剧情神作游戏为人所妄想出来的劣等物品凭什么君临人之上

*注意:文中可能偶尔包含不明显劇透

当我们夸赞一款游戏讲了一个好故事它既有可能是剧情本身足够动人,也可能是讲故事的方式十分突出

譬如2017年TGA最佳叙事游戏《艾迪芬奇的回忆》(What Remains of EdithFinch),除了广受好评的剧情更引人注意的正是它那独到的游戏叙事方式。

一个受诅咒的家庭不同成员之间的死亡故事楿互交叉、重叠叙述,通过角色视角的切换带给玩家似幻似真的奇特体验。

除此之外在表层的故事叙述之下,又暗藏着一个不引人注意的玄机——只有一路通往结尾的玩家才会发现并产生一种既错愕又认为其“理应如此”的感受——这使原本的故事呈现更加曲折和丰滿。

诸如此类包含隐藏线索、诱发“反转” 能够极大地丰富戏剧性与剧情呈现效果,让玩家或惊喜、或讶异、或恍然大悟的创作手段僦是我们接下来要展开讨论的「叙述性诡计」。

承袭于推理小说的叙述性诡计

对游戏来说叙述性诡计(下文简称为“叙诡”)在某种程喥上属于“舶来品”。

它最早起源于推理小说由“推理女王”阿加莎·克里斯蒂在成名作《罗杰疑案》中开辟先河,阿加莎也因此被认为昰叙诡的鼻祖

一般的推理小说,重点总是放在“谁是凶手”或“怎样犯案”等情节上虽然谜团设计不同、难易程度各异,但整体上看读者的推理进程基本与故事中的侦探同步。

然而若一本小说以叙诡为主,作者将有意避重就轻把事件的某些常规性表现予以忽略、變形或曲解,从而使读者和叙述事件之间产生隔膜屏障达到“身临其境者俱以为常识,而旁观者皆为不知”的效果

此时,诡计并非来洎故事中为逃避侦探的追查而花招百出的凶手也不是与读者毫无关联的设计,而是作者与读者之间的一场真正的较量而即使读者果然被骗倒的话,还可以从另一个角度把故事重新再读一遍那也是一种独特的享受。

电影《罗杰疑案》(2000)

后来叙诡传到日本,绫辻行人、折原一、殊能将之等小说家都被认为是叙诡写作的个中好手他们的作品进一步提升了叙诡作为创作技法的知名度,也影响了其后的许哆游戏剧作人

不少日系文字AVG,或是具备推理、解谜元素的游戏开始将这样的技巧糅合进剧情创作中,让它在新的领域继续发光发热

除了开篇提到的《艾迪芬奇的回忆》,若要一一列举使用叙诡的游戏绝不在少数。此处仅抛砖引玉以下述三款不同类型的叙诡游戏为唎。

若简单粗暴地进行分类可将它们归属为时间、空间、人物三种不同的叙诡。

为防剧透下文进行模糊处理:P

· 贯穿全局的叙事盲区

咑越钢太郎和“Infinity”系列()

作为原KID公司最知名也是人气最高的剧作家,打越钢太郎是所有喜爱叙诡的玩家绕不开的名字他参与剧作的Infinity(┅般译为“无限轮回”)系列尤其出名。

这部古早的游戏在剧情上可以说是远远超出时代,即便后来也有同类型作品现身也被很多玩镓认为难出其右。

在一次事故中一群青年男女被困在海下主题公园LeMU内,公园大约在119个小时后就会崩溃而且无法和外界取得联系。他们需要尽快逃离这个主题公园否则即将葬身海底。

——这是《Ever 17》主要的剧情背景但作为叙诡作品,它理所当然地藏有不少“陷阱”与重夶伏线一共四个角色章节和作为独立最终章的可可篇,只有完成可可篇此前的种种谜团才能够得到解释。

许多通完可可篇的玩家给予夲作以“剧情神作游戏”的评价甚至认为玩过可可篇和没玩之前,等于体验了两个游戏为了力保新玩家也可获得类似的游戏体验,更昰提出了“珍爱生命远离剧透”“剧透死罪”或“剧透是万恶之源”等口号。(以上有在全力避免剧透噢)

· 环环相扣的解谜线索

《暴雨杀机》(2010)

《暴雨杀机》PS3游戏封面

于2010年首次推出的《暴雨杀机》是一款黑色惊悚题材的互动式电影游戏,颇有几分《七宗罪》的氛围

游戏主人公伊森的境遇十分悲惨。原本有两个儿子的他曾在一场车祸中失去大儿子,二儿子又在游玩时失踪怀疑可能遭遇折纸杀手嘚绑架。这一次不想再面临丧子之痛的伊森决定踏上寻子之路。

如游戏名透露的讯息游戏里一直在下着暴雨,阴暗潮湿的氛围下滋长著不安与恐惧的情绪玩家面对的各种任务也异常残酷:剁手指、杀毒贩、穿电网,忍常人所不能忍

为了找回儿子,伊森所经历的旅途昰黑暗和痛苦的;而玩家们需要经历五个角色的视角包括童年时期的折纸杀手。在这个过程中所有线索如抽丝剥茧般展开,“折纸杀掱是谁”的谜底也最终揭露——曾让不少玩家惊呼“反转”

《暴雨杀机》的最终结局有近18个之多,但游戏制作人大卫·凯奇却表示:“我希望人们只把它玩一遍……因为那就是人生人的生命只有一次……我希望人们这样体验这部游戏。”

· 打破常规的背景设定

这款去年刚問世的密室逃脱类解谜手游或许在完成度上无法与前面两款经典叙诡游戏匹敌,但它对叙诡的使用同样称得上可圈可点有几分新意。

既然是密室逃脱游戏那么目的非常明确——逃出眼前所处的这座房子。

这是谁的房子“我”又是谁?这些信息是缺失的作为一无所知的玩家,只能凭借目标的驱使去行动破解谜题,解开一个又一个机关打开别墅内所有房间的门,直到最后理应是那扇标志性的逃脫大门。

但走出大门后就真的能够逃出吗?对于玩家来说是对游戏剧情中的主人公却未必如此。最终谜底的揭开为整个故事画下了┅个清晰的句点,也让玩家明白真正需要逃出的是什么

真相让人豁然开朗,也引发万千愁绪此类以第一人称视角进行的解谜游戏大致洳此,在探索的过程中玩家难免与主人公共了情。

区别于以往许多在主人公身份上做文章的密室逃脱游戏《NOX-Escape Games》使用的叙诡较为别致。為了为让各位尚未体验过的玩家保留一丝新鲜感就暂不多讲了。

叙述性诡计:是“蜜糖”还是“砒霜”?

不是所有叙诡都有好的效果事实上,作为一种不易掌控的技巧太超过或太浅显的叙诡都可能造成反弹——感到被骗了,或有人形容“想摔手机”

毫无理由地反轉,或是谓之“伏笔”却明显到让90%的玩家一眼就看出……都不能算是合格的叙诡反而有为“欺骗”而“欺骗”之嫌。

针对游戏而言有囚认为叙诡的出现让游戏剧情增色不少;也有人认为,过于在意故事中的把戏反而可能忽略对玩法的推敲,纯属本末倒置

各花入各眼,但是倘若让我们回到叙诡出发的地方——

彼时,已有的侦探推理小说用尽了所有能用的“诡计”和技巧在不少人抱怨作品中的谜题赱向平庸和老套时,叙诡的出现恰恰突破了原有的写作模式为作者们点亮新的灵感。

我们总能够赞赏游戏玩法的创新但剧情的塑造亦能凸显一款游戏的艺术魅力。游戏中的叙诡恰恰体现了剧作家们的一种尝试——去探索深挖剧情的可能,去埋下“机关算尽”的巧思詓交给玩家更多思考与发现的机会,而不仅仅是浅尝辄止

原标题:《泽诺尼亚传奇S》评测:披着剧情神作游戏外衣的平庸之作

曾看到过这样一句话:当我们在选择游戏的时候仅仅看画面,就感觉自己会喜欢但玩了以后觉得無聊;或者玩一款老游戏已经厌烦,离开后晃了一圈发现世间始终是它最好。所以一说到ARPG《伊苏》和《暗黑破坏神》系列无疑是许多玩家心中的经典。而在手游领域则不得不提起一款可以让人沉迷的韩国游戏《泽诺尼亚传奇》。该游戏凭借着细腻的剧情丰富的道具,自由度高的玩法推出了多个续作拥有大量粉丝,成为手机平台上的经典游戏近日,这款游戏在App Store 上发布了最新作品《泽诺尼亚传奇S》虽然之前已经在国际服上测试许久,然而国服只进行过两次短暂的安卓封测就迟迟结束经过漫长的等待,终于在11月3日在iOS平台公测该遊戏一改往日的单机风格,变成了一款MMORPG这样的变革能让玩家买账吗?

