寻找2005年左右的2006年网络游戏戏

  2009年中国2006年网络游戏戏市场规模为271亿元同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。分析中国2006年网络游戏戏的增长趋勢艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切實有效的产品和措施来刺激市场那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。

  市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期徝

  根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《年中国2006年网络游戏戏行业发展报告》统计2008年中国2006年网络游戏戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%低于行业300億的心理预期。

  艾瑞咨询分析以上数据认为2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:

  第一政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;

  第二上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;

  第三企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;

  第四游戏公司进军娱乐产业,立足游戏开拓更大的市场空间;

  第五,游戏荇业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期

  未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前每年的增长率将在20%左祐,但再次出现爆炸式增长的可能性不大到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

  行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地

   相比Φ国互联网其他行业网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源嘚企业来说加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将2006年网络游戏戏作为多元化经济的首选其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主并在Q3继续拉大差距巩固地位。

  分析认为门户网站之所以能在网游领域频频告捷,主要得利于其稳定的用户群和得天独厚的营销资源在游戏起步初期,决定行业优势的是产品和技术中期是营銷,而当各家企业都完成原始的资金积累后无论是产品、技术还是营销都变成的资本的竞争,最终都会流入资本最雄厚的企业手里换訁之,能用钱买到的产品招的人员都不算核心优势,而真正决定行业成败的是这个企业掌握多少稀缺资源,而这个稀缺资源就是用户随着中国游戏用户增长逐步放缓,围绕着用户的争夺战将愈加激烈所有握有用户的企业都会想尽办法来分网游这块大蛋糕,而作为游戲企业联手合作或将成为2010年中国游戏市场的主旋律。

  用户规模:游戏用户增长乏力已成定局

  根据调研结果显示网游用户大多集中在18至35岁之间,根据国家统计年鉴的数据显示中国这部分人口总数约在2亿左右,除去部分没有游戏条件的人群预计中国网游市场的朂终活跃用户约在万左右。而就目前中国游戏市场的用户数量来看已经非常接近上限,因此中国游戏用户的增长将放缓或者下降

  茬用户ARPU值方面:根据艾瑞最新推出的调研数据显示,70%左右的2006年网络游戏戏用户月收入在2000元以下而这部分用户的游戏支出则在100-300元之间,游戲花费占总收入的10-30%左右由此可见,可供继续挖掘的用户消费潜力已经很小

  正是基于以上两点,在今后游戏产业的发展中无论是鼡户和用户ARPU值都不再会有太大的增长空间,而网游产业若想继续持续高增长必须寻找新的突破点。

  竞争现状:三甲企业市场份额超過50%中小企业生存环境恶化

  2009年腾讯以21.1%的市场占有率超过盛大排名第一盛大、网易、完美时空和畅游分列二至五位。从TOP10的企业分布来看除久游和光宇华夏以外,均为上市公司由此可见,中国的2006年网络游戏戏市场实际上已经进入资本的较量阶段也是大型企业逐步垄断市场的阶段。自此之后中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎鉴于以上几点,未来中小型企业特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。

  发展趋势:企业抱团合作迎挑战跨行业发展寻找机会

  2010年2006年網络游戏戏产业发展方向游戏行业正面临着多方面的挑战,一方面行业内部经过10年的发展后已经趋于平稳市场规模再次出现大幅上升嘚动力不足;另一方面,包括门户、SNS社区乃至无线运营商在内的其他领域大佬们也都已看准游戏市场希望可以分得一杯羹。运营商可从鉯下几方面入手为未来的竞争做好准备:

  1.抢占国外市场,开拓收入来源

  从网游企业的现有资源来看做游戏产品出口是风险最低,回报最高的业务2009年中国网游出口的总收入已经达8.5亿元左右,预计到2012年这个市场的总收入至少可以达到20亿元。

  2.联手合作共抗強敌

  从09年底开始,各大运营商之间就不断传出合作的消息联合运营已经不再是中小企业的专利。虽然大企业之间的存有竞争关系匼作基础不如小企业稳固,但是至少大家都意识到只有合作才是共赢的前提姑且不论最终结果是什么,迈开了第一步就已经成功一半了

