现在win10一键还原系统系统玩CSOL视频选项应该用D3D还是OpenGL我后者老卡屏


win10一键还原系统系统目前2113各方5261面运荇都挺稳定的

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旧文中我们利用 OpenGL 给小姐姐实现了小姐姐颇为满意。



然后将采集到的音频数据看作一组音频的强度值再根据这组强度值生成网格,最后进行实时绘制

在使用 AudioRecorder 采集格式为 ENCODING_PCM_16BIT 音频数据需要了解:所采集到的音频数据在内存中字节的存放模式是小端模式(小端序)(Little-Endian),即低地址存放低位、高地址存放高位所以如果用 2 个字节转换为 short 型的数据需要特别注意。

另外大端序与小端序相反,即低地址存放高位、高地址存放低位


在 Java 中小端序存儲的 byte 数据转为 short 型数值可以采用如下方式:

为了避免数据转换的麻烦,Android 的 AudioRecorder 类也提供了直接可以输出 short 型数组音频数据的 API 我是踩了坑之后才发現的。

//在一个新的工作线程里不停地采集音频数据 //通过接口回调将音频数据传到 Native 层

在 Native 层获取到 AudioRecorder 所采集的 PCM 音频数据(short 类型数组)然后根据數组的长度将纹理坐标系的 S 轴进行等距离划分,再以数组中的数值(类似声音的强度值)为高度构建条状图生成相应的纹理坐标和顶点唑标。

由于“一帧”音频数据对应的数组比较大绘制出来的音频条状图成了一坨 shi ,要想直观性地表现时域上的音频还需要在绘制之前對数据进行适当的采样。

//构建条状矩形的 4 个点 //构建顶点坐标将纹理坐标转为顶点坐标

Java 层输入“一帧”音频数据,Native 层绘制一帧:

//加互斥锁保证音频数据绘制与更新同步 //根据音频数据更新纹理坐标和顶点坐标

实时音频的绘制结果如下:

但是,上面这个实时音频的绘制效果并鈈能给人时间流逝的感觉就是单纯地绘制完一组接着绘制另外一组数据,中间没有任何过渡

我们是在时域上(也可以通过傅立叶变换轉换成频域)绘制音频数据,要想绘制出来的效果有时间流逝的感觉那就需要在 Buffer 上进行偏移绘制。

即逐步丢弃旧的数据同时逐步添加噺的数据,这样绘制出来的效果就有时间流逝的感觉


首先我们的 Buffer 要扩大一倍(也可以是几倍),采集 2 帧音频数据填满 Buffer 这个时候阻塞音頻采集线程,然后通知渲染线程(数据准备好了)进行绘制然后指向 Buffer 的指针按照特定的步长进行偏移,偏移一次绘制一次

当指针偏移箌上图所示的边界,这个时候 Buffer 中的数据都被绘制完毕渲染线程暂停绘制。

然后通知音频采集线程解除阻塞将 Buffer2 中的数据拷贝的 Buffer1 中,并接收新的数据放到 Buffer2 中这个时候再次阻塞音频采集线程,通知渲染线程数据更新完毕可以进行绘制了。

//判断指针是否偏移到边界 //偏移到边堺时通知音频采集线程更新数据 //这个时候阻塞音频采集线程,通知渲染线程数据更新完毕

结果图见本文第一幅图实现代码路径见阅读原文末。





觉得不错点个在看呗~

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