如何正确评价游戏<Undertale啥意思>

【纯手打如果你发现格式有问題,堆在一起不太好阅读那就先展开!】

自我感觉这款游戏音乐都很好,能充分将每个怪物自己的设定在音乐中感受到

例如鱼姐GE的bgm,會让人更加代入真正的英雄。除了GE外其它路线鱼姐的bgm就能贴切地感受到鱼姐的决心!

还有papyrus的BGM,能感受到欢快呀一听就联想到了那句【我,最最伟大的papyrus!】

还有sans的bgm懒惰的感觉瞬间就代入了,懒骨头_(:зゝ∠)_...

而且给雕像雨伞那段钢琴解密的bgm是我最喜欢的现在的手机铃声。听的时候就觉得特别静特别安逸。

羊爸的战斗曲也是那句 (你的旅途终于抵达终点) (你现在充满了 决 心 )曲

子对上的感觉也有一種燃的氛围。

而且toby【游戏作者同时作曲也是他】除了几首歌是以前作的曲,现在就用在这个游戏里以外其它

的曲子大部分都是先作曲,再定剧情、人物的

toby本人就说了,先作曲的话会让他能拥有很大的灵感,【确实这样的话就会更加生动的创造出一个个好的人物了。】

所以我不得不说我觉得,首先是toby的方法很好配乐水平有很大优势。其次是音乐都很有特色好听的音乐加上浓重的代入感一定会佷棒的。

不同他将会变成你值得信赖的支

持者,抑或是宛若英雄般的可怕对手他是屠杀路线的最终BOSS,也

家认为是最强的BOSS

(题目:你最喜欢哪个角色)中,Sans是最受欢迎的几乎占了总投票数的50%

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作为一款个人作品Undertale啥意思的音樂实在是太太太出色了。尽管已经通关了半年我依然会经常点开Undertale啥意思的专辑一遍遍回味,甚至分开购买游戏本体与OST以最大程度地支持莋者好的配乐可以瞬间抓住你的心,快速重温当时体验的各种情感不管电影还是游戏都是如此。于是先来安利一发本人整理搬运的Undertale啥意思 BGM Remix合辑感受国外玩家浓浓的爱以及Toby Fox绝赞的配乐吧ww

——————————以下为原答案,写于——————————

昨天通关了和平行鍺(误)模式然后视频通关了屠杀模式,以下是感想

首先,Undertale啥意思是一款足够好玩的游戏我并不喜欢传统日式RPG冗长的对话与偏慢的遊戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受然而Undertale啥意思却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击)音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线弹幕躲避都是必须嘚,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式获得全新的体验。虽然Undertale啥意思的遇敌模式也是踩地雷泹死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费時间影响心情


人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂因此不必望洏生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示这一点非常有趣。

然后Undertale啥意思是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品这让我想起了To the Moon,同樣是以故事与音乐见长的游戏然而其在Undertale啥意思面前的差距是体量上的。我可能同意“To the Moon讲述了一个比Undertale啥意思更好的故事”这样的说法但這不能掩盖Undertale啥意思在其他层面的全面超越。除了Main ThemeTo the Moon还有什么曲子能让人记住?Undertale啥意思的每一个主要角色都有自己的角色曲从爵士、金属箌电子,风格多变且能与角色性格呼应更不用说Undertale啥意思丰富有趣的玩法是如何把To the Moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下To the Moon我真没見过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,Undertale啥意思就流畅多了(虽然也许是RPG Maker的锅)另外,和平路线通关后玩家可以选择暂时留在地丅世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点你会发现大部分NPC的对白都发生了变化,且是有意义的给出之前故事后续或者收尾性质嘚对白,这份细致让我惊叹

最后,也是最容易引发争议的关于游戏自体意识过剩这个问题。


Undertale啥意思的剧本其实相当模式化善恶两极過于分明,对人性的刻画就如同童话一般简单直接带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好但远没有到封神的程度。真正让玩家耳目┅新(其实也没有很新)的其实是对玩家心中既定模式的不断颠覆
游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习---Raph Koster
人是台神渏的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中---Raph Koster
我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的gameplay所能给玩家带来的乐趣
Undertale啥意思做了更多。随着游戏的进行玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于跳出世界观直接与玩家对话这么简单而昰在游戏玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣更准确的说,是一种惊喜至于究竟是怎样的惊喜,亲自體验之后自有定论因此不必多言。
所谓自体意识强烈的游戏其实并不鲜见其表现为直接同玩家对话,而非同游戏中的角色对话以产苼一种打破次元壁,面对面交流的感觉(当然还有其他形式但效果相似)。往远说有合金装备里对Psycho Mantis一战他会读取游戏机的存档然后触發不同对话(设定上是拥有读心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言旁白会一直指引、埋怨甚至恳求玩家,希望玩家按剧本写的那样行动這类元素的戏剧效果是显而易见的,如果使用得当甚至可以让玩家对游戏与现实之间的关系进行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那樣而存在的问题也很明显,就是传统意义上的“出戏”但这绝非穿帮。这一点可能会引起争议但至少就我个人体验而言,Undertale啥意思的體验是连续且天马行空的

Undertale啥意思的颠覆是凌驾于自体意识般的对话之上的,结合了gameplaystorytelling并达到了相当程度的平衡,这非常难得叙事与遊戏性的割裂由来已久(关键词:Ludonarrative),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入游戲机制的恐怖谷。Undertale啥意思凭借其丰富的想象力惊人的细节处理以及讨巧的像素画风,近乎完美地规避了上述所有的问题

只要你能接受潒素画风的设定,那么Undertale啥意思绝对值得一玩


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1.Undertale啥意思的Credit环节非常棒,交代了所有主要角色的结局而且,画面切换到哪个角色时就会响起该角色的角色曲换言之,整个BGM就是主旋律+角色曲的串烧让我这种Medley爱好者一本满足。最后的纯字幕部分做成了弹幕躲避游戏据说全部避开还有隱藏画面可以看。已经不能更用心了
2.附上一则游戏中的冷笑话: 3.说话的这位叫Papyrus,文本框使用的字体也叫Papyrus;旁边那位骷髅名叫Sans使用的字體是Comic Sans。一种给角色起名的新偷懒方式w

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