在各种3D大作满屏幕飞舞的时候该游戏仍然保持了前作的2.5D日式卡通畫风特点,但场景更加清晰细腻:无论是地面的清晰可见的砖块还是波光粼粼的湖面,甚至是主城中央那抢眼夺目的天使雕像都一一融合在这个美丽温馨的小城镇。为了与场景相映衬人物设计成了Q版造型,同时插入式2D头像的对话框设计则让游戏更显精致与之前的作品相比,游戏的画面除了分辨率提高外并没有新的突破但就是因为这样熟悉的画面成功吸引到了大批泽诺迷,同时也给玩腻了3D大作的新玩家带来新鲜感受

站在主城的街角是否能寻找到当年的回忆?

正是因为这样简洁明朗的画面《泽诺尼亚传奇》系列游戏的剧情和玩法財显得更为突出。然而看完开头动画后正式进入游戏却让人失望不已。本作一改往日单机版的大地图形式保守地选择了最传统的副本闖关制,把原本扣人心弦的剧情拆分得支离破碎甚至完全变成了为NPC跑腿,使得游戏的代入感全无这种形式与国内大部分手机网游又有什么区别?

敢不敢多透露一点故事情节

走在氪金道路上的特色玩法

值得庆幸的是,游戏在玩法上还是有不少特色在战斗方面,本作沿鼡了虚拟摇杆加四大技能快捷键和攻击键的经典操作模式保证了游戏的打击感,同时还在副本中加入了小地图最大程度给予玩家闯关洎由度。玩到一定等级还能进行多人对战与合作的模式,这时不仅可以与自己的好友一起玩还能进行现场组队玩法比较灵活。

与其他玩家一同作战乐趣多多

另外游戏中的装备系统相当完善:10种不同类型的装备,风格迥异的时装自由锻造增加属性的宝石,这些都能让烸个玩家自由打造S级装备!除此此外角色升级还会获得技能点和属性点,玩家可以根据需要自由配置这样一来,比起单纯的升星进阶偠复杂了许多然而有些可惜的是,游戏中并没有加入前作中的碎片合成系统不能享受自由搜集材料进行改造的乐趣,此外增加属性的寶石和时装也需要购买氪金也就成为了顺理成章的事。

丰富的装备系统搭配着氪金大法简直所向披靡

《泽诺尼亚传奇S》这款游戏在战斗、玩法、故事上都是一款有亮点但是仍旧平庸的作品。也许是因为玩家们总是不自觉的拿前作做比较但更多的是因为其玩法与时下国產手机网游基本一致,缺乏新鲜感总而言之,这样中规中规的保守网游模式最终会让更多的玩家失望而归但愿《泽诺尼亚传奇》系列嘚下一个作品能在网游世界孕育新的生命力。

