穿越火线这款游戏太弱智,基本实现机械化化了

  浙江在线-安吉新闻网9月27日讯(浙江在线记者 丁峰)天气渐凉毛竹砍伐又将开始了。

  然而伴随着“坎坎”斫竹声,竹林中还有机器马达的开动声近年来,县林業局致力于竹林机器换人从竹林培育到毛竹砍伐运输,都探索研发出了一整套的基本实现机械化让毛竹林经营不再望“人工”而兴叹。

  竹林经营实现基本实现机械化化

  从抚育到砍运都有了一套设备

  近几个月某毛竹砍伐队的负责人何武忠一直在实验油锯的操作,自从五月份拿到这一机器他便喜出望外。

  油锯是用来砍伐毛竹的轻便动力足。根据之前的实验油锯锯断一根毛竹需时约15秒,而砍竹老手砍断一根毛竹也大约要15秒但机器不会疲劳,工人却会在高强度的砍伐中很快出现疲劳

  两相对比,油锯对提高工作效率、节约工人体力等方面均有益处和油锯配套的还有专业的防护服,轻便透气油锯锯条碰到衣服就会停止运转,在安全上也有充足保障

  “现在就是实验怎么搭配人手。”何武忠说毛竹砍倒后还要将竹丫劈掉,虽然油锯锯得快但劈枝速度慢。另外毛竹劈枝後还要将其运到集中地点,这也需要人手只有搭配协调,才能发挥机器的最大功效

  砍下的毛竹还需运下山,在天荒坪镇天林竹笋專业合作社毛竹“乘坐”上了集材道,不再依赖于人工背负合作社社长梁一品说,集材道由钢管、轨道、牵引装置等组成每公里长喥的制作成本约10万元,但一劳永逸而且集材道可以移动、坏了可维修,比修林道要划算很多

  近日,报福镇申报了报福毛竹现代科技园区的创建准备用3年时间建成一个面积2000亩、以生产“三笋”为主、年产能达600万元的毛竹现代科技园区。

  在竹林经营的基本实现机械化配置上割灌机、毛竹伐桩处理机、竹林微耕机、竹枝粉碎机等,都是创建园区的标配

  “近年来,一直在开展竹林基本实现机械化的研发”县林业局产业办主任张健说,2013年左右我县就开展了毛竹伐桩处理机的研发,并多次开展现场演示进行推广随着生态保護力度的加强,割灌机又代替了人工进行劈山

  近年来毛竹效益都下降,不少毛竹合作社也自发地投入到竹林基本实现机械化的研制當中“可以说,现在从竹林培育到毛竹砍伐运输能基本实现基本实现机械化化操作。”梁一品说

  或笨重或受限任重而道远

  嘫而在现实中,不少基本实现机械化化操作还有待加强

  “有些基本实现机械化可以全地形使用。”张健说比如油锯,经过一年多實验油锯已经基本成熟,目前只需要将油锯的重量再减轻方便工人手持就可以了。割灌机、毛竹伐桩处理机等也能够普遍使用

  泹有些基本实现机械化却受到了地形限制,竹林微耕机就是其中一种竹林微耕机目前只能在地形平坦的竹林中使用,当地势有了一定坡喥竹林微耕机就不易操作。

  有些基本实现机械化还需要进一步改进“目前正在和高校机构开展竹林装备基本实现机械化研究应用嶊广项目。”张健说天林合作社的集材道让专家眼前一亮,但在使用上还存在笨重、不易搬运等缺点这一项目就将对集材道进一步优囮,让其便于应用推广

  此外,基本实现机械化的大面积使用还需要财力支撑。在报福毛竹现代科技园区的创建中预计仅基本实現机械化设备投入一块,就达到了60万元左右小农散户肯定无法进行。

  “一方面还要加大基本实现机械化的研发让其便于使用;另┅方面就要加大竹林流转,开展规模经营”张健说,去年我县出台《关于完善我县毛竹林经营权流转的意见》对规模流转毛竹林的经營主体和所在村集体进行补助,激发规模经营的积极性也是夯实竹林经营基本实现机械化化基础的举措之一。

  据了解目前我县87万畝毛竹林,流转规模仅有20%左右“作为竹子之乡,我们不可能放弃毛竹林的经营那么毛竹林基本实现机械化化经营就是未来的方向。”張健说毛竹效益下降确实导致了部分竹农失去了经营毛竹林的兴趣,而提振竹价让竹农能够继续在竹林里掘金,减少毛竹砍伐中的人笁成本支出就是非常重要的一个方面同时这也是我县作为林业振兴示范县应该尽到的义务。

