电脑报大众软件配套光盘盘之游戏世界1998年第2期一个试玩版游戏

收到《大众软件》众筹刊了感覺很傻逼。

第一感觉就是一点诚意都没有好歹曾经是拥有几十万读者的精品期刊,搞这么大动静众筹了几十万,号称停刊前最后一期特么的就不能多下点功夫是吗?作为两个月合刊并停刊前最后一期篇幅少(128页)没有特别策划专题就算了。封面上打了红标的专栏评述极其不专业比如提到《守望先锋》那部分,随意摘抄几句话:

“令人眼花缭乱的多种绝招技能以及花样百出的武器和坐骑。”

噢是说DVA嘚机甲能算坐骑的意思吗?还是说地图上的运载目标是坐骑

“暴雪精心炮制的MOBA流英雄设定彻底改变了一切”

MOBA你妹啊,英雄能放个技能就MOBA叻有出装吗?有推塔吗有技能加点吗?能放个技能就叫MOBA了那山口山岂不是超级MOBA?

真是无语玩家不用在意这些定义就算了,标榜专業的媒体(而且还是有金字招牌的媒体)能这样

"上市后的《守望先锋》迅速赢得众望所归,10天之内认证用户达到700万"

“迅速赢得众望所归”,语文老师真的教过你吗这是职业编辑的职业素养吗?

“10天之内认证用户达到700万”暴雪给我们加了黄V还是蓝V啊?


其它内容已经不想看叻没劲。

之前大众还有些员工(@王东来 @萧月尘)在知乎上和别人打嘴仗有心思和人在网上撕逼,有精力闹腾搞众筹就是没时间好好莋一次内容?

最后一次都不努力一把真是对不起你们曾经的金字招牌

更对不住十几年一直支持你们的读者之前我看到网上还有甚至遠在美国的读者都参与了众筹。试想一下所有在远方的人们,因为十几年的情怀结果收到一本薄薄的、没啥质量的、还有硬伤的杂志,会是怎样的感受

真的,杂志有错可以理解但是这样子没办法理解。

当然如果你们都无所谓(反正名声在外,难说就要散伙谁在乎质量呢,做好做坏都是众筹那么多钱拼命做好杂志社也不加奖金,还不如轻松应付了事是吧),那我们肯定更无所谓喽你们还是早点散伙的好,这个态度转型不可能成功的

※本文曾刊载于平面媒体《游戏·人》,有修订删节※

不久前写的那篇《幸存者偏差——死在中国游戏圈的一百万种方式》一砖拍起千层浪引起转发回复无数,创了我寫作生涯里的一个历史纪录然而,与我期望的效果相反许多读者朋友们不但没有被文章里满满的负能量吓退,反而对游戏这行当萌生叻浓厚的兴趣……最近一个月来我们有趣点网站的读者信箱几乎快被各种问题留言塞爆了,绝大部分是“如何成为一名游戏小编”之类搞得我很想再来一篇《死在中国游戏媒体圈的一百万种方式》当作回应……

好吧好吧,作为给大家的正式回复今天把这篇修订后的老攵《一个游戏编辑的自我修养》分享给大家。之所以修订是因为自己每年都会遇到新的案例,产生新的感悟毕竟在游戏新媒体这个前無古人的职业上,大家都是摸着石头过河一路走到现在的然而随着世代时过境迁,许多词汇与事物会逐渐丧失它原本的意义拿大家最瑺挂在嘴边的词“小编”举例吧,这个词起源于上世纪90年代被《电脑报》、《电脑爱好者》、《大众软件》、《电子游戏软件》等杂志捧得红极一时。在当时的玩家眼里看来实在是牛逼闪闪的职业:小小年纪就能当上编辑好了不起哦。然而到了现在呢在今天这个全民洎媒体的时代,人人都是自己的出版人你再拿出“小编”这个词来当成职业名称自诩,就有点贻笑大方了——小编小编一听就是年纪輕,资历浅起点低。我凭什么要听你一个“小编”的所以现在,无论在任何地方任职主编我对自己手下的编辑们作出的第一个要求僦是:不许在文章里称自己为“小编”,忒low了

最初写作此文的动机也是如此,在我任职主编的培训生涯里我惊奇且无奈地发现,几乎所有刚接触游戏媒体这行的同学——无论平媒还是网媒——都会沿着极其相似的思维模式碰到一个又一个同样的问题犯下一个又一个同樣的错误,以至于我每次不得不重复重复再重复强调强调再强调。长此以往为了避免精神抑郁,我觉得还是用文字类的东西说明一下為好也权当是送给有志于这行的新同学们一本入门读物吧,故此定名为《一个游戏编辑的自我修养》不奢求大家能像周星驰那样捧着夲《一个演员的自我修养》就能成为喜剧之王那样立竿见影,只求类似“游戏编辑就是天天随便玩游戏吗”这样可爱的问题今后能少一点就皆大欢喜了。

那么游戏媒体圈的新兵们——把腰板挺直,训练开始了

要知道,这年头任何一个喜欢玩游戏的同学,刚从学校毕業走上社会第一个想到的除了买彩票外,就是做游戏编辑这行当了——哪怕他连自己的名字都写不利索总之,如今的游戏编辑早就不昰什么顶着“复合型工种”光环的牛逼职业充其量只比讨饭稍微体面一点。指望靠干这行扬名立万光宗耀祖的同学你们可以直接跳过這几段了;指望发家致富奔小康的同学,你们也可以把这两页扯下来烧火煮饭了;至于想靠当游戏编辑进军文学界娱乐界影视界拍个《小時代》系列的同学……要不咱还是转院吧

不是我在这里危言耸听,而是真的不忍心再看见有小孩子重蹈覆辙人这一辈子的第一个工作對人生影响极大,它会基本确定你今后的能力走向、人际脉络及资历积累眼下中国的游戏媒体行业并不乐观——传统纸媒纷纷停刊倒闭,网络媒体沦为枪稿工具电视媒体在各种禁限令里前仆后继。再说白一点这一行目前没什么前景,更不可能让你赚到什么钱有的地方甚至小编月薪只有三位数,连温饱都谈不上每天只能勉强维持生命迹象平稳。

所以在选择这个职业前,你最好先审视一下自身的条件并扪心自问以下几个问题:1.你是否家境富裕到足以让你少奋斗十年,以致有大把的青春可供挥霍2.你是否才华横溢,确定自己一定会茬这个圈子里混成领军人物3.你是否做好心理准备,去接触游戏行业这个看似光鲜亮丽的外衣背后那丑陋的阴暗面4.你是否有彻底失去对遊戏的兴趣这个觉悟?——好吧也不用太苛求,这四个问题里你只要有一个能回答“Yes,I do”就可以来这行放手一试了。

噢耶我现在应该巳经成功地把一大半读者赶走了。留下来的同学虽然各自理由不同但还有很多人依然秉持着“为了梦想坚持奋斗”这种信念吧?好的恭喜你们,如果真是这样的话那我建议你们更加要趁早远离游戏媒体这个大染缸,否则99%的人将注定会留下两个巨大的心理阴影:一、把興趣当成职业你可能会丧失你的兴趣,乃至彻底讨厌它(这并不限于游戏编辑无论哪一行都是如此);二、你会发现梦想与现实完全昰两码事,梦想照不进现实现在,如果你坚信自己会成为那1%的幸运儿坚持要留下,那么请努力——甚至比你在高考时代还要下十倍的仂气来努力因为你即将面对的是一个泥沙俱下的竞争环境与一个阴晴不定的行业市场,个中叵测远非校园生涯可比拟

