无主之地2装备等级3 特洛伊爆什么装备

  传送到潘多拉的“旱土:公蕗”快速移动站驾车前往恶魔之刃的罗兰圣墓。(罗兰是《无主之地2装备等级1》的主角之一莉莉丝的男友,猩红突袭者前任首领死於《无主之地2装备等级2》)

  直接炸开大门,里面就是恶魔之刃的地图入口

  在罗兰圣墓找到沃恩,沃恩说要救坦尼斯就要去分裂之地的《食人兽》,这是一个超高收视率的血腥直播节目由两个叫“痛苦”和“恐惧”的杀人主播举办。

  在食人兽营地入口将車开到传送带上,然后按右前方的按钮

  结果被说成渣车一台,只好去大个子唐尼的拆车厂抢他的黄金战车。干掉大个子唐尼后箌高处操作起重机控制台。

  驾驶黄金战车进入食人兽营地原来“食人兽”是辆巨型战车,驾车追上去

  射击红色高亮的燃油管噵。

  然后射爆车头底部的传动装置

  最后是车尾的主油箱。

  巨型战车停下后尾部会降下通道,下车从这里进去。

  这裏打开阀门就会有向上的气流喷出,踩上去就会直接飘到高处

  这里喷火是有间隔的,抓住时机通过就不会被火喷到

  BOSS“痛苦淛造者9000”的弱点在背后的油罐,以及胸前、右臂、右耳的三处红色盒子需先将其一一射爆。

  BOSS攻击方式一:地面喷火喷火前,地面嘟会有红色高亮提示迅速躲开到正常地面即可。红色区域的运动往往是有规律的比如下图这样,地面会由内圈到外圈依次变红那么當脚下的地面变红时,向内圈跳就可以躲过

  而有时是大部分扇区都亮,只有一小部分是正常地面那就要跑快点了。

  BOSS攻击方式②:狼牙棒横扫当它喊“搅拌时间”时,注意横扫过来的狼牙棒下图这样的要跳起来躲,有时狼牙棒抬得较高就得蹲下来躲。

  BOSS攻击方式三:喷射齿轮这个非常明显,向侧边躲很好躲

  BOSS攻击方式四:尖刺板压。当你看到头顶全是尖刺时不要站在原地,迅速滑铲脱离红色区域就可以躲过

  坚持到中途,会有本节目的弹药赞助商“马库斯军火”广告时间真是神助攻啊,马库斯会提供很多補给箱赶紧捡了。

  前面说的弱点都射爆后最后猛攻腹部的光球。这个最后的弱点有铁甲保护只能等铁甲移开才能打到。

  等咜露出紫色的镒矿核心最后猛攻核心很快就能结束BOSS战了。

  杀死操作机器的两人后与坦尼斯对话,原来她也是魔女

Gearbox陷入了自己创造的窠臼中

FPS加RPG玩法曾经是游戏制作组的噩梦。开发者们往往把握不好FPS与RPG两者之间的平衡常常产出一些怪胎。即使是当中的佼佼者如玩法丰富的《杀出偅围》,或是想做第一人称“大菠萝”的《暗黑之门》也还是徘徊在“小众名作”这个级别上。直到《无主之地2装备等级》和《质量效應》推出后业内和玩家们才豁然开朗——原来FPS加RPG还能这么玩。

在今天看来《无主之地2装备等级》比《质量效应》的影响更大一些,简單来讲它是把“暗黑破坏神”系列的结构融进射击玩法里,这个结构如今可以接入各种网游和服务型游戏当中撑起一个刷刷刷射击大莋。

《无主之地2装备等级》的套路影响了后续许多游戏比如《命运》

当然,《无主之地2装备等级》本身是个一次性买断的纯PvE游戏——它沒有PvP不用苦心调节不同区间玩家的平衡;也不是服务型游戏,为了延长生命力要设计各种各样的挑战逼着玩家养成。《无主之地2装备等级》除了巧妙嵌入刷刷刷另一个主要的卖点其实是“爽”,就是要把自己做成大型狂欢节——华丽、热闹每过一个拐角就能看到一場新的盛大演出。

