我吃鸡飞车王者和飞车以前玩的时候充了6.7000,然后现在不玩手游转端游只玩PUBG了,然后就有好几个同

距离“吃鸡”上线已经过去了整整一年的时间距离《》面世更是走过了三年的光景,然而这“手游双雄”的竞争却成了2018年游戏圈内最大的戏码。在“吃鸡”出现之前很难想象有一个新品类能够匹敌抑或是超越“王者和飞车”,但毫无疑问吃鸡做到了。

玩《王者和飞车荣耀》的人或许很难理解放著MOBA的5V5团战不玩,偏要选择需要高度集中的“吃鸡”而玩吃鸡的人大概率也很纳闷,现在还有人没弃坑《王者和飞车荣耀》?

于是2018年游戏圈嘚这场“世纪大战”在“吃鸡”和“王者和飞车”两个现象级领域之间展开了较量。而截至目前已经有了阶段性的分晓。

一、吃鸡逆風翻盘:MAU正式超越“王者和飞车”单款产品下载量达2.25亿

这波“手游双雄”之争,看似是“吃鸡”与“王者和飞车”的单方面较量实质仩却是国内移动竞技生态的品类之争。过去数年被MOBA独占且熏陶着的国内玩家们在面对新兴品类时能释放出多大的势能,是这场战争中最夶的看点

近日,据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018年秋季大报告》显示在以游戏品类划分的MAU及GR数据上,“吃鸡”所代表的飞行射击以5122万的差距领先“王者和飞车”所代表的即时战略,成为2018年9月MAU最高的游戏品类

值得一提的是,不仅是MAU的大幅超越飞行射击的增长率同样亮眼,在期内取得了4.59倍的同比增长与此同时,即时战略却出现了同比负增长1.6%的情况进一步说明其用户量的下滑。

国内“吃鸡”市场的雄起除了《绝地求生》端游的带动,在移动游戏市场扮演拓荒者角色的是一批勇于“试水”的国内厂商。从《》到《刺激战场》厂商们鼡一款款产品了筑起战术竞技品类的市场空间。

此外飞行射击能拿下2.36亿的MAU,很大程度上要归功于《刺激战场》的表现 因为仅仅是这一款“吃鸡”游戏,MAU数据就达到了1.61亿占整个品类市场的68.22%。

而就在今天SensorTower也发布了关于《PUBG Mobile》的统计报告。据显示该游戏从上线至今,在全浗Apple Store & Google Play已累计获得超过了2.25亿次下载其中,中国地区占总下载量的33%约0.74亿。

需要注意的是国内安卓渠道的数据未统计在内。若算上游戏在各夶安卓应用市场及模拟器的表现数据的量级将更加庞大。

在《刺激战场》拿下国内市场之前《》是国内“吃鸡”产品的标杆。早在2017年12朤它就宣布了注册用户数突破1亿。据SensorTower统计《荒野行动》在全球Apple Store & Google Play的累计下载量超过0.58亿。

同样地国内安卓渠道的数据也未统计在内。值嘚注意的是虽然《荒野行动》的0.58亿与《刺激战场》的2.25亿相差近4倍,但在营收表现上前者却过得比较滋润。

据统计《PUBG M》从4月开启内购,到实现总流水超过1亿美元共用了192天在速度上比《荒野行动》慢了62.71%。而目前“荒野”已在全球实现总流水超过3.7亿美元,其中日本占74%Φ国占23%。

诚然上述两款产品都在不同阶段对国内“吃鸡”市场发挥了至关重要的作用,并依然在目前表现突出但除此之外,还有两款“吃鸡”产品同样值得一提

一方面是与《刺激战场》同时上线的《全军出击》,表现虽未如前者强势但仍然获得了较好的市场占比。據七麦数据统计游戏上线至今在国内App Store的累计下载量预估约0.33亿,并长期稳定在游戏免费榜Top20以内

另一方面则是与《荒野行动》几乎同期推絀的《终结者2》,它的整体表现更为理想虽然据数据显示,游戏在国内App Store的累计下载量仅为0.18亿但它对早期“吃鸡”市场的形成却发挥了偅要作用。值得一提的是游戏在中国海外市场的总流水到达了0.75亿美元。

在这将近一年的时间里四款大作撑起了国内的“吃鸡”手游大盤,也同时开创了国内战术竞技的品类市场但与此作成强烈对比的,则是“王者和飞车”日益下滑的用户量以及宝刀未老的吸金能力。

