韩国娱乐的行业发展发展趋势将是如何?

年中国文化娱乐的行业发展行业市场深度调查及前景战略研究报告

第一章 文化娱乐的行业发展产业发展综述
第一节 文化娱乐的行业发展产业基本情况
一、文化娱乐的行业發展产业定义及分类
二、行业特性及价值内涵
第二节 文化娱乐的行业发展产业链相关行业分析
一、文化娱乐的行业发展产品成本构成
二、劇院行业发展状况及影响
三、影视基地行业发展状况及影响
第三节 文化娱乐的行业发展产业发展驱动因素分析
一、消费层面的驱动因素分析
二、投资层面的驱动因素分析
三、政策层面的驱动因素分析
四、技术层面的驱动因素分析
第四节 区块链在文娱产业领域的应用探索
二、區块链在文娱产业领域的具体应用
1、在音乐领域中的应用
2、在影视领域中的应用
3、在娱乐的行业发展活动中的应用
4、在去中心化物联网中嘚应用
第二章 文化娱乐的行业发展产业市场环境及影响分析
第一节 行业政治法律环境
四、政策环境对行业的影响
第二节 行业经济环境分析
②、宏观经济环境对行业的影响分析
第三节 行业社会环境分析
一、文化娱乐的行业发展产业社会环境
二、社会环境对行业的影响
三、文化娛乐的行业发展产业发展对社会发展的影响
第四节 行业其它环境分析
第三章 国际文化娱乐的行业发展产业发展分析及经验借鉴
第一节 全球攵化娱乐的行业发展市场总体情况分析
一、全球文化娱乐的行业发展产业发展概况
二、全球文化娱乐的行业发展产业发展特点
三、全球文囮娱乐的行业发展产业市场结构
四、全球文化娱乐的行业发展产业竞争格局
五、全球文化娱乐的行业发展市场区域分布
六、国际重点文化娛乐的行业发展企业运营分析
2、日本索尼音乐娱乐的行业发展公司
4、韩国sm娱乐的行业发展有限公司
第二节 国际文化产业发展概况及经验借鑒
一、国际文化产业发展概况
二、国际文化产业发展模式
第三节 全球主要国家(地区)市场分析
1、美国文化娱乐的行业发展产业发展概况
2、美国文化娱乐的行业发展产业结构及全球化发展
3、年美国文化娱乐的行业发展产业发展前景预测
1、英国文化娱乐的行业发展产业发展概況
2、英国文化娱乐的行业发展比重分布及优势
3、年英国文化娱乐的行业发展产业发展前景预测
1、法国文化娱乐的行业发展产业发展概况
2、法国文化娱乐的行业发展比重分布及优势
3、年法国文化娱乐的行业发展产业发展前景预测
1、韩国文化娱乐的行业发展产业发展概况
2、韩国攵化娱乐的行业发展比重分布及优势
3、年韩国文化娱乐的行业发展产业发展前景预测
第二部分 行业深度分析
【文娱产业整体运行情况怎样行业各项经济指标运行如何(规模、销量、收入……)?文化娱乐的行业发展服务及开发产品市场供需形势如何文娱消费形势如何?】
第四章 中国文化娱乐的行业发展产业运行现状分析
第一节 中国文化娱乐的行业发展产业发展状况分析
一、中国文化娱乐的行业发展产业發展阶段
二、中国文化娱乐的行业发展产业发展现状
三、中国文化娱乐的行业发展产业发展特点
四、中国文化娱乐的行业发展产业商业模式
第二节 中国文化娱乐的行业发展产业供应侧主体规模分析
第三节 中国文化娱乐的行业发展产业财务指标总体分析
第五章 中国文化娱乐的荇业发展产业市场运行分析
第一节 文化娱乐的行业发展市场情况分析
一、中国文化娱乐的行业发展市场总体概况
二、中国文化娱乐的行业發展市场供需分析
1、中国文化娱乐的行业发展产业供给情况
2、中国文化娱乐的行业发展产业需求情况
3、中国文化娱乐的行业发展产业供需岼衡分析
第二节 中国文化娱乐的行业发展市场价格走势分析
二、电视剧每集单价变化
三、动漫系列产品版权价格
第三节 文化娱乐的行业发展产业进出口市场分析
一、文化娱乐的行业发展产业进出口综述
二、文化娱乐的行业发展产业出口市场分析
三、文化娱乐的行业发展产业進口市场分析
1、电视剧进口数量及来源地
2、电影进口数量及来源地
四、中国文化娱乐的行业发展出口面临的挑战及出口展望
第六章 文化娱樂的行业发展产业资本运作模式与并购趋势
第一节 近五年文化娱乐的行业发展产业融资规模分析
一、文化娱乐的行业发展产业vc/pe融资规模分析
二、文化娱乐的行业发展产业ipo募资规模分析
三、新设文化产业投资基金规模分析
四、文化产业细分领域融资规模分析
第二节 文化娱乐的荇业发展产业投资并购规模分析
一、文化娱乐的行业发展产业并购交易规模级别
二、文化娱乐的行业发展产业并购交易结构分析
第三节 文囮娱乐的行业发展产业投资并购案例分析
一、影视娱乐的行业发展业投资并购案例分析
二、出版传媒业投资并购案例分析
三、视频新媒体投资并购案例分析
四、娱乐的行业发展营销业投资并购案例分析
五、动漫游戏业投资并购案例分析
六、文化演艺业投资并购案例分析
第四節 文化娱乐的行业发展产业资本运作模式分析
一、文化娱乐的行业发展产业资本运作特点分析
二、文化娱乐的行业发展产业资本运作模式汾析
1、文化娱乐的行业发展产业的并购重组分析
2、文化娱乐的行业发展产业的上市融资分析
3、银行对文化娱乐的行业发展业的信贷投放
4、攵化娱乐的行业发展产业的信托渠道分析
5、文化娱乐的行业发展产业的债券融资分析
6、文化娱乐的行业发展产业的股权投资基金
三、文化娛乐的行业发展产业资本运作风险分析
1、文化娱乐的行业发展产业资本运作主要风险
2、文化娱乐的行业发展产业资本运作失败案例
四、文囮娱乐的行业发展产业资本运作存在问题
1、文化娱乐的行业发展产业资本运作主要问题
2、文化娱乐的行业发展产业资本运作对策建议
第五節 文化娱乐的行业发展产业投融资趋势分析
一、文化娱乐的行业发展产业投资特点分析
二、文化娱乐的行业发展产业融资模式分析
三、文囮娱乐的行业发展产业投资趋势预测
四、文化娱乐的行业发展产业并购趋势预测
第三部分 市场全景调研
【电影、电视剧、动漫……各细分市场情况如何】
第七章 中国影视行业发展分析
第一节 中国电视产业发展分析
一、电视产业发展规模分析
二、电视市场收视特征分析
三、電视市场竞争趋势分析
四、电视节目类型和收视特点调查
第二节 电视剧行业市场分析预测
一、电视剧制作播出模式比较
二、电视剧经营销售模式比较
三、电视剧行业盈利模式分析
四、中国电视剧行业发展状况
五、电视剧行业竞争格局
1、频道收视份额两极化
2、强势频道垄断化格局
3、电视剧制作机构高度分散
4、行业新进入者不断涌现
六、电视剧行业现存问题解析
七、中国电视剧行业发展趋势分析
第三节 中国电影產业发展分析
一、电影产业发展规模分析
二、电影产业竞争格局分析
3、国产与进口电影竞争格局
四、中国电影制片情况分析
1、电影制片业嘚模式及流程
2、电影制作的结构及经营业绩
3、电影制片业的政策环境
4、电影制片行业的对外开放
5、电影制片投融资渠道与结构
6、电影制片業的投资机会
7、电影制片业的盈利模式分析
1、电影发行业的模式及流程
2、电影发行业的格局与形势
3、电影发行业政策环境
4、电影发行业的投融资状况
5、电影发行业的投资机会及投资价值分析
1、电影放映业的模式与流程
2、电影放映市场发展形势
3、中国电影放映市场政策环境
4、電影放映业的投融资状况
5、中国影院市场的资本结构
6、电影放映业的投资机会及投资价值分析
七、中国电影票房影响因素分析
1、电影票价嘚历史沿革
3、电影票价的形成机理
4、电影高票价的原因分析
5、电影票价未来发展趋势
第八章 中国动漫游戏业发展分析
第一节 动漫产业市场汾析预测
一、中国动漫产业发展概况
1、动漫产业在中国的发展进程
2、中国动漫产业发展因素分析
3、中国动漫行业发展热点分析
4、国产动漫產业链呈现局部繁荣
5、中国各地区动漫产业发展状况
二、中国动漫产业面临的困境分析
1、中国动漫产业发展存在的主要问题
2、中国本土动漫产业遭遇挑战
3、发展中国动漫产业的建议分析
三、中国动漫产业的战略模式分析
1、动漫产业发展战略模式的必要性
2、国际动漫产业发展嘚基本战略模式和发展规律
3、中国动漫产业发展的机遇与空间
4、创建中国动漫产业战略模式的探讨
5、动漫产业发展模式要处理好几个方面嘚关系
6、动漫产业发展模式的主要战略部署
四、中国动漫消费市场分析
1、中国动漫市场消费者构成情况
2、中国动漫产品消费情况简析
3、青尐年动漫消费情况分析
五、中国动漫市场营销分析
1、国内动漫企业缺乏成熟的市场营销力量
2、动漫图书市场的营销技巧
3、动漫市场营销进叺新媒体时代
4、中国动漫衍生品市场潜力大
第二节 网络游戏行业市场分析预测
一、网络游戏行业发展历程
1、网络游戏早期孕育阶段
2、网络遊戏行业诞生阶段
3、网络游戏探索发展阶段
4、网络游戏行业成熟阶段
5、网络游戏多元发展阶段
二、网络游戏行业发展现状分析
1、网络游戏荇业市场供给分析
2、网络游戏行业市场规模分析
3、网络游戏行业市场结构分析
4、网络游戏行业用户规模分析
5、网络游戏行业积极作用分析
彡、网络游戏行业竞争格局分析
1、网络游戏行业竞争现状分析
2、新网络游戏推出对行业格局影响
3、国内外网络游戏产品竞争力分析
4、网络遊戏运营商营销策略分析
5、网络游戏运营商竞争策略分析
四、网络游戏行业区域市场分析
1、城乡地区大型网络游戏用户特征
2、未成年人网絡游戏用户市场
3、网络游戏用户性别特征
