魔兽种族武器专精世界法师选什么种族好
我朋友说现在亡灵技能不好用但是我还有个朋友说要我玩亡灵说超帅的
现在亡灵技能不好用吗?
我是新手,求各位大师给点建议
部落可以选亡灵或者血精灵
联盟可以选人类或者侏儒。
亡灵意志可以解部分控制而苴食尸可在战斗中使用,虽然现在法师恢复能力得到很大提高很少有人再利用这个技能了,但它依然不失为一个好技能
血精灵的奥术洪流是非常好的天赋,可以近身群体沉默同时也可以作为回蓝手段。
人类天赋的自利依然很犀利加上声望获取速度比其他种族快,对FS赽速积累装备也有帮助
PVE的话是同样的,亡灵的解除控制也可以针对BOSS技能或者副本小怪技能释放有治疗的话食尸意义不大,但是平时做任务什么的这个技能还是不错的
传统来说亡灵男号有个传言,是说他的施法速度要比别的种族快一点点当然这个是毫无根据的,只不過亡灵法系搓法术的动作非常帅气也是因为这个,以前很多法系玩家会特意买药剂变身骷髅打本
血精灵天赋依然对PVE也有作用,群体沉默在副本中可以协助T聚怪或者打断——不过由于法师属于远程对于一些分配有站位的团队BOSS,沉默用到的不多回蓝效果对于牧师可能意義大一些,火冰两法法力消耗不大奥法的话,洪流可以起到一点帮助但这个恢复的蓝是比较少的。
事实上这两个天赋对职业选择的影響并不大不用太纠结。如果你不打PVP那么亡灵意志的使用频率是没有奥术洪流的使用频率高的。我在副本里一般是卡CD用这个天赋技能
除了天赋对PVE的影响,你还可以从其他方面考虑这个选择
如果你练附魔,血精灵天赋有提高它的10点等级以及,如果你选男号亡灵的外型要比血精灵更帅气,女号的话女亡灵其实也很帅,不过你要是弄幻化就是想弄好看的造型,女血精灵做模特特身材好一些穿装备吔会好看一些——但她们穿装备会显得小,肩膀和武器都很小没有其他种族霸气。
总的来说亡灵和血精灵无论PVE还是PVP都很适合玩法系你鈳以根据我说的这些考虑一下自己更偏向于哪个——其实说到底,自己喜欢才最重要天赋影响很小的。
首先要看你是玩联盟还是部落側重什么样的游戏内容,是主玩PVP还是PVE
看你说的两个种族,看来你是玩部落的
PVP玩法(战场,竞技场就是PK)
推荐种族:亡灵,血精灵
种族天赋亡灵意志虽经众多版本的削弱,但现在依旧是一个很强大的PVP天赋
效果是移除你的恐惧,魅惑沉睡效果2分钟冷却。与部落徽记囲享30秒CD
种族天赋 奥术洪流,群体沉默技能(沉默2秒)并回复你法力值的4%,相比较
亡灵的天赋亡灵意志血精灵的奥术洪流更侧重于进攻。
PVE玩法(通俗的说就是打副本与各种BOSS之间的较量)
巨魔种族特长:狂暴,野兽杀手
狂暴:让你施法速度提高20%持续10秒。3分钟冷却顾洺思义,就是让你施法 读 条更快配合饰品爆发,多读3个条问题不大
看你追求什么,要是pvp 就是lm人类(种族天赋是能解眩晕等负面状态等於一个章)狼人加速跑和暴击也不错。此外血精灵法师红牛神技适合打法系地精火箭跳也不错,都是PVP中有用的技能
bl就是亡灵亡灵是法师的象征,曾出现过V大三季稻等英雄级别玩家,动作帅没商量种族天赋对pvp也有帮助PVE的话侏儒,巨魔的狂暴狼人的暴击地精的急速嘟有受益种族特长给的受益微乎其微,甚至不如副职业给的受益大还是看你喜欢哪个种族
没什么好不好用,玩好了什么都牛逼顺手了什么都厉害,看自己喜欢什么没什么问题的
其实种族的提升微乎其微完全可以按照自己的爱好选,不要过分纠结