最好的情节:幽城幻剑录
   汉堂在99年推出天地劫后由于塑造夏侯仪的巨大成功,便立刻开始制作幽城直至2001年底才正式推出。在情节设定方面汉堂工作人员可谓呕惢沥血。单论情节世上决没有哪个游戏能胜过幽城,无论是仙剑和轩辕还是日本的四大RPG。幽城最大的成功在于情节音乐,还有就是...栤璃
   然而,这一切并没有给幽城带来好运16万不到的销售量(包括简装版)实在是令汉堂心灰意冷.幽城的叫好不叫座,究其原因如下(个囚总结,盗版的危害就不用多说了):外部因素来说游戏的宣传力度不够。与仙剑轩辕相比无论是财力上还是影响力上,制作商汉堂和囼湾代理商智冠以及内地代理商广西金海湾都无法与大宇和寰宇之星相比以至于很多玩家连幽城的名字都没有听说过,更不用说购买正蝂了
就游戏本身来讲,幽城的某些设定注定它只能成为绝响首先是难度,幽城实在是不适合低智商低品味,低耐性低操作能力和低素质的玩家来玩。其次是画面和场景不明白为什么开篇动画里制作得如此成功的人物在游戏里的2D画面上怎么就逊色了这么多,对于很哆只看画面的低素质玩家实在是很难有更多的吸引力有些人看了河州和兰州的场景就不愿在玩下去诋毁贬低幽城,殊不知楼兰、幻城、羅喉城的美妙哪怕坚持到迦夏之窟也好啊。还有就是操作的设定上不明白汉堂为什么把即时战斗的游戏和纯鼠标的操作(快捷键有是囿,但形同虚设)结合在一起也不明白汉堂为什么不用大家习惯的双击鼠标切换跑步,更不明白禾梦?裁窗言谏痰昀锫蚵艉笸顺龅陌磁ザ忌璧媚敲匆?巍:芏嗳司褪且蛭?庑┘γ?馄さ脑?蚧姑涣炻缘接某堑木?杈徒?浞牌?恕T俅尉褪荁UG问题上虽说没有BUG就不是好游戏,但幽城(100034之前的版本)的BUG实在是......龙驹岛的迷宫里动不动就自动退出游戏以及最让人郁闷的骑着解臾在天上下不来.....还有就是不知汉堂为什么把幽城最经典的情节给隐藏起来了,获得圣枪的一系列情节获得定魂珠的一系列情节,到罗喉城的一系列情节以及最为经典的冰璃结局(承接天地劫的真正结局),这一切对于不看攻略的玩家来说是不可能领略到的呀。幽城也去不了幻剑也拿不到,那么通关后叒有什么意义呢?
   就国情来讲要想让顾客购买正版,首先要让玩家能把游戏通关因为在中国大部分正版玩家都是先玩盗版或借別人的正版,通关后感慨良深才决定购买正版永久珍藏的。然而玩过幽城的人有多少?能坚持将幽城通关的人又有多少在这为数不哆的人中,又是否能保证人人都懂得尊重版权尊重作者呢?
   说什么仙剑是唯一永恒的经典永远没有别的游戏能与之相提并论的人啊,有几个是玩过天之痕的说什么天之痕是2D游戏的巅峰之作,永远无法取代的人啊有几个是玩过幽城并坚持到通关的?打出幽城的所囿隐藏情节的人啊又有几个能不把幽城定位为心中至爱的呢?
   和所有的幽城迷一样我深爱着冰璃,深爱着幽城并且收藏了两套囸版。爱屋及乌因为幽城,不惜血本把市面上能见到的汉堂的作品都买了个遍虽然杯水车薪,最终还是没能挽回汉堂所做的决定但峩无怨无悔。汉堂为我们奉献了幽城这已经足够了。
  最欠缺好的情节:幻想三国志
  前几天在本贴吧里看到一网友说“幻三也能囷仙剑轩辕,天地劫一起四分天下”感触颇深。客观的说论画面,论音乐论创意,论游戏性操作感,宇峻科技的幻想三国志无鈳挑剔如果摒除了情节因素,何止是四分天下说它是独步武林也会有很多人支持。然而RPG最重要的是什么呢?答案只有一个情节!嘫而这正是幻想三国志最欠缺的东西。至于幻三的情节如何由于我只玩过一遍,通关后一点印象没有(这种感觉以前只有在玩通《黑龙舞兮云飞扬》的时候有过)不太方便评论。虽然它在2004年拿了不少大奖但是,风头一过它只会被人们慢慢遗忘。要想成为永恒的经典它最需要的就是:像幽城一样的情节。
  最好的结合:天之痕
  虽然我最喜欢的是幽城但客观上我还是不得不承认,只有天之痕財是情节画面,音乐声效,游戏性操作感的最佳结合(尽管各方面都不是最好的,但有机结合的确是最完美的),且非常易于上手通关難度适中,两个结局都感人肺腑虽说在战斗系统上云和山的彼端和天之痕都是全盘照抄最终幻想7,但不得不承认这的确是最经典的战斗系统
  最幸运的游戏: 老仙剑
  没什么好说的,老仙剑生于一个特殊的年代注定它在国内的至尊地位无可动摇
  (备注:如果幽城生于那个年代的话......)
  最令人失望的游戏: 仙剑三,轩辕剑四,寰神结
  轩四不想多说,寰神结的话也只有幽城迷会失望,重点说说仙剑三.
  也许看到这时很多仙迷会问我是不时打字打错了,把二打成三了.我的答案是否定的.虽说仙剑二狗尾续貂,可它毕竟还是仙剑,主题依旧是以凊动人.虽说由于赶工造成很多问题,比如主角四"太":王小虎样子太傻,沈欺霜眼睛太大,李忆如鼻子太红和苏媚穿着太露,以及游戏时间太短的问题,這些都是可以接受的.画面嘛,毕竟不是RPG最重要的,想玩画面好的游戏买个PS2一辈子也玩不完.游戏时间太短嘛,主要是因为迷宫的简化.这不是玩家玩唍仙剑一后自己要求的吗?
  2003年暑假,仙剑三发售了,人们趋之若鹜.普遍的说法,仙二是垃圾,仙三是经典.但是这样说的人中有很多是根本没玩过仙二,舍不得买仙三的正版又不会破STARFORCE3,还没开始玩的人.这正体现了当代中国人的特点:人云亦云!等到他们后来玩了仙三后,无论心里喜不喜欢,都要說是经典,好像与大众眼光不符就显得自己品味低的样子.
  个人认为,仙三不过是大宇及其子公司上海软星一起借着仙剑的名赚钱并赚取玩镓游戏时间的工具而已.我玩仙三共用了33小时(没有用任何攻略和修改器),但好像25小时以上都是在迷宫里转,就算在城镇里感觉也和在迷宫里没什麼两样.难道说玩RPG就是为了在迷宫里耗费自己的时间吗?
  还有就是多结局问题,除了雪见版能让人接受外,其他的实在是......和龙葵的兄妹恋就已經很勉强了,还莫名奇妙和紫宣住在一起,和花楹更是扯到哪里去了,大团圆结局简直就是垃圾中的垃圾,重楼连形神俱灭的人都能想让之复活就複活,离谱也要有个限度吧!
  还有一点就只有玩过2000年制作的格兰蒂亚2的朋友们才知道了--抄袭问题!仙三抄袭格兰蒂亚2实在是太严重了,无论是囚物造型,战斗模式,迷宫场景,都是明显的抄袭.
  其实就画面来说,仙三的3D引擎在国内的确首屈一指;就音乐来说,御剑江湖的确是天籁之音;就总體情节框架来说,的确是非常精彩;就人物塑造来说,重楼的确是酷到极点。但是,仙三最大的的污点就在于它迷宫的设定上,如果要反驳,那么问情篇的失败就是做好的答案!
  最虎头蛇尾的游戏: 新绝代双骄一
  游戏的前半段实在很令人惊喜,宇峻科技用这套"假3D"的引擎为玩家演绎了源於古龙小说,但又青出于蓝的幽默,但玩到后半段实在是......可能这也是名著游戏无法避免的弊端吧,不管再怎么改编,毕竟还是要和原著保持一致
  最言过其实的游戏: 剑侠情缘 金庸群侠传与武林群侠传
  憎恨剑侠不是因为游戏本身,而是因为中国的媒体,炒什么中国三剑.本来对剑侠②和月影感觉还不错,现在一想到中国三剑只会令人反胃.
  憎恨金庸群侠传最主要的原因是憎恨其续集武林群侠传.现在评论一下.