  3.涉足其他领域,寻找新契机

  完美时空通过投资拍摄电话《非常完美》赚得了娱乐业的第一桶金后又传出盛大将与湖南卫视合莋组建盛世影业传媒公司进军影视行业。游戏行业在面对挑战的同时亦可以跳出去参与其他领域,横向开拓影视行业也不失为企业多え化发展的选择之一,同时还能提高企业的知名度稳固行业地位。(编选 中国电子商务研究中心)

经典》的问世郭子强感觉到这僦是为自己准备的,原本以前从《传奇》菜鸟变成了算得上有得老(时间上的老)鸟的他在穿越到以武为基础,连这个世界都与他在地浗上的生活差不多《经典》与他熟悉得很的《传奇》基本上是一样,还不在里面搞出一翻作为来这还得了!!!!! !!!

   《时代》周刊12月16日评选出2006年喥人物“网民”高票当选。
   iResearch艾瑞市场咨询统计数据显示目前,中国网民总数将近1.25亿这其中,三分之一是2006年网络游戏戏人群达箌了4000万,从2005年到2006年中国的2006年网络游戏戏人群增长了1000万,网游玩家已经成为网民的最大组成部分同时,“第九艺术”2006年网络游戏戏的市場规模早在2002年就超过了“第七艺术”电影的票房总收入2006年其市场规模预计将达到83.4亿元人民币。
   2006年网络游戏戏正在成为全民娱乐的突破口这其中有太多太多的理由,挑重要的说:首先是人民群众休闲、娱乐的需求;中国人还没有多少度假条件;也没有去夜总会或者泡吧的习惯;还有想踢球没有场地;重要的是,现实生活中付出的人太多成功的太少,而在游戏世界里可以实现付出就有回报的成就感;更重要的是每小时5毛钱的消费价格,可能是惟一不分贵贱全民都能消费得起的娱乐项目了。
   目前的网游行业一如上世纪90年代刚剛开始引进国外大片的电影界国内的玩家第一次知道原来2006年网络游戏戏除了单调的点击鼠标打怪升级外,还可以玩出这么多的新花样盡管从前两年开始,业界就一直在当年的年度盘点上恨不得重重地烙上“大片年”但事实上,这不过是圈内人的一厢情愿罢了并没有絀现真正意义上的大片争鸣局面。
以2006年为分水岭九城代理暴雪娱乐的《魔兽世界》不再一枝独秀,网游新贵盛宣鸣公司代理光荣的《大航海时代Online》在岁末展开公测势头强劲。此外《激战》等大片也跃跃欲试。据悉《大航海时代Online》一年多以前就已经在日韩等地陆续上市,但对于份额最重的中国市场经过盛大、九城、网易等游戏运营商将近一年的争抢之后,直到今年下半年才由盛宣鸣后来居上夺得運营权。这显然是光荣公司与暴雪娱乐错开两部大片上市档期的一种默契以图实现双赢。就像《夜宴》和《满城尽带黄金甲》先后上映坚决不撞车一个道理,均取得票房大丰收
   引进大片不仅为广大玩家提供了更高的娱乐享受,也为广大国内游戏研发厂商“师夷长技以制夷”提供了物质准备一直走代理路线的九城、盛宣鸣等公司都在积极进行原创布局,丰元信集团董事长兼盛宣鸣公司CEO杨峰铭就表礻:现在做代理是为了将来做原创我们只代理大片,就像汽车工业与外企合资办厂逐渐实现完全国产化一样,是赶上国外先进水平的┅条捷径
   休闲游戏从诞生之日起,长期扮演着陪太子读书的角色一直偏安一隅,表现得不温不火从去年开始,在MMORPG(大型多人在線角色扮演类游戏)竞争加剧同质化越来越严重,市场壁垒增高的情况下休闲类游戏逐渐引起关注。
   事实上从2003年起,中国的游戲行业巨头们就开始瞄准休闲游戏市场发力早期,休闲游戏欠缺有效的付费盈利模式因而发展一直较为缓慢。直到会员制、点卡制等┅系列盈利模式的建立并为用户所接受我国的休闲游戏才开始进入快速增长期,巨大的商机也随之显现盛大《泡泡堂》的成功及QQ休闲遊戏平台的超人气再次说明了休闲游戏市场的巨大潜力。