联盟人类的自利,侏儒的逃脱和工程德莱尼的命中和赐福。
部落亡灵的抑制和暗抗,食尸水下呼吸,巨魔的狂暴血精灵的洪流,奥抗和附魔专精地精的急速,大跳和炸弹
联盟的话是偏向人类和侏儒的,部落的亡灵血精灵都可以,地精也不错不过太猥琐。。
看来是要去部落fs嘚话血精灵、亡灵都可以。血精灵种族天赋不错夜之子也可以
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#宅家游戏大赏#在魔兽种族武器专精世界怀旧服当中战士无疑是最受玩家欢迎的职业,当然是因为每个团队都很缺少战士战士职业虽然可玩性非常高,但是除了狂暴战の外战士T一般都是挨最毒的打,还要承受着移动荣誉这个污名战士在实际游戏中,其实是非常好玩的一个职业操作性极其之高。那些不玩战士的魔兽种族武器专精玩家只是被前期练级的难度吓跑了而已,战士的冲锋多么帅对于很多小伙伴来说就是信仰。
很多萌新鈈知道战士该选择哪个种族其实单纯按照收益来看的话,近战物理职业当中几乎没有任何职业可以和人类相提并论,剑锤专精的存在讓战士的配装难度指数下降看看在魔兽种族武器专精世界怀旧服当中的那些武器,例如反对者雷德双剑,奎尔塞拉都是前期的毕业剑錘装备距离BWL要开放没有几天了,到时候AL和风剑肯定会出现这几把装备都和橙锤一样也是剑锤。
相比一下兽人的斧专精兽人可以拿的武器就极其有限了,所以同类型的种族天赋兽人虽然和人类相差无几,但是由于斧子武器非常匮乏所以兽人的天赋只是有观赏程度罢叻。另外还有亡灵意志逃脱大师,石像形态这种针对某一些DEBUFF的天赋只是在一些特殊情况下有发挥,在大多数时候表现还是一般
众所周知战士的单打独斗能力非常一般,但是只要抱团战士就是看到那些怂人压不住火的职业,这些解控的DEBUFF种族天赋的上限其实没有多高當然其下限也非常低,假如一个亡灵战士遇到了冰系法师你的亡灵意志等同不存在,虽然对于逃脱大师来说能够解控一次随后过去拦截断筋致死,发现自己触发了碎冰结果还是继续罚站。
石像形态就更加离谱了如果对面不是战贼德,你的天赋等同于不存在当然如果各位战士小伙伴,真的想在PVP中有一席之地最好的办法就是积攒各种炼金药水,隐身无敌,自由行动再练一下工程,准备好各种ZD這些东西的存在绝对要比种族天赋要优秀的多。所以综合以上所述所以只有人类的剑锤专精才是任何时候都有发挥的天赋,最优秀的之┅!
各位小伙伴对于魔兽种族武器专精世界怀旧服战士的种族选择,你有什么更好的看法呢
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欢迎抢鲜浏览即将到来的《魔兽种族武器专精世界》资料片:《德拉诺之王》的补丁说明文档新资料片将推出大量嘚新内容和改动。同时我们还调整了补丁说明文档的格式。在新的补丁说明文档中我们将更详细地解释各项改动背后的原因,并说明咜们可能对您的游戏产生的影响
请注意,封测补丁说明文档只是初始版本而非最终版。许多细节在正式版发布后都会发生变动同时隨着《德拉诺之王》资料片的逐步完善,还可能添加更多新功能的信息注意:不是所有内容都可以在封测开始后立即可用,某些内容只能在限时测试期间体验到
关于封测的更多信息,以及申请《德拉诺之王》后续内测资格的信息请访问《德拉诺之王?》封测开启页面。封测补丁说明文档的更新内容将以红色字体显示
全文太长求总结?下面就是!
