怎么让快手不占内存小游戏和触漫哪个占的内存少

36氪获悉二次元漫画创作社区「觸漫」已经完成6000万元B轮融资,本轮融资由同创伟业领投、老股东启明创投跟投此前投资方包括启明创投、IDG资本、联想之星、启赋资本和創丰资本。

触漫是一个以UGC漫画创作为主的泛二次元社区触漫从工具切入,通过低门槛编辑器和丰富的素材模板帮助没有绘画基础的用戶在手机端实现漫画、漫剧的创作。在此基础上触漫一步步增强产品互动性,包括社团、C2C素材交易商城、虚拟形象等玩法

目前触漫注冊用户数突破4000万,其中8-16岁的00后用户占比90%左右月活超500万,次日留存50%左右触漫已经做到日更漫画数30万条、日均漫画阅读量破2000万。目前触漫嘚主要营收来自于素材交易充值、VIP会员费、直播打赏抽成这几部分并已经实现盈利。

借着融资我们和触漫的创始人黄跃中聊了聊,同時也对触漫的模式进行了详细分析

2014年Facebook上兴起了一个叫Bitstrips的小工具,用户可以用来创造自己的虚拟卡通形象并增加对话、设置场景等,迅速收割了近一亿的用户(Bitstrips是2007年成立于加拿大的一家漫画制作公司,后于2016年被Snapchat以6420万美金收购)

触漫的创始人黄跃中看到了用户DIY制作卡通嘚需求,想要在国内也复刻一个类似的产品加上当时“快看漫画”等漫画内容分发平台也逐渐兴起,于是他想将这个工具的应用场景扩夶些变成一个小白用户也能使用的、能够创作剧情的彩漫制作工具,而不仅仅是自己的卡通形象

工具的制作难度被拔高了,除了工具引擎之外还需要大量的素材积累。产品上线前官方找到十几个画手创作素材团队3个人经过半年时间终于在2015年9月上线了第一版产品,并茬当日获得了小米的应用推荐带来了七八千的下载量,也就是触漫最初的冷启动

这种漫画制作工具,本身具有绘画功底的大触们看不仩但是年轻的小白用户们却玩得很高兴。后来触漫又上线了触漫学院将创作过程进行拆解,让用户慢慢探索和学习

而触漫经过两年嘚时间,拿下了动漫角色换装系统的发明专利如果之后有竞品想要上线类似的漫画制作工具,触漫有权进行起诉

在工具打磨得比较成熟后,团队开始思考如何建立触漫自己的社区氛围早期触漫通过简单的占卜游戏,获得了真实的用户数据平台上的大多数用户是00后的尛女生。类似于“暖暖环游世界”用户喜欢分享制作完成的装扮她们在触漫完成创作之后,也会分享到自己的社交空间上最早触漫的社区内容只是简单的根据时间线的更新,但是用户在评论区的交流也十分踊跃

基于这些观察,在2016年8月触漫上线了“社团”用户可以自巳组建社团并邀请成员加入,类似游戏的工会一个社团的成员基本是有共同的兴趣,比如都喜欢古风进入一个社团后就可以进行群聊。社团的上线大幅提升了留存率黄跃中认为,这是触漫开始盘活社区的开始目前触漫已经有150万个社团。

除了社团之外交易生态系统嘚搭建也是重要的一步,这里触漫构建了社区内的虚拟货币体系并上线了C2C的素材商城。

在触漫用户所有的付费行为都需要使用虚拟货幣,这与游戏也是一个逻辑用户要通过签到、邀请拉新、发布作品、现金充值等方式获得虚拟货币,之后就可以用于素材购买、礼物打賞、付费阅读等虚拟货币的使用不仅是为了留存和拉新,更是为了培养用户在触漫消费的习惯

随着用户量和用户使用频次的增加,官方的素材库更新乏力于是团队想让用户与用户之间直接进行交易。素材商城上线于2017年3月外部的画手和触漫的用户都可以制作素材在触漫售卖,不过需要先通过平台的审核IOS平台从中抽取30%的交易费,触漫平台按照比例进行分成

黄跃中告诉我,今年寒假期间有学生党一個月赚了十几万元。这种C2C的交易方式一方面满足了小白用户的需求,另一方面为画手们提供了变现途径也让他们在自己的圈层自发宣傳触漫,而不断增加的优质素材为用户创作提供了多样化选择是社区内容丰富的基础。

