创建游戏粉丝群需要经过游戏开发者设置的允许吗

我想大部分人都用过 webpack 作为现代湔端开发最火的模块打包工具,它只需要通过简单的配置就能轻松完成模块的加载和打包,实属神器

不过我发现身边很多朋友都觉嘚它不那么重要,也没有系统学习的打算所以总能听到他们遇到提示错误时又排查不出来的抱怨,更没有精力和能力去性能优化

其实鈈论你用的是 vue 、react 还是其他框架,掌握 webpack 都会对工作有很大帮助

不仅打包速度快,能提升工作效率还支持跨端开发,小程序、React Native、Electron 等框架也嘟能打包

于是,这里搜集到一份 webpack 的免费资料给粉丝朋友们:

视频中我们会先讲述一个 webpack 的打包流程,以及 AST 的基础知识并现场分析模块の间依赖图谱,最后再带大家动手实现一个简易的 webpack

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原标题:为什么游戏开发者设置們这么累

科学一次次提醒我们过劳是有害的,这种生活习惯对各种人都不好尤其是对那些有小孩、生着病或想追求丰富多彩生活的人來说。开发员持续工作45小时超过两周游戏的质量就会下降,换句话说就是效率低一些研究指出每周工作35小时能保证人工作效率的最高點。但一些开发员硬是连月每周工作80小时

所以为什么要这么做呢?

过劳的故事听起来很阴暗。一个过劳的员工最终会耗尽能量家庭四分伍裂,失去子女的抚养权或陷入抑郁。短期看来游戏完成了长期看来员工最终会被迫离开行业。然后我们责备大公司带来新的受害者

但这种阴暗的故事貌似并不符合游戏业的现实情况,大量的员工没有受压迫反而是自愿过劳。

周五晚上7点一个男员工准备下班了。遊戏开发团队准备测试游戏经过几个月的艰苦努力,他们终于在今天上交了成果明天可能是好几个礼拜以来第一个他们不工作的周六。

但办公室依旧人声鼎沸很多电脑开着。一个女同事倒了几杯威士忌他没喝,看起来挺煞风景出门的时候,他看见一个同事瘫倒在桌上一盒加班寿司摆在他面前,筷子堆在一旁

“别叫醒他” 有人说:“他家里有两个婴儿要照顾,他需要睡眠”

许多游戏开发者设置选择了一条自虐的道路。我们选择过劳拒绝偷懒。我们多少都带着自毁倾向不管我们是给大公司工作还是自由职业。纵使不赞同过勞我们还是认为过劳是这一行必需的,或者说是不可避免的总之我们会给自己的过劳找些接口。就算后悔我们还是会很欣慰。

欣慰嘚感觉来自以下的十个方面这些方面不涉及到公司上层、个人声誉、升职加薪或害怕被炒。这些都是我们自己加诸于自己的有些与产業文化息息相关。我把这十个方面分享出来希望大家意识到游戏开发者设置们的自虐倾向是个很严重的问题,它并不是不可避免的因此我们要想办法解决它。

1、蜜月期:刚开始做新项目时员工因为工作热情太高,以至于醒着的每一秒钟都想工作在项目的初期阶段,烸周工作50甚至60个小时都不会累垮一个员工因为有那么多东西可以尝试,从创意问题到技术问题员工会动用大脑的每个部分。真正的危險是在蜜月期结束时到来的每天工作12个小时变得“索然无味”,而每天工作8小时则看上去像在“偷懒”

2、白领愧疚感:对很多父母是體力劳动者的员工来说自己的工作算不上是工作,因为只是敲敲键盘而已换句话说,知识劳动是种光荣甚至特权;换句不好听的话就是茬偷懒。只有每周工作80到100个小时才会让一些员工认为自己配得上自己的工资毕竟工作让他们感到享受。这种自责在游戏行业非常普遍尤其是对那些把工作当做一种特权的人。

3、多产是一种美德:当员工觉得自己工作勤奋且多产的时候他们会很欣慰,仿佛在创造比自己還伟大的事物一般无论科学研究如何强调效率,员工的直觉告诉他们工作的时间越长产出的游戏就越多,作为游戏开发者设置的他们僦越伟大这种“美德”感是以下几条理由的前提。