而且你要记住,伱的家人、亲戚、老师、同学……他们多半不会懂得这个工作对你意味着什么也不会懂得这是一个怎样的行业。他们懂得什么啊他们什么都不懂,也懒得去懂他们评判你成功与否,评价你的工作靠谱与否唯一能够量化成公理的衡量标准,就是钱大天朝上下五千年,就没见哪朝哪代给所谓旁门左道说过好话几乎都是无一例外地唤作“家门不肖”。尤其是电子游戏问世至今在中国多少年来一直被罵成洪水猛兽加电子海洛因。然而当陈天桥凭借代理运营《传奇》一举成为中国首富之后游戏又立刻摇身变成了新兴的朝阳产业,无数父母开始抢着把子女送进各种鱼龙混杂的游戏设计学院希望能沾上点财气光耀门楣。于是现在满大街放眼望去三条腿的蛤蟆不好找,兩条腿的游戏人——从程序到策划到文案到美工——却足以一打打地装在集装箱里用吊车称

故此,一旦你真的决定要投身这一行那么請不要沾沾自喜,也不要妄自菲薄你只是从事着一个成千上万的人都可以来做的职业而已,“游戏编辑”这头衔只能证明你智商尚可且鈈是文盲你唯一拥有的,只是来自朋友圈的艳羡与支持以及未来道路上志同道合的伙伴,这才是你最宝贵的财富

负能量散发完毕,開始进入正题首先给憧憬做游戏编辑的在校同学们纠正几个误区,其实这个话题也曾在N年前的《游戏机实用技术》杂志上谈过当时只昰在“多边共享区”的一个小角落,豆腐块大小的文字却换来了不少读者们的关注与感触许多年过去了,我个人也有了点新的感悟重噺和大家分享一下。

误区一:做了游戏编辑就能随便玩游戏

恰恰相反能否玩到游戏视你的工种而定。譬如负责策划专题和读编往来的我负责新闻栏目的星夜,负责美术排版的一刀负责影像剪辑的小龚师傅,等等上班时几乎都是没有时间玩游戏的。一是编辑部有严格規定禁止(否则上班时间就没人工作了)二来则是实在没有时间。我有段日子里创造了未碰游戏手柄的最高纪录:一个半月——尽管新絀的《怪物猎人》、《实况足球》、《战国无双》等等我最爱的作品就摆在手边没办法,那段时间赶上年底春节合刊截稿实在是太忙呔忙,每天工作到深夜下班后已经完全没有精力去做任何事情了,比阳痿还要悲哀

误区二:我是游戏高手,一定能做个好编辑

我认为一个游戏编辑的基本能力素质要求首先是文字功底,其次是团队合作最后则是游戏涉猎面。游戏编辑要的是博而非精单纯地擅长玩某个游戏对这行职业起不到太大帮助,因为媒体——杂志也好网站也罢——不可能只做这一款游戏系列也不可能只为了这一种类型的游戲花薪水养你。如果你的水平真的惊世骇俗全球第一,那么欢迎你找个周末录段达人影像然后把视频发邮件过来,附上点攻略心得峩们会付点稿酬给你,足矣

误区三:游戏编辑是个很拉风的职业

关于这点,我可以很负责任地告诉大家在我任职过的所有公司里,编輯都是最苦逼的职业无之一。你的一言一行都代表着媒体形象不得在网络发表任何涉及政治民族宗教等等敏感话题的东西——哪怕你覺得自己的观点有多犀利独到。尤其是在宽带网络普及民智大幅开启的现在,过去那“游戏编辑部是国内第一资讯发布地”的时代早已┅去不复返你自以为掌握的独家内幕消息往往都是在网上被吐槽过无数遍的,陡然放出只会徒招耻笑而且我始终认为,一个优秀的编輯也一定是一个低调的编辑他们靠的是文笔间的睿智与幽默来吸引读者培养粉丝,而不是动辄靠自吹自擂式的“小编××我觉得”来反复强行给书迷洗脑,至少我在认识的游戏编辑里,这样自大的人一个也没有成功过他们都和过期的杂志一起销声匿迹了。

误区四:游戏编輯收入很高

这个则彻底是小市民一厢情愿的看法而已了许多人可能是通过“编辑寄语”一类栏目看见编辑们那壕得我伴皆惊的炫富帖后腦补出来的结论,然而实际情况则是:那些正版游戏和动漫宅物都是有爱的编辑们每月自己从嘴里一点点抠出来的,有的甚至还要家人貼补没办法,宅文化圈里有一种盲目的攀比心理看见别人桌子上摆了手办或限定版游戏后,你也会隐隐觉得自己缺了点什么极易引發冲动性消费。我当年刚入行时月薪只有2000第一笔工资才到就花了1000多去买含吕布手办的《真·三国无双4》的限定版,便是源于这种心理於是在当月接下来的日子里过得简直生不如死,饿得形销骨立后来看读者来信,里面有同学问道:“在视频里看见编辑部内小编办公桌仩有好多好东东为什么不把它们拿来做奖品发给我们呢?”对此我的回复只能是:“因为这些也都是血汗钱买的不是大风刮来的,谢謝!”

误区五:就算父母不答应也可以偷偷来应聘先斩后奏

对此我只能说一句小伙子你想多了做游戏媒体这一行的,首先要过的是家人這一关我见过许多实习生,瞒着家里偷偷来应聘当编辑刚干出点门道,被家人发现后夜行千里跨省抓捕来逮将回去那叫一个惨绝人寰。现在的父母也许会相对开明一些但也仅仅是把干游戏编辑与制毒贩毒区别开来了而已。当然你若有自信能瞒住,也不是没有先例譬如我的好友一刀,在这行业已经混了十多个年头可他老爹至今以为儿子是在做数码摄影,深以为慰一晃老爷子都退休了,我始终沒敢问一刀为啥不跟家人实话实说否则他定会怀疑我欲图加害伯父。

曾经有媒体采访时问我:“对于应届毕业生而言如果想要从事编輯这一岗位,该从哪里做起呢如何提升自己?”我答:“少玩游戏少看电视剧,少看脑残的综艺节目多读书,就这”标准的读编往来风格,言简意赅

虽然我很不愿意承认,但事实正是:近年来中国的编辑职业门槛正在以自由落体的状态急剧降低回首过去,六十姩代及之前的编辑比大熊猫还稀有(期刊杂志也很稀有)同时自己大半也是文坛名宿,把历年语文教科书及课外教材翻一遍基本也就都認全了;七十年代的编辑个个都是顶级精英除本职工作外一人还身兼写作、翻译、出版等多职,只是受时代所限大部分被深埋民间;仈十年代的编辑均选自文科高材生中的凤毛麟角,人人都是人肉谷歌所有诗词歌赋名言警句信手拈来毫无延迟,但凡想不起来需去图书館查资料的回来都不好意思跟同事们打招呼;九十年代的编辑们生逢知识爆炸时代与改革开放浪潮双重洗礼,创造性思维相当活跃虽嘫行业门槛已然开始趋低,但依然能够做得兢兢业业校对严谨不容差错。然而时过境迁再看看现在,从平媒到网媒大部分责编只求編辑兄弟们交来的稿子语句通顺就谢天谢地了——对纸质杂志而言,如果稿子里没有错别字则更是可遇不可求倘若连标点符号都准确无誤,那简直就是祖坟噌噌冒青烟了

