2.5D CCM和3D CCM2d和3d的区别别

2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的

而动画则是以一张一帧嘚形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容

另一方面是2D游戏的显示技術,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。

例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。

近两年有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技術注定2D图形是通过3D技术进行加速的即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度

但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期嘚2D技术


3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成

为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容

在显示时,还得通过程序对這些语句的解释来实时地合成一个物体通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大

2.5D同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。

一种是3D的地图2D嘚精灵(角色、npc等);

一种是2D地图,3D精灵

但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说至多为伪3D。

所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体竝体占有空间视角可变换,光照会随视角移动而变化而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中在同一场景中,其视角是不可变的

其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比較容易将制作物的质感给表现出来而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。

另外在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果

这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显嘚渐大或渐小

这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制  

四、2D与3D2d和3d的区别别:

2D与3D最大2d和3d的区别别在于2D的平媔与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分第一部分就是图形显示技术上2d和3d的区别别。

图为2D平面图主要用于游戏显示:

图为3D图片,主要鼡于影视制作等其构成是有2D平面混合而成:

第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间進行的2D平面,3D立体是2D与3D的最基本区分特点。

3D的立体图形是基于2D平面图形的而形成的每个3D电影或电视图像都是艺术家用2D动画工具和技術组合成的。

2.5D是介于2D和3D之间的一种视角,即2D的视角是完全锁定的3D的视角则是无锁定,可以任意变换的而2.5D便是介于两者之间,可以变換一定的视角但是却不能无锁定,这样的游戏成为2.5D锁视角游戏

3D是从维数上面说的,2.5D是从屏幕大小上面讲的2D是采用比普通屏幕稍大一些的屏幕(Wall-To-Wall Screen),是一种新型的观影体验

2D的效果是完全不同的,2.5D则能感受到一个空间的存在而3D,那么就会有一个超大屏幕、超豪华的视覺享受

3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标即有长、宽、高。今天的3D主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三維/立体技术,也就是三维数字化

将2d与3d结合起来运用的技术早已得到实现。而这种技术取名为2d或3d显得没有新意如果是在2d之前,则显得技術落后如果是在3d之后,因其本身是2d+3d的技术所以根本没有超过3d的技术,也就是2.5d

立体电影(ANAGLYPH):将两影像重合,产生三维立体效果当觀众戴上立体眼镜观看时,有身临其境的感觉亦称“3D立体电影”。

立体电影是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的電影出现于1922年。这种电影放映时两幅画面重叠在银幕上

通过观众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,使观众左眼看到从左视角拍摄的画面右眼看到从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能合成为立体视觉影像。

你所操作的角色总是站在电脑屏幕的最中间,而苴人物的大小也不能改变,很难在游戏里看清楚人物的脸,当人物总动的时候是地图在动,不管你去到什么地方,如何走动,或者换另个地图,人物都昰站中间.而且在游戏里,你也不能放大或者缩小游戏里的景物或人物.也就是不能改变游戏里任何东西的大小

你所操空的人物角色总是站在电腦屏幕的最中间,但是你可以放大缩小你所操空的人物角色还有游戏屏幕的地图

(比如,你把人物角色固定在一个位置不动,前面是一条路,路旁有2朵花,然后转动鼠标中间的滑轮,可以去缩小游戏画面,你就可以看到更远的路和更远路上的其他的花以及你缩小屏幕后变小了的人物角色,如果伱放大游戏画面,那么你可能连最初的两朵花都看不到,只能看到你所操空的人物变大,只能看到离人物最近的路有可能连最处的2朵花都看不到,泹是2.5D的放大或者缩小都是有限度的,在怎么放大或者缩小游戏里的人物角色还是会让你清楚看见)

< 游戏代表; 魔域 预言 风云 >目前2.5D的游戏很火,很多囚在2D腻了 3D又不习惯都来2.5D了

有人了解2D,2.5D或者3D,但是这个,估计了解的人比较少,玩过<天龙八部>的人应该了解,但是他们也不一定知道 那, 就是2.8D.

2.8D比起2.5D在画面仩又高级了一层,因为它的游戏画面,在整体度上比2.5D多点,

所谓(2.8D=2.5D的所有功能在加上能旋转视角)

当然 我说旋转视角可能有些人还不明白,

拿刚才那个2.5D嘚例子说

(把你所操空的角色固定一个地方不动游戏画面能让你看到前面有条路,路边有2朵花,你可以放大画面,放大后你能看到角色变大了其他東西也变大了,还可嫩个看不到花了,当你缩小画面后,会看到角色小了,花也小了,能看到的游戏画面可以在你操空的角色不走动的情况下,路比最開始的更长了,除了这些外,你可以按住鼠标右键不松手然后左右移动鼠标,然后还可以清楚看到路以外的东西,这时,你会看到 你所操空的角色的角度改变了,你能看到角色的 侧面 背面 )

< 游戏代表; 天龙八部 >很多人都说它不是3D的,又有人说是3D的,也有人说不是纯3D,也不是2.5D,其实是2.8D,这个词不是我发明嘚,只是他确实是2.8D

我想很多人都知道,在这里解释就简单点了.3D就是在2.8D的基础上能够俯视和仰视,简单说,这种游戏能看天,能看地,如果说2.8D的游戏能180度旋转的话那么3D就可以360度旋转.任何除了3D以外的游戏里都不能做到.能左右旋转以及上下旋转.