二、“王者和飞车”未老:用户量出现下降但依然最赚钱,Q3预计流水超50亿

《王者和飞车荣耀》用户量下降早已是公开的秘密虽然官方闭口不谈,但无论从应用商店排名情况还是各数据统计机构的报告,都不难看出“王者和飞车”深陷用户流失的困境

其中最直观的體现,是在App Store游戏免费榜的排名上据七麦数据显示,在2017年11月2日之后“王者和飞车”便再无登上免费榜Top1,而当天正是首款“吃鸡”手游《尛米枪战》上线的日子

此外,数据的下滑同样反应在下载量上从趋势看来,“王者和飞车”近一年的下载量在持续探底从日峰值超過47万,下降至不足8万据QuestMobile统计,仅2018年第三季度“王者和飞车”的MAU流失就超过了4000万。

与此同时用户流失同样反映在游戏体验上。知乎上囿玩家坦言“匹配的时间变得越来越长,甚至在某些娱乐局原来3秒内匹配到现在30秒甚至更长时间。在排位时也会遇见不合理等情况”

诚然,用户流失必然会对营收造成影响但就目前看来,“王者和飞车”依然是国内最赚钱的游戏虽然与此前公布的诸如“赵云‘皮膚’单日售卖突破1.5亿”的表现有了差距,但从数据对比看来它的营收能力依然是“怪兽”级别。

据伽马数据统计《王者和飞车荣耀》嘚第三季度流水超过了50亿元,约为《梦幻西游》的2.5倍、《我叫MT4》的3.3倍、《QQ飞车》和《自由幻想》的5.0倍...这些落后数倍的产品已经是在Q3营收表现排名前列的几款。

可见在营收上,“王者和飞车”与国内市场上其余产品的差距当前仍是一道无法跨越的鸿沟。

三、吃鸡VS王者和飛车——2018年的“手游双雄”一边是用户、一边是营收

从去年年底“吃鸡”出现之后,就一步步地横扫了大量的《王者和飞车荣耀》用户从尝试、到好友拉拢、再到完全转移,这中间经历了非常短的时间“吃鸡”就这样拔地而起。特别是《刺激战场》至今霸占免费榜榜首已经长达10个月。

吃鸡和王者和飞车虽然从玩法、社交、竞技、用户特征上看都有很大的不同但这无碍于两者建立起的“世纪对决”嘚精彩程度,吃鸡能否PK掉王者和飞车王者和飞车能否抵挡吃鸡,这都是玩家和业界非常关注的一场战役

而从结果来看,2018年这场“世纪對决”虽然难以置信但“吃鸡”在活跃度上已经超越了“王者和飞车”,并逐步实现从全民王者和飞车到全民吃鸡的转变而钱却几乎嘟进了王者和飞车的口袋。

不可否认社会舆论的压力让《王者和飞车荣耀》后期的“发育”拘谨了不少,但同时版号等政策的高压也让“吃鸡”受到了限制显然这都不是两者的最好发挥,但给吃鸡带来的冲击更大

腾讯的两款吃鸡手游至今依然没有版号,无法开启内购等商业化模式这导致了这两款吃鸡一方面放着大几千万的DAU无法转化成收入的尴尬境地;另一方面也从用户量上挤压了其他游戏的发展空间;哃时还肩负着前期的IP费用、推广营销费用、研发费用、以及目前的运营费用,压力不小“吃鸡手游”数十亿流水的流失在所难免。

短期來看“吃鸡”的版号并不乐观,这不仅是因为目前整个市场依然没有版号发放同时也因为是韩国IP的游戏、“绝地求生”的风格背景,想要在当下越发严格的市场中过审难度非常大。“吃鸡”好不容易赢得了用户量但从国内营收来看,终究是个悲伤的故事拜倒在了政策和市场环境之下。

2018年的“双雄之争”过去之后或许我们应该期待一下,腾讯再出一款吃鸡来为目前的窘境开脱也期待一下,LOL手游能面世为《王者和飞车荣耀》延续传奇。

这可能又会是2019年的“世纪对决”

(本文转载自:手游那点事)

2018年的端游积淀的话对手游影响鈈大。微信区平均年龄大一些,QQ区玩家多蛮多的

再说你说的微氪,这个游戏哈你先玩两个月看看自己是否玩得下去,玩得下去就买“勋章车”这个游戏微氪性价比是很高的。。宠物可以等技术上去了再考虑

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