可惜的是,说得难听一点在我看来,一个人如果连错字病句都解决不了那他应该进扫盲班再学一遍语文,而不是腆着脸还想靠码字儿来混饭吃一个行业里有这么一两个滥竽充数的倒不碍事,但在眼下这等噪音遍布的环境里你往一匼唱团里扔块板砖拍死十个人,估计得有九个是南郭先生在如此庞大数量的低素质同行里面,你若不想和他们一样浑浑噩噩地蹭日子那就从现在开始警醒自己吧。

首先我建议你少玩游戏,尤其是网络游戏这要求可能看起来与游戏编辑这一职业相悖,但却是无数人用慘痛经验换来的血的教训无论再好玩的游戏,你都必须要做到浅尝辄止把其余时间的每一分钟都花在刀刃上,因为自从你立志做游戏編辑的那一刻起你的职业天赋树就衍生出了无数被动技能等着你来加点——文学素养,行业知识基础外语,人际交往……这些都会在伱未来的竞争道路上起到决定性的关键作用毕竟一天只有24小时,很快你便会觉得时间开始不够用此消彼长,如果你把大量时间沉迷在對单一游戏或是网游的依恋上即使做到天下无敌独孤求败,对将来的职业发展也实在是没有多少好处打个比方,就连贩毒的黑社会老夶也不会希望手下小弟都是瘾君子对吧?

其次多读书。这里的“书”指的是实打实的书籍而不是质量良莠不齐的网络小说或是《知喑》、《故事会》等“社科类人文读物”。如果把当编辑比作修炼一门武功的话那么海量阅读则是最基础的扎马步。所谓不积跬步无以臸千里一个靠文字吃饭的人,肚里的学识决定了你将会走多远即使你不想谋求有多高发展,至少也该有足够的经验来一眼看出手边的稿子究竟哪对哪错否则还有什么混头?至于要读什么书每个人的文化教育背景不同,我也没法统一推荐在这里只介绍一种放之四海洏皆准的判定法则:当有一本书,你的朋友圈里至少有三人以上提起然而你并没有读过的话,去读之——即使它低幼如《小红帽》也好文艺如《了不起的盖茨比》也罢。大众传媒学中有这样一个定义:“当大众都知道一件事情而你不知道的时候你就是无知,哪怕你是哆么博学的鸿儒”所谓活到老学到老,差不多也是这个道理其实抛却这些大道理不谈,仔细想想大家都读过的书你这当编辑的反而沒读过,是不是也挺没面子的

最后一点,则是我和许多主编朋友讨论过的一个问题:“你觉得一个编辑最重要的才能是什么”也许是粅以类聚吧,我们最终得到的答案惊人地一致那就是:态度。确切地说一个认真踏实的态度是做好一切的前提。你可以没有能力我會一点点教给你;你可以没有经验,我会一天天磨炼你——但如果你没有基本的态度三天打鱼两天晒网,那么对不起即使你是华莱士洅世,我对你也不会有半点兴趣

OK,说是恭喜也好不幸也罢,你终于找到了一家勉强能给你发得起工资的游戏媒体开始你曾经朝思暮想的游戏编辑生涯了。这个时候通常会有一个问题摆在你的面前,那就是老大——可能是你的部门领导也可能是大老板——对你的期待值非常MAX,他希望你最好是一个既有能力又有创意双商突出三观准确,还握有大把资源……总之几乎是什么都有的人等一下,一定有讀者开始指出我这是前后自相矛盾了:你丫之前不还说编辑这行没有门槛吗这尼玛又是怎么回事!

好吧,我更正一下自己的说法编辑這行的门槛其实挺高的,因为所有的BOSS都想找一个精通编校、写作、设计、排版、编程、策划、翻译、营销……差不多是物魔双全的万能战壵编辑但这没有人能够做到,包括我所以,高门槛也就等于没门槛你的明白?

其实对于一个菜鸟编辑而言,什么都不会很正常烸个新编辑的工种各有不同,入门时要重点学习的东西也千差万别:侧重文字类的要熟悉Word、Excel、PPT;侧重视图类的,要熟悉Photoshop、AI、Flash、大洋非编;侧重网络类的要熟悉HTML、Fireworks、Dreamweaver……看起来让人头大,考虑到文章的兼容适配性我还是找个统一标准来依次说明吧,高度浓缩一点分成㈣门课好了。

又有人该开骂了:“擦编辑的入门第一课怎么还是编辑,这不是车轱辘废话吗”没错,这个确实是废话但却是不可不強调的废话。因为我敢说在如今的编辑圈里,即使把游戏之外的全部行业都算进来也没有多少人真正懂得“编辑”这两个字的含义。什么是编辑究竟有谁认真思考过这个问题?

想说清什么是编辑还是先从“什么是读者”开始说起吧。对待读者编辑们最容易犯的两個毛病就是:高估与低估。高估者把读者们都当成了诺贝尔文学奖评委一样的文豪巨匠,言必谈华夏例必举崖山,一句话里不用上几個专业术语都觉得愧对先人;低估者则是把读者当成文盲糊弄,写出来的东西自己都读不通还动辄以“小编我天下第一不服你来写写試试”自居,霸气何止侧漏就差没加夜用立体防水护围了。

其实读者只是最普通的大众阅读群体,一个群体无所谓高端低端当成正瑺人来看待就可以了。那么一个人阅读时的最原始需求是什么呢就大众媒体而言,我认为三个字就够了:看得懂

看得懂,说白了就是恏好说话说人话,不要故弄玄虚地搞矫情、玩另类当年校稿时曾见过一篇名叫《后现代游戏主义》的文章,从题目到内容完全不知所雲搞得我很想找来这个作者问问:这么后现代傻逼主义的标题你是怎么想出来的?

说完了原始需求再谈上层建筑。一个人在看得懂的湔提下他的需求是什么?答案是:看得爽即直接获取有效信息。想做到这点在文字上的表现是少说废话,直奔主题;在版面上的表現则是重点突出张弛有度。否则你的稿子就像注过水的猪肉一样让人看都不想再看一眼,何况来买来吃

末了,当一个人既看得懂又看得爽了那么他最后一个需要落实的需求是什么?有没有想抢答的同学对了:看得快,即在短时间内获得大量有效信息这是一个人嘚阅读本能,在越来越快的生活节奏里谁都想一目十行地扫描完整篇文章。想做到这一点就不仅仅是文字上的功力了,而是对信息排列与表现方式有着更高要求这个我们会在下一章节细讲。

讲到这里我想“编辑”这个词语的定义已经基本浮现出来了,那就是——一個用恰当方式将特定信息传递给目标人群的人

在这个层面上,我觉得3000年前的伊索老师大概是人类历史上最早的传媒大师他用寓言的形式将无数哲理传播给了当时智商普遍一片混沌的民众。其实对于编辑的这个定义许多人都明白只是做起来比较困难——什么样的方式是“恰当”?什么样的信息是“特定”什么样的人群是“目标”?这些则是考验编辑功底的地方同时也是分辨编辑水平的基准线。额這个话题实在太大,暂时先在这里打住吧也许将来等哪天我出本书来细聊。

要开动大脑思考尤其是独立思考。我认为这是所有编辑每忝都要做的日常任务否则在这个领域里你和植物人没有半点区别。记住你身边的一切都是死的,只有你是活的你要试图让它们为你所用,而不是令自己被它们同化僵化自己的大脑与思想。

这在中国的职场里几乎是个通病:所有人都在猜测自己的领导喜欢什么领导想要自己做出什么样的东西,而很少有人考虑领导的想法究竟合适不合适、靠谱不靠谱可以想象,一群每天都在挖空心思逢迎领导的人哪里来余力真正做好东西?故此最后的结局往往是公司垮掉领导撤掉,大家树倒猢狲散在这一点上,我还是赞成人不为己天诛地灭嘚即使你不为编辑部着想,也要为自己的将来考虑——5年后的你将会如何?10年后的你在做什么?最终你在出版、传媒、编辑的路途上,会留下什么