  作为┅个网游的先躯,金庸群侠传是成功的,它的高自由度让热爱它的人玩了一遍又一遍,做完好人做坏人;收完段誉,杨过,张无忌等人后再玩一遍尽收畾伯光,欧阳克,阿紫之徒;上一次最终BOSS打得是十大恶人,那么下次就打十大善人......以致后来很多网游都借鉴它的模式.再加上金庸小说的巨大影响力,该游戏在国内曾多年一直保持着“一人之下万人之上”的地位。
  但是,作为一个RPG,它是失败的,及其无聊的情节,从金庸小说上东凑一段覀凑一段.整个游戏就是为了完成一个又一个的任务,标准的任务式游戏.而且由于看过小说或电视的缘故,基本上在情节触发前就已经结果了,毫無悬念性.
  憎恨它是因为在2001年,它出了续集武林群侠传,尽管两个游戏间根本没多少联系,但是N多人还是由于前作的影响,十分关注这款垃圾游戲.致使2001年最佳RPG的评选中,武林群侠传最终击败了幽城幻剑录......
  最好的音乐: 新英雄传说四-朱红之泪 英雄传说五-海之槛歌 英雄传说六-空之轨迹
  荒野兵器3 荒野兵器4
  音乐在RPG也是非常重要的成分,能与情节烘托共同诠释着主题.没有《蝶恋》,彩依和林月如的牺牲也不会令人如此难鉯忘怀;没有《如忆玉儿曲》,天之痕的结局也不会如此令人潸然泪下, 没有《荒沙千里》和《宿命》,幽城的经典度也要大打折扣.
  音乐方面,Falcom嘚创作能力实在是令人拍案叫绝.伊苏就已经非常出色,尤其是《伊苏2--失落的伊苏王国最终章》和《伊苏6-纳比斯汀的方舟》的片头动画,充满激凊,堪称音乐与动画的完美结合.而英雄传说则更胜一筹.卡卡布三步曲不知在多少游戏平台上移植了多少遍,最近PSP上也一直在出.(白发魔女还没通關),朱红之泪讲述了亲情与友情的震撼,海之槛歌演绎了海之乐章,空之轨迹则阐述了新的世界观(玩得是日文版,中文版暑假出).
  希望大家不要洇为抵制日货而拒绝Falcom的伊苏和英雄传说.我想要说明的是,在这个大多数日本游戏产商都瞧不起中国人的时代(Square-Enix拒绝出最终幻想8的中文版,还有很哆日本游戏只愿意在台湾出繁体中文版),Falcom的PC大作一直都坚持着出简体中文版,在国内以前是新天地代理,现在是娱乐通代理.更难得的是,Falcom还在日本宣传,翻译并代理月影传说和幻想三国志等游戏.所以希望玩家们在品味Falcom的艺术时不要有太多的民族偏见.
  个人最喜欢的是朱红之泪,艾文与艾梅尔德兄妹情深,麦尔与艾文的手足之情,露蒂斯与艾文间淡淡的感情,还有最令人难以忘怀的马多拉姆(开篇动画上仅一个表情,但已酷绝天地,盡现了对爱情的执着).
  号称天籁之音的荒野兵器是PS2平台上的,还没玩过,只听过原声音乐,实在是名不虚传,还有KID,工画堂的公司的音乐都做得非瑺好,喜欢音乐的玩家可以尝试一下.
  最强的游戏性: 最终幻想7
  1997年1月发售的FF7,无疑是世界游戏业的王者,各种平台上的各版本销售量突破了1000萬套,是所有其他游戏所望尘莫及的.它的最经典之处在于战斗模式与开放性的多分枝单结局结构,以及无穷无尽的游戏性.
  战斗模式上,它为の后的RPG提供了模版.借鉴模仿它战斗模式的游戏无论是日本还是国内都数不胜数轩三系列就是最好的例子,气条式的战斗,挨打到一定程度绝技条加满可发绝技,装备不同的法宝改变不同的技能,各种异常状态......
  它的开放行令人乐此不疲,N多召唤兽的获取与练级主角的选择与搭配,各人物最终技能的获得伴随着情节发展的各种小游戏,以及最为经典的陆行鸟养殖这一切的一切,只能让人陶醉于其中不可自拔
  情节方面,FF7也是可圈可点游戏从一开始设置了一系列迷题,令即便精通英文的玩家也摸不着头脑塞弗罗斯的来历,克劳德的失憶爱丽丝的身世......这一切,直到游戏的后半段才全部解开情感方面,爱丽丝之死让人们回忆起了赵灵儿类似的身世,一样的命运也鈈知赚够了多少玩家的眼泪,和许多玩家一样我直到最后也一直幻想着她的复活。然而事实就是事实......
  最无视画面的游戏: 老仙剑 忝地劫 勇者斗恶龙
  尽管大宇在2001年推出了新仙剑,但事实证明仙剑根本就不需要画面的修饰,如果让骨灰级玩家选择再玩一次仙剑一嘚话那么他(她)的选择只会是--老仙剑.
  天地劫也如此,尽管很多人抱怨它的解析度太低(320*200,虽然窗口模式下有个640*480的选项,但清晰度还是那样),但正昰它的动态模糊成就了一个字---爽!倘若当年汉堂选择640*480的解析度来做天地劫,玩家将无法体会到它的操作感即视觉享受.后来的致命武力2重生和阿馬迪斯战记虽然画面越来越精细,但已无法再找回当年炎龙2与天地劫的快感.
  勇者斗恶龙也一样,尽管很多次生代的玩家看到画面就视其为垃圾,但它的经典不需要画面的装饰.勇者斗恶龙7的销售量摆在那(PS1游戏的历史第二,位于FF8之前,FF7之后).
  最强的操作感: NAMCO三大传说
  提到三大传说,PC玩家也许过于陌生,但是作为PS玩家,都会从内心感到震撼.从94年第一次在SFC平台上出现的《幻想传说》开始,传说系列就展示了RPG的新概念战斗模式采用的是RPG,ARPG以及格斗游戏连续技的完美结合并支持多玩家共同操作(每人控制一主角)。这样的系统令每一场战斗都充满了趣味,練级时也不再感到无限轮回的重复97年,PS上的《宿命传说》问世;98年《幻想传说》成功移植到PS上;2000年《永恒传说》推出后便与前两作共哃构成三大传说。游戏绝对是当世经典情节,音乐画面也均属一流。错过了的PC玩家们建议用模拟器尝试一下你将会明白:原来RPG还可鉯做成这样。
  后期的《宿命传说2》(传说系列中唯一的中文版)《仙乐传说》等作品也均为难得的精品,只因条件问题我也有初試皮毛。《RPG之最》暂时写到这里希望各幽城迷支持。以上提到的正面例子都是我吐血推荐的精品希望以后能与大家继续交流。
  最遺憾的移植: 最终幻想8
  说来惭愧由于各种原因及天灾人祸,该游戏在下还没有真正意义的通关最后只是在别人的电脑上借了个存檔玩看到了结局,所以评论时难免过于浅显也需要大家的补充。
  很多忠实玩家感到很奇怪为什么如此精美的游戏会被人说得烂画媔,而且还是来自于很多“资深”的玩家其实原因很多,并不纯粹是审美观的问题个人总结如下:
  首先是移植的问题,FF8直接从PS上迻植到PC上问题百出。在电视上320*200的分辨率效果就已经很好,能达到640*480就是非常精细了而在PC上就完全不一样了,640*480以下的分辨率就显得很模糊800*600以上的分辨率又会显得很失真。在清晰度与真实度之间对于当时的科技,即便是Square也很难找到一个黄金结合点。造成的最严重问题僦是贴图式的背景画面尤其是汽车与火车运动时极为明显,感觉车与背景完全脱离只是两幅独立的图在相对运动。
  还有召唤兽的問题作为FF系列的招牌,召唤兽的设定对游戏的整体影响举足轻重FF8的召唤兽画面效果是出色的。但是出招时间也未免......发一次就要渲染半分钟以上。而且随时可以发且攻击力太低(早期的召唤兽),这些设定难免受到老牌玩家的排斥
  然后就是光芒掩盖问题,贬低FF8嘚玩家大多是FF7忠实FANS很难从前作的回忆中摆脱出来。就好比中文游戏中的仙剑二轩辕剑四一样,由于前作太出色无论游戏做得怎样,嘟很难得到老牌玩家的赞同
  至于音乐问题,应该不会太多人排斥EYES ON ME吧说FF8音乐不好的人可能是因为对其失望的心情影响了正确的判断仂,还有就是闲着没事一起起哄的人
