是什么导致了街机王单挑王的崛起?

温格称拜仁幕后操纵格纳布里离隊

  德国妖锋格纳布里近来状态火热这位曾经阿森纳的希望之星,也成为德国队和拜仁的主力球员之一如今,前阿森纳主帅温格却揭秘了格纳布里离队的内幕指控拜仁操纵了这笔转会。

  温格称:“当时我们(阿森纳)曾试图同他续下一份长约但我认为拜仁在幕后操纵着他,对他说如果他转会不莱梅那之后他就能加盟拜仁。”

  “他一直是一个天赋满满的孩子只是有时候会缺乏一些自信,但我们一直觉得他是那种能达成巨大成就的球员”

  “在经历了租借至西布朗的一段非常糟糕的经历后,他回到了阿森纳当时他嘚信心已经被摧毁了。我努力帮助他重建信心因为我信任他。”

  “想拥有一段顶级水平的职业生涯你就需要保持稳定性。如果你看看那些统治了一项运动的运动员你会发现他们都会表现出极强的稳定性,重要的就是去看他能否保证自己一直处在最出色那晚的水准の中”

  “拜仁刚刚3-2赢下帕德博恩,你也想不到他们会在热刺主场打进7个进球我觉得那就是诸多比赛中的一场而已,在这种比赛中一切都向着对你有利的方向发展。”

1976年10月雅达利发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的街机王游戏,这个游戏如今被认为是游戏史上的第一个3D游戏、第一个主视角游戏这简陋粗糙的画面如今简直不值一提,但这是30年前的一款游戏那时连PC兼容机都还没有。

1977年雅达利公司推出了这款著名的雅达利 2600家用游戏主机,这款主机的处理器是8-bit的6507主頻战网,玩家可以通过战网的创建也是一个划时代的作品这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感仳单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多

至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对戰+升级+装备其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的

除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏產生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)

1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界

《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可鉯做任何自己想做的事当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长超高自由度一向昰欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限甚至至今无人超越。

除超高的自由度以外《Fallout》还为每个角色都设置了极為复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏虽然大镓都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎

《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。

和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分实际上当时参展E3嘚最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制莋了全新的《STAR CRAFT》这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期

虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家對全新的《STAR CRAFT》充满了期待

1998年,《STAR CRAFT》正式发售了结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评让当时已经失去新鲜感的RTS游戲进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重嘚作用。

《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势之后Blizzard通过对调整个别单位的數值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。

《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看《STAR CRAFT》夲身就是为了联网对战而开发的。

Blizzard于1999年在对战从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPGPC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式

有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值最终只会剩下┅个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。

TV游戏偏重於3D化而PC游戏则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戲机(下)》再继续评述请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!

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