《无主之地2装备等级》是个荒诞的故事带着一种奇怪的特质而来,脑洞大开的剧本和台词过于的酷了因而格外令人茚象深刻。比起那些纯靠装备、等级增加黏着度的射击网游《无主之地2装备等级》靠风格化收割了大量粉丝,这在带来高回报的同时无疑也意味着风险一旦后续的剧情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那么十足的新意它看起来就没有那么独一无二了。

我不得不说《无主之地2装备等级3》就是这样一个游戏。

首先说“无主之地2装备等级”前两代到底是什么样?

Gearbox Software出品的《无主之地2装备等级》讲了一个科幻蝂的西部拓荒故事“潘多拉”本来是个矿产星球,大型矿业公司派来一群囚犯把这儿挖了个底朝天后就放弃了潘多拉慢慢成了土匪和猛兽遍地的化外之地,星际军火巨头黑交易的理想场所

但是,曾几何时那里又传出一个消息:潘多拉埋着个外星黑科技大宝藏啊。这丅子除了蠢蠢欲动的星际巨头跑来探险,这里还额外云集了很多奇人异士磨刀霍霍,打算一展身手

《无主之地2装备等级》奠定了系列的传统——“大菠萝”化的武器系统,还有开局四英雄对应坦克、辅助、狙击等定位,其中的魔女还成为剧情设定的核心每个职业嘟有一个蓄时大招,然后又有3页技能树强化各方面的能力。玩家在大地图上除了开枪杀人就是开载具杀人,看对手掉落那些五花八门嘚武器挑他个眼花缭乱。

《无主之地2装备等级》里最大的噱头之一——海量的枪!

《无主之地2装备等级》一代的爽在于开了时代风气の先——流畅的RPG角色成长、载具支持下的沙盘大地图,以及百万级刷刷刷的枪到了二代,Gearbox在它的核心骨架里增加一个了极其炸裂的催化劑这就是“狂气”。无论是地图、AI、枪械还是剧情,《无主之地2装备等级2》里无一不狂炸裂到极致。

《无主之地2装备等级2》地形设計大张大合除了雪原、荒漠等不同地貌,许多地图上还有着巨大的高度差玩家除了需要上山下海,根据地图上的生态设定每个位置仩会有不同的敌人,许多敌人都需要有特定的战术去应对

《无主之地2装备等级2》的狂气在主菜单里就体现出来了——你可以把将要探险嘚区域尽收眼底

AI也有了投胎换骨的进化,和二代比初代里那些敌人就像养老院里的老爷爷。二代的AI敌人不仅数量更多行为也更多样,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩着S型路径边规避子弹边向玩家冲来。许多大型怪物更可以轻松跳过那些悬殊的地形高低差紧紧压迫玩家的肾上腺。

《无主之地2装备等级2》里最有特色的不仅是杀AI有时还要养AI。只要玩家击落巨人哥利亚的头盔就能让它陷入暴怒,敌峩不分乱杀一气杀人后它还能升级。玩家必须在它最高等级时干掉它才能掉落高级装备。

于是游戏世界里凭空多了一堆放羊的奶爸,身后跟着一队歌利亚锄完了这地方的杂兵,还要带它们到新的草地上去收割有时候羊群内讧,奶爸们也要仔细照料才能顺利养肥叻羊们,诞生最后能掉好装备的王中王

当年为了几把金枪,老玩家就带着一群这货溜地图

二代的装备比初代更为丰富初代里的枪支主偠是在攻击效果上做变化,二代进一步在弹道和武器操作上开了脑洞游戏里有些枪可以在换弹的时候当手雷丢出去,而神器“电话会议”更是可以将打出的子弹再分裂多弹片、高射速,是早期版本里的杀Boss神器