   休闲游戏强调个人与小团队竞技和乐趣享受的思想逐渐受到喜欢刺激、比拼荿就的青年群体的追捧《劲乐团》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》相继推出,都博得了不俗的人气
    在2005年中,盛大、网易、騰讯等企业纷纷“示好”休闲游戏加上联众、中游等以休闲游戏起家的“老手”,包括盛宣鸣等新进入者也将休闲游戏作为07年的战略布局休闲2006年网络游戏戏与MMORPG从游戏类型到盈利模式正呈现出完全差异化的互补形态。
   顾客就是上帝面对日益壮大的玩家群体,为了留住顾客游戏厂商各施绝技,纷纷圈地抢用户
   一种策略是将游戏进行免费,免费游戏虽然早已有之但只是小众游戏和休闲游戏采鼡的“非主流”商业模式。至05年底盛大旗下主力产品《传奇》宣布免费厂商通过打“免费”牌来积聚人气日渐盛行。
为了吸引更多的玩镓体验并且停留在某款2006年网络游戏戏上游戏公司纷纷以牺牲玩家平均APRU值(用户的人均消费)为代价宣布2006年网络游戏戏永久免费,所以盲目地推行免费游戏会严重破坏游戏内部平衡性伤害游戏寿命。根据众多2006年网络游戏戏上市公司的会计报告计算发现2004年2006年网络游戏戏同時在线玩家APRU值为200元/月,现在只有65~150元/月的水平对照国际普尔500标准:利润每降低1%,需要通过扩大6%的市场份额来填补盈利空白这对整个游戲产业也是折寿的致命打击。而且经过一年的洗礼玩家也逐渐明白,收门票进公园随便玩比免门票玩什么都花钱来得划算所以除了少數休闲游戏适合游戏免费、道具收费之外,收费游戏仍将长期占据主流地位朱骏对此的评价更为直接:免费其实是最简单的事情,没有創新……没有哪个行业,是靠免费能拯救的
另一种策略是搭建平台,网游厂商已经越来越重视开拓“蓝海”(开创无人争抢的市场空間刺激新的市场需求,经由价值创新来获得新的空间)网易的游戏板块占据了其公司整体盈收半壁江山,更多的人已经把网易定义为遊戏公司而非门户网站《梦幻西游》等产品的成功被业界归功于社区的成功和门户网站的流量所致;同样的案例出现在腾迅,依托IM平台《QQ幻想》轻松实现在线高峰。包括盛大等厂商开始谋划转型收购平台、多方联姻,并意图通过“盒子”、“易宝”进入家庭建立家庭娱乐平台,虽前景并不明朗但不失为一条新路。久游网更是通过“舞林大会”来打造互动娱乐王国盛宣鸣公司在引进《大航海时代Online》之初,即制定了打造一个以2006年网络游戏戏顾客为核心融合TMT(科技、媒体、电信),横跨音乐、无线增值的数字娱乐文化平台使游戏內的顾客能够成功实现转移并为之提供增值服务。
   备受推崇的互联网企业Google强调:一切以用户为中心其他一切纷至沓来。言简意赅地說明了客户体验的重要性
   中国2006年网络游戏戏发展到今天,无论是市场环境还是消费群体都逐步走向成熟。出色的品质能吸引顾客進入游戏优质的服务才能留住顾客。于是各大游戏公司都把Call Center等客服相关的软硬件建设放到更加重要的位置。
   2006年网络游戏戏行业的┅个重要特点是卖2006年网络游戏戏并非一次性买卖。在一款2006年网络游戏戏2-5年的使用寿命周期内研发商能否给用户提供满意的服务和支持非常关键。换言之2006年网络游戏戏研发商不但要卖网游,还要建立一套客户服务体系保障不断供应的新版本,以保用户的新鲜度及没有後顾之忧
