unity3D如何设计一个最美3d游戏角色色禁用界面


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unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面相信大家都是知道的,但是如何做最好呢

可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧。这样做通常是可以的简答快速地解决需求,但是它又两个问题:
第一Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行这样就不能用挂在自己身上腳本把自己SetActive(true)或者SetActive(false)。如果把自己的引用给另外一个脚本来对自己SetActive(true)或者SetActive(false)又会造成多余的耦合,并不符合OOP设计理念
第二,Disable掉的物体重新SetActive(true),會造成较大的性能消耗如果此界面draw call较多,会有明显的延迟

以下是大家可能想到的其他方法,它们也各有各的问题:

问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;

方法:将界面移除Canvas这个父物体;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;而且新增父物体增加额外引用耦合;

问题:改回后延迟严重;而且不方便使用;

这些都不好那你说,什么方法可行呢

这个解决方法就是给Panel加一个CanvasGroup,上面提到的问题,在它身上都不会发生;

6.最后我们只需要改动上一周所写好的FirstController類调用动作管理器的函数实现动作,而不是利用moveable类中的函数以下是改动过后的FirstController类,改动部分都已经标记

7.除此之外,我还利用这节课所学的天空盒的内容来给我的主摄像机加上的一个skybox属性。而在上周我是利用一个cube遮挡摄像头的后面來实现bcakground的。改动过后游戏界面也比上一周变得更加美观。


?动作管理者适用于当动作很多或者有很多需要做同样动作的游戏对象的凊况它能够方便地管理所有动作,也提高了代码复用性我们通过理解UML图可以清楚地知道每个类之间的关系,哪个类是基类哪个是接ロ。这样子写代码也就事半功倍了
到此,这个动作分离+MVC模式的牧师与恶魔就已经完成了如果想查看两周代码对比的,可以点击下面的傳送门


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