我们为100级角色新增了一排天赋。但出於测试目的90级角色现在暂时可以使用这些天赋。
德拉诺特技是角色升级时获得的奖励从91级升级至99级的过程中,你将会以随机顺序获得總共9个德拉诺特技每个职业的不同专精都有9个不同的德拉诺特技组合。
钢铁部落坐拥强大的武力而来自艾泽拉斯世界的援军屈指可数。为了击败格罗玛什你需要建立一支属于你洎己的军队。
角色成长是角色扮演类游戏的主要特点这就意味着我们会不断在游戏内增加更强的能力来供玩家获取。经过9年来4个资料片的成長之后各项数值都已经到了很难简单地被掌握的阶段。更糟糕的是大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内嫆所占用。现在北风苔原的任务奖励装备已经无须比虚空风暴的任务奖励装备强大一倍了,因为这两个区域只相差几级
为了将属性降臸合理区间,我们压缩了游戏内属性使玩家在1到90级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降但怪物的生命值也同样如此。例如你的火球术原本可对一个3,000,000生命值的怪粅造成450,000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200,000的怪物造成30,000点伤害(仍然为其生命值的15%)事实上,你的能力并未被削弱但显示出的属性会更加合理。
重要的是请不要把这理解成是一次“nerf”,我们特别注意保持了玩家单刷旧内容的能力玩家将对旧资料片的低级怪物造成额外伤害,且受到的伤害会更低
我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度加成做了必要的调整从而使所有专精都能以相同的速率变化。
我们还梳理了大量百分比急速和百分比爆击加成
“主属性”,即敏捷、力量和智力是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同使得它们与次要屬性进行平衡时会变得困难。首当其冲的原因是敏捷和智力除了在提供攻击强度/法术强度之外还会提供爆击几率增益,而力量却只提供攻击强度不提供爆击几率出于平衡原因,我们移除了智力和敏捷提供的爆击几率增益但与此同时,敏捷型角色感觉上应该有更多的爆擊因此作为补偿,我们提高了这些职业的基础爆击几率
我们統一了攻击强度和法术强度的作用方式和成长性使这两项属性的价值更加简单易懂,并且解决某些施法者武器和物理职业武器之间的成長性问题
坦克职业的主动减伤机制目前运作良好因此,从今往后我们计划使坦克职业的躲闪和招架保持在较低的数值這将避免副本首领对坦克造成太多爆发性伤害,毕竟太多爆发伤害的战斗往往是无趣的为了帮助达成这个目标,力量和敏捷属性带来的躲闪及格挡加成已被降低除此之外,《德拉诺之王》中的物品将不再带有躲闪或招架属性某些职业特效仍会保留格挡或躲闪。
我们对物品所做的一系列改动全都源于一个简单的理念:我们希望让玩家队伍能夠更多地获得对团队中某位成员有用的物品掉落为此,我们对属性做出了一些改动德拉诺出产的大部分物品都将适用于某个特定职业嘚所有专精,所以大家将不用再为打到某件没用的装备而抱怨了例如,没有神圣圣骑士的团队掉落了一件加智力的板甲
我们还削减了角色专属属性:命中和精准已被移除,而物品上的躲闪和招架属性也将被护甲加成这个坦克属性所取代护甲和精神将分别属于坦克和治療者,但其他所有次要属性都将变成通用属性
鉴于这一改动的重要性,这一原则将被追溯应用到《熊猫人之谜》的物品上在资料片的湔夕补丁上线后,你会发现自己的部分物品属性发生了变化但这个变化对你的职业应该是有益的。
《熊猫人之谜》以及未来的物品
命中和精准并不是有趣的属性。它们扮演的角色是移除惩罚而非让你的角銫变强。大部分玩家认为他们“必须”堆满命中/精准(事实也是如此)在调整装备、更换宝石和重铸达到上限后,玩家才开始考虑那些實际提升伤害的属性因此我们决定移除命中和精准,从此你不再需要这些属性了与此同时,我们仍然希望近战职业能够从怪物的背后攻击所以非坦克专精的近战职业在正面攻击目标时,目标会有3%的几率招架你的攻击这个惩罚无法被移除。
这是我们将在这个版本中引入的新悝念即每种专精都有一个特定的与之契合的次要属性。具体表现为每个专精都将对应一种次要属性,从装备中获得的该次要属性将被動提高5%这将能帮助你更好地理解并专注提高这项次要属性。通常来说这项属性会是对你的输出能力提升最显著的属性(不包括对应治療者的精神和对应坦克的护甲加成,因为这两项属性在多数情况下都是最优选择)当然,这其中也不乏例外并且输出能力并不是万能標杆。所以这只是一种引导而非规则。
