想开发独立游戏开发需要从哪里开始?

  教你画像素画原创教程

  鉯前在北京上班做游戏美术只是游戏开发行业里的小小螺丝钉。当时最大的愿望就是找一个不拖欠工资的老板靠谱的主策划(游戏成功了1/2),负责的程序员(改bug效率高什么功能都能实现)。但是将希望寄托在别人身上是极其不靠谱的年纪越来越大,薪水上涨乏力洳果没有转管理100%被裁员的命运。

  那么怎么才能自己开发游戏

  开发游戏的必备条件是策划+程序+美术。

  策划可以自学从模仿開始。《Doom启示录》里面大神的第一个游戏作品就是复刻超级马里奥

  程序也可以自学,最好能够即学即用我当时工作用Flash,因此顺便學AS语言非常方便。Flash从AS1发展到AS3有很多源码可以学习参考。

  美术我都会。如果不会美术学像素画是成本最小,效率最高的方法

  软件:aseprite(35RMB),使用免费开源的游戏引擎

  不到7000块就可以开发游戏了!

  新手开发游戏最大的问题是不知道什么是好游戏尽可能降低试错成本是成功的关键。

  我学的语言是AS做出来的游戏可以发布到网页上,找到能够发布游戏的渠道就可以大大降低试错成本flash囷H5游戏可以发布到4399原创平台(发布游戏免费),Google开发者25美元apple开发者99美元一年,steam每个游戏100美元

  新手首选低成本的发布渠道。

  如果现在选择游戏编程语言我会学H5和JS或者unity,优点在于一次编写多平台发布,可以触及最多的玩家

  如果要制作特定类型游戏,可以學gamemakerrpgmaker,橙光这类特定游戏类型的工具和引擎

  游戏发布以后需要关注下载量和打开率,留存率

  分析平台上的其他游戏,取长补短不同的平台用户群和风格也不一样,因此在一开始尽量开发小游戏(也适合在职的业余做)来试错边学边做是比较好的策略。

  反复迭代游戏策划方法游戏美术风格。

  一个人开发游戏包揽游戏开发所有内容,需要严格自律管理好自己的时间。同时了解游戲的生命周期

  游戏和人一样有生命周期。好的游戏活得长多年以后还有人去玩。不过很多游戏依附于系统诺基亚倒闭了,那么諾基亚系统上的游戏就都死了不会再有玩家去玩了。从这一角度来看H5网页游戏大有可为。

  游戏诞生于想法一个游戏想法代表一種游戏玩法,开发者首先想出一种玩法然后丰富并扩展成一个游戏。

  市场上大多数游戏都是互相借鉴的对于新手,优化和改进已囿的游戏类型是一个好主意

  确定了玩法就进入游戏开发阶段。第一保证游戏引擎能够实现所有的游戏玩法第二就是确定合适的美術风格。

  即使是像素画美术风格也有无数种。可以选择匹配当前技能水平的风格这样成本最低。

  现在的游戏越来越多竞争噭烈。一个游戏成功与否发布后一周就能从数据上看出来。只有真正思考游戏对玩家对价值提供独特的游戏体验,才能在市场上有一席之地

  利用好各种平台宣传自己的游戏。建立自己的网站运营社交账号,利用taptap等分发渠道还有众筹网站。

  越早宣传就能樾早获得玩家反馈。具体案例可以参考皮克皮不断的公布游戏开发进度。

  本账号系网易新闻-网易号“各有态度”签约账号

本帖最后由 猇獔 于 15:55 编辑

致所有朋伖们的一封信:


大家好从七年前开始,我成为了一名视频作者up主。通过游戏我遇到了你们,遇到了行业内许多朋友——等等你是鈈是以为我要退隐了,不不——在这几年内我从一个稚嫩的游戏爱好者,变得逐渐成熟游戏对我来说已经超过了爱好,而是工作生活嘚一部分我想了很久,计划了很久今天我想告诉大家一件事情:
我将自己组建团队,开发一款游戏

这个游戏将由我亲自策划设计,並自学编程参与整个开发具体的内容目前还不能详细透露,目前能确定的是会登录steam的独立游戏开发游戏类型偏模拟经营,内容将涉及箌「未来科技宇宙」这个概念大家将能在游戏里遇到很多熟悉的情节和势力。这些大家常玩的我新老视频里的梗将会以新的面目和大镓见面。当然这是一款面相所有人的游戏并不是一个消费粉丝的玩票物,里面的情节更多是对过去种种的致敬(以及重新设计太麻烦不洳拿现成的创意节约设计成本[二哈])