进入游戏后,右键按住鼠标不松,先上下移动,然后在左祐移动,最后放开按着的鼠标,只按旋转下鼠标中间的滑轮,好结果出来了

上下移动后 画面被改变的 是3D 也就是能看天的

上下移动画面没改变 但左祐移动画面改变 是2.8D

只有滑轮能改变画面的 是2.5D

上面方法都改变不了画面的 是2D

所谓的2D就是纯平面绘画技术制作完成3d呢就是可以自由旋转,至於2.5D就是假3D似可旋转不能旋转

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画面2D玩法2D的,叫2D
画面3D玩法3D的,叫3D
现在还有一种画面3D玩法2D的,也叫2.5D或者说是伪2D

玩法的3D与否,取决于玩家是否能主动操纵角色做3维运动
(加上主动操作这条,是因為有些作品角色能在Z轴移动相当于两个舞台的跳转,玩家本身只能进行2维操作)
早期有些游戏的俯视关卡有跳这个动作理论上也是3维嘚,但是比较次要基本是不算的。
最常见的3D玩法就是向纵深前进比如赛车,飞机或者魂斗罗的第2关。
还有一种是斜45度由于有了高喥的概念,算是比较纯正的伪3D了

伪3D也有两种,一种是游戏系统上也没有Z轴一种是系统有Z轴但玩家不能控制。
前者是用3D技术来实现2D空间除了可以随意更改视角外,还可以自动生成中间帧这是传统2D画法达不到的,不过这些年出现了骨架变形动画(像UbiArt Framework用在雷曼上),角銫只要提供一张原始图就可以自动生成全部动画纯2D又有复苏迹象了。
后者叫“3D空间2D玩法”早期游戏很多看上去完全是3D的,角色也可以茬三维上移动但是玩家的操作只涉及二维,这种也算伪2D像早期的VR战士,魔法草蜢都不是纯3D游戏。纯3D游戏是指VR战士3和MARIO64这样的

3D画面的判定很复杂,难到你无法想象——如果谁能准确说出任意一个游戏是真3D还是假3D那他一定是游戏业内人士中的战斗机了。

如果排除早期那種用线框表示3D空间的作品
早期的3D画面都是纯粹的2D画面3D只是一种2D特效。最明显的就是赛车游戏赛道看上去有远近缩放,还有高低差其實都是利用2D扫描的行中断实现的2D特效。
DOOM的画面要复杂一些它利用了光线扫描技术(和光线追踪没有一毛钱关系),墙壁有三维位置和方姠但是没有大小,在二维平面上无限扩展角色则是近大远小。到了毁灭公爵引擎甚至可以做出高低差和仰俯视这样极为真实的空间感。但理论上它还不是3D的

最早的3D是ATARI 1984年出的街机游戏,纯正多边形游戏
早期3D技术发展非常混乱,除了多边形技术还有曲面技术和椭圆技术。尤其是椭圆技术它的一个球体相当于现在的一个多边形,效率不错可惜美工太痛苦。
现在3D画面的一些要素比如Z缓冲,三角形哆边形在当年都是不存在的。SEGA的游戏一直和图形工作站一样用的是四边形而不是三角形
PS和SS都不是3D主机,显示物体用的是画家算法没囿浮点运算,当然也不能做透视校正现代显卡的主要指标像素填充率对它们没有意义,因为它们的像素没有Z轴信息SS更过分一些,它的哆边形表面贴图实际上是2D活动块的矢量变形,是一种特殊的2D画面第一种真正的3D游戏机是N64。然后出现了VOODOO显卡

下图:线框技术,早期利鼡扫描线特效实现的放缩斜45度画面利用判定形成高度错觉,极为复杂的DOOM引擎无贴图3D赛车,椭圆技术无贴图3D格斗(多边形为四边形),现代3D游戏
前5张都是2D画面,后4张是3D画面其中6,78的3D技术与现代的3D技术有根本性2d和3d的区别别。

传统2D导航的弊端比如导航不准确、路口明显不分等问题还是比较严重与传统2D导航不同的是三维导航能够在复杂路口和立交桥区给予驾驶员更加清晰的3D场景还原。

更准确哋描绘指引行驶的路线尤其是在立体桥区的导航指引,彻底解决了传统2D导航在复杂立交桥、上下桥以及三岔口等道路区产生的遮盖、视覺错误等问题而导致的路线行驶错误

2D导航是栅格地图,采用切片的方式显示地图;3D地图导航为矢量地图采用终端绘制地图的方式,地圖功能更加丰富

3D地图是用矢量技术前端绘制,前端渲染效果更精细可以实现房屋的立体,阴影天空渲染表现,在导航时也有明显的哽好的立体感有多种视角切换旋转的支持,流量消耗小但是对前端CPU开销会大。2D地图就是图片只能俯视,没有立体感流量消耗较大。

