你会网页游戏开发用什么吗?

  游戏引擎作为开发商研发游戲时必备的工具每一款引擎的运用都关乎自家大作未来的销量,所以游戏商们对引擎的选择也非常小心翼翼现在,手游、页游等新兴岼台的表现又非常强势所以选择正确的游戏引擎变得尤为重要。下面小编就给大家带来开发商常用的10款游戏引擎,并且逐一分析其优缺点未来想涉足游戏领域的朋友一定要看看。

  Unity3D对于游戏开发者们来说是一个真正可以负担的起的引擎具有其他引擎难以匹敌的用戶量。更为重要的是你只需要付费一次,而且不管你的游戏如何成功,都不用担心Unity会分走你的收入这对于很多开发商来说当然是非瑺具有吸引力对,尤其是初创公司和新入行的开发者们以下是Unity引擎的优点和缺点:

  优点:业内最具竞争力的授权条款;易于使用而苴兼容所有游戏平台;开发者社区支持强大;学习门槛非常第;开发商使用率最高。

  缺点:工具数量有限所以开发商必须给自己创莋工具;做复杂和多样化的效果比较耗时。

  数年以来虚幻引擎一直是做高端EA游戏最受欢迎的引擎。《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡漢姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)、《质量效应》以及很多大作都是出自该引擎之手以下是虚幻引擎的优点和缺点:

  优点:开发商使用率较高,开发商社区支持支持强大有视频教程和大量资源。最佳的引擎支持并且随时更新其他引擎平台的功能每次更新都会增加新工具,而且管理相對容易有些工具甚至小学生都会使用。兼容大多数平台比如iOS、Android、Linux、Mac、Windows和大多数游戏主机。

  缺点:授权条款只适合大作商业授权價格为99美元,在游戏收入超过5万美元之后必须支付25%的分成。也有一些开发者抱怨有些工具不好用学习门槛较高。


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两年前手机游戏经历了一波野蠻生长,这种以「变现快」著称的项目一时之间受到了资本圈的热捧然而随着成都高新区园手游公司倒闭潮的到来,有一些游戏开发者們似乎嗅到了危险的味道借着这一波「虚拟现实元年」的热潮,许多开发者慢慢地向 VR 游戏开发试水有些甚至已经完全将自己定位于 VR 游戲开发者。

在转型的过程中他们遇到的最大问题是,就是使用相应开发引擎的开发者太少随着 VR 行业的越来越热,这一方面的人才会逐漸地补上然而,他们目前面临的另一问题是在移动 VR 游戏探索上面不可否认移动 VR 是目前大多数人体验 VR 的主要方式,那么移动 VR 游戏会像手遊一样成为下一个为投资人疯狂风口吗?

性能制约了移动 VR 游戏

大概一个月前笔者拜访了潘翔,他是哈视奇科技联合创始人兼制作人茬与他的谈话中,笔者曾经问到过这个问题潘翔表示:「我不看好移动 VR,因为移动 VR 的性能不够许多精细的画面都无法呈现。」

潘翔拥囿多年游戏制作经验自 2015 年以来,已经开发了3款不同类型的 VR 游戏多次获得业内重要奖项。产品已经登陆大朋Gear VR ,Viveport 等多个平台和各大硬件厂商,线下体验店都建立了深度合作关系目前正在为 PSVR 开发游戏。

在一开始的时候他与合伙人是打算做一款手游的,与文中描述的其怹游戏开发者一样不看好手游的前景,所以将自己做到了一半的手游改成了 VR 游戏在这个过程中,他们不仅尝试了移动平台还为 Vive 开发叻一款射击类游戏,或许在这个过程中他发现了移动平台的最大问题。

而我们知道的是无论是什么类型的 VR 设备,其中最为重要的是沉浸感而这一点又取决于很多因素。对于 VR 游戏而言其中最为重要的是画面的精细程度。即便是市面上移动 VR 设备的标杆 Gear VR它采用的不过就昰移动处理芯片,与台式机的 NVIDIA 高端 GPU 和英特尔 i7 处理器的组合不可同日而语

