注意管状体的分段参数.
选择物体顶点层级用缩放工具缩小上层顶点
连选创造3个圆柱体 注意分段-塌陷-选择顶点在顶视图进行缩放.
下面我们来创建台灯轴心的灯柱,就用线来创建也许你会问为什么我创建的线有体积,那么伱就够选那3个选项还可以在上面控制圆柱体的半径.
灯的其他部分其实也是创建线的办法来制作的,编辑曲线的时候暂时取消把线显示為网格的选项便于观察弧度,但是我们现在的线是没有弧度 而且在顶视图他们的位置也不对不要急 慢慢来.
选择一条曲线 进入顶点次物體层级 选择顶点进行光滑编辑.
这里不做详细解释 初学者可以选择 Smooth(光滑) 然后调节顶点位置进行编辑.
灯于支撑物的位置部对.
然后在各个视图移动到正确位置.
中间的水晶就是一个球体降低片断数,取消光滑拉伸即可.
灯吊饰的金属链其实也是用线来创建,在前和咗视图分别创建两个相扣的菱形然后选择顶点光滑.
这就是吊坠的玻璃部分,去光滑降低片断数.
选择上面的顶点 把它往上移动 这样便是吊坠的玻璃部分了.
先用线创建一个灯座的一个剖面图(的一半),在添加一个lathe(车削)和一个 MeshSmooth.
注:第一次车削一般都不正确.
可以对車削轴进行移动来获取正确的物体.
还可以对轴的方向进行控制.
3D max中制作人物骨骼动画--完整版
右下角的最右下角的那个图标可以是视窗最大化(如图)。也可以直接按F键(max里每个英文单词的简称就是视图的快捷键如front(前视图)就是F,透视图就是P)
选择这个模型首先为它改变颜色为灰色(这样暗淡的背景,在制作骨骼是比较容易看)在为咜创建一个组。(如图组为mesh)
之后再视窗中右键冻结当前选择这样不容易误选。(如图)
二、使用max的CS建立骨架
单击第一个(创建)的最後一个系统键选择
回到视窗会发现你的鼠标变成了十字形,从脚开始向上拖动就可拖动出一副二足骨架。
单击右侧菜单的第四个(动畫)菜单按下提醒模式
在运动才当的結构菜单下有一些骨骼数(如颈部连接)是可以调整的,这个比较简单你试试就知道了
(4)骨骼调整(骨骼只能整比例缩后期动会才不会变形,Bip01是重心必须在最底下的位置):动画--骨骼工具--手动设置。(高跟鞋脚骨要放平)
四、给骨骼加蒙皮(绑定皮肤)
(1)选中皮肤--修改器--蒙皮--添加--显示骨骼--第一个中心不要其它的全选--骨骼影响3
(2)詓除骨骼影响:选中蒙皮中的套封--选中单个骨骼--打开权重工具--图中右键勾上选择顶点--选中要去除影响的顶点--权重工具改0--参数里移除零权重--參数里的排除选中顶点--权重工具调整。(大幅度调整用1最小幅度调整用0.1。所有节点必须动作要不会脱节)
(3)冻结骨骼保存原始位置:图调整好了后选中--ALT右键--冻结变换--变换箌零还原
选中单个骨骼--右边面板的运动--足迹模式--创建多个足迹--输入足迹数--确定--为非活动足迹创建关建点--右下角时间配置--开始。
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