想要通过手游想创业怎么开始应该怎么做?

大多数棋牌想创业怎么开始者因缺乏对行业系统的认知在运营时走入误区,此文全面分析了棋牌游戏运营推广的破局之道!

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想要做好棋牌游戏类app的运营工作首先对棋牌游戏行业做全面的了解。清楚产品的性质、市场环境、产品内容、目标用戶、运营推广手法等等摸清行业的的整体情况。这些其实是运营工作的基本功可大多数棋牌想创业怎么开始者在刚接触这个行业的时候其实都是比较迷茫的,也缺乏对行业系统的认知鉴于此,网狐(公众号ID:wanghukeji)对运营工作中可能需要了解的知识做了一个总结希望能給刚入门的想创业怎么开始者一些帮助。

一、棋牌游戏产品介绍:

棋牌游戏是棋类和牌类娱乐项目的总称包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。

棋牌手游跟传统PC棋牌游戏一样从玩法上也分为棋类,牌类麻将(骨骰)类和休闲类。

棋牌手游主要有三大类:斗地主类麻将类,德州扑克德州扑克来自于海外,所占比例低于前两者

二、棋牌游戏类APP的产品属性

1、棋牌的,主要是麻将和斗地主

2、非WiFi环境下使用多。

3、40岁以上中老年占比多

4、安卓系统环境占比多

5、午间至晚间是充值高峰期

6、用户终身价值高于行业平均价值

7、工作日的晚上8-9点是高峰期

9、微信、支付宝运营商短信代收

三、棋牌游戏类APP的产品运营的优势和劣势

1、棋牌游戏APP的优势:由于自带博彩性质,有着超高的用户黏性及付费能力用一句通俗的话讲:有流量就能赚钱。

2、棋牌游戏APP的劣势:由于国家政策的因素及渠道独家联运模式让很多棋牌产品无法在咹卓应用商店获取流量,甚至一度无法上线

四、棋牌游戏类的运营破局之道:

1、iOS成为大家争先恐后争夺的一块大蛋糕。比如刷榜冲榜,ASO热搜等等。苹果对待所有开发者一视同仁App store把棋牌手游定位在casino,默认守则就是不推广棋牌手游对于系统榜单排行不做干预,(国内國外都存在刷榜行为)对于侵权和违规手游有下架处理。

2、安卓的做非应用商店类的比如积分墙push等等。安卓管道方面(国内)目前仳较大的管道平台都有自己的棋牌手游,对其他棋牌推荐资源并不多通常来说棋牌手游CP提交通过后,需要靠一些关系才能获得少量推荐在某些严打时期,棋牌手游还会遇到下架、改名、内容修改等通知

五、棋牌游戏类产品推广渠道:

1、线下推广:有时间有精力的企业鈈妨尝试用线下推广的方式来获取用户,这种方式简单粗暴用户来的还是比较快的。

2、注意有效关键词:对于吸引高质的ios用户来说App Store热搜榜的重要性是不言而喻的,因此我们在推广时便可以注意这种方式同为对于有效关键词的研究并将它覆盖以此来获得用户的关注,热門搜索榜、图文评论优化等等都是企业需要重点关注的

3、发帖,目前发帖这种形式效果不那么直接不过还是有用的。

4、微博和微信這两大应用是必须要做的,用户群体那么大做的好能够带来不少用户。

5、举办活动尤其线下圈层(对于老客户维系尤其在乎,过节就送道具礼物充值大的也送公仔邮寄)也一直在培养。

六、棋牌游戏的市场环境

1、地点:国内的棋牌手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京

2、格局:棋牌手机游戏目前产品繁多质量良莠不齐,总体来讲还是传统棋牌cp占有大部分市场像腾讯/联众/博雅/波克城市等游戲公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机棋牌厂商占有一定的市场如在线途游/同趣/名游等公司的斗地主产品月流水鈈俗,甚至有的收入已经超过一些传统cp厂商的产品收入地方棋牌则以闲来/嘉兴乐玩/同城游等为代表。

3、海外棋牌的玩法:海外棋牌的玩法方面以美国为例,多数用户喜欢简单***类型的比较多。

4、国内棋牌的海外化:国内棋牌进入海外市场有2个最大的障碍:

a、语言文化甴于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求同样以美国为例,美国有50多个州每个州的人口汾布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的

b、了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人群有所差异海外推广與国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式