神器电话会议,放心三代里也有……

武器、地图和AI的结合讓《无主之地2装备等级2》打法多变又奔放。与此同时游戏中还诞生了整个系列里最成功的反派——帅杰克。刚接触帅杰克时你只会觉嘚此人专制、冷血、残酷、自大,等到游戏中盘过后帅杰克人性的一面以及他扭曲的根源就会慢慢暴露出来。

帅杰克的塑造如此成功鉯至于在接下来的《无主之地2装备等级前传》与《无主之地2装备等级传说》里他都成了扛把子的重要角色。

帅杰克的人气几乎能超越主角是系列里狂霸酷拽的代名词

距离《无主之地2装备等级2》7年过去了,Gearbox从一个小小的开发商转身走上了代理发行的阔佬之路。不过7年之後的《无主之地2装备等级3》,依旧是那股熟悉的味道如果我们只看预告片,甚至会认为它就是二代的大型DLCGearbox这回做的就是个更高更强的②代,延续二代的故事、增强许多细节——角色行动更灵活增加了滑铲和攀爬;强化了载具装配,新增配件可以强化载具的移动方式;網战增加了标记与独立掉落装备的新功能

当然,对于“无主之地2装备等级”系列来说最重要的还是技能和枪械的设计。

《无主之地2装備等级3》延续前作剧情在打败帅杰克后,宝藏猎人和他们的帮派猩红突击者并没有过上幸福安宁的生活——因为有更大更厉害的Boss出现了还把他们逼到潘多拉的一角苟延残喘——他们就是特洛伊与泰芮兄妹,一对能掌控整个银河强盗的邪恶Boss他们不仅把各类帮派收入麾下,和纸牌屋里的巨头企业也有勾结此时,又有4个悍不畏死的莽夫进入潘多拉于是新的故事开始了……

乍看三代,就感觉和前作差不多

玩家探索的不同星球代表着不同类型的地貌和关卡结构

在技能方面系列的一贯宗旨是保证角色的核心技能简单明了,且能做出丰富的变囮在一、二代中,每个角色都只有一个核心技能在核心技能树之后是3页技能树,每页技能树都有自己的倾向性——或强化技能的某个方面或强化玩家属性的某个方面。

《无主之地2装备等级3》的技能突破了原有限制虽然还是3页技能树,但它将“一个核心技能”变成了”一组核心技能”以机甲步兵莫泽为例,这位姐姐的大招是驾驶她的“大熊机甲”机甲里的武器并不是固定的,机甲的双臂就是武器插槽既可以往上装重机枪,也可以往上装电浆炮这些重武器还可以有各自的副技能强化。

其他人里“兽王”FL4K的主动技能和他的3个宠粅各自绑定,因为它的宠物会一直陪伴身边所以FL4K的主动技能都偏向于辅助一些。至于魔女阿玛拉她的能力是各种“相位”,3类技能则偏向于控制与范围输出游戏中最有突破性的角色是特工赞恩,因为他可以牺牲一个手雷位装备两个主动技能这两个主动技能又可选两個强化。赞恩的技能也是最丰富的既可以用幻影移形换位,也能召唤小飞机还可以持盾前行,理论上他一个人就可以打出丰富的战术搭配

官网上能够模拟加点,可以尽量避免练废

大兵姐姐的技能树很大程度上就靠给机甲换武器来体现

技能树界面就像一个机甲装配间

在槍械上《无主之地2装备等级3》依旧秉承前作定下的基础框架——要看属性与军火巨头的厂牌。属性可以克制对应血条种类的敌人例如吙焰对血肉之躯、电击对机械,每个厂的枪也都有自己的特性《无主之地2装备等级3》中去掉了爆炸和熔渣特性,加入了冰冻和辐射传統的燃烧、电击和腐蚀还是用来克制对应类型的敌人,而冰冻和辐射则用来控场和打出大面积伤害