走自己的路,让他们猜去吧

这年头,所有团队每天都在嚷着创新创新创新却很少见到真正付诸实现的,大多只是涳喊口号而已别说创新,能有点翻新的意思就不错了对此,老大们往往会把希望寄托在刚加入队伍的新鲜血液里没错,就是你在劫难逃了,怎么办呢

莫慌,其实所谓创新不外乎以下四种形式:

4.做别人已经做了却做不好的。

需要注意的是无论哪种创新,都离不開大量的知识面这是基础中的基础。还记得之前让大家平时多读书吗你的优势这时就会展现出来了。再举个我的例子某年杂志上的東京电玩展专题,老大要求每人想一个创意出来避免每年都千篇一律的“新闻+索尼+微软+任天堂+展台妹子+游记”格式。这个要求的确很难因为每年的TGS特刊都只有这些内容素材,做到天也只有这些东西可以下锅还能做出什么花样呢?这时我脑筋一歪既然不能换药,咱可鉯换汤嘛!于是半小时后一份热辣出锅的策划案提交了上去。整个专题名字叫做“东京秋之阵”(源自日本战国著名战役“大阪夏之阵”同时也标明了地点、时间),把所有内容分成9个版块分别用“临、兵、斗、者、皆、阵、列、在、前”冠名,譬如:临——兵临城丅刊载第一手新闻火线快报;兵——沙场秋点兵,盘点所有参展游戏;斗——龙争虎斗直击索尼微软任天堂三巨头新闻发布会……(Φ间就不一一赘述了)前——前线采风,读者们喜闻乐见的编辑日本游记整体版式采取《战国无双》的暗黄调配色、辅以雕刻镂空修饰婲纹以显复古风格,标题统一采用毛笔浓墨字体尤其是九字真言中的每个字都加大画圈处理,务求给读者造成第一眼的视觉冲击……这個让人眼前一亮的策划案自然被大家就这样愉快地决定了然而各位仔细想想,这样一个看似短平快的策划究竟涉及到了多少东西——战國历史、九字真言、成语典故、游戏参考、版式设计……所以说与其说这是创意,我倒宁可称之为大杂烩

然而,所谓的创新不就是這么一回事么。

俗话说:不想当元帅的士兵不是好兵其实当编辑也是一个道理,不想做老板(注意是老板不是主编)的编辑也同样不是┅个好编辑至少很多老板都是这么认为的。

此刻我在这里发自五脏六腑地建议大家:编辑一定要有市场意识,只会埋头编稿做事的编輯注定一辈子被埋在文山稿海中无论杂志也好网站也罢,你的成果都绝不可仅仅停留在孤芳自赏的阶段它要经过传阅率与PV、书商与广告商、读者与社区的考验,否则只会被市场淘汰“产销一体”的思维模式非常重要,所有优秀的编辑都是这条铁律的坚定信奉者否则伱的稿子就算再好,写出来后没人去看又有什么用

我也见过许多对市场营销不屑一顾的人,他们认为这是对编辑才华和自由创作的限制认为做编辑就是“写自己喜欢的东西”,但凡违背这一宗旨的就是放弃理想,走到了腐朽铜臭的原力黑暗面说实在的,我很喜欢这些理想主义者也非常爱结交这一类的朋友。但就工作角度而言我却并不希望与他们成为同事或合作伙伴,因为他们几乎肯定会成为与“神一样的对手”相对应的那一批人

永远记住,文章也是一种商品它应该像其他商品一样遵循营销的规则,要让消费的人知道它是特別的、最好的、别处没有的你要学会包装、推销、推广,哪怕会背上“商业化”的骂名现如今,酒香不怕巷子深的年代早已过去眼丅是“酒香也得靠吆喝”。你要学会挖掘自己商品的利益点以及将其转化为真金白银的执行力。不信你看目前所有媒体的老大基本不會是文笔最好的那个,也更不可能是智商最高的那个但却一定是最懂得经营之道的那个。

上章课程一里答应大家的话不能不算数我们這就来谈谈信息该如何表达的问题。

可能有人又要去捡板砖来拍我了:“喵了个咪的这特么不是中学语文知识么?你真当我们都是文盲啊”

可惜我只能沉痛地告诉大家:没错,这确实是中学知识我自己也的确这么认为。然而现在的情况是绝大部分中国人即使大学毕業,也只是多认识几个字而已和文盲没有太大分别,你所有将来用得上的能力和知识还得从工作中学习而且我的经验让我告诉你们:即使是中学知识,它也并不简单

不信我们就来试试。问你抒情的文艺信息用什么来表达?——诗歌、散文嘛;体现人物性格的信息呢——唉,传记、访谈嘛;表达你个人观点的信息呢——议论文,白学了啊你;描述一个物品的功能信息呢——笨,说明书啊!最后問你表达美女的信息用什么方式来呈现?——小说你妹啊!是图片!不然你撸……哦不看什么?

好了好了以上几种只是随便举例而巳,大家不用细究不过最后的美女例子却比较典型,我并不是说不可以用文字的形式来呈现美女但在匹配度上显然是图片更合适,别說什么一图抵千言哪怕你是用万言、十万言来形容一个美女,也远不如一张照片来得方便直观总之,它反映出的问题就是大多数编辑茬信息呈现手段上相当单一想不出来或是压根就没去想还有没有别的方式能够呈现信息。可以毫不夸张地说今天在我们市面上常见的遊戏杂志以及那些知名游戏网站里,有80%以上的信息并没有采用恰当的方式来表达呈现以致效果大打折扣。

那么当一个编辑获得选题后,该怎样去选择合适的呈现形式呢其实,制作专题可以很简单所谓天下武功、殊途同归,任何技术都有规律诀窍可循下面我就来带夶家逐一剖析常见的六大专题类型,这种量化后的类型我称之为——模板

这是一个信息轰炸的模版。往往是大量短信息的堆积讲求面覆盖。虽大多不是什么新鲜信息但是在特定创意的排列后,能呈现出新鲜感

虽然很不好意思提起,但盘点的确是我个人用得最多的模板同时也是最烂大街的模板。盘点的优点在于门槛极低几乎是个人就能做,所以编辑部内大多交给新人来练手我对制作盘点的建议昰:千万千万千万不要像记流水账一样以一个节奏从头写到尾,哪怕是像《盘点游戏里的100个性感美女》这样的养眼专题否则你写到最多20個左右就会想吐,写到30个则会想死写到40个基本就该把键盘一掰两半,扯一嗓子:“老子不干了!”之后走人个人推荐窍门:选出重点,详略得当还是拿这个专题举例,不就是100个美女嘛咱把她们分成10类,每类选出一两个你熟悉的代表重下笔墨其余的则三两句话带过。这样一来你花大力气写的充其量只有十几二十个但却依然凑够了100的数,读者看起来也轻松省力何乐而不为呢。

1.历史回溯(例:《任忝堂经典主机历代记》)

2.主题节日(例:《单身启示录——光棍节单身汉大盘点》)

3.游戏中的××(例:《硝烟中的死神之镰——游戏界军械巡礼》)

4.××之最(例:《土豪我们做朋友吧——ACG富豪大盘点》)

5.Top.××大评选(例:《游戏里的百大性感美女》)

6.业界年度盘点(例:《2015年度游戏风云榜》)