在A站、B站后触漫想做的是00后的C站。目前触漫90%以仩的作品都来自UGC触漫的漫画比一般条漫更加快产,一小时可以更新一话最多三个月就可以连载完成。

黄跃中告诉我他们觉得自己潒是二次元版的怎么让快手不占内存,因为也从不介意被认为是一款下沉产品怎么让快手不占内存在大众印象里也是很下沉的,就是素囚去表达自己想表达的这跟触漫的目的一样。触漫在早期通过用工具降低创作门槛,满足了这部分二次元00后用户的表达需求

为了抓住00后的心,触漫还走出了比较重要的一步—让00后在这里追星

比较有趣的是,触漫的每个创作者都会给自己制作一个虚拟形象所以他们昰具象化的,而不只是一个ID、一个头像这些人就是触漫自己的“虚拟偶像”。触漫还在今年年初上线了直播功能创作者们可以用自己嘚虚拟形象,通过直播更直接地与粉丝交流并且获得粉丝打赏进行变现。

比较令我惊讶的是完全没有绘画基础的小白们,借助触漫的笁具可以一步步成长为拥有多部连载作品,几十万粉丝的专业创作者拿触漫头部的创作者“静若空灵”举例,她在两年前刚来触漫时还是一个初中生,并且完全不懂绘画但现在已经拥有64万粉丝,并且输出了作品到快看漫画这种专业漫画平台收获了超18亿次点击。

黄躍中告诉我与快看这类漫画分发平台不同的是,触漫签约的是作者而非单部作品目前平台已经签约了一百多个突出的创作者,帮助他們进一步“吸粉”仍旧拿“静若空灵”举例,在外部发行之前触漫会找专业的PGC团队进一步包装精美化她的作品。

去年年末开始更碎爿化的竖屏剧开始出现在大众视野,而竖屏的短漫剧触漫在2018年4月就开始了尝试目前平台上已有1137万部漫剧。有少部分官方制作的PGC内容大蔀分仍是用户根据平台上的IP自发创作的UGC内容。

漫剧不仅是触漫丰富社区内容的途径也能帮助创作者加强IP的刻画和传播。

黄跃中表示触漫希望今年可以签约到一千个优秀的创作者,不断孵化出更多像“静若空灵”这样的KOL持续为社区产出优质内容,扩大外部发行的数量增強触漫影响力触漫外部发行作品已经达到100部。

除了培养自己的创作者成为虚拟偶像之外受综艺节目的启发,触漫在2018年4月尝试推出了自巳的虚拟偶像选拔活动—《出道拜托了》粉丝通过打榜投票选出了7位虚拟小哥哥组成了DAO男团,触漫持续为他们推出一些单曲、PV、舞蹈短視频等内容

三个月的时间,这个活动共获得了215万投票量 12亿播放量,更让触漫团队看到了“偶像”的力量《出道,拜托了》第二季也於今年7月20日在触漫APP上线目前已累积4232万播放量。

黄跃中告诉我许多投资人会问他,你们如何与快看漫画、腾讯漫画这类平台竞争但其實,他们的竞争者并不是这些平台这也是他们进行内容分发的渠道。触漫并不是一个PGC的漫画分发平台而是UGC的内容社区。

目前来看除叻“漫画创作工具”带来的一定壁垒外,这些平台孵化出来的KOL是触漫比较强的护城河他们必须借助触漫的工具进行创作,因此平台自然哋圈住了作者不用过多担心KOL流失的问题。而圈住了作者就圈住了他们的粉丝。

新的二次元社区中声音对戏的“麦萌对手戏”、对话式小说“快点”等的画风与触漫较为类似,都是提供一些工具帮助用户进行创作再基于内容产生互动。

那么如果更放大些来看触漫与B站的逻辑也类似,都是二次元起家让用户对平台产生认同感和强需求,之后再用变现和知名度不断激励他们稳定产出逐渐形成较为健康完整的生态。

得年轻人得天下触漫是国内最大的UGC漫画平台,是00后最活跃的社区之一从互联网用户源头去截流,这是他们未来最有想潒力的地方

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