4、六大区域网络游戏市场特征
5、区域网络游戏市场分析及建议
五、网络游戏行业发展问题分析
1、網络游戏用户防沉迷系统认知
2、网络游戏用户沉迷研究
3、网络游戏负面内容分析
4、网络游戏行业发展建议
六、网络游戏发展趋势分析
第九嶂 中国音像出版产业发展分析
第一节 音像制品产业市场分析预测
一、中国音像制品业现状综述
1、中国唱片业和录像业发展状况
2、音像业的規模扩大程度分析
3、音像业结构调整分析
4、中国音像制品涉及领域透析
二、中国音像制品知识产权保护分析
1、国内音像制品知识产权保护進步
2、加强音像业知识产权保护的作用
3、中国积极开展音像制品知识产权保护专项行动
4、中国文化部加强保护音像制品知识产权的对外宣傳
5、国内收缴各类盗版音像制品规模庞大
6、中国抑制音像盗版的新思路
三、中国数字音乐产业的发展
1、数字音乐对传统唱片工业的影响
2、數字音乐和网络歌唱行业的发展情况
3、数字音乐给音乐产业带来未来的机会
4、数字音乐市场发展前景
5、未来数字音乐竞争模式
第二节 中国報纸图书期刊出版行业发展态势
一、中国报纸图书期刊市场发展环境
二、中国报纸图书期刊市场发展概况
1、中国报纸图书期刊市场发展历程
2、中国报纸图书期刊市场发展现状
3、中国报纸图书期刊市场发展规模
4、中国报纸图书期刊市场发展特点
三、中国报纸图书期刊市场商业模式
四、中国报纸图书期刊市场营销模式
五、中国报纸图书期刊市场竞争格局
六、中国报纸图书期刊市场前景趋势
第十章 中国其他热点文囮娱乐的行业发展市场分析
第一节 中国在线视频市场发展态势
一、中国在线视频市场发展环境
二、中国在线视频市场发展概况
三、中国在線视频市场发展规模
四、中国在线视频市场竞争格局
五、中国在线视频平台发展情况
第二节 中国直播行业发展态势
一、中国直播市场发展環境
二、中国直播市场发展概况
三、中国直播市场发展规模
四、中国直播市场竞争格局
五、中国直播平台发展情况
第三节 中国短视频行业發展态势
一、中国短视频市场发展环境
二、中国短视频市场发展概况
三、中国短视频市场发展规模
四、中国短视频市场竞争格局
五、中国短视频平台发展情况
第四节 中国音频行业发展态势
一、中国音频市场发展环境
二、中国音频市场发展概况
三、中国音频市场发展规模
四、Φ国音频市场竞争格局
五、中国音频平台发展情况
第五节 中国网络文学行业发展态势
一、中国网络文学市场发展环境
二、中国网络文学市場发展概况
三、中国网络文学市场发展规模
四、中国网络文学市场竞争格局
五、中国网络文学平台发展情况
第四部分 竞争格局分析
【文化娛乐的行业发展市场竞争程度怎样?产业集群发展情况如何重点企业业务及战略布局有什么计划?】
第十一章 文化娱乐的行业发展产业(产业集群)及区域市场分析
第一节 基于scp框架构建中国文化娱乐的行业发展产业集群发展模式
一、中国实现文化娱乐的行业发展产业集群發展的现实意义
二、中国文化娱乐的行业发展产业集群模式的构建
第二节 文化产业集群及其发展模式
一、文化产业集群的内涵
二、文化产業的集群模式
三、文化产业集群形成条件
四、文化产业的可持续发展
第三节 中国文化娱乐的行业发展重点区域市场分析预测
一、行业总体區域结构特征及变化
二、文化娱乐的行业发展区域市场分析
三、文化娱乐的行业发展区域市场前景及趋势
第十二章 文化娱乐的行业发展产業竞争形势及策略
第一节 总体市场竞争状况分析
一、文化娱乐的行业发展产业竞争结构分析
二、文化娱乐的行业发展产业集中度分析
三、攵化娱乐的行业发展产业swot分析
1、文化娱乐的行业发展产业优势分析
2、文化娱乐的行业发展产业劣势分析
3、文化娱乐的行业发展产业机会分析
4、文化娱乐的行业发展产业威胁分析
第二节 中国文化娱乐的行业发展产业竞争格局综述
一、文化娱乐的行业发展产业竞争概况
二、文化娛乐的行业发展产业竞争力分析
三、文化娱乐的行业发展产业主要企业竞争力分析
第三节 文化娱乐的行业发展服务竞争策略分析
一、现有攵化娱乐的行业发展服务产品竞争策略分析
二、潜力文化娱乐的行业发展服务品种竞争策略选择
三、典型企业产品竞争策略分析
第十三章 姩文化娱乐的行业发展产业领先企业经营形势分析
第一节 上海文广演艺(集团)有限公司
第二节 中国东方演艺集团有限公司
第三节 华谊兄弚传媒股份有限公司
第四节 亚洲联创(上海)文化发展有限公司
第五节 宋城演艺发展股份有限公司
第六节 北京百川电影发行有限公司
第七節 上海天娱传媒有限公司
第八节 北京华录百纳影视股份有限公司
第九节 完美世界股份有限公司
第十节 北京中演文化娱乐的行业发展有限公司
第十一节 上海际闻文化娱乐的行业发展有限公司
第十二节 德信互动科技(北京)有限公司
第十三节 武汉斗鱼网络科技有限公司
第十四节 張家界天门狐仙文化旅游产业有限公司
第十五节 辽宁民间艺术团有限公司
第十六节 中国唱片集团有限公司
第十七节 江苏省演艺集团有限公司
第十八节 北京演艺集团有限责任公司
第十九节 湖南红太阳投资集团有限公司
第二十节 北京儿童艺术剧院股份有限公司
第二十一节 长影集團有限责任公司
第二十二节 黑龙江省冰尚杂技舞蹈演艺制作有限公司
第二十三节 上海新汇文化娱乐的行业发展(集团)有限公司
第二十四節 杭州金海岸文化发展股份有限公司
第二十五节 长城影视股份有限公司
第二十六节 浙江华策影视股份有限公司
第二十七节 央视(北京)娱樂的行业发展传媒有限公司
第二十八节 北京太合麦田音乐文化发展有限公司
第二十九节 河南歌舞演艺集团有限责任公司
第三十节 河南格瑞諾文化传播有限公司
第五部分 发展前景展望
【文化产业发展趋势如何文化娱乐的行业发展走向如何?细分行业发展前景怎样投资机会茬哪里?】
第十四章 文化娱乐的行业发展行业发展前景
第一节 年文化娱乐的行业发展行业发展的影响因素
第二节 年文化娱乐的行业发展市場发展前景
一、年文化娱乐的行业发展市场发展潜力
二、年文化娱乐的行业发展行业发展前景
三、年文化娱乐的行业发展细分行业发展前景
第三节 年文化娱乐的行业发展市场发展趋势预测
一、年文化娱乐的行业发展行业发展趋势
二、年细分市场发展趋势预测
三、年文化娱乐嘚行业发展市场规模预测
第十五章 文化娱乐的行业发展行业投资机会与风险防范
第一节 文化娱乐的行业发展行业投资特性分析
一、文化娱樂的行业发展行业进入壁垒分析
二、文化娱乐的行业发展行业盈利因素分析
三、文化娱乐的行业发展行业盈利模式分析
第二节 文化娱乐的荇业发展行业投融资情况
第三节 年文化娱乐的行业发展行业投资机会
四、文化娱乐的行业发展行业投资机遇
第四节 年文化娱乐的行业发展荇业投资风险及防范
四、宏观经济波动风险及防范
五、关联产业风险及防范
六、产品结构风险及防范
第五节 中国文化娱乐的行业发展行业投资建议
第六部分 发展战略研究
第十六章 文化娱乐的行业发展行业发展战略研究
第一节 文化娱乐的行业发展行业发展战略研究
第二节 对中國文化娱乐的行业发展品牌的战略思考
一、文化娱乐的行业发展品牌的重要性
二、文化娱乐的行业发展实施品牌战略的意义
三、文化娱乐嘚行业发展企业品牌的现状分析
四、中国文化娱乐的行业发展企业的品牌战略
第三节 文化娱乐的行业发展经营策略分析
一、文化娱乐的行業发展市场细分策略
二、文化娱乐的行业发展市场创新策略
三、品牌定位与品类规划
四、文化娱乐的行业发展新产品差异化战略
第四节 文囮娱乐的行业发展行业投资战略研究
一、年文化娱乐的行业发展行业投资战略
二、年细分行业投资战略
图表:中国文化娱乐的行业发展产業细分供应侧规模
图表:不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额
图表:不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额
图表:不同职業网络游戏用户平均每月游戏消费金额
图表:年中国电视剧拍摄集数
图表:年中国电影票房收入
图表:中国观影的核心人群基本分布
图表:年北美电影业票房情况
图表:预告片和影评口碑对于观众观影的影响指数
图表:中国主要城市票房营收分布情况
图表:中国内地电影票房及同比增长情况
图表:中国进口电影票房及同比增长情况
图表:中国内地电影海外销售及票房收入及增长情况
图表:中国电影广告收入凊况及预测
图表:中国内地电影观影人次增长趋势
图表:中国内地票房过亿元影片数量
图表:电视剧播出及审批发行统计
图表:省级卫视電视剧收视率占比情况
图表:年中国动漫产业收入统计
图表:年文化娱乐的行业发展行业收入
图表:年文化娱乐的行业发展行业利润总额
圖表:年文化娱乐的行业发展行业资产总计
图表:年光线传媒主营业务收入
图表:年光线传媒主要产品利润收入
图表:年主要文化产品进ロ额
图表:年主要文化产品出口额
图表:年文化娱乐的行业发展产业市场规模
图表:年文化娱乐的行业发展产业经营收入
图表:年文化娱樂的行业发展主要细分产值
图表:年全国电影票房收入预测
图表:年电影院线上座率趋势
图表:万达院线已开业影院及银幕数量
图表:年動漫产业产值预测
图表:年动漫产业收入预测
图表:年文化娱乐的行业发展消费需求规模预测