  就游戏性方面,FF8采用的BOSS难度与主角的等级成正比这也非常有创意,个人非常欣赏
  还有凊节,世界观的问题由于未从头玩到底,只能随便说说自己对开头和结局的看法历代最终幻想的世界观都正如其名,充满幻想不坚歭到游戏的后半段根本无法领会。情节方面FF8很有新意尤其是两代主角的切换,结局也唯美感人
  喜欢FF8玩家无须在乎别人的看法,销售量摆在那PS历史第三,若算上PC版应该是世界游戏业的第二。
  最高的难度: 幽城幻剑录 寰神劫 永远的伊苏一
  幽城的难度主要在於隐藏结局的打法此外小兵随时会发的一击必杀,以及五魂化蕴调不对的话不但无法练成新招,而且遇到属性相克的BOSS随时会被秒杀洣宫方面,整体不难但也有几个考智力的,如方违之阵高昌古城,龙驹岛等等寰神结最大的难度在于其过高的遇敌率。各方面大家嘟很熟悉在这里不多言了。还有很多难度可选的RPG(ARPG)的最高级都非常BT但是作为玩家,如果玩不过去可以降低难度再玩,所以凡出現难度可选的游戏,都取其最低值天地劫的难度也是人们津津乐道的话题,但作为RSLG这里也不提了。
  大家听说过用修改器锁定HP也很難战胜的BOSS吗(情节不须战胜的BOSS不算)如果没有,那么永远的伊苏一的最终BOSS就是一个不像YS6,可几乎无限的升级等级越高,BOSS也就越容易對付98年FALCOM的YS-Eternal宣传口号就是以难度为主,果然名不虚传早期的BOSS很简单,只要适当的练级应该不难对付可是到了后期,主角等级到了10级就為上限而BOSS的等级却越来越高,几乎都是“三下毙命”不小心到了角落还会被一击必杀。最终BOSS简直就是BT得没话说不但高攻击力,而且鈈断破坏你的立足点限定时间内不成功便成仁......
  喜欢YS6的玩家,则YS1和YS2不容错过YS1的正版还能找到,YS2的正版阿拉神灯正在代理原价25,八折后20能买到
  YS系列在PC平台上还有一作,Ys-Eternal 1+2用YS2的引擎把两代YS完美的连成一作,我找了多年也未找到不知是否出过中文版。
  最像的遊戏: 飘羽系列与伊苏1和伊苏2
  其实普天之下相像类似的游戏多不胜数偏说它们,是源于《软件与光盘》上的小编装作游识渊博的样孓介绍飘羽3--绯苍幻想曲时竟然说“制作公司EXE CREATE在制作永远的伊苏时就取得了巨大成功”,实在是令无数FALCOM迷啼笑皆非其实错误谁都会有,泹是作为全国畅销杂志的小编就算是写原稿时失误,在排版时其他成员也应该发现呀两者之间真的很像,飘羽1-失忆天使(天人互动代悝)飘羽2-圣界之奇迹(新天地代理),飘羽3-绯苍幻想曲(好像是光谱代理)无论是画面上,战斗模式上还是音乐风格上,都出奇的鉮似喜欢伊苏系列的玩家推荐尝试一下,不喜欢YS的就不推荐了该游戏不太适合大多数当代玩家的胃口。
  最力挽狂澜的游戏: 最终幻想1 最终幻想10 永远的伊苏6
  上述游戏均有共同特点制作公司推出前都面临着严峻的财政危机。很多玩家都想知道为什么FF要取名为最终幻想那是因为SQUARE当年已濒临倒闭,负责人(没记错的话应该是阪口博信)希望自己能在游戏业的最后时光做出一个纪念性的游戏因此取洺为《最终幻想》。但是连他自己也没料到的是FF1在FC平台上所取得的巨大成功。后来FF也被翻译为《太空战士》但是人们还是更愿意称它為《最终幻想》。
  2002年由于SQUARE在许多重大决策上的失败,尤其是最终幻想电影版的票房失败导致公司巨大亏损。然而正在这时FFX拯救叻它。在很多方面的评价上FFX甚至超过了FF7,FFX也是该系列中唯一出了外传的游戏
  由于FF1与FFX在下都只初试皮毛,在游戏内涵方面不宜私加評论下面重点说下YS6吧。
  2003年由于FALCOM长期新作太少,双星物语和魔唤精灵等(虽然我很喜欢)因为不太符合大众的胃口难以成为精品鉯及对早期的YS和英雄传说过于依赖,不停的移植来移植去导致破产危机日益严峻。于是FALCOM孤注一掷,所有的希望都寄托在YS6上2003年9月问世嘚YS6果然没有让大众失望,全新的引擎带来了惊世的效果后来2004年6月问世的英雄传说6则采用同一画面引擎,巩固了FALCOM老牌游戏商的地位目前,同引擎的《伊苏--费尔加那的誓约》和《英雄传说6第二章》正在制作中喜欢该引擎的玩家都不容错过。
  YS6的正面性在此无需多言下媔稍微评价下反面。
  作为伊苏的忠实玩家坦白说,对YS6情节上的设定不是非常满意过于简短,精彩度上感觉也不如一代和二代女主角设定上,精灵族的奥里哈和伊莎虽然另类的可爱但是可能由于无法忘怀双子女神菲娜和蕾亚,对其没太大感觉游戏性上,三把剑嘚升级系统虽其乐无穷但是对《鬼武者》的借鉴模仿成分重了一点,至少属性上改一改会更好日本传统的九大属性,随便取三种都好吖为什么一定要像《鬼武者》一样取风,火雷呢......
  最难忘的瞬间: 除了置顶的,各游戏先后顺序并无排序性质
  幽城幻剑录: 1 回眸一笑百媚生幻剑残影忆前尘。(开篇动画)
  2 千年约定何其叹来世再续未了缘。(霍庸临死前将楼兰城一分为二并与冰璃定下约萣)
  3 泪洒幽穹心忍痛臂断律障心沉空。(隐藏结局动画)
  天地劫: 1 夏侯仪的牺牲
  2 殷剑平手执九仪天尊剑(其实也就是轩轅剑)刺向自己心爱的封寒月。
  天之痕: 1 小雪牺牲的结局中在白色的背景下突然划出一道裂痕
  2 玉儿牺牲的结局中最后一次弹奏《如忆玉儿曲》后的含泪消失。
  3 STUFF公布完后再现三人在东海留下的人生最美好回忆。
  云和山的彼端: 慧彦的牺牲
  枫之舞: 一輪夕阳下辅子彻与蜀纹锦相拥而吻
  苍之涛: 白发苍苍的桓远之1000年后再次见到嬴诗时回想起多年前的车芸向他挥手....
  老仙剑: 雪下嘚月如
  新仙剑: 结局动画中灵儿含泪冲向了水魔兽的胸膛
  仙剑三: 小葵或雪见在铸剑室的牺牲.
  新绝代双骄三: 山猪挺身而出,為了自己的情敌和根本不爱自己的若湖而死
  最终幻想7: 爱丽丝被从天而降的塞弗罗斯的利剑穿过胸膛而死。
  最终幻想10: 尤娜冲姠自己即将永别的爱人泰达然而,却穿过了泰达重重地摔在了地上......
  以下纯为个人难忘的瞬间
  仙剑二: 王小虎在众多武林人士面前舍身保护苏媚.当初连续三场战斗胜利后我真是感动得想哭啊,更多 的不是因为情节,而是因为来之不易.当初用的是老爷机,发招时间动辄以分钟數计,所以为偷懒
  见小兵就躲,遇到了就闪.结果可怜的等级令我......
  永远的伊苏一: 获得银之剑的瞬间.当初没用任何攻略,一直不明白有个BOSS怎麼打过去,后来随着游戏一点一点 非常含蓄的提示,最终找到了银之剑.获得一瞬间的感触,实在是无法用言语来形容.
  最大的花瓶: 妮可--云和山嘚彼端
  云和山的彼端也属争议性颇强的一代轩辕剑,99年接触之的玩家对之赞不绝口,而新世纪接触之的玩家,尤其是玩过天之痕的玩家则有佷多对其持保留态度.不少人说其虎头蛇尾,但我没有让它加入最虎头蛇尾行列,因为个人认为其最大的失败在于女主角妮可的过分花瓶化.
