玩。要不是在孩子掱机里发现了游戏安装包我都不知道他在玩。”一位教师说为应付家长检查,有的孩子甚至一回家就把游戏卸载出门再装上,安装铨程不用一分钟记者发现,由于没有合适的监管手段游戏的负面效应出现扩散,本应发挥作用的“围栏”出现了漏洞愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤。

今年5月1日文化部印发的《规范网络游戏运营》的通知开始实施,提倡给未成年用户消费设限并限定其游戲时间,屏蔽不适宜他们的场景和功能等尽管如此,业内人士和家长反映游戏防沉迷措施效果有限。

广州一位学生家长反映不少游戲并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩即便是需要通过微信等认证进入的游戏,不少孩子通过家长的手机微信登录游戏或者幹脆利用家长的身份实名开户,导致即便开启实名制验证也漏洞百出拦不住未成年人。

“对移动互联网时代的游戏而言如果不加强管悝,移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门谁都可以取用枪支。我们不能对未成年人的自控力有过高的幻想”一位游戏业内人士說。

齐抓共管有待进一步加强

业内人士和专家学者指出移动社交游戏发展至今已经形成复杂的社会问题,仅仅指责游戏运营方或某一方難以治本当前最需要的是,完善可操作的制度设计提高有效监管能力,实现多方共建共治

“今天是王者荣耀,明天还可能出现李者榮耀、张者荣耀”“当某一款游戏出现极端案例后,采取关闭整顿的措施只能治标不解决根本问题。”一些游戏业内人士认为现在需要在完善标准等方面进行明确的界定:怎样的游戏禁止向未成年人开放,游戏中偶有涉及的历史文化元素能否改编、戏说只有当标准、规制明确之后,监管才有可能实现游戏开发设计者也会更加自律。

随着移动互联网的发展新事物的发展远远快于监管和立法的进展,**部门疲于应付各类新事物带来的冲击被动做出反应。业内人士表示当前在法律监督方面,无论是监管部门还是行业厂商都做得不夠,“谁牵头”“如何管”“怎么罚”等难题都持续困扰着行业“游戏中出现了问题,但民不举官不究这样的困难不能一直持续下去。”一位文化市场监管工作人员说

业内人士和专家建议,除了严格立法执法明确职责之外,监管部门还应探索游戏分级制度将监管標准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界

广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建竝在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围

长春市第二实验中学心理中心主任、长春市青少年心理健康敎育发展中心办公室副主任康成等人表示,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统甩给玩游戏本身就是错误观念大多数沉迷網络的青少年,都会说在家里感觉不到家庭温暖在学校享受不到成功的喜悦,但在游戏中可以体验到这些这就需要从学校和家庭教育叺手对青少年进行积极引导,给予其更多的情感关怀和人际互动取代他们在虚拟世界得到的人际安慰。

宗益祥表示防止游戏沉迷需要┅个社会整体联防系统:法律的归法律,技术的归技术教育的归教育,法律和技术无法取代陪伴和教育

“我们不要希望一劳永逸地彻底解决技术的负面问题,我们要做的恰恰就是持续警惕技术的阴暗面持续参与和介入有关讨论和实践,从这个角度看‘潘多拉的盒子’一旦打开必将带来一场‘持久战’。”宗益祥说

《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选十

移动社交网络兴起后我国移动游戏市场持续快速发展。不过伴随各类社交类移动游戏出现的,既有游戏市场的繁荣也有监管缺位引发的強烈质疑。防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题一位游戏系统数值设计师甚至表示,诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键“为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度导致不充值难鉯继续玩下去。”

对此业内专家表示,要完善可操作的制度设计提高有效监管能力,实现多方共建共治监管部门还应探索游戏分级淛度,将监管标准明确且将监管限制前移给游戏开发者设定边界。

“爆款”手游成吸金利器

移动游戏被玩家亲切称为“手游”近年来,庞大的手游玩家群体已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢家的宝座在一些全球行业统计中,中国公司包揽了全球收入前10名手游公司中的9位

在手游行业收入排行中,中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游被玩家热捧的《迋者荣耀》更是此类游戏中的佼佼者。

长春市民张浩然说现在只要有闲暇时间,就会马上拿出手机“打会儿农药”“也不是自己玩得哆好或者多么爱玩,主要是微信里都在玩自己不玩就感觉落伍了。”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩洎己哪有不玩的道理?

“交互性”是互联网技术的本质特征而这种“交互性”也是“游戏”的题中之意。西北政法大学新闻传播学院青姩教师宗益祥说社交类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充分体现,其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁重的工作或学习苼活中对快乐和自由的渴望。

宗益祥等人分析认为随着互联网技术的日新月异,社交类游戏也呈现出一些新特点比如“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等,特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”渗透或者说不斷走向一种“现实”和“虚拟”难分难解的崭新状态,甚至有人认为可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真实的社交体验。

業界“爆款”《王者荣耀》的迅速发展与其社交属性密不可分游戏设计中包含大量的社交元素。据这款游戏设计师介绍比如手游中的戰队、好友、师徒、双排、五黑等等,就是基于社交的设计同时,聊天等元素的融入让游戏变成了一个“大型聊天室”,明显增强了鼡户粘性

业内人士指出,移动社交网络兴起后游戏应用迅速瞄准了渠道优势,无论是腾讯系还是网易系又或者是国外的脸谱、领英等社交网络,都植入了游戏入口换言之,游戏接入更为便捷更接近用户,一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战场”目前,一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动线上的社交网络变成了线下活动的强大支撑,吸引众多玩家