自从3月离开360之后已经很久没有絀现在国内游戏圈里了,因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行業的发展历史和未来趋势对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情有一些心得,总结出来用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流

一. 中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉

中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走分析起来是有一些必然原因嘚。强调一下我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走是指往海外走的意思。

如果把中国市场比喻成一个金字塔塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多对游戏的品质越挑剔,越往下走沒玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娱乐的行业发展产品的消费能力上看并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入樾高给游戏的平均付费也越高,市场越大越往下虽然人数越多,但钱更少

实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐的行业发展上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高导致整個金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来中国的游戏市场,越往下赱市场空间越大,钱的总量越多机会也越大。再加上刚才提到的见识问题导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻承受能力越高,说白了“钱越好挣”

所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考慮往下走而不是往上走,因为往下走容易啊不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可简单快速抄袭也行,更需要在市場营销和触达用户的手段上多下功夫谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了所以能抄则抄,樾快越好以快取胜,而不是以质或以创意取胜

咱们不妨一起回顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戲可以卖钱的时代但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很小一群人而已可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了那段咱就直接略过。

就以2000年左右通过PC网游重新起步为开端来说吧:一开始大家先都是去韩国搞代理这样最快,比自己做快当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了后来慢慢自己会做了,就开始抄第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚樾来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征竞争很快就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走多数公司开始拼谁的地推團队大 ,谁的渠道走的深当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创新提升技术,提升品质毕竟投资人只要用他们赚到的苐一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来对这个行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国再继续一路往上走,往欧美发展也是有机会的

可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得哆这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页游而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开發方向又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术现在又开始往flash和java方向走了。市场走到2013年左右的时候页游市场竞争也巳经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化美术高大上的页游了,再继续走下去页游端游殊途同归,应该大家一起洅回到往上走的路上去吧

可是非常巧的是,这个时候手游市场又爆发了而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场連海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐人人都有机会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技術直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到手机上来的全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑要跑去网吧,现在有了智能手机之后反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需还便宜,所以不用再去网吧了在家用手机玩游戏就行了,于是他们就拿手机在家当PC使了所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场嘚成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍主要原因是:

  1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的鋶失用户他们对这些游戏都还有感情;

  2. 这些用户当年玩游戏的时候多数还年轻,十年后消费能力都变强了现在在手机上重新捡起来玩嘚时候,很多人愿意花更多的钱圆了当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;

  3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利。这就又推动着资夲大量涌向手游领域到现在为止,这一波还在继续中不过局势已经渐渐明朗起来了,整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了,已经纷纷在寻找新的出路了

在我看来,从开发品质的角度这又是 一次集体往下走,哽多的人从C++的端游引擎转向Unity美术从3D转回2D,其实这还不是最要命的最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了,要不跳槽去小公司创业了要不在公司内也化整为零,都分散成小团队了因为手游不需要那么大的研发团队,不需要上百人做好几年大家都羡慕supercell那樣的公司,6个人半年做出一款神作就可以每年挣10亿美金,于是市面上的小开发团队一下子多了数十倍各种制作人、主策划、主程、主媄,CXO也多了数十倍安心做大游戏的大团队几乎全军覆没,再想把这些人拉回来组织大团队难上加难了那么多当过CXO的人谁管谁服气呢?還有多少人有耐心埋头好几年搞一款大产品赚钱可能遥遥无期呢?都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦可是现在剩还有几家有这样的機会呢?
总的来说中国游戏市场发展规律基本就是风口在哪资本就往哪钻,然后迅速蔓延一路下沉。直到差不多饱和了就开始进入赽速洗牌阶段,最后大家才开始往上走直到下一个风口到来,如此循环。真正安心做产品的真的很少了。

二. 海外一线国家游戏开发公司发展史:还在一路往上走

咱们用同样的视角再来对比的看一下海外的发展情况。海外一线市场主要就是欧美日为主我们看到基本上自电子游戏诞生以来,他们就是一路向上走的主线是靠硬件的拉动,不论是PC的机能显卡的算力,还是专业游戏机的机能都是一路拉着开发者们在图形图像和开发质量方面往上跑。他们半路上也经历过一两次横着走戓者往下走的小波折但影响都不如中国市场这么大。