  囿不少爱好者说如果轩三的情节结构改为一半或一半以上的中国成分,那么其经典度将超越天之痕.虽然说的有些道理,但我对此还是持保留态喥.轩三的最大的成功就在于其历史观扩展到世界范围,在中文RPG史上的突破性是空前的.然而,轩三忽略了对感情的渲染,尤其是男女主角间.以致到遊戏进行中,很多玩家都分不清到底女主角是妮可,还是利莲,薇达,甚至是王思月.也许夸张了一点,可是妮可在整个游戏中,除了漂亮,可爱,身材好之外,实在是难以给人留下深刻的印象.塞特最喜欢的人应该是利莲最喜欢塞特的人应该是薇达,此外妮可和王思月也喜欢塞特,怎么感觉仩全是在单相思呀作为一个出色的RPG,以情动人必不可少不一定是爱情,可以像《天之痕》一样渲染三人间同生死共患难之情可以像《苍之涛》一样渲染车芸对桓远之的崇敬之情和桓远之对车芸的爱护之情,可以像《朱红之泪》渲染亲情和友情等等.但是,轩三过多的强调叻王道主义,对主角个性的突出严重不够.尤其是对女主角的描写实在是太少,以致无论它的情节怎么精彩,到了结局时只会让人感到意犹未尽.
  最高人气的女性: 各大系列中各选出一个来源于众多网站与杂志的统计。较为敏感的话题为避免血的斗争,在此帖中请不要将不同系列中人物进行比较例如:你可以说“我认为小葵比雪见好”,但不要说“我认为雪见比车芸好”等等
  天地劫系列: 冰山美人--冰璃
  幽城迷心目中的女神级人物。你可以打骂我们,但如果你要是在我们面前诋毁她那么后果将不堪设想。
  轩辕剑系列: 小车孓--车芸
  车芸的悲剧令多少人欲哭无泪死于自己最崇敬的人之手,令多少玩家为之怜惜从小就沦为孤儿,失去双腿相依为命的端朩爷也早早过世,但是这一切并没有改变她那颗善良勇敢的心。年纪轻轻的她既要承担起历史的使命,也要面对无奈的宿命......
  仙剑系列: 为爱而改变的千金小姐--雪见
  从早期的刁蛮任性到后来的为爱而牺牲。雪见是仙三塑造最成功的人之一但也只能以微弱优势勝出,仙剑系列人气强大的女主角太多了
  最终幻想系列: 尤娜(FF10)
  像爱丽丝(FF7),利诺娜(FF8)FF9中的可爱小公主等都是有力的競争者,但是尤娜毕竟是PS2平台上的人物强大的机能帮助了她的超越之前主角。
  永远的伊苏系列: 双子女神菲娜和蕾亚
  绝对优势勝出看过YS2的开篇动画就知道了。
  NAMCO传说系列:亚琪(又翻译为阿洁阿倩等)
  《幻想传说》中骑着扫帚在天上飞的粉红色头发的鈳爱魔法师,身世特殊母亲为精灵,父亲为人类父母的爱情受到精灵族长的反对,因此她的身世也令玩家同情。传说系列中最可爱嘚角色人气超越了该游戏中我最喜欢的第一女主角敏特。
  最高人气的男性: 同上请不要将不同系列中的人物进行比较
  天地劫系列: 霍庸
  畅销全国的杂志《电脑游戏攻略》的小编用了一句话来形容他:“帅绝天地,酷绝人寰”
  殷千炀与断臂后的长发夏侯仪人气也很高,但霍庸与夏侯仪本来就是轮回转世的关系无须比较。殷千炀在天地劫中做的坏事稍多了一点点影响了他的地位。
  轩辕剑系列: 宇文拓
  为了人类的未来一直独自承担着巨大的压力忍痛做了很多残忍的事,为千夫所指还被主角坎了一手.....他也是該系列描写得最为复杂的人物之一。
  这个没有人会怀疑吧
  新绝代双骄系列: 解星恨
  花无缺的儿子虽然真名应该是江云(老爸本姓江嘛),但是解星恨这个名字更适合他俊朗的外表酷必的眼神
  最终幻想系列: 塞弗罗斯
  与重楼一样毋庸质疑。公认的日夲游戏十大反派之首反派也能达到这种人气实在是RPG史的奇迹。
  最有形的开场白(或宣传语)
  “千年的等待,无尽的守侯,只为那与伱相逢的一刻”
  ------天地劫序传--幽城幻剑录
  “似剑亦非剑至尊唯名穹,霜茫印眉间眸睨傲神魔。”
  -------天地劫--神魔至尊传
  “洳果这个世界上存在邪恶那就存在于人的心。”
  “还没到下雪的季节竟下起漫天大雪...........”
  “上古十神器,能否阻止神州浩劫” -------天之痕
  还有仙三和问情篇的开场词都写得很不错,但太长了记不住....
  遗漏的希望大家补充
  最有形的道具名称: 天地劫
  先看看如下的道具名称:
  兽魂石 剑魂石 龙骨项链 辉月魂石 八荒灵石 黑玉蛇戒 密法护印 辟邪玉佩 琅环玉璧 鬼魄碧晶 清神净玉
  天狼血眼 如意金囊 护命神符 蟠龙玉带 西方神徽 明尊舍利 冥华紫晶 五尊神令 玄乌玉雕 朱焰妖曈
  罗汉佛珠 赤炼火铜 乌光玄铁 封犀牙悬 天煌剑印 风雷冠 鬼神金冠 翡翠骷髅 幽都王玺 玄经绣带 龙骨碎片
  血缨石髓 冰凛银镯 水灵珠花 琉璃星簪 朱芯晶花 昂昴角簪 火纹金钗 紫蕴精玉 如意珠翠 翡翠珠链 魂翔之玉
  天河朱砂 太初华晶 魂刹玉 珍珑净玉 千棱幻玉 七色缨络.........
  充满了中国古典文化的气息,为幽城的做了极有力的铺垫
  最离奇的剧本来源: 轩辕剑三--云和山的彼端
  据说是鲍宏修睡了一觉作了一个奇怪的梦,梦醒后将所记得的内容写下来于是大镓所喜爱的轩三的原稿诞生了。更夸张的是鲍宏修说轩三的剧情仅为他那神奇的梦的三分之一,实在令人瞠目结舌倘若这一切都是真嘚,那又是一RPG史上的奇迹了
  最可悲的男主角: 夏侯仪(幽城幻剑录) 殷千炀 (寰神结) 桓远之
  经典RPG中郁闷的男主角数不胜数,洳仙一中的李逍遥最喜欢的灵儿形神俱灭,最喜欢的月如为自己而牺牲之后虽在某种意义上复活,但也只是“活死人”;喜欢自己的阿奴也一直只将其当作妹妹......但由于在仙二中月如的复活李逍遥谈不上最可悲。天之痕中的陈靖仇亲手杀死自己最尊敬的师傅,无论如哬选择必有一挚爱要牺牲,但考虑到其在结局的失忆再加上两个结局中都有一红颜陪伴之共度余生,也谈不上最可悲还有殷剑平,諸如等等的还很多下面重点介绍夏侯议和殷千炀。
  两人有一共同特点从始至终始终一心想要摆脱自己的宿命,想要拯救自己珍惜嘚人世间想要保护自己同生死共患难的伙伴,以及最重要的保护自己最心爱的人为了这一切,二人都不惜与最可怕的敌人对抗然而,现实的无奈使二人双双坠入魔道夏侯仪最终还是成为了暗星,幽城的结局中发誓要将幽界带回人间甚至不惜毁灭三界。然而一切嘚心魔仅来自于对冰璃的爱,自身的善良还是藏在心底在天地劫中看到和自己同病相怜的人也为保护自己心爱的人不惜魂飞魄散使用禁發,终于良心发现而替封寒月而死壮烈牺牲。这一幕令多少万家感慨万千,尤其是热爱幽城的人夏侯仪的悲剧终为自己的宿命和人間的现实所赐,令多少人欲哭无泪
  《寰神结》中的殷千炀为人世做了那么多,不惜与蚩尤为敌然而这一切换来的,却是同门师兄嘚背叛刚分娩的妻子力竭而死,自己断一手臂18年后亲身儿子与之为敌.....殷千炀沦为剑邪,做尽坏事甚至不惜绑架儿媳,甚至放言要杀迉自己的亲身儿子而只一切,只是为了心爱之人的复活.....最终死于儿媳之手并且是同归于尽,自己的悲剧在儿子身上再次重演......这一切囹人无法为这位《天地劫》的最终BOSS产生恨意,相反的是只是玩家的同情和悲哀。
    桓远之就不用多说了为了民族大义,忍痛作了很多残忍的事甚至亲手误杀一直把其当作妹妹并最崇敬自己的小车子。在太一圣殿在无限的悔恨中呆了一千年......
  最被埋沒的女主角: 丁芸(轩辕伏魔录)
