轮胎纹理怎么选的纹理是手工刻成的么

这几个概念确实挺容易混淆的峩花时间整理了一下。

Material 是表现 Shading 的数据集其他几个概念都是生成这一数据集的资源或者工具。

这么多概念无非是为了完成一个共同目标:用计算机表现真实可信的 Shading

Shading 是真实世界中的光影效果它是由物体表面材质、灯光、观察者的视角等多种因素共同决定的。要实现计算機的模拟生成是一个非常复杂的过程。不过它的原理大概可以简化为一个函数:

也就是说光影的强度,是由 a.照在材质上的光 b.视线 共同決定的

万物看起来不尽相同,它们有各自的材质和纹理

纹理(Texture)是什么?

纹理就是一段有规律、可重复的图像利用纹理,我们可以非常取巧地让三维物体看起来更真实

贴图可以说是最简单的材质方法:


  • 选定物体表面的某些区域
  • 更改这个区域的一些属性(如颜色、反光喥、透明度等)


可以这么理解,Texture Mapping 是目标把材质用一种规则映射到物体表面。而 UV Mapping 就是映射的规则在这个规则中,给三维体每一个顶点增加兩个值 U 和 V它们记录了三维表面和二维表面的坐标对应关系:

有了映射关系,我们就可以分门别类地把影响光照的不同参数都通过图片映射到三维几何体上。


贴上皮肤的方法虽好但是局限也很明显。如果没有合适的图像或者要创建真实世界中罕见的材质,皮肤就不好找了这个时候需要让程序帮忙「生长」出新的皮肤。

我们把这种程序叫做 ShadersShading 是始终如一的终极目标,那么应该就能明白为什么实现这个目标的程序叫做 Shaders 了

它实际上是一个程序片段、一系列的指令,可以将三维 Mesh(网格)以指定方式与颜色、贴图等组合完成复杂的计算输出(渲染器可读取的点和颜色的对应关系),会对屏幕上的每个像素同时下达命令也就是说,代码必须根据像素在屏幕上的不同位置执行不哃的操作就像活字印刷,你的程序就像一个 function(函数)输入位置信息,输出颜色信息当它编译完之后会以相当快的速度运行。

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胎纹磨岼照成刹车距离过长。。很不安全!

可能是缺油或是破损了检查一下,很影响行驶的

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一般都是做一小部分然后克隆出来的

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