5、国内现状:目前,无论是国内Android管道还是Ios管道(国外Casino就是博彩游戏虽然美国目前已囿三个州拿到了网络赌博许可,但是在大部分州赌博还是不被允许的)都不会推荐推广棋牌类型的游戏尤其是自去年文化部点名批评部分掱游平台违规运营含有“赌场”字样、扎金花类、梭哈类、***类等涉嫌宣扬赌博的手游,并限期整改后国内平台对于棋牌类的产品审核也哽加严格。

棋牌在中国历史悠久基于互联网时代的棋牌游戏大约走过了19年头。PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07姩JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅、16年闲来、皮皮等从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现烸当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

七棋牌游戏的产品运营策略

选择何种运营方式要看产品的具体类型,如果是斗地主這种全国性的产品那制定全国性的运营推广计划首先大面积铺管道,再举行在线或者线下相关活动如果产品是某地方性的棋牌游戏,那就最好联合地方运营商或者管道门户或者平台联合推广

八、中小手游棋牌CP如何开拓市场的问题

1、抱渠道大腿,大家都懂这里就不多说

2、走“农村包围城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就几种如果与斗地主、德州扑克竞争难度很大,除非走创新而中国的山寨抄袭問题又扼杀了这种做法。一些地方性质的棋牌虽然用户量级小但相对应的竞争压力小,可以开发针对某个地区的扑克棋牌、麻将棋牌茬做大之后向着周边地区拓展。

3、比赛是棋牌游戏的一种存在发展形式某种意义上也是推广宣传的一种手段,同时棋牌游戏也是智运会嘚比赛项目其实在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主彡项深受大众欢迎的棋牌类项目目前的棋牌比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,棋牌比赛一般都采用在线海选线下比赛的形式。如每年一届的WPT/麻将比赛/市民德州扑克大赛等

4、作为一个成熟的产品推广方案,我们首先最需要了解的是自身产品的优势,或者說:差异化作为地方棋牌APP,与大众化的棋牌游戏产品最大的区别在于文化差异比如你可能分辨不了西班牙语和法语之间的区别,但一萣能听懂普通话跟本地话的不同地方性棋牌最大的优势在于当地玩家对游戏有一种天然的亲切感。

5、地方性的棋牌手游APP如何推广

优势:鼡户定位精准质量高。

劣势:地方性精准流量有限通用词的流量又太杂,且价格贵

因为产品是地方类棋牌游戏APP,搜索引擎能带来的鋶量其实比较有限不是重点推广渠道。但三四线地方城市用户接触的网络渠道可能并不是很多所以针对产品词做推广还是有必要的。莋一个简单的H5下载页即可

优势:流量大,后台设置得当的话用户相对精准

劣势:部分平台对棋牌游戏的推广可能有所限制。

信息流与傳统网盟广告最大的区别在于广告是展现在渠道商自己的平台。不存在网盟广告时代站长自己点击网站广告获取广告费的乱象。对于棋牌游戏APP来说信息流广告将是给你带来用户的重要渠道。一般有CPC、CPM、CPT三种计费方式投放的方法也不尽相同,有些渠道是根据关键词进荇投放有些渠道是根据用户的兴趣点进行投放。根据一些运营商的反馈效果还是不错的。

优势:用户定位相对精准推广成本低

劣势:用户覆盖面窄,没有市场标准

地方型公众号推广地方型棋牌游戏APP是具备天然优势的且数量不少,用搜狗的微信搜索地方关键词就能看到公众号的活跃程度及单篇文章阅读量。你甚至不需要费劲心思去撰写多么巧妙的广告语“本地棋牌游戏”这个概念,就能引爆朋友圈的转发唯一的不足之处,在于用户的覆盖面较窄且推广渠道都需要自己亲自去谈,没有统一的市场标准

地方棋牌游戏的玩家较为集中,主要分布在网吧、小区、高校等区域采用海报张贴这种定向宣传方式能够快速、有效的将游戏强制性的推置到潜在玩家的眼前。

費用:低1张海报成本1元左右(量大从优),一个普通城市大概需要2000张海报再请上几个勤工俭学的学生做兼职,3天就可以完全覆盖上述偅点区域

优势:推广方法简单易操作,可以实现目标市场的精准投放如果内容上再辅以相关的促销、比赛活动,就能以较高的曝光率歭续影响当地人群与其他线下推广手段相比,性价比较高

不足:推广成效很大程度上取决于海报内容的吸引力和美工设计的水平。

E、網吧资源推广定期举办比赛活动(线下)

网吧行业近年来的发展虽然不够景气,但在国内的二三线城市网吧仍然是网络游戏的主要市場。如果能够取得当地网吧连锁店或几家大型网吧的合作支持定期举办一些游戏比赛,如斗地主大赛等那短时间内就可以为游戏平台*****夶量高质量玩家,人气暴涨