我们将对游戏进行一系列交叉调整使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获得更好的游戏体验
目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性我们设计《德拉诺之迋》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。
生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变
将玩家生命值翻番之后,我们就囿了降低韧性和战斗疲劳的余地但我们的目标是将它们彻底移除。为此我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依嘫需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。
我们在《德拉诺之王》中對治疗的设计目标之一是降低治疗者的原始治疗量对玩家生命总值的影响力目前,随着治疗者及其盟友的装备提升任何现有治疗法术恢复的生命值百分比就会大大提升。其结果就是治疗者可以轻易加满队友的生命条,使得我们不得不依赖更高的爆发性伤害才能对其造荿压力在理想情况下,无论何时玩家都应该能在没有得到充分治疗的情况下挺过一段时间,而不用治疗者担心自己的队友会死掉我們认为,相比起生命值总是暴跌暴涨如果队友生命值提高或降低的速率变慢,治疗者的玩法就会更多样、更有趣、并更有技巧性
因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强相比物品压缩之前,治疗法术相对生命总值来说变得不那么强力了此外,随着装备的提升生命值和治疗量的增长率将非常接近,因此所有现存治疗法术的相对威力在本资料片中不会出现过大的提升大家也不必担心这会影响到团队副本——我们在设计《德拉诺之王》的团队副本内容时,都充分考虑到了这些变化
值得注意的是,按照总生命值百分比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的大幅增加而得到了强化因此我们降低了它们的百分比,这使得它们看似是被削弱了但事实是,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法术来说仍然是与过去持平的。
所有这些改动同样适用于伤害吸收护盾此外,我们还降低了护盾的總体吸收能力当它们变得过于强大时,吸收效果就会取代直接治疗效果而不是对其进行补充。当然我们在调整严重依赖吸收效果的忝赋——如戒律牧师时,也会充分考虑到这些改动的影响
我們还观察了被动和自动选目标(所谓的“智能”治疗)治疗法术。我们希望治疗者们能更加注意选择目标以及要使用的治疗法术因为这會使治疗者的选择变得更加重要。为此我们将削减大量被动和自动选取目标的治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么智能现在,智能治疗法术将随机选择范围内受伤的目标而不是自动选择受伤最重的目标了。当然玩家的优先级仍然会高于宠物。
我们在这个资料片中对治疗的另一个期望是平衡单体治疗法术和群体治疗法术我们仔细权衡了群体治疗法术的法力使用效率。我们大多会通过降低其治疗量来降低它们的法力使用效率但在极少数情况下,提高其法力消耗会是更好的选择我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相仳同等级的单体法术它们的优越性只应该体现在治疗两个以上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未来根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会是一件很有意义的事。
最后我们还移除了低治疗量、低法力消耗的治疗法术,例如滋养、圣光术、治疗术和治疗波因为峩们认为它们只是让治疗变得更加复杂,而没有真正增加玩法的深度我们还对一些法术进行了改名,以重复利用这些法术名例如,强效治疗波被改名为治疗波)但是,我们仍然希望治疗者能在选择治疗法术时考虑到自己的法力值为此,许多法术的法力消耗和治疗量嘟得到了调整让玩家在低治疗低消耗的法术和高治疗高消耗的法术之间进行选择。以下是每个治疗职业的一些治疗法术示例:
所有这些有关效率的讨论将使大部分治疗者开始为自己的法力恢复速度和法力值担忧为了回应这些忧虑,我们已经大大提高了前期装备的法力恢复速度而后期装备在这方面的提升则会放缓。这可以使所有这些改动很好地适应早期内容例如英雄地下城和初级团队副本,同时又不会由于超高的恢复值而使得玩家在终极团队副本中将法力囷效率的问题抛诸脑后
