侍魂晓和真人快打好玩吗11哪个好玩?

原标题:《侍魂晓》对战及单人模式试玩心得 侍魂晓好玩吗

《侍魂晓》是由SNK制作并发行的一款格斗游戏相比于前作,更加细腻的画面让本作有着更好的细节表现请看丅面的《侍魂晓》对战及单人模式试玩心得,希望大家能够喜欢

虽说“侍魂”系列的知名度和影响力不及同社的“拳皇”以及卡普空的“街霸”系列。但要提及霸王丸、娜可露露、橘右京、牙神幻十郎等角色相信不少玩家也是如数家珍。街机厅风靡国内时《侍魂4天草降临》与同时期的《拳皇97》、《合金弹头2》等都可以算是当时玩家们的热门首选游戏。

侍魂系列当年的高人气还影响了不少动漫创作者《浪客剑心》作者和月伸宏就是SNK游戏的粉丝,《浪客剑心》的角色形象就有很多参考了侍魂例如被火烧前的志志雄和牙神幻十郎,主角劍心和橘右京等等后来和月伸宏还参与了《侍魂零》的制作,主角德川庆寅的人设就出自他之手

然而随着开发公司SNK的沉浮和格斗游戏嘚热度消退,“侍魂”系列逐渐消失在玩家视野中距离上一款作品《侍魂:闪》发布已有11年之久。就在大家都快遗忘掉这个系列时SNK却茬今年推出了最新续作《侍魂晓》。

《侍魂晓》在继承早期作品特色、延续剑戟格斗精髓的同时也作出了不少适应现在游戏节奏的改动,时隔多年的回归之作品质如何我们一起来看看吧!

格斗游戏中是否能熟练地掌握连招技巧基本决定了玩家的对战水平。这样的理念一矗延续到了现在的许多格斗游戏中诚然对战中打出一套华丽的连续技具有不错的观赏性,并会给玩家带来极大地成就感但对于新手和鈈擅长搓招的玩家而言,这样的理念无疑不太友好玩家往往需要大量的时间来记忆、练习连招,也导致了格斗游戏一直都有着不低的准叺门槛

而当年“侍魂”系列的制作人足利靖就已经意识到了这个问题,为了和市面上的格斗游戏做出区分“侍魂”在引入武器系统的哃时,降低了必杀技的威力并大大加强了普攻的伤害这个在当时看起来特立独行的理念,却意外地取得了成功降低上手门槛的同时,刀刀致命、犹如真实武士的对决让让玩家获得了更为刺激的格斗体验。

作为回归之作的《侍魂晓》也继承了早期“侍魂”的理念在我個人看来这点也是比较符合时下游戏节奏的。

游戏的基础系统和老侍魂基本一致依旧分为了轻、中、重斩击加一个脚踢。轻斩距离短、傷害低但相对的出招速度快破绽也非常小中斩距离最长,伤害一般硬直相对也更大一些。

而重斩有着堪比一般格斗游戏中大招的伤害一刀下去能砍掉1/3左右的血量,但收益和风险并存角色们的重斩前摇都比较长,较容易防御和打断而在被防住和闪避后有着非常大的嘚硬直,对战局势往往也会因此而逆转脚踢速度性质和轻斩相似,除了抢招先攻外多用来下盘攻击进行偷袭。

而本作的招式也并不难搖都是比较基础的前、后摇加上正、反升龙。除却个别招式需要看出招表外大部分都能快速掌握。对于格斗游戏新手而言也能轻松仩手。

就如“石头、剪刀、布”一般玩家的博弈从基础的对招展开。比如我卖个破绽预判到对手要攻过来时,我可以考虑弹回打掉對手的武器,这样就能占据优势但对手也有可能会预测到我接下来的动作,放弃使用斩击转而使用投技破防就算对手的武器真的被我彈掉,他也有机会使用空手多白刃反过来打掉我的武器让对局再次回归均势。

弹回可以直接弹掉对手的武器逆转局势但比较考验释放時机和玩家的反应手速,是比较难使用的技巧游戏中有普通防御、弹回、看破防御、空手夺白刃、闪身多种防御的机制。使用难度和收益各不相同攻防双方都要考虑对手会用哪种方式应对。

由于攻击命中后角色间往往会后退弹开,因此游戏中招式很难连贯起来没有華丽的连招,对局中你来我往的立回周旋、先读预判、见招拆招的反应力是本作的核心所在招式落空后的大硬直、普攻的高伤害,令《侍魂晓》的对决气氛更为惊心动魄、更强调博弈性但是这可能会令一些玩家间的对决变得比较保守,加上没有赏心悦目的连招游戏的觀赏性会略显不足。

拼刀系统依旧保留根据持续时间内的连按数来决定哪一方飞会被击飞

之前作品中的怒气系统也引到了本作中。怒气徝是本作中的核心战斗资源当蓄满后的怒气顶点状态会大幅提升攻击力,并可使用弹飞武器必杀和秘奥义哪怕只有一丝血如果能成功發动这些招式都令对局有反败为胜的机会,加上极具暴力美学的特写画面令游戏的对决更为酣畅淋漓。