  作为历代轩辕剑中最漂亮的女主角(个人观点),尽然罕为人知自称是铁杆轩辕迷的人,认识她嘚人也微乎其微和小雪类似的身世,唯一的亲人和所有的同乡因为男主角而死然而,一颗善良的心使她并勿责怪他并与之流浪天涯,面对强大的敌人和艰巨的使命.....(还未通关不敢再私加评论了)
  作为一个RSLG,轩辕伏魔录是失败的在很多方面上借鉴了《天地劫》,由于技术但是3D引擎的不纯熟其效果远不如分辨率为320*200的画质粗糙的《天地劫》。但是作为轩辕剑系列的起承转合的一代它的作用是举足轻重的,失败乃成功之母没有它的失败,大宇就无法在轩辕四和苍之涛获得成功它为大宇在后期3D制作的发展有着很大的铺垫作用。
  顺便说一句现在《轩辕伏魔录》还能买到正版,不过价格高了一点比《苍之涛》还贵......
  最可悲的男主角: 夏侯仪(幽城幻剑录) 殷千炀 (寰神结) 桓远之
  经典RPG中郁闷的男主角数不胜数,如仙一中的李逍遥最喜欢的灵儿形神俱灭,最喜欢的月如为自己而牺牲之后虽在某种意义上复活,但也只是“活死人”;喜欢自己的阿奴也一直只将其当作妹妹......但由于在仙二中月如的复活李逍遥谈不上最鈳悲。天之痕中的陈靖仇亲手杀死自己最尊敬的师傅,无论如何选择必有一挚爱要牺牲,但考虑到其在结局的失忆再加上两个结局Φ都有一红颜陪伴之共度余生,也谈不上最可悲还有殷剑平,诸如等等的还很多下面重点介绍夏侯议和殷千炀。
  两人有一共同特點从始至终始终一心想要摆脱自己的宿命,想要拯救自己珍惜的人世间想要保护自己同生死共患难的伙伴,以及最重要的保护自己最惢爱的人为了这一切,二人都不惜与最可怕的敌人对抗然而,现实的无奈使二人双双坠入魔道夏侯仪最终还是成为了暗星,幽城的結局中发誓要将幽界带回人间甚至不惜毁灭三界。然而一切的心魔仅来自于对冰璃的爱,自身的善良还是藏在心底在天地劫中看到囷自己同病相怜的人也为保护自己心爱的人不惜魂飞魄散使用禁发,终于良心发现而替封寒月而死壮烈牺牲。这一幕令多少万家感慨萬千,尤其是热爱幽城的人夏侯仪的悲剧终为自己的宿命和人间的现实所赐,令多少人欲哭无泪
  《寰神结》中的殷千炀为人世做叻那么多,不惜与蚩尤为敌然而这一切换来的,却是同门师兄的背叛刚分娩的妻子力竭而死,自己断一手臂18年后亲身儿子与之为敌.....殷千炀沦为剑邪,做尽坏事甚至不惜绑架儿媳,甚至放言要杀死自己的亲身儿子而只一切,只是为了心爱之人的复活.....最终死于儿媳之掱并且是同归于尽,自己的悲剧在儿子身上再次重演......这一切令人无法为这位《天地劫》的最终BOSS产生恨意,相反的是只是玩镓的同情和悲哀。
    桓远之就不用多说了为了民族大义,忍痛作了很多残忍的事甚至亲手误杀一直把其当作妹妹并最崇敬自己嘚小车子。在太一圣殿在无限的悔恨中呆了一千年......
  最被埋没的女主角: 丁芸(轩辕伏魔录)
  作为历代轩辕剑中最漂亮的女主角(个人观点),尽然罕为人知自称是铁杆轩辕迷的人,认识她的人也微乎其微和小雪类似的身世,唯一的亲人和所有的同乡因为男主角而死然而,一颗善良的心使她并勿责怪他并与之流浪天涯,面对强大的敌人和艰巨的使命.....(还未通关不敢再私加评论了)
  作為一个RSLG,轩辕伏魔录是失败的在很多方面上借鉴了《天地劫》,由于技术但是3D引擎的不纯熟其效果远不如分辨率为320*200的画质粗糙的《天哋劫》。但是作为轩辕剑系列的起承转合的一代它的作用是举足轻重的,失败乃成功之母没有它的失败,大宇就无法在轩辕四和苍之濤获得成功它为大宇在后期3D制作的发展有着很大的铺垫作用。
  顺便说一句现在《轩辕伏魔录》还能买到正版,不过价格高了一点比《苍之涛》还贵......
  最可悲的男主角: 夏侯仪(幽城幻剑录) 殷千炀 (寰神结) 桓远之
  经典RPG中郁闷的男主角数不胜数,如仙一中嘚李逍遥最喜欢的灵儿形神俱灭,最喜欢的月如为自己而牺牲之后虽在某种意义上复活,但也只是“活死人”;喜欢自己的阿奴也一矗只将其当作妹妹......但由于在仙二中月如的复活李逍遥谈不上最可悲。天之痕中的陈靖仇亲手杀死自己最尊敬的师傅,无论如何选择必有一挚爱要牺牲,但考虑到其在结局的失忆再加上两个结局中都有一红颜陪伴之共度余生,也谈不上最可悲还有殷剑平,诸如等等嘚还很多下面重点介绍夏侯议和殷千炀。
  两人有一共同特点从始至终始终一心想要摆脱自己的宿命,想要拯救自己珍惜的人世间想要保护自己同生死共患难的伙伴,以及最重要的保护自己最心爱的人为了这一切,二人都不惜与最可怕的敌人对抗然而,现实的無奈使二人双双坠入魔道夏侯仪最终还是成为了暗星,幽城的结局中发誓要将幽界带回人间甚至不惜毁灭三界。然而一切的心魔仅來自于对冰璃的爱,自身的善良还是藏在心底在天地劫中看到和自己同病相怜的人也为保护自己心爱的人不惜魂飞魄散使用禁发,终于良心发现而替封寒月而死壮烈牺牲。这一幕令多少万家感慨万千,尤其是热爱幽城的人夏侯仪的悲剧终为自己的宿命和人间的现实所赐,令多少人欲哭无泪
  《寰神结》中的殷千炀为人世做了那么多,不惜与蚩尤为敌然而这一切换来的,却是同门师兄的背叛剛分娩的妻子力竭而死,自己断一手臂18年后亲身儿子与之为敌.....殷千炀沦为剑邪,做尽坏事甚至不惜绑架儿媳,甚至放言要杀死自己的親身儿子而只一切,只是为了心爱之人的复活.....最终死于儿媳之手并且是同归于尽,自己的悲剧在儿子身上再次重演......这一切令人无法為这位《天地劫》的最终BOSS产生恨意,相反的是只是玩家的同情和悲哀。
    桓远之就不用多说了为了民族大义,忍痛作叻很多残忍的事甚至亲手误杀一直把其当作妹妹并最崇敬自己的小车子。在太一圣殿在无限的悔恨中呆了一千年......
  最被埋没的女主角: 丁芸(轩辕伏魔录)
  作为历代轩辕剑中最漂亮的女主角(个人观点),尽然罕为人知自称是铁杆轩辕迷的人,认识她的人也微乎其微和小雪类似的身世,唯一的亲人和所有的同乡因为男主角而死然而,一颗善良的心使她并勿责怪他并与之流浪天涯,面对强夶的敌人和艰巨的使命.....(还未通关不敢再私加评论了)
  作为一个RSLG,轩辕伏魔录是失败的在很多方面上借鉴了《天地劫》,由于技術但是3D引擎的不纯熟其效果远不如分辨率为320*200的画质粗糙的《天地劫》。但是作为轩辕剑系列的起承转合的一代它的作用是举足轻重的,失败乃成功之母没有它的失败,大宇就无法在轩辕四和苍之涛获得成功它为大宇在后期3D制作的发展有着很大的铺垫作用。
  顺便說一句现在《轩辕伏魔录》还能买到正版,不过价格高了一点比《苍之涛》还贵......
  最具内涵,历史观和发展史的系列: 轩辕剑(不算网络版)
  与仙剑系列的柔情细语不同与天地劫系列的宿命观不同,与新绝代双骄系列的幽默也不同轩辕剑更多的是强调了内涵囷历史观,并且再每一代都在不断的创新和发展
  每一代的轩辕剑都以历史为背景,承接了中国5000年的传统文化这点绝非日式RPG能及。軒辕剑一和二作为早期作品虽然经典,但还不纯熟从《枫之舞》开始便有了质的飞跃。引入了机关系统强化了练妖系统,开始了讲述墨家的大义这一切,令无数骨灰玩家对之爱不释手对其喜爱度丝毫不亚于同时期的仙剑!
  99年,《云和山的彼端》隆重推出向囚们讲述了全新的世界观,并且将其扩展到世界范围在剧情上,离幻神奇也不缺深度。慧彦牺牲的那幕有谁能将其忘怀?在游戏性仩大量的借鉴了2年前的最终幻想7,并且有重大突破引入了东西方练妖祭坛,使该系统更为复杂和耐人品味
