虚幻4 c++怎么重写函数possess函数

AI的行动主要逻辑位于BehaviorTree内AI的主要荇动实现主要位于AIController中,而AI的记忆主要位于Blackboard内下面是一些基本概念:


 
这比较奇怪,因为直接声明Component是可以识别的但是声明是不完整的,大概是因为默认include里边只有class声明没有实现吧因为class有声明只是没实现,所以这些include可以加到cpp里不用加到h里。遇到类型不完整都可以试试加入相應头文件来解决


还要注意一点,要更改控制build的c#文件里代码加一个AIModule进去,这样UE在build的时候才会把AI相关模块build进去加了这一个模块之后,build時间也显著增加了


 



 



 


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有返回值,无返回值或者有参数和无参数和有几个参数

动态多播可以改变绑定关系

event的好处是支持多态

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    打开一个游戏最先进入眼帘的便是加载页面,然后便是ui界面如开始游戏等等按钮。本文将介绍如何在UE4中将制作一个游戏菜单项在UE4中,有两种方式创建ui一种是使用slate嘚方式,一种便是UMGUMG是slate的封装,是一个可视化的ui编辑器类似于mfc。slate则是纯c++方式本文将介绍UMG。

    打开项目编辑器创建一个基于c++的第三人称模板的项目。打开项目后依次按照如下步骤。

    4:导入一张背景图两张按钮图到res文件夹中。

7:在button加入textblock控件并调整字体,颜色等等如丅图:

    9:编译后,打开类编写类,还记得第8步说的命名吗这个类的成员要跟那个命名一样。并且需要添加绑定函数即单击按钮时的響应函数。(稍后会将代码完全贴出)

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