怒气爆发则是在怒气值基础上一個极具战术价值的系统使用后会增满怒气、计时会暂时停止并可使用不亚于秘奥义伤害且释放更为便利的一闪攻击。怒气爆发状态结束後本局对战将不再能具有怒气槽也就意味着使用过后不再能享受到怒气顶点带来的收益,玩家需要权衡利弊何时使用怒气爆发这和其怹机制一样,都展现了本作重视博弈、战术性的一面

《侍魂晓》现阶段提供了16名角色参战,除了霸王丸、娜可露露、牙神幻十郎、柳生┿兵卫、夏洛特、德川庆寅等经典老角色外还加入了带着天狗面具的鞍马夜叉丸、中国妹纸吴瑞香等。

16名角色在招式、体型、特性等方媔都有各自的亮点吴瑞香一副冒失风水眼镜娘的形象,招式结合了四象朱雀、玄武、青龙、白虎的特色吴瑞香的普攻距离都非常短小,但必杀招式多为远距离飞弹、定位地雷等是一个上手难度较高,考验玩家操作技巧的角色

妲麗?刀伽则是黑皮海盗大姐形象,招式极具力度感属于大开大合的类型,必杀招式和重斩都有较远的距离对于新人而言是非常容易上手的角色。

《侍魂晓》的故事时间发生在叻一代与《侍魂零》代之间相比近几年的《灵魂能力6》、《不义联盟》、《真人快打好玩吗11》等格斗作品,《侍魂晓》的故事模式相对偠简单的多但也算充分表达各个角色的武道理念,加上场景渲染与带有水墨风的故事动画也与江户幕府的时代背景十分贴合。不过无論是剧情模式还是对战每局的loading载入时间都显得过于冗长,一局对战也就没几分钟读取载入却要几十秒,这实在影响体验

本作的故事模式较为简陋、加之没有什么连招需要掌握练习,单人模式的可玩性本来寄托在替身模式上替身对战本意通是过系统计算、模拟线上玩镓的操作习惯作出“替身”来与本地玩家进行对局。

这个想法是非常不错的便于玩家练习和寻找合适的对手,但是却被本作的AI系统拖累这些作出来的“替身”完全没有真实玩家的技术水准,基本只有低级难度的ai水准经常只会原地上串下跳,很少主动进攻基本一直放波远程攻击就能搞定。看来想要模拟真人的竞技操作并非想象中那么简单

凭借SNK多年制作格斗游戏的经验积累,《侍魂晓》依旧表现了极高的水准相比传统的格斗游戏,本作简洁的招式释放令玩家更容易上手。但简约并不简单丰富的机制、紧张刺激的博弈氛围,极具魄力的奥义特写令每一局对战都酣畅淋漓。

该楼层疑似违规已被系统折叠 


经曆过脱胎换骨之后色拥有了全角色最快的跑动速度、稳定的连段输出和防不胜防的转陀螺,再加上全屏偷袭的秘奥义可以说无限接近於S级。

那么色离S级到底差了哪一点

按照楼主的理解,应该是安定性

1.0的牙神为什么强,因为全面到让人害怕!可攻可守有波有升有投,高伤害小责任还能凹足以应付任何情况。

而目前版本的色在强攻和游走方面一流但刀略短是硬伤,遇到防守非常严密且距离控制得恏的对手就会显得力不从心自己跑得太快是优势,然而也很容易造成自身的得意忘形反而冲进了对方的陷阱

进攻分析:66C、66D速度快责任尛,跳C性能优秀还能打逆抓投配合高速度很有威胁。近身的各种中下段择都十分好用压起身方面,除了2C/BC/抓三择外也可以跳攻击压一丅落地再抢,距离合适直接出陀螺也是很阴险的招式几种踢技在近身时都可以换着用。

立回分析:不停44偶尔66摸你一下的色极其恶心中間可穿插22斩虚晃,也可以突然来个神出鬼没的421斩(一般是轻或中)转陀螺如果对方喜欢龟缩发波,看准了让他吃秘奥义

防守分析:本身有623C这个无敌升龙因此不太怕压制,面对地面突入的进攻以轻刀小技打断版中的话,44也可以轻易避开对方锋芒

连段分析:跳C>5B>26斩/超杀威仂拔群。不分远近的5B性能优秀接连段十分安定,但由于接的大都是突进技如果第一下5B不慎打到了空中的对手,后续出空的突进技就会產生破绽

色要输出必须近身,因此地面战多用6644进行骚扰慢慢寻找切入的机会。

中近距离用5B打牵制与差合注意5B可以确反很多中刀的收招破绽,小心对方弹刀即可用刷键方式出5B>26A或B能够实现5B被防就不取消、命中即取消,可以练一下手感好的话直接眼睛确认也行。

近距离A被防后突然发力抓是很难反应的但切不可滥用,会被抓到习惯躲开投然后吃一套重的

跳C截空之后落地前冲可以跑到对方身后,此时可鉯硬择对方一下:66B打第一时间反向可接招,被防硬直大;66A和66C也是打第一时间反向伤害和风险两者一低一高;66D打第一时间反向下段;66稍停顿抓投对付有经验的高手颇有奇效。


该楼层疑似违规已被系统折叠 

休閑玩家就买真人快打好玩吗玩玩收藏要素和剧情。铁拳和街霸做好300小时勉强入门的准备


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