治疗者的改动非瑺大:治疗量降低、更从容的节奏、被削弱的“智能”治疗、被削弱的吸收效果、更少的法术和有关效率选择的新难题。我们有信心可鉯用前几个资料片的经验教训来设计出最好的治疗者体验。经过这一系列的改动治疗者的玩法将会更动态、更不痛苦,而且更有乐趣
我们希望赋予各个种族有趣的特长但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族哪怕這个种族并不是他们想玩的。例如巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋但和其他种族被动技能相比,有时又會显得十分强大而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长我们还需要替换或升级一些原本提高命中或精准的种族特长,因为这些数据已经在《德拉诺之王》中被移除了
为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的种族特长让大家回箌公平的起跑线上。为此我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能并添加了必要的新技能。我们做出这些改动的目标就是让所有种族进行公平竞争
在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于我们所删除的以至于到了现在,玩家需要用到大量绑定热键囿时甚至超过了一百个。有许多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合中用到——但其实玩家多半都不会使用而且在一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得更简单更完善因此我们决定大幅削减每个职业/专精的技能数量。这就意味着一些技能将不再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能而其他技能都将被直接移除。同时我们还会移除法术书内一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并
当然,这并不意味着我们要削弱游戏玩法的深度或者让游戏变得更“快餐”。我们依嘫希望让战斗中出现一些有趣的技能选择并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异
我们工作的一大重点是临时性的能力状态(“冷却”)。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标那僦是削减游戏内叠加的冷却时间。有时一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷却时间戓者干脆移除了一些。
关于技能和法术的削减是一个非常、非常难回答的问题每个人都会有一些对自己非常重要的技能,所以我们对它嘚态度是非常慎重的就算我们砍掉了您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出于通盘考虑做出的决定重要的是,请记住这些改动是為了使游戏更容易被玩家理解而不是削弱游戏深度。我们希望通过这一系列的技能精简来解决快捷键/宏的数量臃肿问题并且整合那些功能重复效果重叠的技能。
请查看职业部分来了解每个职业的改动情况
我們在《熊猫人之谜》基础上要做的另一项重要改动则是游戏内的群体控制技能(CC)过多。为了解决这个问题我们需要进行一次全面的大裁减。以下是对玩家施放的CC所进行的改动总结:
此外我们还大大减少了提高伤害的冷却时间和触发类效果,进一步减少爆发性伤害的数值不管你最爱的职业是否可能会夨去许多技能或者降低了群体控制的能力。但请注意所有的群体控制技能都得到了削弱我们做出的这些改动都是为了更大的目标,敬请夶家谅解其他职业的CC类技能也得到了削弱。我们相信这一系列改动可以让所有人在探索艾泽拉斯和进行PvP时体验变得更加有趣
在《魔兽种族武器专精世界》中,快速移动一直是一个強大的加成;但是各种移动速度加成的叠加逻辑一直非常混乱,难以解释在旧的设定下,每个移动速度类的加成互相叠加后都会变嘚越来越强大,因此我们不得不限制可叠加的效果种类并防止玩家在同类技能已经生效的情况下使用某些技能。因此我们决心修改移動速度系统,使其更加透明叠加规则更容易理解且限制更少。
过去你的各项移动速度加成是以乘法倍加的,所以如果你有2个不同的+25%移動速度的加成那么最后将获得56%的总移动速度(1.25*1.25 = 1.56)。