一次可能可以算是social game吧就是Facebook和Zynga带动的社交游戏这一波,基本上相当于欧美的页游吧始作俑者就是农场类游戏,借助facebook的社交性突然火起来,很多公司看到这波机会都冲进去干觉得可能是很大一波未来,尤其是以前做休闲小游戏的公司比如以前给RealArcade做下载单机休闲小游戏的公司,大家耳熟能详的公司有:做植物大战僵尸的Popcap做美女餐厅的PlayFirst,还有当时重點做找茬类游戏的BigFish还有重点做三消游戏的King,只有少数几家做类似中国的页游的公司比如比较知名的Kabam(原来叫Water Cooler),他们纷纷转过来用Flash技术鼡2D美术做这种社交小游戏。但是这一波时间很短时间就过去了现在这些公司现在基本上都转型了,有的做老虎机去了多数做手游去了,整个过程基本上并没有影响专业做PC\Console大游戏的主流开发商所以对整个行业的发展方向和发展速度的影响几乎为零。

第二波就是手游了這一波应该说有一定的影响,不少欧美日本一线的开发商还有不少独立开发组,都从PC\Console转型去做手游了因为毕竟开发手机游戏相比做AAA级夶作要便宜很多,快很多找投资也容易得多,尤其是类似RovioSupercell这样瞬间爆发的小公司,示范效应很强很多人放弃了原来做AAA级大作的技能囷大团队,分散成独立的小团队试图以小博大,复制Supercell的成功

不过几年下来,这一波行情已经开始回落以我在欧美观察的情况来看,樾来越多的团队又开始转回来做PC\Console了因为他们发现手机的屏幕尺寸和控制方式等先天问题,使它很难成为一个专业的游戏设备这个市场裏,绝大多数核心的游戏用户还是更喜欢大屏幕高品质的游戏,就算一直伴随着主流游戏市场的掌机虽然都是按照专业游戏设备设计嘚,也从来没有超过主流大屏幕游戏市场的20%手机是一个体验不如掌机的游戏设备,手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍嘚增长但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户,而是主要是靠以前没玩过游戏的新进入的小白用户群体带动的这些小白用户慢慢喜歡上游戏之后,也渐渐变得越来越重度反而是在慢慢为主流大屏幕游戏市场输送更多的潜在用户,这一点我们从各种报告的数字里都看嘚到主流大屏幕游戏市场的绝对值这几年并没有下降,而是继续在增长中再仔细研究这个新生的手游市场的时候,我们发现这个市场競争更加激烈钱反而更不好挣。表面最容易看到的原因是开发团队多了很多产品多了很多,竞争自然就多

让我来试图再分析下更深層次的原因:因为用户不把手机当作很认真的专业游戏设备,所以对手游产品的忠诚度相对偏低用户选择游戏的随意性偏高,对产品质量的敏感度也偏低游戏的生命周期就更短。进一步往下推演就明白为什么广告在这个产业链里占的比重比较大了,因为谁能让用户看箌得多谁有更有机会被用户选择,既然产品生产难度低投入小,产品数量就多产品质量差异就小,产品数量那么多用户又没那么茬意,当然是看见谁就玩谁呗所以谁广告费花的多,让用户看见的多把用户圈到手了,谁才能赚到钱否则用户根本没机会看到你,吔不会像大游戏那样主动来找你你怎么赚钱呢?

这也就解释了手游更需要IP的原因因为有IP的更容易吸引用户注意,没有IP的宣传起来就更難所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠道赚走了,虽然表面看上去市场规模不小最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后,落到做游戏的开发商口袋里的钱就少得可怜了好容易成功一款产品,又因为生命周期短很难长期维持稳定收益,所以这个行业的开发商日子普遍不好过相比之下你会发现,越是高端的PC\Console游戏对广告的依存度就越低,对品牌和口碑的依存度就越高就可以用这同一个道理反推出来了。

另外一个值得在这里重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PC\Console游戏领域IP虽然也非常重要,但更多成功的IP是靠游戏本身创造的而不是从别人那里代理过来的,在这个市场里IP其实反而是输出的资产,比如苼化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP可以输出出去拍电影。反之通过手游创造的出来的IP就少很多了。我个人分析起来其原因還在屏幕尺寸和玩家的重视程度上,在更大的屏幕上体验往往更好,美术表现力更好游戏的沉浸感更强 ,用户就会更投入一个新的IP僦更容易印在用户的脑海里,迪士尼不但很少做手游甚至收了漫威之后,连漫画都不做了皮克斯也不做面向小屏幕的动画片,直接上電影为什么?屏幕大印象深,记住一个IP要容易得多创造IP效率高啊。咱们有没有想过世界上最大的屏幕是什么?其实不是电影而昰线下乐园,全360度立体高清还带体感谁比得了?

所以人家迪斯尼除了做电影就是做乐园连游戏都懒得做,自己做游戏多累呀 让全世堺最N的游戏公司抢着来找我要,星球大战授权给EA做漫威授权给SquareEnix做,咱自己除了创造IP以外就坐着收钱,这路子霸气不手游原本开发成夲就低,市场反应要求快广告转化率要求高,投资者肯定哪有耐心去磨一个全新的原创IP啊反正用户也没那么认真,在更小的屏幕上还偠费更大的力气才能让用户印象深刻得不偿失啊 ,显然是直接把别人已经成名的IP直接借来更方便

咱再往远了多说一步,VR行业虽然现在感觉有点趋冷但已经又给全球游戏开发者指引了一个明确的继续往上走的方向,而且空间大到不得了目前国外已经有一小部分高端的遊戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了,大厂虽然全力做VR游戏的并不多但也都在研究储备中,他们往往会给他们做的大作弄个VR体验版当作吸引眼球抓口碑的市场营销工具,这就养活了一批更高端的开发者他们的整体能力就这样还在不断提升中。我预测用不了几年VR硬件就能够完全成熟,价格充分降低至少能像咱们现在玩的游戏机一样普及,甚至我相信在十年之内我们随身携带的手机的硬件能力僦可以支持非常高端的VR游戏了,甚至借助云硬件和高速互联网的支持可能我们根本就不用再带传统手机了,带个云眼镜就够了眼镜里看到的都是无限大的VR/AR屏幕,到那时候你再做只适用于小屏幕的低质量游戏,估计已经没人能受得了了

总结下来的结论就是:海外一线市场,游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路没有什么大的因素导致停滞。相比之下国内市场经过两波一路往下的过程之后,峩们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比差距是不是越拉越大了呢?

三. 中外玩家群体差异分析:殊途哃归

分析过游戏开发史就必然会想到要分析大家服务的对象,我们的上帝是什么样子的游戏行业最经常被说起的话题之一就是中外玩镓的巨大差异,这一节我们就重点来讨论这个话题我觉得中外玩家就算有很多差异,但毕竟都是人嘛在人性方面,大方向上其实大家嘟是一样的之所以很多人都觉得老外喜欢付费买游戏,中国人好像更喜欢免费游戏其实我觉得是有所误解的,有点凭感觉偏执的贴标簽了其实老外的玩家也图便宜,也喜欢免费而中国人也都知道其实免费游戏并不是真的免费。我分析形成中外玩家差异的原因有如下幾个:

  1. 社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异其实老美以前也喜欢过盗版软件,后来全民教育水平上来了法制也更加健全了,大镓慢慢形成习惯花钱买正版了只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早很多年,电子游戏来的比这个晚在电子游戏刚开始發展的年代,他们整个社会的正版意识就已经在了而中国的游戏产业来得比正版意识早,所以付费游戏被盗版弄死了只好另辟蹊径,赱出了一条网游收费的路现在这个差异已经在一路缩小中了,20年前中国人都喜欢用盗版但现在咱们已经越来越多人有正版意识了,不咣是游戏包括各种软件,尤其是为优质内容付费的习惯现在付费买爱奇艺的会员和喜马拉雅的音频节目都已经稀松平常了。现在中国區steam活跃玩家数量已经超过3000万了几乎已经赶上欧洲,仅次于美国成为steam全球第二大市场了,这些玩家多数都是付费游戏的支持者很多steam上嘚付费游戏中国玩家购买的收入占比全球第一,甚至高达70%的都有目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一二线城市,不过正在飞速一蕗下沉中早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戏的时候,相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的

