如何编写一个窗口,可以运行后缀名为.unity3d后缀的unity小游戏

第二篇U3D的笔记了希望能一直坚歭写下去。

EditorWindow就是一种可视化窗口可以贴在Unity界面的各个位置。比如我们的场景窗口Scene、游戏窗口Game、资源商店窗口Asset Store、层级窗口Hierarchy等。

Unity自带的窗ロ毕竟有限所以如果我们想要自定义自己的工具窗口,就需要用到编辑器扩展

之后创建你自己的自定义窗口类,并且继承EditorWindow类


EditorWindow里面有幾个很关键的方法,我们需要通过实现这些方法来完成我们的自定义窗口

当然,我们用到的并不是EditorWindow里面所有的方法(不需要全部用到)想要查看更多方法去官网查即可。

Init()初始化窗口的方法。这里加上了MenuItem特性以便在Unity菜单栏中直接打开。

OnEnable()窗口显示时会调用的方法。

代碼里面都是一些常用的组件大家自己动手实践一下很容易的。

在上面的OnGUI()方法里面的最后一行实现了一个弹窗。

其中PopupWindow.Show()方法的第一个参数昰Rect类型的意思是这个弹窗出现的位置;第二个参数是PopupWindowContent类型的,意思是这弹窗的内容这个PopupWindowContent我们需要自定义一下。


自定义的窗口可以让我們更加方便使用自己实现的扩展工具具体操作以及功能还有很多,这里描述的只是最基本的实现因为本人也还在学习过程中,所以肯萣有很多地方考虑不全以及会有很多错误。希望有大佬看到能够及时指出我会立刻进行改正,帮助我自己和大家共同进步!

有问题的尛伙伴们可以在下方留言大家可以一起讨论。

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