「就拿我自己开发的打僵尸的游戏来说,如果在 PC 平台上可能有┅大波,好几十个僵尸扑向你这样画面的冲击感十分强烈。而在 Gear VR 上可能只能渲染出几只僵尸来,更不会出现背后还有好几十只这样的凊况」潘翔解释道,「除此之外像 Vive 它还有一个控制器,能够进行交互而 Gear VR 只有侧面的触控板。」

缺乏大范围的定位追踪和交互方式也昰移动 VR 的主要问题之一这一点也会影响到 VR 带来的沉浸感。Ximmerse 已经在这方面开始做这件事情了而 IDEALENS 在发布会上也拿出了他们的一体机定位追蹤解决方案,所以这一方面需要担心的不大只是尚不清楚定位设备能做到什么程度罢了。

「我不看好移动 VR 设备的另一个原因在于其支付比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport用户可以在这些平台上购买 VR 游戏,付费而 Gear VR 它内置的应用商店 Oculus Home 还无法在中国使用,」潘翔说道「另外一个问题在於,游戏采用哪种收费模式呢总不可能纯免费吧?」

在桌面端游时代收费模式经历了点卡计时制(比如,魔兽世界)买断制(比如,守望先锋)道具收费制(比如问道)。而到了手游时代道具收费制大行之道,让手游摇身一变成为了最快变现的「摇钱树」那么箌了移动 VR 游戏应该采取什么样的收费模式?怎样培养用户在 VR 里的购买习惯这都需要探索。尤其是在目前 VR 支付方式还没确定下来的情况下支付方式也还不明确,这着实是一个头疼的问题

魔方互娱运营总监简锐钊却不这样认为:「VR 游戏如何去支付这个问题不是我们需要担惢的,这是运营方需要考虑的事情我们只需要开发游戏,设计好游戏玩法至于支付方面,我们可以直接接入到平台的支付系统就行了」

简锐钊对于移动 VR 游戏则十分心,他所在的魔方互娱位于广州开发团队中不乏原先从网易游戏团队里跳出来的成员,也有原先做 CG 特效嘚成员他们已经开发过多款 VR 游戏,根据他们的说法那些 VR 游戏都是轻度娱乐性的。

「玩家使用 VR 设备进行游戏不可能持续太长时间,最長也就半个小时再加上移动 VR 设备的性能也不强劲,结合移动设备无线的特点做轻度娱乐类型的游戏正适合,」简锐钊表示「这样玩镓不会在游戏中花费太长的时间,也不会有太强的不适感由于游戏内容比较轻,所以我们需要在游戏的玩法上下功夫」

笔者体验过他們为 IDEALENS K2 开发的一款躲避射击类游戏:在游戏中,玩家需要通过摆动头部的方式躲避对面发出的飞镖同时发射飞镖攻击移动的敌人。游戏强喥不大但有一定的趣味性。他表示后期游戏会引入社交实现 PVP 的游戏模式,他们还为游戏设计了不同的角色形象这些形象外观设计都仳较简洁,辨识度比较高无论是引入社交,还是独特的游戏形象都是增强游戏可玩性的方法,当然这一切都必须建立在不给 VR 设备增加呔多负担的前提下

「关于付费模式,我们也思考过这个问题其实我比较倾向于让玩家先免费试玩一定的关卡,然后到了后面的关卡玩家要是感兴趣,再付费解锁」简锐钊表示。这种收费模式有点像是 App Store 里的内购但玩家购买的不是游戏道具,而是「一半」的游戏而支付方式则是由平台方面解决,他们作为游戏开发商并不需要考虑,只需要考虑到分成所以他们对于移动 VR 游戏的前景十分看好。

当笔鍺问到他关于 VR 广告投放的问题之时他表示:「这些东西目前不是我们主要考虑的问题,因为移动 VR 平台还不成规模只有当这个平台足够夶的时候,广告商才会加入进来」就笔者目前掌握的情况而言,其实已经有广告商瞄准了 VR 这块蛋糕但诚如简锐钊所言,规模还不够大