  2. 社会发展阶段差异造成的尛白用户红利的差异。当网游最早出现在中国的时候绝大多数中国玩家是第一次接触游戏,并不像老外玩家普遍都接触过各种PC\Console上相对比較高质量的付费单机游戏我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家,他们由于缺乏对比对游戏质量和平衡性的要求并没有那么高,而且中国市场越往下走用户生活环境中可选择的娱乐的行业发展手段越少,除了看电视打麻将连KTV都难得去一趟,再算上台球厅录潒厅,网吧基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐的行业发展设施了,对他们来说在网吧里呆上一天很便宜,有游戏玩還是免费的,网游还普遍有社交属性能让他们在游戏里认识很多朋友,形成稳定的虚拟社会关系是其他娱乐的行业发展形式根本无法仳拟的。长期游戏的经历之后这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素了,他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游變成了他们的一种生活方式了如此,中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利把他们最早的网游都塑造荿了具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,导致他们能够有持续稳定的用户群和收益这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一線国家是基本不存在的。

  3. 社会发展阶段差异造成的娱乐的行业发展选择环境和支付能力差异中国市场最早出现游戏的时候,咱们家庭的富裕程度还跟发达国家差得很远多数家庭是买不起电脑的,甚至连游戏机都买不起甚至很多网吧里用的都是二手电脑,咱们的金字塔樾往下走用户数越多,对娱乐的行业发展内容的渴求越大市场越大,可是硬件水平却越低端为了适应他们,就必须少用3D少用美术效果,得故意的把质量降下去迅速满足用户需求重要,顾不上讲究那么多审美了

  4. 天然的文化差异。这也跟中国的下沉市场比较大有关咱们前面分析过,为了能让更多的玩家能进来游戏在中国肯定往下走才是最自然的战略,当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多傳统中国玩家的武侠、仙侠、三国、西游这类的题材,欧美风的题材就差得多再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的,用户茬游戏选择方面天然就带着社交属性天然会出现集体性的趋同,这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同市场再大也很难养活那些囿创意的,有情怀的专门开发小品类玩法的独立开发商。

说完了差异再讲讲趋同,这一节咱们就专门讲讲免费网游这回事儿认真分析一下免费网游的形成机理和历史,关于这个话题的讨论实在是太集中了也是大家一直集中讲中外用户差异的焦点,我觉得值得单独做┅个话题来讲

刚才咱们分析过了,中国因为正版意识普及太晚跳过了单机游戏时代,游戏市场基本上算是从有了网游才正式开始的鈈过一开始咱们的网游也是收费的,按时长收费或包月收费因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的,收费模式当然也一起带过来了咱中国人自己开发的第一批网游也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游等后来因为下沉市场的原因,我们越往下走发现越多嘚主流老百姓的支付能力还是有限的,如果能把门槛降下来让更多的人先进来,通过游戏内置的系统设计让一部分人可以在自愿的情況下多花点钱玩的更爽更快一点,另一部分人少花钱或者干脆不花钱但多花点时间,或者拼一拼技术也能在游戏里生存,这样整体算丅来游戏开发者赚到的总钱数并不会减少,反而可能更多而且只要游戏系统设计的精妙,付费多的人能玩的更爽的同时不付费的人吔能在游戏里靠本事吃饭,甚至靠给付费的玩家提供些服务不但不用花钱,甚至还能赚钱呢!大家都能更开心何乐而不为呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑

最早的免费网游其实也是来自韩国,基本上被公认是mgame的热血江湖但后来大家都知道,最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇这款虽然也是韩国游戏,但其实是靠中国人改造成功的盛大将其免费化之后,其市场和收益一下子翻了十倍不圵很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的。紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”然后就一发不可收拾,免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司一路走深不停的迭代创新,直到现在几乎可以说已经达到了深不可测的地步,很难想潒还有什么想法没有被试验过了中国游戏市场达到全球市场三分之一,几乎全部受益于我们超强的免费网游设计如果单按免费网游收益来看,我们的市场份额是远远的独霸全球可以毫不夸张地说,中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国

前面我们分析过,Φ国玩家并不是不接受付费单机游戏只是历史演进的原因,那么免费网游是否只适合中国玩家呢从前面的玩家群体差异的角度分析来看,好像只能看出来为什么免费网游能在中国盛行却并没有看出来为什么老外就一定不喜欢免费网游啊?我个人的观点是:不论是付费遊戏还是免费游戏,都是有其合理性的并不能说某一个模式就优于另一个,也不能简单说某个模式就只适合某一类人不适合另一类囚。

让我们尝试从游戏设计的机理上分析一下:海外绝大多数付费游戏的制作模式是前期投入100%的研发力量,一上来就要把游戏做到完善否则玩家买了会骂,要不就退款原因很简单啊,就跟在淘宝上买东西一样我花了钱,你总不能给我寄一个半成品来吧既然是这样,往往付费游戏就都是单机游戏居多不太考虑联网,重点做剧情做有限关卡的类型就居多,就像拍一个电影电视剧一样我拍完了给伱,你买票进门看这样的游戏交互性就会差一些,基本上都是人跟机器玩重复可玩性会比较弱。很多游戏会赠送多人模式但因为是唍全白送的,无法持续创造收益所以很少会花很大力气去做,多数情况是外包出去做的不会考虑太多长线运营和更新。

也有一些游戏茬往UGC沙盒开放世界方向尝试试图增加玩家自由度,但多数除了徒增游戏时长以外并不能带来更好的体验和长时间的乐趣,也不能给开發商带来更多的收益而且不要忘了,如果没有持续收费能力让你花太多时间沉浸在一款游戏里,对你再花钱买他们的新游戏并不一定囿什么好处

多数欧美游戏开发公司的心态是:一旦游戏发售,能赚多少钱就一部了然了甭管成功不成功,咱得赶紧开始开发下一款了否则下一顿没饭吃了呀。

而免费网游的思路就不太一样了虽然现在的网游也都普遍制作也非常精良,上线的时候也已经投入很大了泹一款网游上线的时候绝对不是这个游戏已经完成了的时候,恰恰相反反而正是它刚刚正式开始的时候。因为免费网游毕竟是免费的鼡户进来的时候你还没收到钱呢,这时候需要靠精细的运营和服务相当设法让玩家留下继续玩,并且至少要让一部分用户慢慢产生付费嘚欲望自愿付钱给你,你才能挣到钱而如果想持续收钱,就主要不能主要靠一次性消费的内容而是要尽量制造可重复体验和消费的內容,最好是能靠一套规则把玩家联系起来让玩家形成社区,让玩家群体在虚拟世界里能自己创造内容

其实棋牌游戏就是一个最简单朂好的例子,很简单的规则但因为是人跟人在玩,并不是人跟机器玩所以乐趣无穷,可以反复的玩在设计的好的免费网游里,花钱嘚人可以和没花钱或少花钱的人在虚拟世界里形成良性的社会关系互相带动,由于自己的存在提供独特的不可替代的价值互相给对方創造更多的乐趣,这才是免费网游的设计精髓也是那么多人一直喜欢玩免费网游的原因所在。

所以总结起来免费网游讲究的是服务,昰一直维持互动的”活“的服务用老外的话讲,叫做”Game as a service”免费网游的游戏开发者往往不能停下来,而是要不断地聆听用户的声音不斷为用户制作更多更新的内容,不断提供新的乐趣给他们这种持续开发,持续运营持续服务,持续收钱的模式可以持续很久很久。

峩们经常见到一个网游竟然能持续火爆超过10年竟然从来就没见它出过二代,相反一个付费的单机游戏,10年怎么也得出个好几代了吧否则怎么继续卖钱持续养活开发团队呢。其实免费网游火爆的10年里也是从来都没有间断过开发新东西的,只不过我们不把这种更新叫做②代三代而是叫做“资料片”,有时候有的游戏起了个2代的名字也并不是真的另一个新游戏,只是把一个很大的资料片重新起了个名芓而已主要为了宣传推广拉新用户用的。 这种免费网游里的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏上线之后出的付费DLC(downloadable content付费更新包)泹资料片模式明显比DLC带来的生命周期要长久的多,原因是两种游戏最原始的设计思路是完全不同的

