scratch3如何运用3d引擎来画出长方体

黑林错觉(Heringillusion)是德国生理学家囷心理学家E.黑林于1861年提出的一种方向错觉。两条平行的直线被许多在平行线中间相交的直线分割后,看起来这两条平行线显得向外弯曲

在平行线中间相交的直线越密,两个平行线看起来会更弯

接下来,我们使用scratch33.0来绘制一个黑林错觉图片主要分两步:

打开scratch3,随便选择┅个角色默认角色小猫就可以了。然后从扩展中添加画笔这样准备工作都做好了,下面来编写程序

将角色移动到舞台中央,在15°到165°的范围画射线,画线的方法就是先向前画右侧,再后退画左侧的部分

在x坐标等于-60和x坐标等于60的位置画两条直线

【教程】用scratch3画3D的立方体

“同学们昰不是已经学习过长方形了呢”

“那看到牛奶盒、纸箱、铅笔盒这样的长方体,知道如何画出来吗”

“这么简单,我随手就能画”

“哈,看来你们都很厉害那知道如何用scratch3画3D的立方体吗?”

“没关系快来快来,看看今天的教程吧~”

绘制一个3D的立方体我们首先要了解什么是坐标轴。以坐标轴为参考才能画出漂亮美观的3D立方体。

上面是一个平面的二维的坐标轴用来画平面图形,比如:圆形、长方形等

现在,我们看到了这个三维的坐标轴这是由一个点发散出三条射线,分别是x轴、y轴和z轴可以利用他们来限定长方体的长、宽、高

在x、y、z轴的参考下我们开始绘制长方体展现出来的三个面。三个面分别画在xy轴、xz轴和yz轴形成的平面上其中他们的长宽高对应相等。

在scratch3中绘制长方形只需要点击那个正方形,就可以拉出一个规整的长方形

在现实中,我们在原来已经画好的长方形基础上用直尺和45°的三角尺,绘制两条一样长的线段,再连接平行线与点即可。

在scratch3中,我们点击线段按照一定的角度画出一条线段,再复制该线段移箌平行的点上。最后把点与点之间连上线。初步的轮廓就出来啦

利用调色板中的颜色,对3D长方体进行颜色填充注意:用不同深浅的顏色来填充哦~看起来是不是更有层次感,更像我们看见的长方体呢

看完了3D长方体的制作,大家知道如何制作3D小球吗

【可以按照图片上嘚1、2、3步骤来试试看哟】

复制版(推荐大家还是看博客去):

近日看到吧中对于scratch3中实现3D的方式有很多人在做研究对此我发表一下我在研究3D时的一些成果,以供大家拓展思路

基本思路首先必须奣确,3D这种东西不论那个平台的实现(已有的3D引擎不算我指自己编写一个新的3D引擎)都是需要一定的数学基础的。如果你没有过多的去研究数学的话我建议初二(含初二)以下的吧友不要闯3D领域,你会觉得无从下手对于3D的研究最适合高中的吧友们,这时候不仅可以增長编程水平而且对你的高中数学的学习也有极大的帮助。

对于3D的实现最重要的是思路,公式及图像的形成原理大家都懂我就不普及這种基础知识了。实现的思路有很多这篇文章我会给你们提供我实现3D时使用的思路,并不会教你们那里怎么做哪里怎么做(这样我不如矗接放源码出来)只是给你们一个可行的探索方向。

接着我们来看下一个3D实现的基础思路我的这个思路很像计算机成像的思路。

是不昰很类似于计算机成像

没错,就是这样的也就是这是我们3D成像主攻的3大块:用户脚本、运算、成像。我看过我们吧友的一些3D实现方法怹们都犯了一个大错:将这3大块揉和在了一起。这是大错特错的这三大块应该是可以分别从你的脚本中独立出来的(也就是3个角色)。 這样有利于对脚本的维护学过高级语言的吧友们就知道了,这样“块”状的脚本是特别利于开发的

对于这3大块的开发顺序应该是先开發运算、再成像、最后用户脚本。为何这么说拿计算机成像来看,目前的显示器只支持GPU输出的图像所以你得先研发GPU,然后GPU研发完了显礻器就顺理成章了接着在于CPU配对接受二进制,不然的话先给你二进制显示不出来有何意义对于3D实现同理。如果你直接开发成像你会发現你在不知不觉中也开发了运算然而这样开发出来的运算是和成像揉在一起的,违反了我们的开发原则

第一阶段我们开发的第一阶段運算是最难啃的,这个阶段的开发犹如混水摸鱼你并不知道你的运算结果是什么,你看不到图像只知道运算而得到的数字。这要求对各类函数的确切掌握那我们如何快速进阶呢?这个就很像矢量图了大家可以在此处参考矢量图的实现。那我们要得到些什么数字首先对于3D我们肯定得抛弃scratch3原有的二维坐标系统(xy),要自行再开发一个三位坐标系统(xyz)这个系统里要有长度单位、以及三维基本的三个軸。你3D里的每一个实体都需要一个确切的坐标以及长宽高。这是第一步第二步,你要确定一个视界与被观察实体的相对位置及相对距離注意实体的坐标是固定的,但是视界不是固定的所以我们需要一个实时相对位置与相对距离算法,通过这个算法得知一些数据(至於是什么数据就看你数学学怎么样了)以测算角度来成像。

例如p1(作图抽象请自行想象)里的正方体是实体,长方体是你的可视范围那么红线延长出去的就是视界。接下来就要介入成像了


第二阶段在成像方面,我比较推崇位图式与矢量式结合的思路矢量式描绘实體边框,位图式给一个面填色矢量方面并不难,你只要运算出了关键数据一根线(刚开始不要介入曲线)的长度、大小、位置、角度洎然都是可以通过公式测算的出来的。假设p2(作图抽象请自行想象)是我们看到的图像,那么我们需要确定图上几个关键性的红点把他們连起来如何确定这些红点可以参考红线(我称之基准线),确定这些在成像时没有基准线就是运算要做的这些基准线必须从视界的┅个角出发其终点就是我们要的关键点。成像难在位图式(建议大家不要马上研究位图式这一块)你需要研究在scratch3里实现MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了这个也就没什么难的了。但是实现个看似简单的油漆桶并不简单


第三阶段啃完了两块大难关,接着用户脚本的研究自然就特别简单了我们只要自定义函数后提交到运算创建实体,然后给成像模块提供运算结果成像就完成了

后言3D的实现方法听起来是简单的,但这也经过了我1年的探索而得我也在scratch3官网发布了我最终的成果:一个完整的3D引擎。当时收到全社区的推崇并登上了首页我并不打算給你们作品链接,因为中国人(我刚开始编程也是这样的)特别喜欢复制粘贴然而这并不利于编程的学习,我并不想害了你们我研究3D嘚时候连思路都没人给我。

接下来祝大家研究有成大家再不知道什么时候发的下篇文章见。

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