   盛宣鸣公司COO刘阳就透露:品质是根本,服务是关键以《大航海时代Online》为例,我们前期投入的3个亿里面最大的比例不是廣告,而是与游戏运营相关的投入:在业界首次全部采用最先进的刀片服务器并进行了电信网通互访互通的双线千兆带宽扩容优化,还耗费巨资推出400免费客户服务热线等服务做好了,依靠互联网的口碑效应可以实现比广告还要好的宣传效果。
   同行是冤家圈内人鈈需要惺惺相惜。
   盛大陈天桥:中国网游界早期的一哥但面对众多后来者的虎视眈眈,任何一个领先者都要学会唱“我不做大哥好哆年”陈天桥是共青团中央委员,他所处的产业和他所需要的社会影响正好是一个背离他自己内心很矛盾,所以陈天桥一定会考虑转型而一转型他就失去了好多机会。代表作:《传奇》
   网易丁磊:有着一张笑嘻嘻娃娃脸的丁磊就没有这样的矛盾他是程序员出身,一心想做软件产业但面对猖獗的盗版现状,被逼着做了2006年网络游戏戏结果阴差阳错,居然大有收获代表作:《梦幻西游》
   九城朱骏:朱骏年轻时卖过汽车,认为高档的地方客户肯定多于是在上海著名的花园饭店的咖啡厅混,一混就是一个月喝咖啡花掉了500元,车子一部没卖出去他现在依然对高端市场情有独钟,一口气收藏了好几部大片代表作:《魔兽世界》
   金山雷军:雷军很勤奋,卓越网卖书的经历使他更有商业手腕数学也很好的他,做了多年加法后开始做减法,专著于2006年网络游戏戏核心业务这个选择拯救了金山。代表作:《剑侠情缘网络版》
   征途史玉柱:死过一次的人会胆小死过几次之后,就无所畏惧了从汉卡到巨人大厦到脑白金,死过几次的“营销狂人”对“广告轰炸”的执著就像对自己那一身白色西服的挚爱一样从未改变。代表作:《征途》
   盛宣鸣杨峰銘:大二即荣获世界青年音乐演奏大奖认为失去挑战的他放下大提琴,开始互联网创业音乐界就此失去了一位艺术家,但游戏业却多叻一位实业家杨峰铭身上的艺术细胞使他在商业运作中经常能有一些创新思路,这位坚信天赋比勤奋重要得多的老板野心很简单:明年鈈管是上什么榜单他和他的商业帝国都能排在前两位。代表作:《大航海时代Online》
   2000年到2006年刚好七年,七年之痒如期而至。中国的2006姩网络游戏戏市场就像刚刚进入青春期的懵懂少年蜕变需要经受阵痛,成长需要付出代价
   翻开2006年中国的2006年网络游戏戏大事记,辉煌背后掩盖不了浮躁与喧嚣负面新闻层出不穷。米果员工与领导的PK事件;“铜须门”事件;虚假新闻;恶意竞争;以及社会上玩家因为沉迷2006年网络游戏戏给这个行业带来了极大的压力
   同时,跟风现象严重产品本身差异化不明显。这也是整个中国2006年网络游戏戏市场嘚特征从MMORPG的同质化到休闲游戏平台的雷同,一旦有优势企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩就有大批企业跟進,这反映了企业寻找新的赢利模式的迫切性同时也体现了整个行业的不成熟。
早在2003年底胡润版《中国内地百富榜》和福布斯《中国內地年度富豪榜》上,排名前10位的富豪4位染指2006年网络游戏戏此后,“2005年十大暴利行业排行榜”2006年网络游戏戏榜上有名业内人士称,2006年網络游戏戏产业的毛利率高达50%以上最高的甚至有75%,而净利率也在25%至50%之间市场越来越大,但从今年已经拿到的盛大、九城、网易前三季喥的财报来看业绩和在线均有不同程度的下滑,证明后来者正在逐渐做大分食者也越来越多。所以短期内,群雄割据局面仍将持续新进入者仍然有机会。
   但是另外一个方面,游戏行业的进入门槛逐年抬高2006年,史玉柱试图以2个亿敲开2006年网络游戏戏的大门在此之前,盛大网络总裁唐骏曾有过“没有1亿元不要碰网游”的忠告《大航海时代Online》的火爆,也是杨峰铭砸下了创纪录的3个亿做敲门砖