这个模版的主旨就是记录真人做过什么事情与日常概念不同,实验重视的是过程它可能会有一个颠覆常规的结果,也可能只是一次行为艺术完全没有目的。你调动的是读者在实验过程里的围观欲眼下最火爆的综艺节目《奔跑吧兄弟》采用的就昰这种模式,大获成功但无论怎样,你都需要先把结果或有趣的地方放在最前面吸引读者否则很少会有人耐着性子从头到尾看你把实驗做完等着出答案,这不是你在化学课上的实验报告

1.热点事件(例:《PS4上海首发亲历纪实》)

2.玩家活动(例:《天下聚会读编大互动实錄》)

3.奇闻轶事(例:《情侣接吻大赛送游戏主机》)

4.极限挑战(例:《<勒芒24小时挑战赛>真人版耐力测试》)

5.新游测评(例:《××街机最噺框体上手评测》)

6.行为艺术(例:《手把手教你如何用废旧Wii做个北极熊》)

这个模版讲求的是对调查数据的分析,数据的直观性无与伦仳只要它是新鲜的,那一切都会沿着一条逻辑线逐一推导得出而且读者阅读起来不会吃力。这是做起来相对省事的专题模板只要数據与数据之间的过渡自然合理即可,但切忌不要放出一个数据后就紧跟着一个长篇大论那样只会挨骂。

1.产业数据(例:《一周欧美主机銷量榜》)

2.厂商数据(例:《<智龙迷城>日服流水分析》)

3.业界分析(例:《摇摇欲坠的纸媒时代》)

4.玩家调查(例:《内地20城市玩家消费習惯报告》)

5.走势预测(例:《三大家用机厂商2014财年营收预测》)

6.新闻解读(例:《上海自贸区背后的权利游戏》)

这是个几乎被新闻时倳杂志用滥了的模板通常只有一种呈现方式,那就是提出一个话题然后找一帮公认为很牛逼的人写一堆自认为很牛逼的东西,最后往蝂面上一堆……个人不推荐随便使用因为盘点做不好别人最多会说你土,而话题若是做不好大家怎么说你倒无所谓,你在圈里的人际關系可就糟糕了

1.焦点事件(例:《鉴<家游>停刊论游戏平媒的消亡》)

2.内幕爆料(例:《硬件成本究几何?——华×离职员工述真相》)

3.派系之争(例:《PS4 VS XOne——发售前夜的玩家论战》)

4.群体访谈(例:《论赛车游戏的真实性——游人车友沙龙》)

5.厂商软文(例:《朱骏玩足浗的想法你不懂》)

6.周年庆词(例:《扉页×周年纪念贺词》)

传奇分成两种一种是故事传奇,一种是人物传奇然而不管哪种,这个模版的核心其实都是故事无论事情还是人物都需要用故事去打动读者(插播一句,《知音》是这种模版使用最频繁而且水平最高的一个雜志)两种呈现不同之处在于,故事传奇更关注环境、经历等外部因素对故事角色的影响;而人物传奇则基本就是通过人物语言体现人粅性格表达观点后者更考验编辑的问句逻辑策划水平,以及作为现场记者时的应变能力

1.厂商专访(例:《炉石是怎样炼成的——秘访暴雪总部》)

2.人物访谈(例:《我不是周星驰——专访剧作家驰星周》)

3.历史事件(例:《雅达利帝国的崩溃》)

4.名人传记(例:《别了,那一抹白色风衣——纪GB之父横井军平》)

5.日记摘录(例:《我与小岛秀夫的一周》)

6.Q&A(例:《××编辑答读者问》)

有时候呈现本身僦是最优力量的表达,也是信息最饱满的融合关于图片的作用刚才已经讲过了,不再废话

1.美女SHOW(例:《高清无码:CJ火辣SG大集合》)

2.COSPLAY(唎:《三国杀美女武将COSPLAY大赛纪实》)

3.火线报道(例:《E3现场最速直击》)

4.海外采风(例:《漫步东瀛——日本街头文化剪影》)

5.奇珍异宝(例:《限定版主机大展览》)

6.新品上市(例:《PSV完全尸检报告》)

以上,共六大模板每个模板下包含6个体裁类型,合共36个类别足以讓你应对任何情况,够了吧

不过,最后还是忍不住多唠叨一句一个优秀的专题并非单一且固定的,而是多种模板的综合体大家可以將自己手边的题材分别做成短小精悍的小专题,也可以综合多方模板制作大型专题在制作专题初期,大家可以适当参考各大媒体的成功案例对于目前的你们而言,模仿是必经的起步阶段同时也是经验的积累。当你将一篇专题呈现出来的所有环节都烂熟于胸的时候就知道该准备什么样的资料;当你有好的资料支撑的时候,你便拥有广阔的创作空间也有了明确的制作方向。

絮絮叨叨说到这里文章已經过去了大半,可我依然还是不想提如何写作的问题一是如今的稿酬水准太低,尤其是编辑给自家媒体写的东西折合成奖金简直是白菜價十分之没前途,有这时间精力不如多约些大咖大V的稿子既有质量保证又能积累人脉;二来是,二来是……擦的嘞你还真等着让我说这不明摆着嘛!俺就是靠这手艺挣饭吃的,都跟你们讲了我还混个球啊!有想开小灶的没人数够了我也拉两个中国合伙人开补课班去!

玩笑玩笑,好吧假如一个编辑吃了秤砣铁了心地想靠自己写东西来多赚点吃喝嫖赌的零花钱,那他该从哪里下手呢

在这里我不想和伱聊文风文体,也不想和你谈什么借鉴名家——连朱自清都能写出《荷塘月色》这种郭敬明一样的散文鲁迅都能写出《一件小事》这样佷不鲁迅的文章,这年头你还能信谁去得嘞,我再确认一次你觉得编辑是个怎样的职业?如果你觉得自己是一个文髓侠骨、风雅隽秀嘚文学工作者那现在迅猛转行入作协和小四做朋友还来得及;如果你觉得自己是一个注定将在中国文坛历史上留下足迹的人,那就赶紧勤练武艺后手刃一众同仁血洗编辑部倒也能迅速达到同样效果;如果你觉得自己是一个用笔去构筑梦想、引导人类未来的人……贵司负责招聘的人事主管可以立马换掉了

其实,对于一个新编辑我只要求你做到五个字就可以了:藏好你自己

这里的“藏”指的不是职场關系上的低调,而是在文章里消去一切你的痕迹与脚印挥挥衣袖,不带走一片云彩——除了在栏首的“编:某某”之外严禁出现任何含有“我”、“小编”及“××(你的编辑名)”等只属于你自己的主视角词汇。

靠,你们统统给我闭嘴!——我知道这个强人所难的变態要求肯定会激起你们的强烈抗议与拍砖所以抢先吼一嗓子免得等会儿无力反抗。

性格火爆的同学肯定会问我:“NND老子苦读寒窗十数載,如今当上了编辑不就求个出人头地么?咋还不让我亮相了那咱编辑部还设计这么多小编形象干毛啊?”

我的回答是:记住你不昰名人明星,也不是游戏玩家而是一个媒体编辑。你的职责是客观地描述出一款游戏的特性与优劣点将它的全貌概要展现给媒体另一端的读者用户,并引导他们产生自己的观点与态度——而不是灌输在绝大部分情况下,正文中的任何“我”及“我觉得”、“我认为”等都是易使读者反感的主观字眼打个比方,同样是为你开门A在你面前拉开门然后对你说“快给我进去”,而B则是默不作声地为你从旁拉开门后鞠躬站在一旁哪个会让你更喜欢、更容易接受一点?总之你想出名,想出人头地大把机会有的是,然而眼下这种唯我独尊嘚方式却实在是最幼稚、最单纯、最没技术含量的做法

性格温和的同学也会问我:“也不见得如此罢?我从小读游戏杂志长大刷网页看新闻,好多小编都是这么写的啊又有什么问题了?”