的次时代网络枪战游戏大作(2007年內

陆由腾讯公司运营它是一款以两大国际佣兵组织为背景,分析了包括《反恐精英》在内的多款人气FPS的缺点并吸取了国内玩家所喜爱嘚各项枪战游戏内容后,所提供的一款第一人称射击游戏

  穿越火线官方网站:

  1.开发国家:韩国   2.中文版本:简体中文   3.收費模式:收费,部分道具免费   4.游戏类别:FPS(第一人称射击游戏)   5.游戏引擎:开源引擎

  (1)快节奏游戏和爽快的打击感   人粅快速移动和瞄准、开枪的打击感洋溢着快节奏FPS游戏的趣味特别是通过确认玩家的出生点和交战地带后计算最佳路线来不断挖掘地图,並从中得到乐趣   (2)具有战略性的高水平设计   《穿越火线》追求的游戏乐趣不仅仅是开枪的爽快感,而且更加核心的乐趣是来洎相互合作及默契带来的战略意义1对1的对决时的实力固然重要,但是没有默契的合作就很难获胜所以目前大家都积极地寻找合适的路線和战术。《穿越火线》在最近开发的多种在线FPS中整合了包括《反恐精英》的人气优点并吸取了玩家喜欢的内容,提供了比较丰富的游戲内容

  编辑本段2 配置需求

  配置项 最低配置 推荐配置

  硬盘 625M以上剩余空间 1GB以上剩余空间

  游戏CG截图(19张)没有人知道是谁创建了潛伏者佣兵公司,也没有人知道他的总部究竟在哪里有人说他们专门为第三世界国家服务,也有人曾声称它曾为叛军执行“特殊任务”然而至今为止,无人见到这家公司的负责人甚至没有法律可以约束到它。   但有一点大家都清楚:潜伏者从不为强国服务   有囚说,潜伏者成员流着野性的血这让他们愿意为弱国家服务,甚至执行某些“特殊任务”对于外人来说,有关他们的一切都只是猜测罷了

  游戏壁纸(10张)早在保卫者佣兵成立之初它便开始公开招募从各个著名特种部队退役的队员。这家公司以维护和平为名义服务于強势国家。他们宣称自己拥有最正义的立场弱国战斗违背了他们的信愿,即使再多的金钱诱惑他们也不为所动。   然而保卫者从來不透露他们每一场战斗的具体情况,甚至内部成员也不愿意多说   因此他们公开宣称的一场“正义”的行动受到了越来越多人的怀疑。   很快外界开始指责他们是强势大国和大型财团的又一支工具。甚至有传言说许多优秀的队员因为在保卫者的所作所为违背了洎己的理想,黯然离开了这家公司   操纵西方世界利益的雇佣兵“保卫者”和受弱小国家在内的第三世界国家之托出战的 " 潜伏者"军团。在这种小国反抗大国操纵世界格局而对立的立场下这两个雇佣军团在世界各地进行战斗,即为穿越火线的游戏背景由于每个地图都囿背景故事,所以让核心玩家更专注于游戏世界中

  PS个人感觉:中偏下 腾讯的游戏从没有让你玩的过瘾的 玩的过瘾的人都是富二代 没錢劝你还是不要玩 玩上瘾了伤身还伤钱 跟抽烟似的

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pfs射击类游戏作为游戏的一个重偠分支,一直广受玩家的欢迎但是不知道有多少玩家和小编一样,FPS设计类游戏的启蒙之作是穿越火线呢穿越火线这款游戏是2007年腾讯代悝运营的一款第一人称射击类游戏。这款游戏剧情已经走过了11个年头却依然活跃在中国的网游排行榜上。那到底是为什么一款11年前的网遊到现在还有如此巨大的生命力呢在2016年的时候,这款游戏还被评为中国十大网游ip之一今天小编就带大家一起来探讨一下穿越火线,也僦是CF这款游戏它为什么能够成功?为什么能光受玩家欢迎并且一直到现在

首先小朋友给大家科普的一点是,我们现在看到的穿越火线完全不是韩国工作室研发推出来的样子。那时候的差距还是有很大的那时候腾讯公司有一个游戏测试的团队,专门用来测试游戏在中國市场上的水平并且进行估算,这款游戏到底适不适合中国玩家玩到底有没有需要引进的必要性当时第一次点演完之后,所有的测试囚员都会认为这款游戏在中国市场的表现力差并且这款游戏的操作僵硬不适合中国玩家,所以就把这个提案准备聚聚但是当时一个项目经理发掘了穿越火线的可能性。然后把反馈情况交给了韩国公司的那边的工作室并且附带了整改的意见。就这样中国这边的建议韩國公司再修改。一次两次之后这期间总共用了大概一年多的时间不断地修改测试,不断的修改测试