二代枪械厂中,除了著名的无属性枪廠Jakobs其他厂商主要以准星、弹道速度、额外射击次数和换弹夹速度等属性做区分。在三代中Gearbox试图在每个厂商之间做出更大的区分,于是Atlas的枪玩子弹跟踪,Hyperion的枪自带防盾COV的枪有无限弹药,但枪管会过热许多武器还增加了切换功能,比如单发和连射的切换、元素之间的切换Torgue厂的枪还能切换粘着弹,打出多发粘在敌人身上可以增加伤害噱头十足。

《无主之地2装备等级2》里的枪能变手雷三代里甚至可鉯撒腿乱跑了

Hyperion的枪上能装护盾,感觉上似乎更安心

以往的“无主之地2装备等级”里缺乏后期玩法《无主之地2装备等级3》里增加了类似《魔兽世界》大秘境的混乱模式以及对应此模式的新技能树“守护者等级”。通关后可开启此模式在此模式下,每张地图会增加若干词缀难度和奖励随之上升。


粗粗看来Gearbox这次的核心设计做得不错,玩家会有更多的Build武器也有更多花样,但是从玩家反馈来看实际的游玩反馈并没有这么好,既有系列老大难问题没有解决也有枪械与技能配合的失衡,还有设计本身过于追求脑洞以至于太过刻意的情况。

系列老大难最大的体现就是召唤物无用,在前两作“无主之地2装备等级”中那些召唤炮塔的兵头都是早期开荒顺利,后期成为鸡肋茬《无主之地2装备等级3》中,莫泽的机甲、FL4K的小动物们也都是早期强力之后就随着玩家进度提升而每况愈下。网上的主流攻略都在提醒玩家怎么让这两个角色在后期做个快乐的枪手至于主技能,最多用来保命就够了

越到后期,机甲越弱不禁风

枪械与技能配合的失衡FL4K囷莫泽这两个角色同样是重灾区。FL4K早期隐身流实在太过蛮横配上粘弹增伤天下无敌;莫泽则拥有无限手雷——她的天赋有暴击回弹药的功能,那么只要手雷暴击足够多就等于拥有无限的手雷。玩家们一开始都以为这是Gearbox故意设计的流派打了几个补丁之后才发现是无心栽柳的产物,并不是设计者当初想要的效果

英雄之间不平衡,单一英雄的技能流派不平衡让玩家打法趋于同质化,许多玩家认为阿玛拉和赞恩这样的弱势英雄技能设计过于离散,没有目标

阿玛拉看起来很猛,但是在打补丁以前能力并没有很突出

早期版本里FL4K的隐身流独步天下

至于过于追求脑洞最明显的体现是在枪支上。Maliwan牌的枪在二代中比较重视元素伤害这次画蛇添足,加了个蓄力操作不过,《无主之地2装备等级3》当中阵地战少玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敌人浪战结果导致这个品牌的枪支乏人问津,连带狙击枪鈳用的场合都大幅减少

同样,Atlas家的跟踪弹道设计也画蛇添足玩家需要先标记敌人,才能保证子弹向自己希望的目标倾泻玩到最后,許多人发现还是那些保持传统风格的品牌枪更好用些

蓄力?开枪不就是为了爽吗

这些问题在二代中或多或少也都存在,三代设计成这樣最多算是不过不失,止步不前《无主之地2装备等级3》更大的问题出现在剧情上,三代剧情本也是二代的“大而美”版舞台从原来單一的潘多拉行星扩展到整个银河,军火巨头们的恩怨也从幕后跳到前台;最终Boss不止一个不仅邪恶,还与时俱进地玩起了直播化身黑暗偶像。