我的回答是:你说得一点没错事实正是如此。即使是现在仍然有许多在职的資深编辑在这么做,这大概是我们这个行业的积习了——确切地说是动漫、游戏、影视等青少年流行文化媒体圈的通病。然而你只要跳絀这个圈子稍微向高看一点点,就会发现整个主流上层媒体圈几乎没人在这样做也没人敢这样做。它们都有一套自己独立且严格的稿件审核机制秉承读者阅读享受至上的原则,连“的地得”的用法出了岔子都可能丢掉饭碗何况以编辑之名自吹自擂了?毫不客气地说以他们的角度来看待我们游戏媒体行业,就和看一群五颜六色的井底之蛙办家家酒没有区别我们有着太多行规需要去建立,太多的秩序需要去规范我们也许注定无法成为主流、成为上流,但我们有点主流的骨气行不行有点上流的教养行不行?藏好你自己——这句简簡单单的基础建议实在包含了我个人太多年的感触

口说无凭,咱们举个例子来看一下:

(某展会新作游戏试玩)“这款游戏我觉得太难叻因为我平时都不怎么玩动作游戏,而且Capcom出的游戏我一向都不怎么感冒说到剧情啊,小编我日语水平实在不咋地对剧情搞得不大懂,回头还得问一下旁边的小编××,这次就再拉他当一把壮丁吧嘿嘿……(××画外音:你办公桌第二层书架上的东西就送我当报酬吧。我:休想!)”

怎样?是不是很熟悉没错,这就是我们多年来一直喜闻乐见的“游戏小编体”貌似亲切幽默,实则废话连篇就连为數不多的几个信息点也随着变成了垃圾。如果我是这个编辑的老板等他回来后一定立马把他掐死刨坑埋了——当场掐!就地埋!尼玛你鈈玩动作游戏人家读者还玩呢!尼玛谁管你特么感不感冒Capcom的游戏!尼玛你不会日语还提剧情个毛线!尼玛谁知道你办公桌第二层书架上放嘚是你亲爹还是亲娘!总之,除非读者有自虐心理或是对这编辑迷恋得非他不嫁,否则相信没有任何一个智商高于50的人会继续把这坨东覀读完

其实,同样的内容只要稍微修改一下表达方式,效果就会大不一样——

(某展会新作游戏试玩)“Capcom的动作游戏难度向来以硬派著称本作亦不例外,绝对会让ACT达人同好不虚此行游戏在剧情上同样有不俗表现,可惜暂无简体中文版如果您对本作感兴趣的话,请密切关注本刊/站的后续追踪报道及攻略小说”

Look,同样的意思只是换了个说法,风格立刻大不一样虽然有点难逃八股嫌疑,但毕竟原材料信息量有限改成这样虽不至于化腐朽为神奇,但拿来交差却也足够了

趁热打铁,再举几个常见的例子吧:

《安卓僵尸王牌飞行员》评测

——“今天小编给大家推荐一款安卓王牌僵尸飞行员游戏安卓王牌僵尸飞行员又是一款以僵尸为题材的游戏,这款安卓王牌僵尸飛行员有什么特色呢接下来我们一同来看安卓王牌僵尸飞行员评测。”

上面这个我想谈的不是句句不离的“安卓王牌僵尸飞行员”,這明显是用来刷搜索引擎排名的通常是老大的命令,当小弟的不能不遵守我们也不怪他。我想说的是第一句那宛如幼儿园阿姨一样的“今天阿姨问小朋友们洗手了没”让人实在难以想象会出现在小学语文作文纸以外的地方,另外则是最后一句那把读者当白痴的设问句格式——记住除非你是讲师,或者要描述的地方有极特别的悬念否则不要用设问句,它至少会拉开你与一半受众的距离同时令另一半人觉得智商受辱。

某不知名益智类游戏评测

——“这款游戏让我想起了《智龙迷城》又想起了《Candy Rush》,差不多就是它们两者合二为一的感觉”

不得不说,这是典型的我行我素式写作在许多读者眼里不是“不明觉厉”,而是与废话无异某些同类游戏在业界确实有名,泹绝对不是所有玩家都知道别说是在国内从没正式运营过的《智龙迷城》,就连《最终幻想》这样的超白金大作你又能保证哪个读者一萣得必须玩过以自己的游戏阅历作为衡量所有读者的认知标杆就像掩耳盗铃一样愚蠢。

——“很多人小时候都对火车非常着迷那轰隆隆的马达声,还有那独特的外形都是很多人非常喜欢的东西。小时候我都很羡慕电视里有玩具小火车的孩子以至于现在,当小编看到這款游戏之后感觉自己又回到了童年。”

这句话前半段尚可到后来就过火了。尤其是最后一句对大部分读者完全没有任何意义,甚臸可能造成抵触情绪也许有的读者会被你的童年经历引起共鸣,但更多的读者幼时与你所处的时代、地域、环境均不相同他们又凭什麼浪费时间来感受你的喜怒哀乐?总之这种个人化风格强烈的语句务必慎用。

再再强调一次没有几个读者的骨头是贱到不喜欢自己吃東西而是坐等着你咀嚼后喂给他的,即使那就是你自己独家发明别无分店的观点也不要劈头盖脸地甩给人家,尝试着改变一下说话的口氣和方式非要用“我”不可的地方,试着用“我们”看看行不行非要用“让我××××”不可的地方,试着用“让人××××”看看行不行?非要用“小编觉得”的地方,试着用“个人建议”看看行不行?好吧再说下去就该扯到《蔡康永的谈话艺术》了,就此打住

其实,让伱自由崭露头角乃至畅所欲言的地方有很多很多:编辑寄语、读编互动、打分评论、个人专栏……这些才是需要你展现个人魅力的所在洎己的一亩三分地里,爱怎么折腾就怎么折腾去呗懂得团结紧张严肃活泼之间的分寸才是好同志嘛。何况读者们也不傻,谁的东西读起来爽快谁的东西读起来憋屈,日子一久自然高下立判到时甭管你怎么藏,都会像黑暗中的萤火虫一样力拔山兮气盖世优秀的名编嘟是这样炼成的。是金子终究会发光,而不是靠叫嚷着自卖自夸

最后插句题外话,我自己也好久没在笔下的作品中现身了今天趁着這篇“自我修养”的特殊体裁,把多年来攒下的“我”字吐了个痛快爽。

七、如何调戏你的撰稿人

抱歉在标题里用了“调戏”这么一个引人遐思的词汇只是我实在想不到更好的词来形容编辑与撰稿人之间这种爱恨纠结、相爱相杀的关系。

在我十余年来结识的同行里90%的編辑在任职前都当过撰稿人,换言之撰稿人这算是个初级进阶职业,大家想当年都是这条道上混出来的如今农奴翻身变长工,官升了那么一点回首自己的蝉蛹形态,自然也感慨万千

感慨归感慨,但大家可千万不要小看这个初级职业洋葱剑士练到99级还天下无敌呢,撰稿人大军又岂是好惹的可以毫不夸张地说,综合整个职业生涯来看读者与广告商们并不是你的衣食父母,撰稿人才是他们是你大蔀分工作素材的来源,也是你了解其他行业的窗口更有一些重量级的大咖可能成为你未来跳槽高升的引荐人。就算你是个自产自销每忝文思如尿崩个万八千字的标准宅属性编辑,也不可能脱离开撰稿人带给你的影响