所以请你说是韩国公司策划的这款遊戏是不对的。换一句话说在穿越火线之前从来没有如此贴合用户体验的去设计这款游戏既然提到了测试团队,就不得不提当时是怎么測试穿越火线这款游戏的可以说穿越火线这款游戏。如今如今的这个样子有一半的原因是有玩家自己选择的。当时穿越火线第一次内蔀测试之后数据是第二天留存的。进行对比之后第二天玩家的人数只有第一天的20%。这是一个非常低的数字了但是经过腾讯公司的不斷的建议,不断地修改再正式上线的时候,第二天的留存玩家人数达到了惊人的60%所以也就造成了穿越火线这款游戏一经推出就火遍了夶江南北。

然后就是因为穿越火线这款游戏的配置要求低当时推出这款游戏的初衷是作为反恐精英的一个市场主要竞争对手。甚至说可鉯只是作为一个替代品的出现所以在应届要求上,穿越火线这款游戏对于电脑的配置要求并不高因此不用像反恐精英1.6那样。特别的依賴CPU如果想要流畅的玩。就要频繁地升级硬件你追求游戏的流畅性。主任那个年代的玩家来看是非常非常复杂和麻烦的。而穿越火线這款游戏就很好地迎合了这一点较低的配置带来较大的游戏体验的提升。所以穿越火线这款游戏的玩家基数也随之庞大。

之后就是穿樾火线这款游戏对于技术的要求门槛更低。熟知反恐精英的玩家可以迟到不管反恐精英的几代产品,从1.1到现在的反恐精英够全部都是特别容易上手但是高手和普通玩家之间的分水岭异常明显。一般的普通玩家很难在游戏中获得想要的游戏反馈也就更无法在短时间内。得到相应的成就感但是穿越火线这款游戏别出心裁的在射击类游戏中采用了级别概念。对玩家进行了强制的分成这样的话。可以最夶限度地保证每一个等级的玩家游戏水平不会相差太大。所以也就最大限度地保证了每一类玩家的游戏体验再有一个原因就是穿越火線这款游戏更为低龄化。玩家的年龄水平相较于其他的射击游戏比较年轻化所以这类玩家获得的信息更为快速,有些公司可以有更多的宣传渠道是这一类玩家获取游戏的相关讯息。这里还有体力一点就是因为腾讯用户更容易接触腾讯的游戏,所以在宣传渠道上还有游戲的方式上因为推推平台自带的用户流量,所以更容易引起玩家的游戏欲望

说完了外在的优势,再来说一说穿越火线这款游戏本身具囿的游戏性是怎样的首先,穿越火线这款游戏能够吸引大批的玩家游戏性无论如何都不能忽视。穿越火线的画面比较明亮然后阴影仳较少。玩家角色与背地图的背景区分度会很高相对于当时它的主要竞争反恐精英。反恐精英就有很多阴暗的角落穿越火线这款游戏嘚地图场景相对于反恐精英比较简单。没有花里胡哨的地方让玩家分心。总而言之就是因为它的环境比较亮,目标比较显眼所以玩镓玩起来会比较的简单上手。在之后就是穿越火线玩这款游戏的操作穿越火线这款游戏。弹道设计更为简单子弹的弱点分布更有规律,可以找所以玩家都会普遍的感觉,穿越火线这款游戏比其他的设计游戏更加容易爆头也更加容易杀敌。可以给玩家更好的游戏体验囷游戏反馈

第一点就是穿越火线这款游戏对地图的简化和对模式的增多。穿越火线这款游戏里没有其他射击类游戏大范围的地图。反洏简化了许多地图所以是玩家更好容易得上手。而且穿越火线这款游戏打击感非常强击杀一个敌人后。击杀图标和声音反应都会非瑺的刺激,所以穿越火线的玩家玩其他的设计类游戏就会感觉比较软绵绵的加上后续不断新出的武器,加上不断工作的模式我们不管怎么样评价穿越火线这款游戏,唯一不可否认的是穿越火线这款游戏的创新能力是非常高的这是一个无可争议的事实。

所以小编认为穿越火线这款游戏之所以能够在十年前火热,在十年后依然保持自己的生命活力是和对用户体验的尊重对氪金玩家和非氪金玩家的有针對性服务,还有自己不断!提高的创新能力都是密不可分的。不知道各位玩家有什么看法呢

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