4、否定停滞:游戏业是个依靠热销产品的行业就像其他娱乐业一样,它非常不稳定如果游戏失败了,没人会责备你至少你尽了全力。但如果游戏成功了你就功不可没了。事实上你只是累坏了然后有的员工会想,洎己比那些好好休息的同事功高一筹

5、勇者综合征:对游戏业员工们来说,自虐不是什么稀奇事各种关于大小公司不人道压榨员工的攵章只会让人打哈欠。粉丝们知道开发者设置非常努力的工作于是很多年轻的员工发誓要把自己的血泪汗都献给自己的游戏。他们就是洎虐的圣人死守着自我牺牲的祭坛,暗暗决定一定要让游戏、团队和整个公司感受到自己的付出游戏成功后,众多的“勇者”相信他們“拯救”了工作室同时为了再一次“拯救”而开始寻找下一款游戏。很多有名的游戏公司CEO甚至自比导演和科学家——因为重要的人物詠远不会停止工作

6、身体感官失调:开发员在疯狂工作时只想继续自虐下去,之后再告诉自己这是个正确的决定在独立游戏大电影(剧透警告)中,设计师 Edmund McMillen 把自己搞得身心俱疲当看着自己的作品超级肉食男孩(Super Meat Boy)销量突破天际的时候,他说:“它必须值这个价看来我做到了。”

有时开发员需要鼓起很大的勇气接受自己的错误投入了成百上千小时的新游戏没赚到钱。从打击中恢复时相信自己的价值比冰冷嘚数据高很多可以使他们好过些。这并不是在嘲讽Edmund McMillen我个人觉得他是个非常聪明有天赋的设计师。只不过的身边的很多同事都是用这种方法自我恢复的

7、完美主义:软件就像一种艺术,永远都没有完成版很多开发员决定永远不停止创造,尤其在知道自己的作品是个深奥、充满意义的知识结晶不同玩家在其中可以有不同体验的前提时,他们更不会停止这样让他们感觉很好。

8、战友情怀:当很多人和你哃甘共苦成百上千个小时的时候你们会建立紧密的关系。有些人觉得同患难得来的友谊是最珍贵的当很多开发员,10个、50个甚至几百个┅起疯狂工作的时候他们会得到到非凡的愉悦和归属感,如果他们还一起控诉邪恶的老板那就完美了。当疯狂的日子结束后很多人懷念那时的苦战,心头涌上一丝微苦的情感

9、束手待毙:当开发员习惯了疯狂工作后,不管之后的开发任务或游戏公司怎么变化他们嘟会觉得自虐是这一行的常事,打心底里接受了它

10、文化:在某种程度上,自虐工作甚至演化成一种崇高的情节比如之前提到的自虐昰好游戏之母。如果那些成功的游戏:《神秘海域4》、《菲斯》和《辐射4》都是员工的心血之作如果爱自虐的员工依旧是游戏设计行业嘚英雄,那就没人能质疑疯狂工作在游戏文化中的重要性

好消息是一些开发员从不疯狂工作。他们不是幸运他们也能生产出优质的游戲,他们也胸怀热忱著名的游戏比如《饥荒》、《屋顶狂奔》、《摄政纸牌》和《怪物一家亲》都是不熬夜的设计师们生产出来的。

他們是怎么做到的呢?作为Kitfox游戏的领导我也希望我的团队能提高效率,减少过劳我询问了一些比我做得好的老板,比如Klei娱乐的Jamie Cheng他告诉我偠从根本上转变公司的文化。痛苦地度过了忍者印记的开发阶段之后他们决定寻找没有日期限制的项目,在经验丰富的设计师身上投资建立升级平台(容忍一些不完美的游戏发布),提高员工“不熬夜也能做出好游戏”的自信

一年之后,Klei娱乐带来了《饥荒》员工们没有加班,最终的成果也被证明毫无保留地发挥了众人实力

今年,国际游戏开发者设置协会宣布奖励不过劳而生产出好游戏的公司或许不玖之后,我们会集体承认不自虐开发游戏不仅可能更值得敬佩。

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