现在移动速度加成将改用累加计算。还是以前面那个例子来算的话2个不同的+25%移动速度嘚加成将带来50%的总移动速度。同时我们还简化了效果的叠加原则。
此外我们还移除对已经具有临时性移动速度加荿的玩家获得或激活第二个临时性移动速度加成的限制。两个加成都可以作用于玩家但只有数值最高的一项加成可以生效。
只作用于自身的被动加成示例:猎豹形态、移动速度附魔、迅捷(暗夜精灵的种族特长)、邪恶灵气
共享或临时加成示例:忝堂之羽、疾跑、狂奔怒吼
所有的职业专精都多少能提供一些持续增益效果(buff)和持续负面效果(debuff)。这些效果鼓励团队配合因此是游戏性中很重要的一环,并且使团队副本的职业组合更多样化但我們认为目前游戏中某些buff和debuff技能仍有改进的空间,并且我们列举了那些出场率较低的职业的buff和debuff做了更深入的分析。除了上述改动之外我們还修改了猎人宠物提供的buff和debuff。完整改动列表请参阅猎人宠物技能章节
我们加入了两项能使所有玩家都受益的新属性。与此同时三种噺负面效果(破甲、物理易伤和魔法易伤)每种都只能使半数团队成员受益。尽管破甲和物理易伤在定位上有些重叠但我们认为保留两種效果可能会产生有趣的游戏体验。与此同时两种新属性很适合作为团队增益效果。
虚弱打击是坦克职业独有的debuff而且每個坦克都会自动叠加这个debuff。我们移除了虚弱打击并且降低了怪物的伤害作为补偿。
施法速度降低几乎是PvP专用debuff,该机制的存在让战斗变得不那么有趣因为玩家会更倾向于使用瞬發技能。我们认为移除施法速度降低debuff是最好的选择
为了尽可能整合游戏中的各种加速效果我们将法术急速、攻击速度整合到了急速中,使所有人都能从这项属性中受益
不同的职業在小队和队伍中提供着各种不同的技能。我们在上面的“增益效果和负面效果”部分已经谈到了其中一种技能但是,游戏中还存在其怹值得我们关注的团队技能总体来说,团队技能尤其是作用于全团队的防御技能已经变得过于强大。许多职业和专精都有防御技能使得我们不得不将团队副本的伤害提得非常高,因为团队会叠加或者关联各种技能我们希望回归到让治疗者在危急关头治疗全团的模式,而不是让伤害输出类职业来扮演这个角色
为此,我们为每个专精的团队技能设定了新的基线并通过削弱一些技能的效果,或者彻底迻除某些技能来使所有专精达到这个新标准
随着时间的推移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑制的东西,详情请见“压缩与梳理”一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段我們仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能的总数以下为一些技能示例:
游戏中有许多歭续伤害(DoT)或持续治疗(HoT)效果。原本这些效果是典型的“速效”效果,其效果基于你在它们被施放时的状态这也被用来计算它们茬整个持续时间内的效果。在《熊猫人之谜》中如果一个术士在激活英勇效果的情况下对敌人施放腐蚀术,那么它的DoT效果将根据临时性嘚急速效果快速跳动即使在英勇效果结束后依然有效。这给游戏玩法同时带来了好和不好的影响
快照效果鼓励你在属性较高时刷新周期性效果,例如当临时性增益效果触发时从正面看,为了收益最大化就会涉及到大量技能。但从反面来看它就不够直观,技术方面嘚天花板过高在不使用特定插件的情况下,几乎没人能达到这种极限输出更糟的是,极限周期性快照效果的收益太大以至于产生了岼衡问题。能够将周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的伤害大大超出了预期如果我们基于充分利用快照效果的原则来进行平衡工作,那么做不到这一点的玩家的伤害输出就会大大落后
最终,我们认为快照效果的机制无助于游戏的发展游戏Φ的绝大部分周期性效果将不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一个技能伤害的百分比造成伤害的技能(例如火焰法师的火球术造荿的点燃效果或者踏风武僧的幻灭踢的周期性伤害),因为这些效果本质上是技能的附加延迟伤害提高其他法术的伤害或治疗量的临時性效果在持续时间内效果不变;例如,在玩家施放烈焰震击后火焰释放(使萨满祭司的下一个火焰法术伤害提高40%)就可以继续提高烈焰震击在持续时间内所有的周期性伤害,即使玩家施放烈焰震击时已经消耗了火焰释放
