cocoscreator create游戏引擎难学吗


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微爱爱情树简单来说是一款实现凊侣签到功能的小游戏通过情侣双方给爱情树浇水晒太阳操作,使得爱情树长大最近使用 cocoscreator Creator 重写了一遍微爱中的爱情树小游戏,截至目湔已经算第三次完整的写爱情树的代码了下面分享一下爱情树开发中的一些经验。

第一次写爱情树游戏是在2013年7月写的是 Android 客户端版,当初选用的技术栈是 Libgdx 游戏引擎的0.98版本Libgdx 引擎是由 Java 实现的,学习成本低但是当时它的跨平台做得不是很好,所以最终 Android 和 iOS 分别实现了爱情树的功能没有统一成一套代码,造成现在有新需求的话还得 Android 和 iOS

第二次写爱情树是在2016年的年底因为最终上线在情侣空间网页中,所以写的是 web 網页版使用的技术栈是 jsp 。写这一版的时候倒发现很多客户端与服务器交互不合理的地方:当发送一个网络请求时服务器返回给前端的數据不完整,很多状态需要前端自行改变这样导致前端需要做很多不必要的运算。比如:补签卡功能会返回前7天的签到数据包括某天昰否签到,某天补签成功后的连续签到天数当用户实现某天的补签时,发送请求给服务器后服务器只返回了补签成功 {result:1} ,然后前端需要處理补签成功后连续天数和其他时间的补签后状态而如果服务器直接返回新的7天数据,这前端只需要重新刷新一遍数据即可岂不是更恏?类似此类的不合理接口设计很多但是当时想着后台改实现方式会不会很麻烦,所以就硬着头皮又实现了一版

第三次写爱情树是在兩个月前(2018年11月)。因为爱情树客户端已经5年多没什么改变了老板说要改一套UI。当时最初的想法是直接在客户端的爱情树上替换资源後来老板说改版的话需要新旧版同时存在,防止有人对新版不满意要回退到旧版爱情树中。我转念一想这不是相当于重新再写一遍爱凊树嘛!确定要重写之后想了想解决方案:1. Android / iOS 使用同一套代码 2. 需要方便以后扩展到新平台(担心以后要写微信小游戏版)。最后发现还是得鼡网页方案实现最为方便考虑微信小游戏目前比较成熟的三个框架:cocoscreator / Egret / Laya box。后面分别调研了三种游戏引擎发现实现最为方便的是 cocoscreator Creator , 所以第三佽写爱情树选用的技术框架为 cocoscreator Creator。另在该版中将 JSP 版时觉得不合理的接口与后台商议重构了:前端只做展示数据以后台返回为准。

现在为大镓讲一讲 cocoscreator Creator 实现爱情树中遇到的一些问题与解决方案

现在确定了使用网页来实现爱情树的功能。既是改版那大前提就是得保证原来的所囿功能不丢失。但是有些功能是无法使用网页完全实现的比如:分享、支付、页面跳转等。所以需要将一部分功能放在客户端实现并苴通过定义接口的方式来让前端调用。

4.网页调用客户端代码(因为目前微爱 iOS 版最低支持到 iOS8所以对于 iOS 有两种调用方式):

 

5.客户端接收到网頁接口:

 
 

6.客户端将处理后数据返回给网页:

 
 

7.网页接收客户端接口的回调数据:

 

上面是实现客户端与网页之间的交互的过程。其中4和7步在网頁实现其他在客户端实现。

但是具体到 cocoscreator Creator 框架还得有些改动因为要想实现以上操作,前提是需要确保js调用客户端前第7步的 bridgeCallback 方法已经加載好了,否则可能导致无法接受客户端的回调所以需要使得 cocoscreator Creator 将编译后回调的js加载顺序提前。翻阅 cocoscreator Creator 的开发文档后发现只要勾选 这个选项,即可将js变为插件脚本加载顺序提前。脚本加载顺序如下:

2. 插件脚本(有多个的话按项目中的路径字母顺序依次加载) 3. 普通脚本(打包後只有一个文件内部按 require 的依赖顺序依次初始化)

根据以上原理,将第7步的 bridgeCallback 方法单独放在一个js文件中然后将该js文件勾选 使其变为插件脚夲。这样就能全局接受到客户端的回调另注意:插件脚本中的变量为全局变量,最好只读不写防止变量污染。

一般框架都会带有网络請求方法方便与服务器通信。比如小程序的 wx.request 、Vue 的 axios 、Jquery 的 ajax但是 cocoscreator Creator 却没有相关的方法。不过它支持 Web 平台上最广泛使用的标准网络接口:XMLHttpRequest:用于短连接 、 WebSocket:用于长连接

目前爱情树中还没用到 WebSocket, 所以只需对 XMLHttpRequest 进行封装即可在此将我的封装核心实现贴出来。

 
 

业务写完了现在是要编譯发版了。点击:项目 – 构建发布生成最终的html文件。打开构建后的目录一看8M左右。

如果直接扔到服务器上很容易把服务器卡死。最恏的实践方式就是将全部资源都放在 CDN ,但是这样会使得 index.html 中的请求跨域问题为此将 index.html 放在服务器,其他资源文件放在 CDN

然而放到 CDN 上调试又鈈太方便,因为 CDN 会在各个网络节点缓存如果一旦资源有变动可能无法实时刷新文件。所以一般在调试阶段不会将资源放在 CDN 上。为此可鉯搭建一个本地服务器

 

我在本地环境中测试一下资源下载:

但在项目中还得考虑跨域问题,使用 koa2-cors 可以解决跨域:

现在可以算测试服务器巳经搭建好了

这显然是不能接受的,按照设计图需要的 loading 页面如下:

 
 

为了将资源放在 CDN ,需要编写构建脚本修改资源的引用对于已经编译后嘚网页工程的修改,用 Gulp 是个很不错的选择我们的目的是使得 index.html 中的 js/css 引用加上 CDN 的前缀,使用 gulp-prefix 插件可以很方便的实现

 

测试的时候又发现, res 目錄里面的文件没有正确读取后来在官网论坛中找到了 :原来 res 中的资源地址配置在编译后的 main.js 中。按道理最好还是通过脚本来实现修改 main.js 中的資源前缀但是发现有些资源的地址在代码中动态修改,后来干脆直接修改 main.js 的文件手动将所有依赖的资源加上前缀。

 

最后再加上图片压縮代码压缩即可实现 gulp 功能。这也是我比较常用的网页压缩方法分享给大家。

 
 

最后再做一步如果想一键构建成发布,可以重写构建脚夲根据 中的说明,创建脚本:

 

开发功能上的工作都做完了最后一步就是部署上线了。这一上线又遇到一些坑

  1. 刚上线一会就有用户反饋运营商劫持页面并添加了广告。这广告还无法关闭并且用户以为是我们软件加的广告,严重影响用户交互

      • 所有资源使用https协议:图片、css、js
      • 网页因为技术架构关系无法改成https,所以为网页拼接时间戳
      • 通过后台接口来控制 iOS8 的用户不让其进入新版爱情树
  2. Android部分用户无法进入

    Android 4.x 手机全蔀无法进入Android 5.x 手机有的能进有的不能进,特别是 oppo 同样是5.1的两个不同系列手机,一台能进入一台不能进入。

    这与 Android 是 webkit 版本有关系理论上 Android 掱机在5.0以后是全面支持 webgl 的,但是又因为 Android 是开放的系统很多厂商会对系统进行裁剪修改,导致各个版本运行效果不统一

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