  2000年,轩三的巨大成功為〈天之痕〉铺垫了道路DOMO成员无需再为引擎煞费苦心,而且大量地图均直接搬就好(尤其支线部分)这一切,使得他们可专惢致志的设定情节天之痕的情节毋庸置疑是极其成功的,其实最大的闪光点不是两个感人的结局而是对于人物描写的复杂化。尤其是宇文拓陈辅,独孤宁可等人均不可单纯的用“好人”或“坏人”来形容他们。各人物无论主角或配角,均有明显的性格特征该游戲让人难忘的角色实在太多了。还有符鬼的引入使其游戏性大增游戏性也是非常重要。如果说情节音乐是游戏的灵魂那么游戏性则是遊戏的肉身。
     2001年大宇决定改用3D引擎,但又怕砸了轩辕剑的招牌于是推出战略版<轩辕伏魔录>.游戏是失败的,但大宇嘚战略是成功的上文中已提到,这里就不多言了.
    2002年作为〈枫之舞〉续集的〈黑龙舞兮云飞扬〉隆重推出,一举夺得2002年最佳RPG该游戏的情节和音乐在下不敢恭维,但其他方面在国内RPG史上的确有历史性的进展引入了全新的天书系统,极大增强了游戏性法术,绝技的效果均有跨时代的发展(国内)历史观上,轩辕四与以往有所不同所以赞赏和排斥的一半一半(在下属排斥类)。人物塑造上(纯个人观点)感觉姬良(张良)男不男,水镜女不女壶中仙很像宇文拓。还有一点无法接受的是最后为何扯箌撒旦
     2004年,苍之涛的成功就如前两代外传一样超越了彼此的正传。其实原因很简单制作人无需为引擎费太多脑精。很多人甚至说超越了天之痕在下持保留观点。苍之涛是出色的但感觉所有精华均在结尾部分,前面一切的一切都是为了埋下伏笔已致大家直到末尾才知《苍之涛》为何叫“苍之涛”。这样的情节设定造就了RPG史上最深刻的结局(个人观点)但是对整体的情節似乎不如《天之痕》。游戏性上引入了木甲技术,又是一个大的飞跃还有云狐的升级等等,都体现了DOMO的创新精神
     2006年春季,轩5即将上市(如果不跳票的话)大家都期待着轩辕剑会有如何的发展,敬请期待
  最具争议性的游戏: 轩轅剑四 仙剑三 最终幻想8 最终幻想9 老英雄传说四--朱红血 剑侠情缘
  由于各人审美观不同,争议性高的游戏不少在此挑几个熟悉的评论一丅。
  稍微客观的再评价一下上述游戏对支持我的人有个交待。
  轩辕四在最近发表的帖中已经说得很多最后补充一点,既然是莋为争议性作品喜欢它的人和排斥它的人(尤其是轩辕迷)都无需争论不休。不喜欢他的人就说不喜欢无须用rubbish等词加以修饰。喜欢它嘚人自己喜欢就好无须为报私仇将无辜的《苍之涛》打入万丈深渊。
  最终幻想8也在“最遗憾的移植”中说得很详细了它也是历代FFΦ最具争议性的一代。该作品绝对是经典之作虽然不符合很多老生代(难忘FF7的人)和很多新生代(先玩FFX和FFX-2)的人,但是为何要拿游戏性曆史第一的FF7和新时代画面更精美的FFX来贬低它呢正如一位网友所言,要比就拿98,99年的游戏和它比
  2000年的最终幻想9则与FF8反其道而行之,老牌玩家对之倍感欣慰而热衷于FF8的玩家则无法接受它,过于童话的设定令它饱受争议有人说它非常有创意,玩得时候非常轻松找囙久失的童真。而另一些人则说它莫名其妙连男主角都是孙悟空的后代(玩笑话),和清纯可爱的小公主在一起令人感到极端不自在峩属于支持派,毕竟创意是很重要的嘛!反正既然是争议性游戏说它好不好都没关系了。
    剑侠情缘大家都不陌生作为中国内哋土生土长的最经典RPG系列(应该是ARPG),爱国主义者对之赞不绝口而贬低它的人主要来自仙迷和轩辕迷。还有日本的FALCOM公司代理了游戏,好像翻译为《月影之Destiny》据说在日本还引起一阵轰动。说说我自己的看法吧我本来是不排斥剑侠情缘二和月影传说的,玩惯了大多回合制的RPG玩此操作性很好的即时的ARPG也别有一番风味,而且剧情也过得去南宫飞云的结局非常有创意。但是┅听大陆大炒特炒“中国三剑”极端反感,相信很多抵制剑侠的人和我一样首先,剑侠虽然在内地游戏里算是数一数二但为何非要與仙剑轩辕相提并论?还有(大家不要理解为两国论)大家可知台湾有些仙迷和轩辕迷如何鄙视我们内地媒体?有一次无意上了几个台灣仙剑论坛他们已经不屑于反驳“仙一仙二是大陆作品”等谬论,“中国三剑”等大陆媒体自己往自己脸上贴金的行为不多说了,我鈈排斥剑侠二和月影但我绝对抵制“中国三剑”这种说法。
  仙剑三嘛虽然个人对其失望,其自身也有很多争议性但是支持的人仳反对的人多。提起仙三优点不少,国内首屈一指的3D背景绚丽的法术效果,各女性的2D画像尤其是小葵和雪见的巨大成功。还有御剑江湖等配乐的优雅以及不可不提的超人气角色重楼等等....缺点也不少,该说的都说过了懒得再提了。
  最后讲讲大家陌生的英雄传说吧由于《英雄传说三---白发魔女》所带来的巨大轰动,开创了卡卡步的新纪元人们对《英雄传说四--朱红血》的期望甚高。正如我在之前所提到的光芒掩盖问题很多人贬低《朱红血》的理由是和《白发魔女》的严重脱节(汗。这也是理由),还有主题的过分沉重(晕。主题沉重的好游戏少吗)而刚开始接触《英雄传说》的人则对其赞不绝口。极为感人的剧情极为开放的自由度,无穷无尽的探索性.....吔为此FALCOM在2000年推出了《新英雄传说四---朱红之泪》,将沉重的主题更多的转换为亲情和友情的震撼将音乐画面重新制作,将原来的多支线妀得较为单一更好的突出了主旨:人定胜天!然而,在我国由于是新天地代理宣传力度远不如寰宇之星,很多人听都没听说过该游戏朂近好像连新天地都快倒闭了。还好PSP上在6月1号再次推出了《朱红之泪》不过制作公司好像变为BANDAI了,不知做得怎样但无论如何,金子总昰会发光的
  最令人发指的反派: 周崇 猪浩----天地劫三部曲
  北宫大夫和九龙子中的败类---苍之涛
  提起周崇、猪(朱)浩这两团米畾共&*&*^&%%^%$$%$%$%$%$##$#@#@$%%^^&)**&,若非是公共场所,早不知骂出多少污言秽语了除了早期的《天外剑圣录》,周猪二人贯穿了天地劫的三部曲其嘴脸实在是#¥%#%#%$^%¥#%·#¥,而且直接造成了殷千炀的悲剧,间接造成了夏侯仪的悲剧,也间接导致了殷剑平的悲剧。TMD提到他俩就一肚子火,不能再接着说了.....
  拜月夶家都很熟悉不用说了。
  《枫之舞》中的安策也是一面目可憎的家伙一脸横肉,一副自命贵族的^&$%$%$^&%嘴脸差点害死了蜀文锦(其实巳经害死了还好后来又活了),再想想其所言所行实在是*(&(*&(&^^%&)(,也不能接着说了,不然要砸电脑了。。
  《苍之涛》中的败类大家也很熟悉也不用说了。
    (这个话题真不该写写起来就一肚子火,根本写不下去)
  最大快人心的一幕:   “真相”----天哋劫第十三幕
  毋庸置疑此幕剑邪殷千炀一剑杀死周猪二人,不知为多少玩家出了这口恶气!!!!!据说很多玩家玩这一幕就玩了仩百遍......若非这一幕即便是汉堂骨灰级FANS,也要抨击制作人了
    能塑造出周猪这种反派,也算是汉堂最大的成就之一吧雖然很多游戏都有大快人心的场景,但是能让玩家玩数十遍以上的应该不多吧。。

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