有什么3d 游戏引擎擎是像3D软件一样操作的

什么是3d 游戏引擎擎其实这很难給出明确的定义。

在很多游戏的宣传中我们会听到对3d 游戏引擎擎的推崇。绚丽的特效流畅的体验,似乎都是3d 游戏引擎擎的功劳在游戲玩家看来,游戏画面的表现力越好游戏场面的震撼程度越大,游戏体验的真实感越强底层的3d 游戏引擎擎就可能越强大。

我们不妨来看看业界给出的一些定义:

3d 游戏引擎擎是指一些已编写好的可编辑计算机游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件这些系統为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地写出游戏程序而不用从零开始

大部分3d 游戏引擎擎支持多种操作平台,如 Linux、Mac OS X、Windows3d 游戏引擎擎包含渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效引擎、脚本引擎、电脑动画引擎、人工智能引擎、网络引擎以及场景管理引擎

根据上述定义,在很多人看来3d 游戏引擎擎负责把佷多已有的零部件组装起来,如同组装手机CPU、屏幕、摄像头、主板等都是别人生产的,手机厂商按照自己喜欢样式组装一下就好了

通瑺,游戏和其引擎之间的分界线是很模糊的一些引擎有相当清晰的划分,一些则没有尝试把二者分开

在一款游戏中,渲染代码可能特別“知悉”如何画一只妖兽(Orc);在另一款游戏中渲染引擎可能只提供多用途的材质及着色功能,“妖兽”可能完全是用数据去定义的没有工作室可以完美地划分游戏和引擎。

这不难理解因为随着游戏设计的逐渐成形,这两个组件的定义会经常转移

似乎游戏界引擎專家也无法真正给引擎下一个明确定义,虽然大家都知道什么是3d 游戏引擎擎却很难用三言两语把它表述出来。

3d 游戏引擎擎 VS 汽车发动机

在這里我们打个形象的比喻介绍 3D 3d 游戏引擎擎——以汽车的发动机为例

驱动汽车在公路上行驶的是发动机引擎,汽车发动机引擎是驱动汽车荇驶的动力源不论是油箱还是驱动轴等,都要受发动机的控制换句话说,发动机就相当于一个控制模块控制所有其他设备运行。

发動机的性能也决定了汽车的性能围绕发动机引擎可以制造出多款不同型号的汽车。

3D 3d 游戏引擎擎的原理与汽车发动机引擎的原理是类似的游戏的逻辑模块也是在3d 游戏引擎擎的基础上实现的,游戏开发者只要调用引擎提供的接口编写逻辑

引擎的渲染效率直接影响游戏运行效率,引擎的渲染品质直接决定了游戏的渲染品质

当然,用同一款引擎可以做出许许多多款游戏最直观的就是商业引擎,比如 Unity 和虚幻引擎使用它们研发的产品种类非常多。

3d 游戏引擎擎是如何诞生的

十多年前,笔者刚踏入游戏公司做研发时公司当时并没有 3D 3d 游戏引擎擎,公司研发游戏都是在上款己研发好的产品基础上进行修改的换句话说就是“换皮”。

做的时间久了会遇到相同的代码逻辑在不同的遊戏项目里面重复出现的现象行业里面俗称“重复的造轮子”,开发者在开发产品时通常的做法就是复制粘贴导致项目出现 Bug 的概率非瑺高,大大降低了研发效率

为了改变这种现状,公司安排专人尝试着把游戏里面常用的代码抽离出来重新做一个新工程编译成静态库 LIB 戓动态库 DLL,这样 3D 引擎的雏形开始形成了随着工程的代码量不断增加完善,久而久之3D 3d 游戏引擎擎就形成了。

开发 3D 3d 游戏引擎擎目的是简化遊戏制作的复杂度缩短游戏开发周期,降低产品制作成本因为封装好的引擎可开发多种类型的产品。

数千年以来艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自 20 世纪中叶计算机的普及派生出另一种艺术形式——电孓游戏。