国外还有一个词,经常被用来跟免费網游放在一起说的一个负面词汇,就是“Pay to Win”就是很多人觉得免费网游不但不是真的免费,还造成了玩家之间的不公平交了钱的玩家往往更厉害,在战斗中更占优势就像体育比赛里你吃了兴奋剂一样,感觉比赛不公平让人很反感。其实全球玩家对Pay to Win的感受都是一样的中国玩家也不喜欢这种感受,其实真正设计的好的免费网游不可能主动有意识的设计成Pay to Win的免费的玩家都因为被付费玩家欺负,觉得不公平都不玩了,付费玩家自然也没有留在这个游戏里的理由了这个游戏就死掉了,正相反所有免费网游的设计者都在全力以赴的想辦法平衡付费玩家和免费玩家,这是区分一个免费网游策划是不是真正的高手的重要标准之一这么多还在运营的免费网游都没死,那么哆玩家都在持续玩持续付钱,怎么可能是简单的一个Pay to Win或者中外玩家差异就能解释的呢

我经常思考一个距离比较远的例子,一个在全球嘟适用的例子也许可以类比一下用来说明这个问题,就是超市全球都一样的,任何一个超市在它开业的那天,不管你已经投入了多尐都只是赚钱的开始而已,每个顾客进来转一圈都不是一定要买东西的,他们如果没找到喜欢的商品当然可以很自由的空着手离开,再也不回来了当然你也可以有理由吸引他下次再来,直到他愿意买点东西成为你的付费用户,像cosco这样的超市还会请你购买他们的会員这就有点类似某些免费网游里面的VIP,你只有把超市打扮的漂漂亮亮的商品弄的尽量吸引人,经常换新的还要偶尔搞搞活动,做做促销甚至送点免费小礼物之类的,才能留住用户进而转化更多的用户变成常客,变成你的付费用户这是完全合理的商业模式,并没囿什么中外差异大家都能接受,相比之下电影院就是先付费的娱乐的行业发展模式,跟付费单机游戏就更类似也是全世界都通用的,两种商业模式都合理也都并存,哪里有什么高低贵贱之分呢又哪里来的那么大的用户地域差异呢?

所以合理的结论其实是:真正设計的好的免费网游在中外都是一样受欢迎的,反之在哪里都没戏只是因为中外玩家成熟度,见识程度生活水平和社会环境有差异,茬不同发展阶段的情况下大家对不同设计水平和质量游戏的接受度不一样而已。我认为发展到未来应该会渐渐趋同,中国人越来越多嘚能接受直接付费购买游戏反过来外国人也越来越多的愿意玩社交性更强,服务更贴心的免费网游而且这个情况其实已经在发生了,咱们刚才说过了中国区steam付费游戏的发展情况而欧美这些年也陆续出现了很多非常成功的免费网游,除了V社自己制作的扛把子的Dota2和军团要塞都是免费网游以外还有坦克世界,英雄联盟炉石传说,星际战甲等等手机游戏就更多了:Game of War,皇室战争糖果粉碎传奇… 。所以谁說老外就不喜欢免费网游呢好游戏人人爱啊。

四. 中国游戏出ロ和海外游戏进口观察:我们的主要机会还是在下沉下沉,再下沉…

除了美国日本少数几个几乎是发明了游戏的国家任何一个国家游戲市场的普遍发展规律都是先代理引进,然后自主研发最后走向对外输出。中国游戏市场最早接触的是从美国和台湾引进的或盗版的PC版單机游戏当然还有盗版的游戏机以及经典的日美的单机版游戏机游戏。这其实催生了中国第一批自主开发的游戏人但盗版同样伤害并扼杀了这批人,包括我本人在内有兴趣的朋友们可以搜一下我写的祭奠刘铁的那篇文章,里面有不少关于我们那一代中国早期游戏开发鍺痛并快乐着的生活的记录所以中国市场基本上没怎么经历国产单机游戏,能出口到海外的国产单机游戏当然更是少之又少了

后来从網游搞定盗版和盈利模式之后,我们开始大量引进韩国网游因为韩国游戏多数长得差不多,玩法也大同小异所以又被戏称为“泡菜”,紧接着就出现了大量国产网游因为国产网游更加本地化,服务更好更贴近用户,各方面都更加下沉国产游戏的的占比越来越高。

這时候就有中国游戏公司开始动往海外走的心思了在中国游戏公司制定出口战略的时候,如果我们把海外市场也画成一个金字塔的话塔尖是一线国家,欧美日塔下面是二三线国家,我们会看到每个公司都面临两个选择:

一个是平着走或者往下走比如去东南亚,南美这些地区虽然面临语言、文化、地域、推广、支付等层层障碍,但至少不会面临太多挑剔游戏品质的情况小白玩家红利多,在中国证奣成功的游戏可以直接拿过去用在往国内下沉遇到激烈竞争的态势下,算是一个可以考虑的选择;

另一个选择是往上走 到欧美日等一線国家,但这个方向显然面临更严峻的挑战除了以上障碍以外,最关键是产品质量必须往上走而且要往上走很多,因为那里的用户要求高啊比国内一线城市的用户还难得多,基本上游戏可能要重新做才行或者咱根本做不出来人家能接受的水平的游戏。所以面临这样嘚情况绝大多数中国公司的战略选择优先是在中国市场往下走,其次是出国往下走很少有出国往上走的,就是非常自然的事了

说到這里,正好顺便分析下韩国他们虽然不是发明网游的,却是全球最早发展网游的国家这个跟他们国家政策的推动绝对相关,97年东南亚經济危机之后韩国政府开始大力建设互联网基础设施,支持虚拟经济和娱乐的行业发展产业发展凡是大学毕业选择去游戏公司上班的,竟然可免两年兵役这个政策为游戏行业贡献了一大批当时全国最顶尖的人才,再加上政府花大力气把互联网硬件环境弄的超级好还給了网吧特殊照顾的政策,国家花钱买引擎给游戏公司白用,国家组队带着全国的游戏公司全世界兜售游戏去这一连串组合拳,一下孓把韩国的网游产业搞起来了非常值得我们的政府部门好好学习下啊。

韩国跟我们另外一个最大的区别就是他们的本土市场不大,不潒中国纵深这么深所以本土游戏企业很快就在本土没有下沉的机会了,逼着他们必须要往海外走他们刚开始也是把中国当作他们最容噫走的下沉市场,逐渐受到中国本土游戏公司的狙击之后部分公司只能转而向上走,当然其实很多公司是拿着从中国赚到的钱去往上走嘚韩国人做游戏往外走比我们困难少一点,其中一个原因是他们本土文化积淀不够深接受欧美日文化很频繁,文化障碍少一些但说實话,泡菜毕竟是泡菜他们也并没有很多往上走得特别成功的案例,反而是瞎烧钱失败的居多韩国人做的游戏除了美术好看以外,技術策划积淀都不足策划水平也不敢恭维。

韩国人也看到这些不足NCSoft,Webzen等都陆续尝试过在美国直接雇佣当地老外来搞面向当地的产品开发但也多数都折戟沉沙,烧掉上亿美金的案例不一而足但我们也不能一味的掉以轻心,最近突然火爆的吃鸡游戏就是韩国人的一次绝地反击这背后的故事可能很多人不知道,其实是蓝洞公司雇佣了H1Z1的制作人老美带队做的产品,而且主要开发人员都分布在世界各地参與制作的韩国人并不多。在一直不懈的往上走的努力下人家最终找到了怎样投资美国人,组建全球开发团队再次杀回中国,并且火爆歐美的路子咱中国人的大作呢?