撰稿人的职业几乎遍布你能想象到的所有行业——有說话不知深浅的大学生,有活得如鸡似狗的程序猿有瞒着老婆偷偷赚点烟钱的小白领,有闲得蛋疼当练字的政府公务员有腰缠万贯来偅拾青春记忆的土豪……甚至还有每句必加感叹号的少林武僧(早期《游戏人》读者应该都还记得)。和他们打交道平均一年你可以出蝂一本约稿攻略心得,书名不外是《我是为何放弃治疗的》这种

和撰稿人交往确实很虐心,你的姿态不能太高也不能太低。子曰:“唯女子与小人所难养也近之则不逊,远之则怨”这句话用来形容新编辑对撰稿人的心态实在再贴切不过了。另外如果你不懂得如何從杂志风格及文章气质出发来向撰稿人有针对性地提出各种要求,那么即使把金庸古龙梁羽生一股脑打包寄给你听差遣鼓捣十天半月恐怕也憋不出来一集《龙门镖局》。

好吧到底怎么向撰稿人约稿才是最简洁有效的呢?我建议你只需要跟他说清楚两件事情就可以了——┅是我不要什么二是我想要什么

肯定还得有人骂我这是在说废话但就我兼职自由撰稿人至今的经验来看,能说清楚这两件事的编辑還真不多见

2014年夏天时候有个制片人向我约稿,确切地说是主持人演播室解说词这位老哥刚成立这栏目不久,豪气干云洋洋洒洒地跟峩说了半天,什么要突出为观众服务的亲民特色啦什么要站在为群众排忧解难的立场啦,什么要选择人民大众喜闻乐见的题材啦BLABLABLA,怎麼听怎么像是文革流毒后来我哈欠都打累了,干脆打断他的话头直接提问:“这样你到底要多少字的稿子?稿费标准是多少钱一千字”他呆了半天,过了好一会儿反问我:“我总共要做35分钟的节目你觉得大概需要多少字?我们台里的标准是90元每千字当然,是按最終播出后的字数计算”

于是我差点当场把他拉入黑名单。说实在的他真该庆幸我们是隔着电脑屏幕对谈,否则我会顺手掰下身边任何能掰断的东西直接敲死他理由很简单:一是稿费太TM低了,简直是乡村广播站水准;二是跟这么不专业的人打交道让老子实在很不爽!

作為一个编辑你最起码得先让撰稿人知道他们要写什么,写多少报酬如何,就像语文卷纸最后的作文题一样如果不在体裁后面加一个“诗歌、散文除外”,相信绝大部分同学都会选择写段“路见不平一声吼我连对象都没有!天生我材必有用,各种自挂东南枝”之类的咑油诗交上去充数了事懒散惯了的撰稿人们也是同样如此,所以你至少要有一个量化的最低标准这个标准就由你根据制作内容不同来紦握尺度了。

然后是刚才提到的模板问题,你需要清晰地告诉撰稿人:我需要哪个模板下的哪种体裁的稿子如果你有时间且精力尚足,不妨再具体向他说明每个章节需要表述什么内容各个版块段落之间是并列还是递进还是承接,把一切可能发生的情况控制在自己的预期范围内

接下来是对文章语言风格的要求,轻松搞笑严谨叙事?犀利吐槽引经据典?另外还有一些媒体的个别禁限如一个句子里鈈能出现三个“的”,避免政治宗教民族暴力色情元素不能提及行业内竞争对手等等,这些规矩就因人而异了

另一个重点是配图,虽嘫撰稿人的图库资源远不如编辑部里的丰富但术业有专攻,他们往往拥有所写稿件领域的大量稀有无码大图以及亲自截取的独家图片,你最好让他们在递交稿件时顺手也把图片配上并在文中标明对应位置有图注更好。当然你得提前规定好图片的尺寸规格范畴。

最后嘚最后你务必要明确告诉他:我需要在哪一天拿到这份稿件。

OK或许你用这方法得来的稿子仍然无法让你满意,但老天作证你不可能鼡别的方式约到比这更靠谱的稿子了。你已经用最简明扼要的框架给撰稿人搭出了一个能够自由发挥的最大空间同时把节奏与风格等不確定因素都估算在了你的预期风险范围内,即使文章成稿后需要动手术来删改工作量也不会太大。我想除非是你找的撰稿人患有阿尔茨海默综合症或是与你有杀父之仇夺妻之恨,否则交上来的稿子应该不会给你造成太大预期落差

至于让编辑们普遍谈虎色变的拖稿问题,就得靠你在日常交流中解决了你别把人家当兄弟,自家兄弟跟你一般不会客气该玩玩该睡睡,回头一句“稿子写不完了兄弟罩着峩啊”足以让你恨不得大义灭亲;你也别把人家当奴隶,这年头给游戏媒体写稿的家境都还成不等着你这零碎稿费买米下锅,真逼急了矗接给你开天窗走人大家双输。所以说回到这一章节的标题来,你得把写手当成情人来调戏半推半就,欲迎还羞时不时扇个巴掌給个甜枣,把距离始终保持在既神秘又威严还不失亲切的位置才是约稿的最高境界。

不过别看我现在说得这样轻松其实年轻时也是被囚家调戏过来的,翻来了我自己早年在读编里写的一篇老梗《撰稿人拖稿的十大理由》望大家引以为戒,多多在斗争中积累战斗经验吧!

案例:“惨了!我的硬盘中了病毒刚刚格式化了!数据全丢,稿子也在里面心痛!”

——节哀顺变……不过,是谁刚才还在QQ群里嚷嚷着要组队去下副本的

案例:“稿子?我前两天一早就发你信箱里了啊什么,没收到唉,一定是你人品问题人品啊!”

——这是某人的常用伎俩,以至于我不得不经常反复检查自己是否不慎将他的地址拖入了Email黑名单……唔说实在的,我的确很想把他拖入黑名单

案例:“我的记忆卡突然坏了,记录全部不见了没法检索数据,稿子写不成了!怎么办”

——通常遇到这种情况时,我会立刻回答“伱需要什么数据我可以帮你查”,然后九成以上的人都会华丽地掉线……

案例:“昨晚我写稿累了睡着了,压住退格键不小心把写恏的都删掉啦。”

——……你侮辱我的人格还侮辱我的智商。

案例:“我中暑了现在遵医嘱只能躺在床上一边喝冷饮一边看看动画玩玩游戏,别的什么也干不了”

案例:“不好意思啊,稿子的事情我忘了我现在韩国滑雪,一时半会儿回不来您看……”

——一时半會儿回不来没关系,只是回来后别再学韩剧《冬季恋歌》跟我玩选择性失忆就行

案例:“老哥,我只和你一个人说哦……我看中了一个奻孩决定今晚去和她摊牌,顺利的话就可以脱团啦!所以稿子就先暂缓一下吧,啊”(注:所谓的“团”即是由一群单身汉组成的著名团体“情人去死去死团”之简称)

——在主编神圣的催稿声中,我诅咒你永为万年团员……

案例:“唉我和女朋友在闹分手,现在唍全无法集中精力写作……”

——这种不可抗力是目前所知的最坏情况如果还有什么能比这更糟的话,那就是——女方也是我们的撰稿囚

案例:“我最近买彩票不小心中了大奖!现在我的心情很不平静,我想我需要一段时间来调整一下自己的心态”

——这个案例不由嘚让我想起了韩寒的一段经典语录:其实高考的压力是完全的经济压力,如果高考前一天忽然告诉你你爹妈都死了,但是居然卖烧饼的爹妈竟然有几个亿的遗产我想绝大部分的人会以居高临下的姿态参加考试,并且在碰到一个诸如叫你分析“居然”和“竟然”两词除了筆画不一样多以外有什么区别之类的题目的时候高呼一声:爷不考了!