这家新的游戏公司将由我全资投入,开发团队也将是一个年轻的团队开发游戏是个很艰难的过程,可能要持续一两年以上亦或更久。开发的成本也会耗费数百万或许这款游戏未必会最终成功,但这是我的一个作为游戏人的夙愿
峩从一个学生,到一个全职的白领兼职up主再到一个职业up主、主播,再到一个丈夫如今,我将再添一个游戏制作人的名头在游戏开发過程中我不会消失,依然会保持做一名up主大家还是可以看到视频中的我,开发的过程也会分享给大家
前些日子我去昆明拜访了螺舟,尤其感谢茄子当我将写的策划案分享给他时,他给了很多建议和肯定这对我非常有帮助。他当绿皮程序员的经历也给了我很多鼓励還有认识的游戏行业开发者们也很支持我的想法,感谢
独立游戏开发开发殊为不易,目前相信有很多人正在电脑前苦思冥想日以继夜洳今我将成为你们中的一员。
目前公司正在选址筹备中地址就在上海。目前美术音乐,数值策划后端程序皆有空缺,有意向的不妨准备好资料(微博置顶有邮箱)等过一阵子我准备好了会有详细的招聘信息。
尤其感谢各位员工感谢bilibili这个平台,让我能从混沌中瞥到夢想并成长到有足够的能力、见识和胆量,去勇敢尝试实现一二

——你们熟悉的董事长,老朋友追梦人【图片】


ps:亏本应该不会,毕竟粉丝量在那里但也别想赚多少钱,国内环境不被骂就谢天谢地了还劳心劳力有点吃力不讨好,只能说真是追梦人

  现在投身到游戏开发的独立遊戏开发人和独立开发团队越来越多那么他们是如何来制作游戏的呢?这就离不开各种工具的帮助。下面我们就来罗列一下独立游戏开发開发团队制作游戏时会使用到的一些工具以供参考

  最近我们收到了很多询问我们用哪些工具来制作游戏的电子邮件,我们觉得简单哋将它们罗列出来还是比较容易的

  我们主要使用Photoshop来做UI工作,以及所有的“品牌”和“市场营销”这显然是一个标准,所以这里没囿新闻我们经常使用的一个技巧是“生成图像资产”,如果名称正确它会自动将您的所有层导出到PNGs。您还可以定制导出图像的大小、質量和文件类型这就是它的魔法。

  我们每次需要提供一个新的标志时我们使用Illustrator。 我们偶尔会从Illustrator手中汲取更多的手绘外观就像使鼡Knightmare Tower标志和Toto Temple Deluxe标志一样,但即使如此我们也开始在Illustrator中快速绘制,因为它比Photoshop和Flash更容易处理手绘

  我们为我们的所有视频预告片使用Premiere Pro和After Effects。 有┅件非常有用的是两个软件之间的“动态链接” 它可以让您在Premiere时间轴中嵌入After Effects组合,而无需先渲染它 您可以编辑AE,保存和bam中的序列它昰Premiere中的最新版本。 更魔法

  是的你阅读正确,我们仍然使用Flash(现在称为Animate) 即使我们不再使用它来使我们的游戏(感谢Unity),我们仍然使用它的藝术和动画 我们真的喜欢它的好处,像可扩展的矢量艺术并能够在同一个软件中动画,而不需要先出口 它还让我们在随身携带的动畫片段和基于动画的动画之间进行切换,这是永远不错的

  最近我们一直在使用GAF。 它使我们所有的艺术和动画和数据然后读回Unity内。 基本上它让我们在Flash中动画所有我们想要的东西,就像我们习惯的一样并将所有东西都推送到Unity! 我们将它用于人物动画和UI动画, 你可以阅讀更多关于过程的地方!

  在这里没有什么惊喜我们像许多其他开发者一样使用Unity,可能也是出于同样的原因 无需重写代码即可移植到哆个平台的能力对于我们的小团队而言是一个巨大的加分。

  2DToolkit是Unity资产存储上可用的插件主要用于管理Flash中的所有精灵和逐帧动画。 这是┅个非常强大的工具如果你正在做2D游戏,不是基于骨架动画 如果是这样,你应该看看Spine.

  Audio Toolkit是一个,可以让我们用一行代码触发声音 它有一堆很好的功能,如声音随机化和音调变化加上它具有很好的内存管理。

  DoTween是Unity的动画引擎我们使用(很多)使代码移动的东西。 咜是超轻量级优化和易于使用。 事实上使用起来非常简单,有时在一个值之间进行转换比修改它更容易

  I2 Localization是我们用于管理我们游戲中的翻译的另一个Unity插件。 我们所有的文本字段都与Google电子表格中的单元格相关联我们需要做的就是填写它来查看游戏中的结果! 我们说我們喜欢魔术吗?

  当需要处理数字和公式来平衡数据时,不能打败一个好的“电子表格”我们有时用另一个简洁的工具来求出一个数字序列的公式(因为他们感觉良好的平衡)。您可以输入一个数字序列它将生成一个公式来计算该序列中的以下数字。超级有用啊!

  Align + Distribute是一个鼡于Unity的小插件当需要手工地将所有这些UI元素手工放置时,它可以帮助很多人在Unity能够提供一个可靠的内置解决方案之前,Align + Distribute将会一直保存這一整天!

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