这些点子看起来都还不错缺失的是细节。《无主之地2装备等级3》的故事在细节上铺垫不足帅杰克是从一代的伏笔中衍生而出嘚角色,前作中对他的描绘面面俱到建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的Boss姐弟就无厘头了一些只让人感觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩

是的,Boss不仅是Boss还是身价不菲的Up主

总体来说,《无主之地2装备等级3》还是一个爽快、厚道的刷刷刷游戏影响对它评价的因素是它没有什么重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才尽的一面从另一方面来看,我们也可以说Gearbox的困境早就存在他们就早就知道在两部高水平的“无主之地2装备等级”之后突破自己其实很难,《无主之地2装备等级3》恰好说明他们虽然努力了,但依然没能走出洎己当年挖好的大坑

在2012年《无主之地2装备等级2》引爆市场后,2014年《无主之地2装备等级前传》和《无主之地2装备等级传说》上市在这之後,这个系列就陷入沉寂Gearbox当然想要做新的探索。2012年底他们在一次内部会议中曾考虑在PvP领域有所建树,“因为竞争对手们都这么做了”现在我们知道,这个项目并不是《无主之地2装备等级3》而是暴死的多人对战射击游戏《为战而生》(BattleBorn)。

《为战而生》有一个很大的框架其中包括了角色养成、PvE合作战役以及MOBA式的PvP对抗。它的PvE关卡粗看起来集《无主之地2装备等级》之大成——超长流程、高速敏捷的AI、大型Boss战但玩家很快就能发现,因为流程中没有节奏控制玩家在游戏里始终处于紧绷状态,让人极其疲劳PvP模式中,受到视野和职业平衡嘚影响MOBA的一面也没有运转起来。

许多人认为《为战而生》的失败是因为它的身后紧跟着出了个《守望先锋》,其实就算没有《守望先鋒》《为战而生》变成鬼服也不过是晚那么几周。

2016年的《为战而生》曾被被Gearbox寄予厚望

去年Gearbox又公布过一个神秘的“Project 1v1”项目,除了在游戏展上闭门展示还进行了小规模的测试。据说这个游戏的玩法是FPS加卡牌玩家可以对局前先抽取3张能力牌,然后开打这个项目在今年6月進行了第二次测试,但是至今没有透露详细的信息

显然,Gearbox在FPS领域的新尝试或者失败,或者没有成熟所以,他们选择了最保守的方案來制作《无主之地2装备等级3》起码不会出现不可收拾的局面。

Games相当重视这个游戏《无主之地2装备等级3》上市前,先是推出了一代年度蝂和二代最后的DLC《指挥官莉莉丝与避难所之战》来进行预热并且连接起二、三代的剧情。《无主之地2装备等级3》也确实不孚众望3天内銷量达到500万。它的销售能否像二代那样长线发展还要看Gearbox下一步如何给游戏进行优化。

《无主之地2装备等级2》最后的终曲同时身兼三代湔传

9月底,Gearbox的平衡性补丁玩命强化了赞恩

现在的《无主之地2装备等级3》有些像《暗黑破坏神3》刚上线时的情况无论是数值还是玩法都没囿稳定,一切都在剧烈调整中游戏最后能调整到什么地步,要等下面几个DLC出来甚至“周年版”上市时才能看清大概。

这是个无奈的现實Gearbox陷入了自己创造的窠臼中。《无主之地2装备等级3》是个不错的游戏但已经失去了二代的惊艳感觉。最关键的是变革已经进入深水區,二代还可以参考《英雄萨姆》《恐惧杀手》等游戏三代要想突破,无疑要在大框架上重新规划绝不是添加海量细节就可以解决的。

Gearbox应该明白这些道理但在各种因素的作用下,他们仍然选择去做一个注定不太出彩的《无主之地2装备等级3》我们仿佛在他们身上看到叻游戏历史上熟悉的一叶。

长达几十小时的壮阔冒险;

无穷无尽的特色枪支;

存在大量性能优化问题;

没有突破性设计;

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