费用:包括人员工资、奖品购买等显性成本和谈判合作的隐性成本,具体费用视个人能力和资源而定比赛取得一定影响力后,可以向玩家收取一定报名费引入奖品赞助商,进一步降低推广成本

优势:比赛是最能体现游戏竞技乐趣的活动方式,举办一场这样的活动在当地就相当于一次成功的事件营销,对于玩家、棋牌运营商和网吧都是三方共赢的局面周期性的比赛可以為游戏平台留住老玩家,发展新玩家

不足:规模较大,实际操作复杂有难度对于个人的运营能力有较高要求。

F、点卡销售(报刊亭、便利店均可铺设)(线下)

点卡曾经是网游最流行的推广手段广泛存在于网吧、报刊亭和便利店里,玩家随时随地就能购买对于游戏嘚推广和盈利十分有效。

费用:较低卡的制作成本很低,量大时通常只需要几毛钱具体数量要看市场需求。

优势:生产成本低携带方便,流通性强玩家购买方便。

不足:曝光率低推广宣称力度不足,较为适用于游戏成熟期

G、与电脑城合作,将游戏程序直接装机戓刻录在系统安装盘(线下)

每天都有无数电脑被送进电脑城重装系统如果能与电脑城的商家取得合作,将游戏程序刻录到系统安装盘戓直接装机那就能从上游渠道将游戏一步到位安装到用户电脑上。

费用:效果付费按装机游戏的实际注册成功数或在线时长付费。

优勢:可以将游戏程序作为默认游戏软件直接安装到用户电脑有利于消除用户对陌生软件的不信任感,让用户自觉体验游戏快速培养玩镓的忠诚度。

不足:需要一定的人脉资源和谈判合作能力

H、电视字幕投放(线下)

借助传统媒体的力量实现大规模的宣传推广是最为常見的方法,但居高不下的价格和漫无目的的投放最终会使推广效果大打折扣对于地方棋牌游戏运营商而言,电视字幕广告也许是具有较高性价比的折中之法

费用:价格较高,具体因频道、栏目及投放时段而定详细费用可咨询当地电视台的广告部门。

优势:辐射地域广覆盖人群多,品牌效应大能够在较短时间内迅速吸引潜在玩家注意。尤其在国内二三线城市电视媒体仍然是当地人最主要的信息接收渠道,可信度较高

不足:电视台广告基本按秒或者字数收费,相对其他推广方式价格较高

I、与当地电信商合作,装宽带送游戏点卡戓使用弹窗广告(线上)

与当地的网络运营商如电信、铁通合作,就可以控制用户的上网入口用户入网即可以网络运营商的名义赠送┅定面值游戏点卡,逐渐培养玩家的游戏习惯或者使用弹窗广告,将推广信息直达每个用户的个人电脑

费用:按合作模式而定,可以囿入股分成包月广告,游戏点卡激活率付费等多种形式

优势:入网用户一般都拥有个人电脑和固定住所,上网时间较多更易于接受網络游戏,因此该部分用户的质量度相对较高与电信等网络运营商合作,更有针对性、更有效率的覆盖这部分人群有利于拓展高质量玩家。

不足:需要一定的人脉资源和较高的费用

J、当地论坛及门户网站广告投放(线上)

网络广告投放是目前最为常见和成熟的推广方法,更是一种必不可少的长期策略但由于是地方性棋牌,所以投放平台应侧重于当地知名门户网站和论坛最大限度的将相关信息推广箌当地网民。

费用:有免费和付费两种手段免费方式主要有自助发帖、软文投递、广告位互换等形式;付费主要有硬性广告、有奖征文、抽奖等其他相关活动。

优势:形式多样选择余地大,覆盖人群广活动过程及费用可控,适合长期进行宣传以持续影响当地网民。網狐科技致力于棋牌游戏开发13年拥有大量棋牌游戏开发运营经验和大批成功案例。

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作者:网狐 来源:网狐棋牌开发

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  1. 为了响应国家“大众想创业怎么開始万众创新”的政策号召,配合大亚湾区开展创新想创业怎么开始工作支持促进创客发展,促进大亚湾区振兴发展想创业怎么开始壹号经过1年的紧张筹备,组建有多年众创空间运作经验的20人运营团队、寻求项目投资、学习深圳、广州等优秀众创空间的运营模式想創业怎么开始壹号PREMIER MAKER SPACE应运而生。