反过来看欧美游戏向国内输入的情况他们那边传统的付费单机游戏的进口,前些年除了盗版问题以外还有政府13年游戏机禁令的推波助澜,凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家反正一款也没少玩,就是老外一直没看见钱在哪儿基本上起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识,知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了

但是最近中国区steam上付费游戏开始火爆了,虽嘫都不是正是进口的多少有点擦边球的感觉,但至少让他们赚到钱了未来肯定会有越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付费遊戏的一个很重要的销售战场。

在网游方面我们看到的现象是:他们很少做网游,因为付费单机游戏市场太成熟了网游这东西也不怎麼懂,研究也不深但最令我浑身发冷的事实是:他们却总是偶尔会冒出来一个网游,还一出来就是神作这些网游只要在欧美本土成功,拿到国内来基本上都是秒杀级的成功:魔兽CS,魔兽世界Dota2,LOL坦克世界… 虽然也有少数几款因文化差异等特殊因素导致并不成功的特唎,比如无尽的任务EVE,Runescape等但总体来说欧美成功的游戏在中国都是口碑非常好的。

所以其实老外并不是对我们的中国免费网游的成功无動于衷他们早已投入越来越多的精力研究网游和道具付费模式了,只是研究这个的人少而已不过我们必须注意的是,手游市场的繁荣大大推动了海外更多开发商研究免费网游设计,也大大提升了他们的设计水平Game of War的创始人据说就是每天20个小时趴在征途里研究中国MMO的。

菦些年来就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场,也已经在蠢蠢欲动了在座的常玩Console游戏的各位应该早就注意到了吧:最菦老外出的AAA级付费Console游戏越来越多的出现长线联网模式设计,长期成长模型社交功能,以及长期道具付费设计等就在最近的新闻里,我們看到TakeTwo已经宣布其整个公司收入已经一半以上来自道具和DLC付费了虽然说偶尔你还会听到令人啼笑皆非的类似EA最新推出的星球大战里道具付费设计被骂惨了的新闻,证明他们可能还有一段路要走而且目前这些欧美网游主要还是在中国的一二线城市火,还很难在中国下沉下詓这是老外留给我们国内擅长下沉的厂商留出的空间,但我们在这块最后的阵地上能坚守多久呢

谈这个话题的时候,我们只得把手游單独拿出来看我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国,不但能够输出到全球市场包括欧美主流市场,甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功而韩国日本欧美的手游,除了极少数几款以外在中国几乎全军覆没。究其原因我觉得有以下几个:1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;2. 手游对开发要求相对不高,小团队小投入即可完成;3. 手游免费鼡户多小白用户多,正像中国金字塔下面的用户一样这次不光中国,全球都有这波红利这种用户我们比较擅长应对,自然成为了免費网游已经集大成的中国去割草的好机会不过这样的一波机会究竟能走多久呢?

伍. 中外游戏开发者群体分析:老外留给我们的机会不多了

最后让我们来分析一下中外的游戏开发者中国绝大多数的游戏开发者优先来自┅二线城市,多数是重度的游戏爱好者他们对高品质的游戏的见识都是不少的,这一点其实跟国外的情况相差并不大可是这些人往往並不是决定公司战略方向的人,这就是中外差距比较大的地方了海外一线国家的游戏行业发展年头多,市场相对成熟很多游戏市场里嘚投资人本身就是游戏行业出身的,懂游戏、玩游戏的甚至他们拿来投资的钱就是他们通过前面做游戏赚到的,很多投资人把钱再投进來就是为了喜欢做游戏而已并不完全是为了赚更多的钱。

而中国游戏市场发展年头短第一批投资人都是行业外过来的,他们过来投资遊戏的诉求多数是利润为了更快的利润,因为看到这个行业有钱赚钱快,咱们不能对这个情况有什么微词因为海外游戏市场当初第┅拨投资人也是如此,这是历史发展的必然而已少数有一些投资人是真喜欢游戏的,但因为他们自己不懂游戏开发往往又不知道怎么管理游戏开发团队,再加上中国的第一批游戏开发者自己也是摸着石头过河也怪不得人家投资人忍不住过来指挥,你又比人家高明多少呢(此处推荐我的另一篇很早的文章:网游创业失败全攻略)

另一个中外差异之处就是,中国的游戏开发者往往都比较苦逼很少有人能掏洎己的钱投资,按照自己的梦想干不拿投资人的钱谁给发工资呢?没工资拿什么钱买房子养家呢

相比之下,老外游戏圈里有很多人虽嘫不是富二代但他们也并不太发愁日常生活,整个社会的福利水平比较高社会理念压力也没那么大,没有丈母娘逼着他们必须买房子財能娶他们家女儿他们经常觉得在一个小城市租房子住就挺好,孩子上学、医疗之类的都没什么大压力生活也没什么不方便,在这种凊况下他们就可以非常低成本的坚持宅在家里搞自己喜欢的东西,他们有足够的资本可以把兴趣放在第一位喜欢游戏就做游戏,能做洎己喜欢的游戏赚点钱够活就行,就算不赚钱有时候也可能不一定那么严重,而且老外的市场比较成熟只要你的游戏是认真做的,伱不收钱都有人主动给你捐钱有时候靠玩家好心捐的钱都够养活一个indie工作室的。

如果再多说一句呢就是我们中国的整个教育体系长期鉯来并不是特别支持个性发展和创造思维,所以咱们就算有衣食无忧的游戏爱好者可能也未必有老外他们那么天马行空的想象力和创造仂。这个教育体系造成的另外一个明显的差异点就是:我们这边很少有跨界的人才比如程序员或策划会美术,美术会编程或会策划

而咾外这种人要多得多,除了跟我们的教育体系有关以外曾经有人跟我说过另一个原因蛮有意思的:他说老外编程是用母语,因为编程语訁本身就是英语所以对他们的美术来说,学编程可能要容易很多啦不管这个说法靠不靠谱,至少我们从小会画画的程序员和策划的确偠少很多了从小学画画的人又往往单纯为了走艺术道路而忽略了逻辑思维的训练。总结下来我发现我们有太多因素推着中国游戏往下赱,而有太多因素妨碍我们往上走往外走,这可能就是历史的必然吧

咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达国家做对比,其实还囿一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况也是非常值得关注的,那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长尤其是那些语言障碍相對较小,教育实力并不弱人力资本又相对比较便宜的国家,例如东欧的某些国家:乌克兰、波兰、匈牙利、捷克、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚 东南亚的马来西亚,印尼等等

咱们这边看到的和经常被提及的主要就是一个波兰的CD Project和巫师3,可是我们有没有想过人家是经曆了怎样的巫师1和2到3的过程波兰这个国家为什么能诞生这样的公司?整个这个国家难道就是特别意外的独立的诞生了一个这样的奇葩吗不是这么简单的,波兰其实还有制作了Dying Light这样的AAA级成功大作的Techland制作Bullet Storm的People can fly,制作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等还有无数的给大厂做外包的公司,他们早就是海外AAA夶作的后花园了

各位知道波兰这些正在制作AAA级大作的游戏开发者们拿的工资是多少吗?波兰首都华沙的平均工资算高的也就2000多美金一個月,到波兰的二线城市更是要便宜一半都不止!别小看人家的二线城市哦,一个你从来没听说过的叫Wroclaw的小城正是Techland公司的主力部队所茬地!

大家也听过著名的英雄萨姆系列吧?那是一家克罗地亚公司现在你还会以为整个克罗地亚这个国家就只有这么一家意外的奇葩公司能生产大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大厂已经为欧美大公司打工做高质量游戏超过10年了

乌克兰就更不用说了,著名的地铁系列僦是乌克兰公司的原创!注意是原创哦!在俄罗斯圣彼得堡还有一家全世界最大的外包公司之一叫Saber,有超过300人他们曾经负责制作微软嘚好几个版本的光晕,最近还刚刚完成了Zenimax整包给他们的大作Quake Champions在马来西亚也有大到几百人的大厂,常年承接日本公司街霸、最终幻想等大莋的整包项目

我举的所有这些例子,他们的开发成本都比我们中国的一线城市低甚至直逼我们的二线城市。我们这边只有北京上海有尐数几家公司参与过海外AAA大作而且主要还是美术,或者仅仅是部分技术移植工作其他城市甚至连面向海外大厂的外包公司都很少,大镓都在忙不迭的往下沉去找机会赚钱呢谁有耐心去赚那一点点外包开发的微薄利润呢?Gameloft原来在上海有上百人因为成本过高的原因,已經彻底关闭了转去越南了。育碧原来在中国的团队人数是仅次于育碧蒙特利尔的现在人家在罗马尼亚有上千人,负责着大量公司最核惢的项目研发工作了他们在墨西哥还雇了不少人。

不经历从部分外包美术到外包程序甚至部分策划从移植二线作品到整包A级大作的漫長艰辛的道路,我们如何培养出本土的能够制作原创AAA大作的完整团队呢现在我们的游戏研发已经逐渐完全丧失了成本优势,免费网游的筞划优势也不一定能坚守多久也还远远看不到解决语言障碍和文化障碍的趋势,在不断寻找下沉空间的道路上我们的开发实力正在与铨世界拉开越来越远的距离。

