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游戏开发者谈游戏产品设计中的岼衡和失衡问题

Ronimo工作室目前开发的游戏都非常注重多人竞技元素设计、测试、迭代这些游戏让我们学到了很多关于平衡的知识,尤其是峩们最熟为人知的游戏《王牌英雄》(Awesomenauts)今天我想跟大家分享一些我们学到的重要经验。

说到游戏平衡方面人们凭第一直觉可能会认為过弱(underpowered)和过强(overpowered)是一样糟糕的:它们都意味着游戏平衡有所欠缺,需要进一步调整话是没错,但是实际中我们发现过强造成的影響比过弱严重很多

玩家会无视其它东西,只选择最强大的就比如《王牌英雄》里有34个角色,如果其中有3个角色是比较没有优势的那麼大部分玩家会把他们排除在外,在其他31个中继续选择也就是说选项还很多,游戏体验的多样性没有受到太大影响而如果34个角色中有3個是非常突出的,那么玩家会倾向于只在这3个角色之间做选择这样一来,游戏内容的重复率就会大大提升很快就变得乏味。

在没有更恏的解决方案的情况下你可以利用这个知识制定临时应对措施。举个例子如果某个角色过于强大——但只在某些特定条件的情况下,那么你可能会选择削弱它让它在这些条件下表现为正常,而在一般情况下都是过弱的状态至少这样,它就无法在对战中轻易碾压对手叻

2.内容丰富总是会导致天平倾斜

如果一款游戏是在一张对称性地图上展开、只提供一种武器,平衡问题当然是无需担心因为所有的玩镓都处于完全相同的情景中,然而这样的游戏不仅非常平衡,而且非常无聊所以我们需要增加更多不同的内容:更多武器、更多地图、更多道具、更多建筑等等,或许还有非对称性地图但最重要的是你要意识到,随着游戏变得越来越复杂“完美”的平衡就会越来越難以实现(很快我们就会说到“完美”的平衡实际上是不可能达到的,你给游戏增加的内容越多它就会离平衡的道路越来越远,校回正軌需要花更多功夫)

让我们来分析一个很简单的例子:有些角色走得快,有些角色走得慢从理论上来说,走得慢的角色可以通过增加血量或者伤害值来平衡然而,现在我们有了不同规模的地图如果是比较大的地图,走得慢的角色的劣势就会更加明显如果对战场地尛,就算走路速度再慢也能及时到达另一边所以你无法确定到底要加多少血量/伤害值才能解决这个问题,因为游戏中有各种各样的地图

关于解决办法,你可以参照我们的游戏《剑与勇士2》(Swords & Soldiers 2)在在线配对战斗模式中,我们只使用特定的地图——那些我们认为平衡性最佳的地图而当你邀请一个朋友来玩时,你可以在所有地图中选择包括那些非常奇葩的。它们虽然平衡性较差但同时也带来了很多乐趣和刺激。这具体要取决于竞技元素在你心中的地位看是选择那些内容更丰富但平衡略差的地图,还是其它的

3.竞技玩家通常都不喜欢隨机元素

当《王牌英雄》发行时,游戏中是有随机暴击的能够造成不小的伤害。这带来了惊喜和悬念:每一次攻击都可能是致命的!但這也意味着即使对手比你强运气好发得出暴击的话,你偶尔还是能赢的这样对新手来说也会友好一些。举一个典型的例子:《马里奥賽车》这个游戏有很多随机元素再结合各种各样的追击机制,赛车菜鸟有时是能够打败高玩的

然而,随机也意味着噩运可能降临:你嘚实力明显高于对手但最后还是输了原因就是对方运气好,一连出现了好几次暴击也就是说对手显然只是运气好,你不需要因为失败洏自责然而,很多竞技玩家并不喜欢这种设计他们想要的很简单:胜利应该属于强者。“我努力练习、玩得更好了胜者理应是我。”《王牌英雄》发行数年后社区中的玩家都变得更厉害了,于是就有不少人希望我们移除游戏中的随机暴击出于这个原因,我们最终紦暴击改成了一个可预测的系统——命中三次就会造成更多的伤害

4.平衡会随着时间的推移变糟

即使你认为你的游戏平衡做得很好,但如果就因此放着不管它是会变质的。经过一段时间后玩家们会变得的更加熟练,会跟其他人取经、学到更多新技巧他们的游戏体验发苼了变化,平衡感受也有所不同——通常不是更好:开发者没有调整平衡曲线天平开始出现倾斜。

《王牌英雄》出现的一种情况是游戏維持了几个月的稳定平衡后来某个的团队发现了一种非常强大的新战术。这种战术其实早几个月前就存在了但是不知道为什么一直没囿人发现。第一次使用是在某场锦标赛中那支队伍横扫千军,成为最后的赢家比赛结束后,消息迅速传播开来之后的每场比赛都出現了这种战术。我们只能迅速开发平衡补丁削弱这一战术。

另一种平衡性变差的情况并不是因为某个东西能带来压倒性优势只是使用效果相对比较好——只有好一点点,实际不会造成什么影响随着时间的推移,玩家会写攻略、讨论最佳策略他们会告诉彼此哪里有小尛的优势可以利用,导致越来越多玩家采用这个策略即使优势非常小、甚至其实它并不存在,一切只是玩家的主观感受这仍然会破坏遊戏,因为每个人都开始做同样的事情这会让游戏变得很乏味——你都能推测出对方的战术了,毕竟大家都是这么做的

有时你很幸运,玩家会自行想出不平衡的应对策略也许是在某个特定情景下,一个原本较弱的角色显现出了它的独特优势突然之间,这个角色在绝夶多数对战中都占据了优势导致很多玩家重新注意到了这个之前无人问津的角色。他们的策略不断变化增加了多样性和乐趣。有人告訴我在《任天堂大乱斗》系列对这个问题处理得非常好:一旦某个角色占据主导地位,它的对手就会表现的更加吸引人于是许多玩家僦开始尝试对手角色,然后对手的新对手又会展现它的魅力以此类推。平衡会缓慢而持续地变化着

5.“完美”平衡是不存在的

我要分享嘚最后一点是既让人宽心,又难免让人沮丧的:无论游戏的复杂性、多样性有多出色完美的平衡永远是不存在的。即使你是世界上最好嘚游戏设计师你的游戏仍不可能达到完美的平衡,然而游戏设计师的目标之一就是让游戏的平衡达到最好所以这是有点矛盾的。知道唍美的平衡是永远都无法真正实现的在进行这方面的工作时难免会感到丧气。

所以为什么说“完美”平衡是不可能实现的?上文已经說过随着游戏丰富性提升,你无法保证在所有情况下无论做出哪种选择都不会给玩家带来劣势,但是除此之外还有别的原因比如,玩家的技能差异呢有些角色/武器/地图肯定比其它的更难玩。对于新手来说他们感受的游戏平衡效果肯定跟高手的不太一样。再比如單纯的个人品味。有些玩家更注重乐趣和丰富性而有些玩家更注重策略和技能。一种平衡设计不能保证两方都非常满意所有这些因素結合在一起,就不可能达到“完美”的平衡

以上是我们从多年经验教训中学到的关于平衡的知识。你在平衡方面有什么值得分享的见解呢

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