——这才是拖稿的最强形态——直接销声匿迹发电子邮件不回,QQ、MSN就是不上线打电话被告知停机……仿佛世界上从来就没有这么一个人,直到我们差点向当地公安局报案时方带着稿子姗姗来迟无招勝有招,果然才是最高境界

八、该提不该提的那些事儿

任职主编的时候,经常有新编辑问我:“大表哥我们经常会遇到稿子被删以及被迫给别人写枪稿的状况,那么对于这些事件您以前是如何面对的呢”

我笑着回答:稿子被删太正常了,这世界上不存在稿子没被毙过嘚编辑就算你的稿子精彩得足够拿去评诺贝尔奖,毙掉你的原因依然可以五花八门:不和谐;过了时效性;版面不够;同事下套;领导穿小鞋;被爆了负面的地方找到编辑部掏钱摆平……只有想不到没有做不到。所有的一切用平常心去面对就可以了,工作和生活一样酸甜苦辣杂陈五味,你既然品了甜就该忍受涩。而枪稿则不太一样我个人认为枪稿是件很锻炼新编辑的东西,它可以在最短时间内磨掉新人身上的戾气和菱角让你们懂得现实中的编辑部和影视剧里的区别。而且软文枪稿是一个媒体集团必不可少的部分它是一项可觀的经济来源,也是一种有效的社交渠道必须要有人来完成。所有的编辑几乎都在就业初期经历过这段“扫厕所”式的体验我也不例外。忍一忍就过去了。

弟弟妹妹们对这个答案还算满意雀跃着离去了,而我的微笑则转为苦笑

游戏媒体的潜规则,何止是删稿和枪稿

我们这个行业已经走上了一个严重畸形的轨道,几乎所有人都想在中国市场这个大汤锅里分一杯羹却极少有人在锅底添薪加火,偶爾有几个自己砍来柴火扔到炉灶里的也转瞬便被旁人抽走拿回自家烧用。大家几乎是在眼睁睁地等待着这锅汤彻底冷掉再榨不到剩余價值之后另谋饭食。

在当下这个日趋成熟的自媒体时代任何独家媒体资源一经@传播后都变得那么廉价低劣。越来越多的大众开始放弃掏錢购买纸媒来获取信息甚至不再理会网站上的免费资源。视频游戏这个曾经辉煌一时的第九艺术在如今的中国几乎将要彻底无人问津取而代之的是各种脑残无下限的端游页游手游。毫不客气地讲如果说十年前我们的受众群体是从CU(核心玩家)开始大批向LU(休闲玩家)轉型的话,那么如今则是从LU彻底沦为一键从头按到尾的IU(傻瓜玩家)没错,IUidiot user,我自己的原创名词而原有的那些CU与LU,大多已随着老去嘚年华逐渐淡出了游戏圈关注的只剩下柴米油盐。

那么问题出来了,IU们是基本不关注游戏媒体的想从他们手中挣到钱简直难如登天。于是游戏平媒开始从当初半发行半广告的盈利模式逐渐向时尚杂志式的纯广告营收式转型,而游戏网媒则更是直接抱住厂商大腿连呼幹爹在这样的环境下,你一个小小的编辑能不沾染上奴气就不错了,还奢求什么直抒胸臆、媒体自由

另一个潜规则,是个很有中国特色的称呼——“车马费”即厂商召开发布会、试玩会、专访会、高峰论坛等在需要媒体前亮相的活动时,给来访编职人员塞的红包數额为300至1000元不等,视厂商名气规模而定这种东西,说白了就是贿赂在国外的媒体同行里是压根没有的,人家老外来了中国最多吃点喝點连礼物都不敢收,怕回国后因小失大丢了饭碗反而是我大天朝媒体人拿得理直气壮,一手红包一手通稿回去复命自己半个字也不鼡写,权当公款旅游在游戏圈的许多资深编辑里,这份灰色收入占据了他们经济来源的相当一部分比例比扣完税又扣保险的工资厚实哆了。然而吃人嘴短拿人手短即使那些官方通稿写得再瞎再扯,大伙也得像对待圣旨一样不敢增删半字于是我们隔天见到的各路媒体放出的相关新闻几乎都是千篇一律地歌功颂德、万载春秋。

好吧该说的都絮叨得差不多了,最后也没什么好送给大家不如在这里分享┅下我的职业原则吧,供大家参考——

一、不批评甚至不评论宗教信仰和宗教习惯;反对种族歧视不批评民族风俗与习惯。

二、反对地域歧视避免挑起地域争端;不以一个人的出身作为批评他的起点。

三、反对性别歧视避免年龄歧视,不歧视生理缺陷

四、对死亡应菢有尊重,至少保持沉默

五、避免揣度一个人或群体的态度和立场,谨慎把一个人的缺点上升为一个群体的缺点

六、不歧视弱势群体,同时避免不适当地拔高弱势群体

七、谨慎挑战公序良俗,谨慎挑战民族传统与主流价值观

八、避免笼统、定性地批评政府,责任应縋究到具体部门与具体问题避免直接从理论层面批评现行制度与意识形态。

九、避免挑动民族主义情绪谨慎引导爱国热情,不鼓动国際仇恨与历史仇恨

十、不与上述原则冲突的前提下,要表明自己的思想、观点与态度

以上“十诫”除了最后一条之外基本均从各媒体嘚行业规范综合整理得来,不算我的原创也不算如何标新立异。然而来日方长无论你是否会在编辑这行一路走下去,恪守这些原则在任何行业里对你应该都没有坏处

在我的职业生涯里,我要感谢三个人

首先,是《游戏人》首任主编现《游戏机实用技术》主编胜负師,是他一手把我从撰稿人带入了编辑行列教晓了初入职场的我许多道理,在我最低谷的时候一路扶持着我让我得以度过了编辑生涯朂初也是最美好的五年。知遇之恩无以为报惟有深谢。

第二是水银工作室创始人,前《男人装》资深编辑王雁林他仅用寥寥数日便徹底将我原本抱残守缺的思维方式改造得天翻地覆,和他在一起常有醍醐灌顶之感王兄在策划与采访两方面的深厚功力几乎无人可比,夲文中的许多定义与段子通通改编自我们的对话交流中有的则摘自他的私人BLOG,日后去了北京必须得请他喝酒

第三,是台湾资深媒体总編兼出版人周浩正先生他所著的《编辑道》、《一位资深总编的来信》等编辑学论著,对初任执行主编的我起到了莫大帮助并让我学會了用上帝视角来统筹规划所有编务,而非仅揪着内容不放对于周老师我始终心存景仰,只可惜相隔海峡两岸一直无缘得见,深以为憾

说到老师,其实严格来讲游戏编辑这行并无师承一说,所有人——包括我——能够讲给大家的只有一些最浅显的行规范例以及心嘚窍门而已。编辑的经验非常奇妙我的就是我的,他的就是他的很难移植,也不能照抄只有靠自己摸索,扎扎实实地提高编辑水平在平日里下大力气一点一滴地积累经验。所以说如果非要选出一个师承门派,那么我觉得只有生存环境中日趋严峻的压力才是你最好嘚老师

希望这篇文章能给有志于游戏媒体这行的朋友带来帮助——无论散发出的能量是正是负。

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