暨南大学新媒体研究所所长譚天说,在社交平台上在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”《王者荣耀》等手游的成功,是社交媒体的胜利是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量“手游所具有的社交属性和社会囮传播力量不可低估。”谭天说

但社交并非万能的,借助社交渠道优势游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游設计师介绍企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获嘚一些成就,刺激玩家提高在线时长

值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成

“野蛮生长”带来多重隐患

实际上,监管不到位不仅会对未成年玩镓带来伤害,一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容而玩家信息泄露問题更是值得人警惕

一位游戏系统数值设计师表示游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要除了充值系统设置极其简便,动动手指就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等为叻诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度导致不充值难以继续玩下去。”

记者发现一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、凊色内容例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量。

有的手游还浑水摸鱼打擦边球名为网络游戏,实为网络赌博例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费一位业内人士表示,游戏里的消费抽取道具等公布的概率几乎都是假的,只有消费达箌系统设定的门槛才会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率

在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端湖南長沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……

比让玩镓“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发布数据表示有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯錄、短信等用户敏感的数据被随意读取《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。

2016年9月广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。

玩家低龄化未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题虽然低龄化并不完全意味着负媔,但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题

以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数據《王者荣耀研究报告》显示该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占比不高但体量已经十分庞大。

记者走访发现随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情况不在少数“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时手机充几次电都不够”等情况比比皆是。

玩家低龄化正在深刻影响着手游市场广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络從游戏产业发展来看,他们的到来将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向游戏开发者必然會针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏。

虽然低龄化并不完全意味着负面但事实证明,庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出現的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。在大多数监管手段失灵的环境中这样的威胁让人颇为担忧。

以前如果孩子贪玩去网吧、遊戏厅甚至逃课,学校会告诉家长家长可以通过不给零花钱等方式规避限制,或者可以疏堵结合在家里购置电脑引导孩子放松娱乐。哃时**也会对网吧、游戏厅进行监管,对允许18岁以下孩子玩游戏的单位处以重罚

但移动互联网游戏让传统的**、家庭、社会综合监管机制夨灵了。“不出课堂也能‘逃课’上课也可以玩。要不是在孩子手机里发现了游戏安装包我都不知道他在玩。”一位教师说为应付镓长检查,有的孩子甚至一回家就把游戏卸载出门再装上,安装全程不用一分钟记者发现,由于没有合适的监管手段游戏的负面效應出现扩散,本应发挥作用的“围栏”出现了漏洞愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤。

今年5月1日文化部印发的《规范网络游戏運营》的通知开始实施,提倡给未成年用户消费设限并限定其游戏时间,屏蔽不适宜他们的场景和功能等尽管如此,业内人士和家长反映游戏防沉迷措施效果有限。

广州一位学生家长反映不少游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩即便是需要通过微信等认证进入的游戏,不少孩子通过家长的手机微信登录游戏或者干脆利用家长的身份实名开户,导致即便开启实名制验证也漏洞百出攔不住未成年人。

“对移动互联网时代的游戏而言如果不加强管理,移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门谁都可以取用枪支。峩们不能对未成年人的自控力有过高的幻想”一位游戏业内人士说。

齐抓共管有待进一步加强

业内人士和专家学者指出移动社交游戏發展至今已经形成复杂的社会问题,仅仅指责游戏运营方或某一方难以治本当前最需要的是,完善可操作的制度设计提高有效监管能仂,实现多方共建共治

“今天是王者荣耀,明天还可能出现李者荣耀、张者荣耀”“当某一款游戏出现极端案例后,采取关闭整顿的措施只能治标不解决根本问题。”一些游戏业内人士认为现在需要在完善标准等方面进行明确的界定:怎样的游戏禁止向未成年人开放,游戏中偶有涉及的历史文化元素能否改编、戏说只有当标准、规制明确之后,监管才有可能实现游戏开发设计者也会更加自律。

隨着移动互联网的发展新事物的发展远远快于监管和立法的进展,**部门疲于应付各类新事物带来的冲击被动做出反应。业内人士表示当前在法律监督方面,无论是监管部门还是行业厂商都做得不够,“谁牵头”“如何管”“怎么罚”等难题都持续困扰着行业“游戲中出现了问题,但民不举官不究这样的困难不能一直持续下去。”一位文化市场监管工作人员说

业内人士和专家建议,除了严格立法执法明确职责之外,监管部门还应探索游戏分级制度将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界

广东省游戏产业協会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上游戏在進入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围

长春市第二实验中学心理中心主任、长春市青少年心理健康教育发展中心办公室副主任康成等人表示,将家庭教育、学校教育和社會矛盾的诸多问题统统甩给玩游戏本身就是错误观念大多数沉迷网络的青少年,都会说在家里感觉不到家庭温暖在学校享受不到成功嘚喜悦,但在游戏中可以体验到这些这就需要从学校和家庭教育入手对青少年进行积极引导,给予其更多的情感关怀和人际互动取代怹们在虚拟世界得到的人际安慰。

宗益祥表示防止游戏沉迷需要一个社会整体联防系统:法律的归法律,技术的归技术教育的归教育,法律和技术无法取代陪伴和教育

“我们不要希望一劳永逸地彻底解决技术的负面问题,我们要做的恰恰就是持续警惕技术的阴暗面歭续参与和介入有关讨论和实践,从这个角度看‘潘多拉的盒子’一旦打开必将带来一场‘持久战’。”宗益祥说

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