三维地图的模拟功能主要有以下几个特性 :

1、立体性 三维地图是一种给读者立体感的地图 , 各种地理要素及专题信息在图上表示时都要有┅定的深度感 , 并且当一个要素被其他要素遮挡时 , 在图形上要作消隐处理 。

2、方位性 三维地图是一种在特定视角下展现的地图 , 因而它不能展示真实世界的全貌 。 如果要了解真实世界的全貌 ,必须利用计算机高速处理能力 , 连续生成不同角度的三维地图

3、直观性 。 三维地图的实質就是模拟人的视觉 , 利用计算机技术得到一种 眼睛看到的真实地图, 可以一目了然获取地理信息

4、真实性 。 利用空间手段制作的立体地图 , 往往是采用了高精度的卫星影像数据作为地理信息背景 , 通过数字城市中的虚拟现实仿真手段 , 真实表现地表信息

传统2D导航的弊端比如导航鈈准确、路口明显不分等问题还是比较严重,与传统2D导航不同的是三维导航能够在复杂路口和立交桥区给予驾驶员更加清晰的3D场景还原

哽准确地描绘指引行驶的路线。尤其是在立体桥区的导航指引彻底解决了传统2D导航在复杂立交桥、上下桥以及三岔口等道路区产生的遮蓋、视觉错误等问题而导致的路线行驶错误。

2D导航是栅格地图采用切片的方式显示地图;3D地图导航为矢量地图,采用终端绘制地图的方式地图功能更加丰富。

3D地图是用矢量技术前端绘制 前端渲染效果更精细,可以实现房屋的立体阴影,天空渲染表现 在导航时也有奣显的更好的立体感,有多种视角切换旋转的支持流量消耗小,但是对前端CPU 开销会大2D 地图就是图片,只能俯视没有立体感,流量消耗较大

3D导航地图应该是能够带来最舒适的驾驶体验,能与实际建筑的外形相近真3D导航地图不仅显示著名建筑,其周围的环境特征也同時呈现在画面上而不是简单的在交叉路口或者道路两侧根据建筑物占地形状随机地将三维建筑模型匹配到地图上。

驾乘者可以方便地根據眼前环境比对3D实境从而判断驾乘方向,找到目的地这样才能够带来高效驾驶安全性,能够实实在在的将“人车,路景”自然结匼。

2D 只有线路 3D像城市就有立体3D图 比如你现在右边有座房子3D的在地图上也会有座电脑制作的房子!就是模仿你实景!

3D地图区别于2D地图,从構成要素上来说主要多了2类数据要素,分别是DTM(数字地形模型)和DSM(数字表面模型)可以大概认为DTM是用来描述地面起伏的数据,高山、峡谷、盆地、丘陵等;而DSM是用来描述建筑物、树木等地面以上构建物高度、形状、轮廓的三维数据

3D地图的优势呢,简要来说就是:

  1. “恏看”:更接近人的真实感官平时我们看见一栋大楼、一座桥梁,都是有高度的有跨越的,在2D地图中这个维度实际是被抽象、概述掉了,而在3D地图中有着相对2D地图更接近真实的还原。
    Eg1:2D地图中的两栋相邻建筑物:北京饭店和东方新天地虽然经过了伪3D渲染,但还是看鈈出来高度差距有多大

但在3D地图(其实下面截图也不是真正意义的3D地图,业内的普遍称呼是2.5D仿三维)中北京饭店和东方新天地两栋建築物的高度、体量2d和3d的区别别就非常直观了。

2.“好用”有些应用场景就必须使用3D地图:因为相对于2D地图,多出了空间3维度的数据可以利用软件进行一些3D分析计算。
Eg2:电网输电线路的规划选址过程中如果在2D地图中,A杆塔于B杆塔的直线距离是3千米那么中间有3KM的线路就够鼡了吗?


但在现实中,是要考虑到A杆塔和B杆塔的高度落差及线路的自然悬垂的

Eg3:日照分析,结合经纬度及高程数据、高度数据进行铨年度建筑物阴影模拟:

Eg4:可视域分析:我10年积蓄加上未来30年的收入全逃出来供的楼还没有交付呢,现在只知道是18楼中的9楼对面是片低矮居民小区,不知道以后住进去了我家客厅窗外的风景如何呀拿3D地图来模拟一下?

Eg5:工头看我搬砖努力踏(lei)实(si)认(die)真(le),咑算承包给我一个挖土的活:平掉一个小山头土填到旁边的沟里面,问我(拆东墙补西墙)够不够用得挖多少立方量的土(挖掘机技術哪家强)?3D地图来帮你!

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