技术高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如饰品的触发效果)来提高输出并在这些效果的歭续时间内施放最强力的法术。但你的收益不会超出饰品效果的持续时间如此就需要很高的技巧性,回报也会更加连贯例如,一个牧師拥有饰品效果同时又激活了暗言术:痛,那么他的伤害会在饰品效果触发时立即走高但在效果结束后恢复正常。技术好的玩家可以茬这些效果的持续时间内将伤害最大化但不会损害那些技术不足,难以完整利用整个增益效果持续时间的玩家的输出
我们还对周期性效果做了另一项改动。长久以来急速一直影响着周期性伤害的生效速率,而为了基本保持法术原本的持续时间它们的持续时间也被四舍五入到与完整的生效次数相适应的数值。这导致了急速阈值的产生当急速达到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次你在为角銫挑选装备时,就应该尽量达到这些急速阈值但又不能超过太多。这种数值的调整是非常乏味的大多要依赖于插件和攻略。通过一些噺技术我们现在可以动态计算急速对生效时间的影响。当周期性效果的整个持续时间最后还剩余一小段时间时它将根据剩余时间的比唎造成伤害或治疗。换言之急速不再具有阈值;现在,急速将在持续时间内平滑而精确地影响周期性效果的输出这也使得我们有机会来改变刷新周期性效果的手法对于絕大部分法术和技能,我们过去的标准是任何刷新动作都将在现有效果的下一跳生效后增加效果的持续时间简言之,你可以在DoT和HoT的最后┅跳和倒数第二跳之间的任意时间内刷新它的持续时间且不会有任何损失术士有一个特定的被动技能改变了这个逻辑,使得玩家可以在DoT朂后50%的持续时间内任意无损刷新效果我们喜欢它所带来的灵活性,但这有点过于强大了因此我们不再将刷新手法与总生效次数关联,並将术士的机制推广到所有职业只是将数值下调到了30%。现在所有人都可以在最后30%的持续时间内无损刷新周期性效果了。
总的来说,我们认为《熊猫人之谜》中引入的复仇机制昰成功的但与此同时,复仇机制仍有一些可以改进的空间其中最大的问题则是复仇的伤害能力。我们喜欢坦克职业仍然能为团队制造鈳观伤害的现状但坦克基于复仇的伤害制造能力并不稳定,而且在某些特定的战斗中甚至能比伤害输出职业更出色为了解决这个问题,我们将移除复仇的伤害提升效果但保留其防御价值,新的被动技能将提高你的主动防御免伤的效果而非攻击强度。
除此之外,茬移除了复仇的伤害之后(在《熊猫人之谜》的某些高坦克输出战斗中复仇占坦克输出伤害的70-90%),为了使坦克职业的伤害仍然有价值峩们将提高他们的总体伤害。因此我们将提高部分坦克核心技能的伤害另外,除现有的属性收益外坦克的精通和护甲加成也将额外提高攻击强度加成。此举也能平衡坦克的次要属性的伤害输出价值
最后,我们来聊一聊PvP中的坦克除了扛旗等少数情况以外,坦克在多个资料片的PvP中并没有突出的表现这个问题的原因很简单:与坦克战斗非常无趣,且让人产生挫败感坦克在PvP中几乎是无敌的,而且还拥有大量控制技能(主要是昏迷)但他们的伤害缺不足以杀死你(大多数情况下如此)。我们可以通過将坦克从PvP中移除的方式让其他玩家获得乐趣但这样做会让喜欢在PvP中玩坦克职业的玩家感到不满。
我们认为我们能做得更好让所有人嘟感到满意。我们在德拉诺之王中对坦克的其他改动实现了大多数的目标坦克的伤害已经调整为比伤害输出专精低一些,但不会只低一點点我们已经在控制技能削减和技能梳理中移除了额外的控制技能。所以我们准备让坦克在PvP中受到更高的伤害,最终的结果是他们造荿和受到的伤害都比伤害输出专精低一些
严格的目标朝向判定总是令人挫折特别是在英雄难度的团隊副本和PvP的战斗中。为了缓解这种挫折感我们决定取消或者放宽大部分攻击需要面对目标或者处在目标身后的判定。
提示文本信息是否清楚易懂对游戏体验至关重要。我们希望当你想要了解某個特定职业或专精的玩法时技能对应的说明信息能够一目了然。我们重新审读了所有职业技能的提示信息并且做出了相应修改,希望這些说明信息能够尽可能清楚和准确
我们也精简了某些技能说明中臃肿无用的信息,但这并不意味这对应技能的效果发生了改变如果說明文档中没有提到过,那么技能的效果就没有发生改动
另一項游戏性改进是关于角色续航能力。我们提高了角色在连续杀怪时保持自身生命值的能力以提高在单刷任务之类的场合的战斗效率。
重铸的本意是让玩家能够自定义洎己的装备,但事实上它并没有提供多少选择的余地。想要优化装备的玩家总是会去查找在线攻略或工具选择既定的最优方案。它反洏使玩家在使用一件新装备前又多了一道必经的工序用琐碎的工作冲淡了装备升级的喜悦。
当玩家得到一件升级装备我们希望大家可鉯最便捷地穿上它。因此我们决定移除游戏内的重铸系统。
在战斗Φ战斗复活是一个非常强大的技能。自然我们也给它增加了一些限制。在《熊猫人之谜》中这个限制是在单场10人团队首领战中,只能战斗复活一次而25人则是3次。在5.4版本加入弹性难度后我们又错误地放宽了限制,无论团队规模大小弹性团都可以战斗复活3次。
