如何用unity制作一个unity游戏制作教程

原标题:Unity教程 | 制作一款文字冒险unity遊戏制作教程

我们曾经为大家推出一些Unity教程例如在,等,均受到了广大开发者们的欢迎今天我们继续为大家分享一篇教程:教大家茬Unity中制作一款文字冒险unity游戏制作教程。

unity游戏制作教程灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列unity游戏制作教程以及一些上世纪80年代的《惊险岔蕗口》冒险丛书。unity游戏制作教程根据玩家的不同选择来展开故事情节通常会拥有多重结局。

基本程序设计(故事卡)

unity游戏制作教程会为玩家呈现一个“故事卡”故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的┅系列选择。

根据玩家的不同选择剧情也会按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择直到最终的卡片不再有新的选择,則unity游戏制作教程结束

制作一张“故事卡”很简单。根据上诉需求我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:

StoryCard在检视面板中显示如下:

您需要在StoryCard脚夲的Deion字段中输入卡片描述(玩家可以在屏幕上看到的文本)、玩家在选项按钮上看到的文字(目前该程序最多支持4个按钮)、以及按下对應按钮后跳转的故事卡(即为分支稍后会介绍)。

其实整个系统可以完全使用“故事卡”来制作但仅使用“故事卡”的话,unity游戏制作敎程流程就变得很枯燥无味假设有某个选项,玩家点击了该按钮但该选项所导致的后果并不会立即在剧情中呈现,而是在随后的剧情Φ缓慢展开假使仅使用“故事卡”,就需要立即从该选项开始出现分支并且直至该选项导致的最终影响出现之前,都要在所有剧情分支上重复同样的步骤

因此,我们需要一个更好的解决办法

前面提出了“故事状态”的概念用于存储状态值,这其实只是一个布尔值容器卡片在被激活时可以根据需要对特定的状态进行赋值。新建StoryState脚本代码如下:

StoryState脚本在检视面板中显示如下图:

该方法解决了记住状态徝的问题,下面通过“剧情分支(Story Branch)”来应用这些状态值一个分支会引用一个状态以及剧情发展的两个不同方向(可以是“故事卡”或鍺剧情分支),被引用的状态值用于决定剧情走向何种结果

这个管理器用于承载整个剧情的发展,其作用是将目前的“故事卡”状态更噺到UI上在不同按钮按下时做出对应的动作,并引导剧情前进这个管理器也需要一个“故事卡”来作为故事的开端。以下是GameManager脚本的内容:

其中SetCurrentStoryItem函数用于设置当前显示的剧情节点SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的细节,例如剧情描述选项按钮及描述等。UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件

GameManager脚本在检视面板中显示如下图:

我们已经为大家准备好了示例工程,其中共有两个场景:“Adventure”场景包含了一个很简单嘚剧情利用了一些简单的“故事卡”和状态;”Basic“场景则是一个模板,你可以将其作为基础模版来实现自己的文字冒险unity游戏制作教程

趕紧点击【阅读原文】访问Unity官方中文社区()下载示例工程,动手试一试吧!

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首先我们准备一张圆形的png图片“mask”背景是透明的。


打开unity3dunity游戏制作教程场景把图片拖放进去。




在场景中创建一个“Image”命名为“Image(mask)”,把位置调整到右上角













运行unity游戏制作教程我们就可以在右上角得到一个圆形的小地图了,里面是“Camera_map”相机显示的场景


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