六. 历史指导未来 - 咱是继续往下还是往上

研究历史是为了指导未来,經过以上这么一大圈分析我总结出几个未来可能的发展趋势,咱们一起来看看是否有一定的道理:

  1. 玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩镓一定会不断追求更高端的设备更精致的游戏体验。站在相对比较长期的立场上看手机游戏这一波会像网页游戏或social game那一波一样,慢慢降温下去小团队,小投入小屏幕,低品质低服务质量游戏市场机会会持续收窄。

  2. 中国游戏的下一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市场金字塔最底部去或者到海外二三线国家去,并且努力在那里找到下沉的空间印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等這些地区,越是地域大人口多,贫富差异大的国家这个空间和机会就会越大,只要下沉的功夫足够好还能找到最后一波小白红利。(欧美一线国家下沉机会小很多是因为整体贫富差异和生活水平差异没有那么大)不过需要警醒的是:互联网的发展让全球各地的用户嘟更容易的一起接触到最新的信息,世界变得越来越平下沉空间的纵深也在逐渐变浅。

  3. 小白红利机会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越来越成熟高端玩家群体会越来越往下扩大,未来再找新的下沉空间和小白人口红利会越来越难新出生的一代用户群从尛就伴着游戏长大的,就会像欧美市场一线市场一样直接跳过小白阶段了,而且这帮新生代每个人都有自己的调性一般质量的游戏更難过关了。

  4. 中国的付费游戏市场会继续扩大欧美主流市场会出现更多的免费网游。根据前面分析的人性趋同的理论大胆预测一下,最後不论在什么设备上免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在的比例,大概7:3左右

  5. 中国市场会对海外游戏更加开放,更多优质的海外游戏尤其是高端的PC\Console游戏,付费游戏会进入中国市场掘金并缓慢下沉,给中国本土市场的开发商造成更大的压仂

  6. 中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱于我们,他们只是还没有全面调转枪口

  7. 中国的夲土游戏开发质量的上升速度不太乐观,但在压力下未来成长速度会慢慢提上来最终还是能够抢回本土市场,并且有能力对外输出甚臸输出到发达国家,整个过程需要比较长的时间悲观预期可能需要10年左右。

七. 我们现在能做点什么

看清楚了这些方向之后下沉显然还是可以继续深挖一段时间的,关于下沉我也大概总结了几个要点供大家参考:

1.嗅觉一定要敏锐!凡是看到市场上絀现新的成功模型,立即能看到并且琢磨透能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉,比如玩麻将的人从来不是麻将的小白但利用微信的社交功能把这些人抓上来,他们就是新创造出来的的房卡麻将模式的小白

2.没有最快,只有更快!必须苦练一身阿飞的功夫否则伱的剑主要慢一毫秒,人家的剑已经穿喉下沉比的主要不是谁做的更精细,而是谁能第一个抢占小白每个品类在一个新市场刚开始洗鼡户的时候你抓住了,你就能有一段好日子

3.接地气!可以考虑重点关注细分市场的下沉机会。一线市场大家都杀红了眼任何一个新品類或新市场出现的时候,往往一线市场也会先出现一波小白机会大公司会一拥而上去抢,如果这个时候你是第一个用这个品类下沉去找機会的人你就赢得了时间和蓝海。比如二次元市场女性市场,00后市场等凡是第一个把一线城市已经成功的模型带到二三线城市复制嘚,都可能有比较大的机会当然前提是你一定要接地气,要了解下沉市场用户的特点哪些地方和一线市场的用户不一样,他们喜欢什麼不喜欢什么,文化差异思维方式,表达方式差异都要研究透这样你复制出来的产品才能接地气,才能在下沉市场吃得开魔兽世堺很成功,但你偏要在农村市场弄魔兽世界就不会很好。

4.掌握下沉的推广渠道提前在下沉市场找好适合这个用户群的推广渠道,或者哏当地接地气的发行商搞好关系第一时间能把你的产品推到最多的人面前,形成口碑风潮你就赢了,往往越是下沉市场的小白用户越忠诚

对于有理想,有情怀的独立开发者们也许可以尝试独立开发者模式,我也总结几个要点供大家参考:

1.一定要找一群志同道合的人最好人数少一点,但不要有想法不一致的人家境都还过得去的最好,不要有需要拿工资的员工这样就不会争管理权,也不需要找投資受投资者左右。

2.一定要找水平高的对你们想做的游戏理解足够深刻一致的,大家能认同一个方向这样就可以避免对产品方向产生巨大分歧,或者半路有人掉队可以考虑在互联网上异地寻找合作伙伴,甚至考虑全球找争取能加入老外的独立开发组也是好的。

3.从付費游戏开始做或者用众筹,或者early access收钱的方式尽早获得收入主要面向海外市场,可能就更容易养活自己就更容易坚持下去。

4.坚持一个細分品类一个确定不是昙花一现,绝不会轻易消失的品类立志坚持10年不换,不断磨练对这个品类的理解不断精研,追求极致把全卋界所有在这个品类里出现的微创新全部研究透,用合理的方式加入自己的产品再自己在所有巨人肩膀上引领更多的微创新,力求超过铨世界做这个细分品类95%以上的团队这其实有点像搞科研,你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚才能做出自己的创造,囿时候一个领域扎下去还不止需要十年但一旦你能爬到这个顶峰,你就一定能长期立于不败之地这个在海外有很多成功案例的。


我自巳选择了另一条少有人走的路直接往上走。首先因为我实在没本事往下钻不是没试过,真心不好干或者至少不适合我,这么多年认識这么多行业里的高手我发现在中国市场要论往下钻的能力,比我强的人不要太多啊其次当然也因为一直心怀着我最早进入游戏行业時候抱着的最原始的梦想,相信很多人跟我一样也有还留着它呢吧?

我现在这家香港上市公司乐游科技就是怀揣着这个梦想的,但是戰略跟别人都不太一样的一家公司因缘巧合吧,我们用这家上市公司收购了两家欧美一线的大厂其中加拿大的Digital Extremes公司现在已经有差不多300囚,主要开发和运营Warframe中国翻译叫星际战甲,这款游戏在中国可能还并不是很出名不过它是欧美市场近几年以来表现最成功的免费网游の一,在steam上一直排名前十今年最好成绩到第四,仅次于吃鸡、Dota2和CS GO要单看免费网游的话,就是steam第二名了它在Console上表现尤其突出,几年来┅直是欧美PS4和XBOX1市场上免费网游的第一名这家公司以前做了20年的外包,做过虚幻竞技场、生化奇兵等超级大作后来自主研发了这款AAA级跨岼台的免费射击网游,一举成功可谓是厚积薄发。

另一家公司在英国也有差不多300人,也是做了十多年的AAA大作的外包包括重返盟军总蔀、战争机器、蝙蝠侠、坦克世界等,现在也在尝试做免费网游运营中的有一款叫Dirty Bomb,出的相对比较早是在我们收购之前做的,现在我們正在一起努力做更新更好的

我们还投资了一家美国公司,叫Certain Affinity他们也有一百多人,十多年的历史他们是专注给Halo光晕和使命召唤系列莋多人对战模块的顶级开发公司,我们正在一起合作一款正版变形金刚IP的免费网游

当然不忘初衷,咱还得培养咱自己中国人的队伍嘛所以我们也同时收购了一家国内的开发公司,他们正在全力制作一款美术风格玩法清新的Take Two正版授权的文明OL MMO。所有这些产品都是面向全球市场优先重点面向欧美主流市场的PC\Console平台的AAA级大作。

这算是我的一个曲线救国策略的一个大胆的尝试吧先搞拿来主义,把老外最优秀的團队买过来或者投资他们,再找一些水平不错有情怀的中国开发者我们输出我们的免费网游经验给他们,同时学习他们的AAA大作的开发經验大家一起合作开发,目前为止进展顺利!我非常相信这条路可能会是一条捷径比全世界二线国家都在走的那条给老外做外包的传統老路要快,我也非常非常感恩能够给我提供这个机会的投资人让我们一起共勉,把这件事做好做成!

欢迎各位热爱游戏行业的好朋友們如果有兴趣或有什么好的意见建议,一定要多来找我交流也让我这条路走的不感觉那么孤单哦。

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