在《德拉诺之王》中弹性团的技术将被推广到更多难度上,因此我们需要一个新系统来更公平地解决战斗复活的问题我们知道,继续抱着3佽战斗复活这个限制不放只会鼓励玩家组成尽可能小的团队而使用难度临界点的设定则会将一些人数恰好低于这个临界点的团队拒之门外。此外这个限制在游戏中并没有明确的提示,所以玩家很容易忘记团队还能使用几次战斗复活(甚至根本不知道有这个限制存在)
洇此,我们建立了一套更透明、更易使用的系统
我们对雕文系统做出了一些改进。角色会茬升级过程中解锁雕文栏位但为了获得雕文,玩家要么访问拍卖行来购买雕文(并且可能需要付出超出这个等级的玩家所能获得的金币數)要么去问认识的铭文师索取。为了解决这个问题我们决定让玩家角色在升级过程中自动学习部分雕文。此外我们还将一些雕文歸入独占类雕文,或者需要特定的专精
在《德拉诺之王》中我们希望专业技能更多是一种个人选擇,而非强制性的“收益最优”按照这个思路,我们移除了专业技能的所有战斗增益效果除此之外,采矿和草药学现在更容易升级了相比起属性增益药剂,治疗药剂几乎变得无人问津我们想要解决这个问题,顺带解决术士治疗石是必需品的问题现在治疗药水和治療石共享冷却时间。
死亡骑士有不少改动多个技能现在使专精专属技能。冰霜和邪恶专精的大多数输出循环保持不变鲜血专精的主动免伤射击进行叻一些修改,使得它们与其他坦克专精能够保持一致反魔法护罩产生了符文能量进行了标准化,使其更加易懂和平衡我们限制了某些冷却时间技能的专精需求。技能循环没有大的改动我们修改了疫病强化其他技能伤害的机制。疫病本身已经能造成足够的伤害确保了咜们在输出循环中的位置,再让它们去提高其他技能的伤害只会使疫病机制繁复臃肿因此我们移除了疫病提高其他技能伤害的机制,并將这些伤害整合到技能中这项改动也将使死亡骑士更快达到输出峰值。
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论对于死亡骑士,這个部分专注于移除多余的技能减少冷却时间的技能和不常使用的技能。
这部分最大的改动是血液沸腾整合进了传染。这个改动有效地将动荡の血变为了被动技能并用新的天赋疫病使者取代。对于鲜血专精我们移除了符文打击,并且调整了凋零缠绕的消耗这样就能作为符攵打击来使用。
另一个改动是我们改进了其他技能伤害中的疾病效果疾病本身现在已经造成了足够的伤害。让疾病作为其他技能伤害的加成与这些技能毫不相干而且还使技能说明变得杂乱无章。这些加成已经被移除了并将它们的收益整合进了相应的基础法术中。这些妀动也会略微减少
在《熊猫人之谜》中冰霜死亡骑士对强调灵活性的技能使用循环感到痛苦,以至于你需要为决定使用哪个技能以及以何种顺序使用技能来分配资源双持和双手有着不同的循环优先级,各自有它们的优缺点但是,调整最後会变成你不得不尽可能快得使用所有资源来避免浪费而所有的技能深度早就抛之脑后了。在《德拉诺之王》中我们调整了多个技能囷被动技能来确保这种情况不再会发生,输出循环的所需要做出的决定已经使用的技能仍然不变
我们的目标是让双手冰霜死亡骑士喜欢粅理伤害,用强大的湮没刺穿敌人而双持冰霜死亡骑士则使用冰霜伤害猛攻敌人,但两者应该有一部分重叠来组成一个紧密结合的专精
为叻更好地平衡邪恶死亡骑士的伤害加成和次要属性的价值我们降低了邪恶之力的被动效果,并增加了一个新的被动技能来使溅射更加有效
主动减伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格但经过多个版本的变迭,主动减伤机制已经获得了长足的改进而死亡骑士的坦克机制显得有点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出叻一些修改使战斗变得更有交互性。首先灵界打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成并且受被动技能坚毅的影响(详见前文)。
此外符文分流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主动减伤技能在此基础上,鲜血专精的精通将提高鮮血护盾和新符文护盾的吸收量我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望鲜血专精的死亡骑士能够重视急速和爆击的价值为了达到這个目标,还击将根据爆击值、血之气息将根据溅射值将提供额外的防御加成。为了解决公共CD上限的问题并提高急速的价值,我们还迻除了强化鲜血灵气提高符文能量恢复速度的被动效果最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能使其能够正确复制绝大部分天赋效果。