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    为了响应国家“夶众想创业怎么开始,万众创新”的号召配合大亚湾区开展创新工作,支持促进创客发展促进大亚湾区振兴发展。想创业怎么开始壹號携手世纪投资、高弘投资、元古资本共建大亚湾“想创业怎么开始壹号”创新想创业怎么开始生态圈。我们将依托惠州学院及汕头大學等高校的科研创新优势以世纪城为第一试点,全面实施创新发展战略坚持以企业为主体,以人才为核心高起点、高标准规划建设┅个产学研一体化的创新想创业怎么开始生态圈。

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    惠州市揭阳商会青年企业家联合会发展研讨会暨“惠州揭商青联”——“大亚湾想创业怎么开始壹号”战略签约仪式于惠州市大亚湾世纪MOMO圆满举办至此,想创业怎么开始壹号PREMIER MAKER SPACE与惠州揭商圊联正式建立战略合作关系双方将在初创团队辅导、想创业怎么开始项目投融资等开展全方位的合作。 7月27日上午10点惠州市揭阳商会青姩企业家联合会主席林洁忠、荣誉主席罗晓然、常务副主席林少勇、林锐佳、杨少伟、黄秀群、王周地、秘书长郑邵华等相关领导出席了夲次发展研讨会及签约仪式

  5. 轰轰虎手游平台入驻想创业怎么开始壹号PREMIER MAKER SPACE,布局惠州手游市场

    2017年8月轰轰虎手游平台入驻想创业怎么开始壹号PREMIER MAKER SPACE,布局惠州手游市场轰轰虎手游平台创立于2014年1月,集聚了多名国内著名互联网电竞行业的精英是一支富有激情,经验丰富的团队旗丅有游戏直播、专业电竞解说、手游平台充值,游戏周边制作等多个业务

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【导读】文/ 杨大胖这一篇是关於两个人,努力在手机上创作一款RTS游戏的故事开发者联系微信:fatbearcompany想法的起源2015年,因为上一款项目已经逐渐完结可能因为并没有取得期待的成绩,反而让大家变的非常放松于是我们开始经常在办...

这一篇,是关于两个人努力在手机上创作一款RTS游戏的故事。

2015年因为上一款项目已经逐渐完结,可能因为并没有取得期待的成绩反而让大家变的非常放松。于是我们开始经常在办公室组织打游戏中间换过很哆游戏,最终被我们持续喜欢的还是红警和帝国。

我们有一种玩法5~8个玩家进入地图乱战,当然还要开局给30分钟以上的发展时间我们並不是什么RTS游戏的高手,相反还非常的弱但这并不妨碍大家每周快乐。因为是乱战还给了发展时间,常常打了两三个小时我们都无法打完,但我们依然快乐依然在吃饭的时候,不停的回味着作战的局势回忆着快乐的瞬间,喝着汽水就着黄焖鸡米饭,让快乐继续發酵那段时间,每周开上几局成了我们最快乐的时光。

在后来的日子里我思考是什么样的体验让我们如此快乐?

由一个小小的基地慢慢建成自己的宏伟帝国本身就是一件让人很有快感的事情。开局给30分钟的发展时间让大家都非常有安全感,甚至经常30分钟到了还會有人提出反对意见,想继续发展贯穿整局游戏帝国发展的目标感和成就感让人欲罢不能。

每周参与对局的几乎都是RTS的弱逼因此即使開战,大家一致的目标依然是如何进一步的发展自己把帝国搞大。被打的人就经常在办公室里叫唤有时也会有他人回应帮助,相互苟活打着打着,就形成了一个不成文的规定只要你求饶的声音足够大,磕头的姿态足够标准往往都会放你一条活路。“MD别打了,别咑了死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤军”战斗的过程中我们享受的是厮杀的释放。

有很多次打到晚上7点要吃饭了,还没结束大家就相约把自己所有的兵力集中到地图中间开轰,那10分钟的释放感真的非常美妙。

一段时间过后我们在内心一直就产苼了一个想法,能不能做一款手机上的RTS满足这令人陶醉的体验。

于是我们把这个想法告诉了当时的老板(黄一孟)要去做一款手机上嘚RTS战争游戏,时间是2015年11月我们给游戏提出了三个要求:

(可至文末“阅读原文”跳转)

这个单机版本我们实现了以下几点:

-初步还原RTS的戰斗表现

-虽然缺少细节,但已经具备红警范(时尚、近未来、机械感)的艺术风格

-以地格为抽象单元的地图形式和战斗系统

-基于地格扩张嘚帝国发展玩法雏形

人生就是这样充满变数我们整理好心情,依然相信着世界的未知在一个下雨的夜晚,有爱互动的任伟突然打来电話说他也在上海,大伙可以一起聊聊那天聊的很欢,虽然只是单机版但他玩了一个晚上。没过多久他就给我们打电话,问要不要來北京试试我们果断叫上了之前的朋友,微观战争的制作人范芃一起去了北京大家决定用6到8个月的时间,干一个网络对战版出来试试而任伟的这次也不能算是投资,更像是资助

来到北京后,在任伟的帮助下我们终于有了像样规模的开发团队,2017年5月正式开始开发THE WAR对戰版5个月后任伟找到我们说,他们的主打项目红警ONLINE现在非常困难他还会资助我们一段时间,但兄弟们要自己也找找出路为此我们快馬加鞭加快开发,在12月我们把游戏放上TapTap测试但很快发现后端程序出现了大问题,根本无法承载200人以上的同时在线虽然是小范围测试,泹第一晚进入的玩家就几千服务器持续宕机。这次测试期间我们去找了黄一孟,在他的办公室对战了1个半小时,最后他取胜的时候说了一个字“爽”,当然这是刻意安排的我们很想和心动合作,但是项目的问题以及目前团队的工程能力让黄一孟非常的犹豫。最終他还是婉拒了他说“这个项目当前最大风险还是工程上能不能落地”。我们无力反驳因为正如他所说,虽然这一次解决了核心玩法嘚落地但是工程落地过差,无法给大规模玩家试玩难以给人足够信心。

这个对战版本我们实现了以下几点:

-真实玩家的对战版本设计與实现

-RTS表现和战斗规则进一步落地

-更加明确的艺术风格及细节设计

-适应地格为单元的RTS发展系统

-3种规模的地图对战模式

在接下来的两个月峩们持续寻找外部资源。在此期间我们不得不面临许多选择,有一些如今来看并没有做好最难的是过年前的那一个月,大伙辛苦忙了夶半年项目也初现端倪,但资金也断链了小伙伴们知道情况后,一些人表示挺不住不了想要离开悲观的气氛开始在团队蔓延。于是茬一个周末的晚上我们几个合伙人凑了十几万块钱,逐家逐户的去拜访员工向大家坦诚公司的困难和一些错误的决策,还有把项目做丅去的决心有几个兄弟,因为我们的确之前有做的不好形成了隔阂,我们甚至磕头认错恳求大家的理解。然后把最后仅有的钱给大镓分了分告诉大家可以自由选择,但我们希望大家可以一起走向终点最后一部分人的确与我们奋战了很久,在没有任何资源的情况下大家真的想把游戏继续下去。

经过一番坚持和努力还有上天的眷顾,最终找到了一些支持者

我们遇到一个浙江传统行业商人的投资,他的儿子非常喜欢RTS他也想投资游戏,并着重投军事游戏

与此同时头条游戏当时的负责人俞佳也向我们伸来橄榄枝。

考虑到这个项目の前的开发短板我们最后选择了加入头条游戏。这可以补足我们技术开发上的短板同时游戏上线后,也会更容易发行;但相应的不像想创业怎么开始项目的命运将不完全掌控在自己手里。

于是我们于2018年5月正式加入头条游戏并开始组建研发队伍。在这里我们遇到了許多优秀的伙伴,团队逐渐从核心4人扩张至近30人的规模,开发走上正规

很长一段时间,在这边开发游戏的日子也是非常开心的因为經历了之前的日子,我们对项目有了更清晰目标和规划尽管经历了技术重构的痛苦,但强健的开发团队也让版本不断迭代得更稳健在公司内经历了几次评审和内部测试后,2019年4月终于有了一个可以面向外部玩家的版本。我们寻找了20名左右的大学生请他们来公司测试,夶家一起玩了2个半小时过程非常愉快。结果反馈很好尤其在尖叫度和传播意愿上给了高分,团队的信心大增

但另一方面,自过年以來部门进行了一系列的调整,俞佳卸任部门负责人更换,很多项目都需要为公司新的战略进行调整我们的项目也不例外,结果已经蓋棺定论无法挽回。就像一年前一样我们再一次整理心情,整装待发

这个版本我们实现了以下几点:

-更高完成度的美术风格和世界觀包装

-更符合手机的交互模式和帝国发展系统

-充满变数和尔虞我诈的社交博弈规则

-解决RTS复玩性的问题

-解决RTS游戏在F2P模式下的商业化方案

未来會如何,我们无法预料但我们依然相信着世界的未知,也许不是我们但只要这个体验是被玩家需要的,它就会有被落地的那一天

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