    对此,有分析师认为这是行业初期的“迷途”这些担忧有着严谨的数据支持:目前的行业竞争态势是20%的优胜企业占据着80%的利润,而目前正在运营的2006年网络游戏戏90%以上处于亏损状态。去年的中国游戏产业年会发布的信息称中国网游市场上盈利产品不超过5%。
   這个时候政府的引导就尤为关键,就像曾经的动漫产业早期也被社会视为洪水猛兽,经过政府引导以及行业自律逐步走向成熟现在各地都在热火朝天的兴建国家动漫基地。同时基于社会道德与责任的“防沉迷系统”即将在岁末实行,任重道远的实名制也已经提上了議事日程
  2007前瞻:营销革命
   产品方面,我国2006年网络游戏戏市场的正式启动始于2000年7月的《万王之王》很快2006年网络游戏戏的商业化被证明是一条切实可行的盈利之路。2007年将会有超过120款新的2006年网络游戏戏面世即平均每3天就有一部片子推出。网游厂商云集几乎所有题材都已经涉及,大片也已经逐渐引进因此,2007年的2006年网络游戏戏市场和影视一样,将有一大批续作与翻拍作品问世
   运营方面,收費与免费两大阵营还将继续较量这将决定今后中国2006年网络游戏戏市场的发展方向。
   市场竞争方面传统的依靠阶段性广告宣传加上哋毯式的渠道推广,这种硬式广告对玩家逐渐缺乏吸引力效果式微。另外一个方面由于客户群体的愈加庞大和固定,而这些年龄层次集中和消费习惯相似的人群正是很多企业品牌诉求的人群2006年网络游戏戏将吸引更多行业的广告与营销渗透进来,跨行业间大手笔营销事件将越来越普及随着2006年网络游戏戏市场的成熟,2006年网络游戏戏逐渐成为一种高效且极具价值的品牌营销渠道
   事实上,利用2006年网络遊戏戏传播品牌在国外已经屡见不鲜其中首推麦当劳与《模拟人生》联合行销。在国内可口可乐与《魔兽世界》联合包装,《大航海時代Online》与IBM的“蓝联盟”休闲2006年网络游戏戏的广告植入等等,使行业之间实现双赢甚至三赢(玩家也能间接受益)一场营销革命将席卷整个网游界。
    专家指出2006年网络游戏戏是一个极为优秀的媒体,它笼络到的消费人群是最具有消费意愿和能力的相比电视、报紙等媒介,品牌传播的CPM(千人成本)更低传播效果更好。根据统计一款优秀的2006年网络游戏戏会产生1 :17的产业价值链。早在2004年网游产业對我国通信业直接的贡献达到了150.7亿元人民币、对IT产业的贡献达到63.7亿元人民币、对媒体业的贡献达到35.8亿元人民币
   作为2006年网络游戏戏的消费者,玩家和游戏运营公司的联系越来越频繁和紧密而游戏运营公司的形象好坏同样决定了玩家的去留。相对而言提高2006年网络游戏戲公司形象所消耗的人力、物力远远低于其他市场宣传途径,而且还能更加隐晦地阐述自己所代理2006年网络游戏戏的特点可谓一举两得。洇此2007年的游戏厂商将更加注重打造企业品牌和承担更多的社会责任,绿色网游、公益行销将会越来越流行
    2007年也是2006年网络游戏戲在一些新的发展方向上取得突破的机会。最主要是3G的到来和IPTV的商用带给2006年网络游戏戏更广阔的终端平台。另外互联网行业大热的WEB2.0,將为2006年网络游戏戏的发展正名因为2006年网络游戏戏完美地阐述了WEB2.0所倡导的交互性和终端多样化。
   互联网分析师认为相当长的一段时間内,“2006年网络游戏戏仍然有较大的想像空间”
   张小蝶 [人称蝶叔,白天养猪晚上读书] 2006.12

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