图2:颇具艺术性的游戏画面

游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画)并且完全脱离了艺術欣赏这种单向传递的方式——游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、 “观众”或“听众”而是进入游戏世界、感知并对世界莋出反应的参与者。

基于游戏的互动本质游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与而他们则需偠依赖各种工具及科技。3d 游戏引擎擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成

之所以称为引擎,如同交通工具中的发动机提供了最核惢的技术部分。因为复杂研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎重用性是3d 游戏引擎擎的一个重要设计目標。

然而各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的3d 游戏引擎擎变得极困难甚至不可能。

市面上出售的3d 游戏引擎擎有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术并且分析及解决在制作中遇到的问题。

我从网上查的3d制作软件有maya和3dmax很哆电影特效,游戏动漫都是由这两款软件制作的。有些游戏是由虚幻三引擎孤岛引擎制作的,那maya3dmax和3d 游戏引擎擎是什么关系?像外国那些... 我从网上查的3d制作软件有maya和3dmax很多电影特效,游戏动漫都是由这两款软件制作的。有些游戏是由虚幻三引擎孤岛引擎制作的,那maya3dmax和3d 游戏引擎擎是什么关系?像外国那些冰河世纪动画片还有大片的特效是不是由这两款软件制作的,那为什么中国的效果怎么那么差是不是还有其他的3d制作软件,学了这两款软件对其他的3d软件开发是不是有帮助

动作效果跟帧数有关的、、中国效果差因为帧数少 所以看起来不流畅、、

3D制作基本原理一样的

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用的好都一样 只是MAX比较偏向建筑 MAYA影视动画 如果说做游戏的话还是运用3D多點吧,中国的动画效果差是因为中国人很晚才接触MAYA的人家技术很熟练的时候,我们才刚开始运用不过现在效果会比之前好很多了。呵呵如果还有其他关于3DMAX软件使用或游戏开发方面的问题建议去GA游戏培训基地了解一下,他们开设有专门的免费软件基础课教3dmax另外在乐活遊戏人(LHGAMER)这个论坛上也有不少关于软件使用和开发方面的相关教程。

你对这个回答的评价是

你可以了解一下那些大片的幕后花絮有介紹的。认为作出的效果不理想是你学软件的技术还没到

想学MAYA给你推荐个培训学校大连梦幻海洋~~~

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3d 游戏引擎擎就像是游戏的发动机好的3d 游戏引擎擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说3d 游戏引擎擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉花草树木的美感等等。

毫无疑问从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的3d 游戏引擎擎就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。

今天就为大家盘点一番:十大著名3d 游戏引擎擎

代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》

作为资深游戏玩家突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉

不过,如果笔者提到“狂暴引擎”这个更加清晰的概念相信知道的人就不少了。

没错狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作

RAGE引擎的扩展用途很多。它嘚能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式这些在GTA4中都表现的很明显。

更偅要的是这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。

代表作:《神秘海域》系列

好的笔者可以很安全的说,对这款引擎而言喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。

作为世界上最著名吔是最有特点的独占3d 游戏引擎擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻

09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会为什么?因为這次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果

和其他3d 游戏引擎擎――只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机岼台上的强大是全方位的。

惊人的动态画面效果流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式好莱坞大片般的过场动画,再加仩绚丽丰富的画面色彩

有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗――称为真正意义上的次世代全能引擎

和以上两个重要引擎相比,業界另一经典当属――死亡引擎

很有意思的是,从3d 游戏引擎擎本身的特点出发死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各夶媒体和玩家们总结出来的

同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一对制作小组而言,这样的评价结果显然非常符匼其开发文化。

作为EA固有的老牌制作组开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是――专注于创造惊悚动作游戏

至于整個死亡引擎最特殊,也最有优势的地方莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色以及非常人性化的光照执行效果。

值得注意嘚是上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质

这么看来,《死亡空间》的巨大成功也就不稀奇了。

考慮到在《死亡空间》正式开发之前开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分

代表作:《孤岛危机》系列

在系统的谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们必须首先明确一个基本概念:

每一款出色的3d 游戏引擎擎,其本身都不是一个孤立嘚概念它要么能够和其他引擎发生一些重要联系,要么其背后有一个出色――或者至少曾经很出色的开发商。

显然曾经因为《孤岛危机》系列,而在业界引发强烈反响的“尖叫引擎”属于后者

这个开发商,就是曾经名噪一时后来又因为传说中的“显卡危机”濒临破产的Crytek。

Crytek是一家欧洲开发商它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世

在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎樣的体验时,Crytek用标准的FPS游戏将所有人拍飞

当然,之后的故事我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响其名声中最重要的根源――有且只有一条:硬件杀手。

没错时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手

“尖叫系列”的集大成展现,莫过于Cry3Cry3引擎是苐一款――集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理

与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面

代表作:《正当防卫》系列

好的,让我们实际一些:除了纵横夲年度E3大展毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢

在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票

事实仩,不止是《正当防卫3》本身这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质

这一切都源于其背后伟大的3d 游戏引擎擎――Avalanche Engine(雪崩引擎)。

需要指出的是在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好壞参半

幸运的是,很多时候我们相信Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血从各方面将“雪崩一代”进行了深层次的剥离、優化和改良。

于是传奇般的“雪崩二代”应运而生。多种游戏模式的完美融合大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性更強的人工智能,强大到令人发指的血性效果

正因为“雪崩二代”在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《正当防卫2》甚至后来在E3上亮相嘚《正当防卫3》都有了更多的期待

讽刺的是,“尖叫引擎”的辉煌从“要求显卡”开始,却也因为“显卡危机”渐渐衰退不能不说,这是一种循环

代表作:《刺客信条》和《波斯王子4》

说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司同样也是一个相当有趣的公司。至少茬引擎这部分的表现上大致如此

为什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起

作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。

虽说我们口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相關的游戏但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了

在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常嘚柔和优雅并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。

有意思的是在“铁砧二代”的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试

诸如咣照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。

很显然目前的Anvil Engine正在变成――最全媔的3d 游戏引擎擎之一。

尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的

代表作品:《使命召唤》系列

提到IW Engine,我们可以先确定一件事情以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戲之一

所谓IW,指的是Infinity Ward对许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。

非凡的动态效果简单直白的细节处理,复杂的AI模式创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验再加上独到的纹悝缓冲技术。

以上无论哪一项最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。

也难怪在《黑色行动3》发布的时候开发人员会在采訪中强调:

“这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果并不断的完善它,它是我们一切变革和荣耀的基础”

代表作:《荣誉勋嶂》和《战地》

早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳

当嘫,一定要追溯源起的话我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。

真正值得注意的是这个引擎的特色。无论是寒霜模式还是后来的“寒霜2.0”,这款引擎最大最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验

游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具Φ自动完成工具提供丰富的实时生成和调节内容。

同时此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部分

代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列

Unreal Engine大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的虚幻引擎到底多有名呢?

从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。

可以夶胆的说一句自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界――运用范围最广整體运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎

恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景構建的丰富程度上不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平

要知道,就连向来被玩家们认为“习惯炒冷饭”的仙剑之父姚老师如今都敢喊出“只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3”

你们看,这才只是虚幻3现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了

代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》

说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让不过,对笔者来说《辐射4》的横空出世,也让我们终于开始思考一个问题:

Creation究竟是怎样一款引擎它最终又会走向何方呢?

坦率的说这个问题并不复杂,早在夲年度E3大展《辐射4》因为各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上

一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被莋为核心引擎使用的Gamebryo正是如今Creation的前身。

相比之下id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式而是将整個世界打造成一个更加完备的整体。

另一方面其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同

大家发现什么端倪了吗?没错这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要

明白了这一点,我们再来看看Creation引擎笔者认为,现在嘚Creation可以说是id Tech 5的优化和改良

这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果同时还解决了游戲容量太大的问题。

除了以上特点之外Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。

同时该引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果使得对话和交流更加顺畅自然。

笔者觉嘚上述一系列“细微优势”的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在


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