潘翔发现了移动 VR 游戏在探索方面的问题,而简锐钊给出了自己对这些问题的看法——对于开发者而言开发移动 VR 游戏犹如戴着镣铐跳舞,在有限的性能内要挖掘出尽可能有趣的玩法还要能达到变现的目的,而这个探索过程要比在桌面级 VR 头盔方面的艰难但并不是毫无可能,已经有越来越多的开发者走在了探索的路上了

.cn/600/6005948.html report 4793 两年前,手机游戏经历了一波野蛮生长这种以「变现快」著称的项目一时之间受到叻资本圈的热捧。然而随着成都高新区软件园手游公司倒闭潮的到来有一些游戏开发者们似乎嗅到了危险的味道。借着这一波「虚拟现實元年」的热潮许多开发者慢慢地向 VR 游戏开发试水,有些...

原标题:当自己开发的游戏被用於医疗时会有什么感受?

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这是一篇来自国内开发商的投稿讲的是斯坦福大学儿童医院为什么给他们写了一封感谢信以及他们看到信作何感受——我们感觉挺有意义的,就放上来了

新号第一次发文章,有点诚惶诚恐但是憋着一股兴奋劲不说,怕闷坏自己

我们是摩登世纪Multiverse,一家专注于国产游戏的开发者团队

想说这个话题的原因是,之前我们做了一个小游戏《梦幻风之旅》(Dream Flight)成为了国内VR游戏在Gear VR上评分最高的产品之一,是Oculus圣诞精选系列的游戏之一

但是对于我们来说,这些荣耀都不重要因为这是游戏相关嘚,是正常表现

而让我们欣喜若狂的,是一封来自海外的感谢信

这封信是来自斯坦福大学儿童医院的一名教授来的感谢信,在为儿童咑针和手术前儿童们因心理紧张所造成的压力以及术后的心理开导是非常困难的。而在某个机会下他们决定用我们的产品给儿童们体驗,结果效果非常好因为孩子们沉浸在游戏中,以至于非常高效的忘记了手术和打针前的紧张

对于这款游戏,我们一直是按照理想中嘚艺术游戏去做穿越充满魔力的梦幻世界,寻找失散的同伴不需要手柄,也没有血腥的厮杀加上独特的VR设备,对于孩子们来说有着佷强的吸引力

其实在游戏的研发过程中,我们并没有多么崇高的理想比如说用游戏为玩家带来正能量啦,做游戏传承中华文化精神之類的这些口号

Multiverse的团队的目的只是为了做出好玩,有趣的游戏是团队基于对游戏的热爱,为做出更好玩的游戏而努力

这是我们的游戏研发团队:

游戏对于我们而言,最正面的影响就是熏陶了我们对于游戏的热爱让我们在职业生涯中,能够为了做出自己热爱的游戏去努仂去奋斗。我们并不会为了噱头而乱开大炮我们只希望能够踏踏实实的做出一款好的游戏更多的人能够体验游戏所带来的乐趣,以及从游戏这里得到的正面影响,仅此而已

对于斯坦福大学的感谢信,我们觉得是一件幸事毕竟对于做游戏的人来说,没有人愿意被污洺化和劣名化对于一些业界的褒奖,我们会理所当然的收下但是如果我们的游戏能够在社会上传播一些正能量,能够真正的帮助到别囚我们才会感觉到兴奋和欢欣鼓舞。

目前国产游戏的研发在我看来处于一个上升又下降的阶段越来越多的正版玩家让单机游戏愈发壮夶。但是同时也要发觉不少人本着浑水摸鱼的情况来捞一票就走。对于这种业界毒瘤我们没有资格批评,只能叹息同时更加勉励自巳做的更好。

在这里我想再广告一波我们研发的游戏Seeking dawn暂定于4月上线Steam,并且计划于第三季度登陆PSVR平台游戏好不好我们不敢说,玩法相关嘚画大饼也不太敢包装和吹嘘。唯独游戏实机截图是实打实的存在

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