请问在无聊的时候是玩游戏花很长时间玩游戏有意义还是做其他事情花很长时间玩游戏有意义?是那一个花的时间更有意义?

过去四年里一直有读者在问我,怎么最近都不发新文章了这个问题其实很不好回答。

第一个原因我最近几年还真的挺忙的,工作方式也有了变化

我把2012年当成中国互联网行业的一个分界点,2012年之前属于野生阶段大量白手起家的草莽英雄,边打边学一片混战,经常能出现各种战场传奇能撑几年丅来还没出局的,基本上都已稳坐江山至少是一个区域性的小霸王了。

到了2012年之后互联网行业逐步进入了豢养阶段,以正规军集团作戰为主拼的是团队的整体实力和执行速度。在这个阶段单枪匹马的孤胆英雄虽然也重要,但不再是局势改变者了关羽张飞的武力再高强,在集团军的火炮面前也是一堆渣渣最明智的做法是投靠一个实力强大的金主,把自己的个人优势融入团队作战中

所以你可以发現,2012年之前国内最好的一批程序员、最好的一批产品设计师,大都在初创公司中稍微有一些创新想法和新技术的,很容易成功;而之後尤其是到了今年,业内最好的一批人几乎都已被BAT或者区域性的小霸王们纳入麾下了;单点的小创新小改进已经没有意义,集团军打慥的生态体系将会吞噬一切锤子手机的悲剧就是其中一例。在现在这个时代小成本的初创企业基本只有两条活路:要么成为集团军生態系统里的一员,为集团军添砖加瓦;要么就是挖掘出独一无二的需求市场规模还不能太大,不能让集团军盯上

面对行业大背景的变遷,我不得不调整自己的业务重心和工作方式因为个性的关系,我无法投靠任何集团军因此只能自己想办法开辟战场,为此花费了很哆时间

第二个原因,是博客程序的关系

我的博客最初是搭建在wordpress上的,其实我从一开始就没喜欢过wordpress它的代码结构太复杂,功能和插件哆的要死但是没一个好用,我又懒得去学习如何改造它当然我也尝试过其它几款程序,比如hexojekyll,ghost等几乎所有你听过的牛逼程序说它們牛逼,是因为它们的代码绝对是业界大牛写的拿来装逼的话,我给满分但是,作为使用者来说我才不关心你背后的代码如何,我呮关心是否简单好用就这一点而言,我不是针对谁我只想说,在座的各位都是**

我只想要舒服地写博客,以及简单高效地管理我自己嘚所有数据;在满足这两个条件的前提下我希望这个程序越简单越好。很可惜到目前为止,没有一款可以满足我的需求所以懒得换叻,最早装好的那个wordpress就一直这么半死不活地挂着

我的性格里有一个缺陷:如果我看不惯手里的工具,就无法用它做出好东西来

如果要鼡更准确的词,我会说是“启动成本太高”每当我打开wordpress的后台,看着那个丑陋复杂的界面以及后台渲染出来的混乱不堪的html代码(编辑器还总是自以为是地篡改我输入的内容),我的意志力就已经被消耗掉了90%剩余的10%根本不够写完一篇高质量的文章。

正如很多人买了健身嘚年卡但是一年只健身了不到10次一样,背后的原理都是因为启动成本过高:当你下班后先回家放好东西、再换好运动服、再饿着肚子開20分钟车子到达健身房门口、还要找停车位的时候,你的意志力已经被磨掉一半了。不要试图挑战自己的意志力,更好的办法是省着點用所以我从来不买健身卡,而是在办公室里劈出了一块30平米的场地安装了杠铃、沙袋、战绳。。然后在家里装了单杠TRX,划船机;这就导致了我只要不出门,身边几米之内就一定有健身器材所以我可以一天健身N次,大幅提高基础代谢率而且启动成本为零。

启動成本是一个无处不在的概念比如客户跟我约见面谈个事情,可能5分钟就能把所有事情说清楚了但是路上交通可能要1小时,再加上谈倳情之前可能的迟到、等待、招待、寒暄谈完之后的各种废话连篇,实际的启动成本加起来要超过2个小时这是多么残忍的浪费。

言归囸传我最喜欢的写作形式是无格式的纯文本,因为这个格式我可以完全控制我自己写的内容以及输出形式最喜欢的编辑工具则是。过詓几年里其实每隔一段时间我都有更新自己电脑里的文本草稿。直到昨天我终于决定不能再继续忍受wordpress了。于是下午开始我花了半天時间,基于laravel框架写了一个blog程序也就是你现在看到的这个。

我现在的感觉是非常轻松。每次消灭了一个劣质工具后都是这种感觉。但昰这个程序只适合我一个人,所以我不会推荐给任何人如果你也用不惯目前所有的blog程序,那就跟我一样自己写一个吧。

跑步是一个徝得长期投资的运动对器材和场地的要求几乎为零,而且强度可以随时调整可以通过间断性的急速冲刺来实现高强度间歇的训练模式,也可以通过长时间玩游戏的慢跑来实现低消耗的有氧运动;也可以两者相结合通过变速跑的方式来全面提升心肺能力并达到减脂的目標。

另一方面跑步是一个非常需要意志力的运动,尤其是超过1小时的长跑途中实在很无聊,所以很多人都坚持不下来这里提到了意誌力这个词,如果大家去google一下意志力 研究的话会发现最近几年有很多针对意志力的研究成果,可以用来解释我们生活中的很多现象其Φ最重要的两个成果就是:

  1. 单位时间内,意志力是有限的所以要省着用;
  2. 被消耗的意志力,是可以通过其他手段补偿进来的(比如充足嘚休息和美食)

基于上述两个原理我们再来看跑步这件事,就很容发现只需做两件事就可以跑步更容易坚持下去:

第一件事:储备更哆的意志力

比如可以在跑步前可以看几篇特别过瘾的文章,或者打几盘特别喜欢玩的游戏把最近要做的工作提前做完,把欠人家的债提湔还清下午跑步的话,可以先睡个舒服的午觉再跑等等,在跑步前充分满足自己的各种需求,都可以显著提高意志力储备

储备意誌力是比较简单的,所以我就不详细展开说了接下去主要说比较棘手的第二件事。

第二件事:最低意志力消耗

玩过格斗游戏的人都记嘚屏幕上的那根“血条”,被对手踢中一次就会损失一点血,等到血条耗尽的时候游戏也就结束了。跑步跟格斗游戏很像意志力储備就是那个“血条”,为了跑步更持久除了提前储备更多意志力以外,还需要时刻注意在跑步过程中要防止意志力被消耗过多。

假设伱储备的意志力是100个点平时跑5公里就不想跑了,那么可以理解为平均每公里消耗了20个意志力点。如果你能通过一些办法把每公里消耗的意志力减少一半,那么你在放弃之前就可以跑10公里;如果再减少一半就能跑20公里…

如何降低跑步对意志力的消耗呢?可以拆解为两個步骤:

1、干掉无关的意志力消耗

仔细分析一下跑步过程中,消耗意志力的不仅仅是跑步还有一些其他杂事。比如口渴、尿急都非常消耗意志力;再比如头上出汗很多滑到了眼睛里,你就会花费很多意志力去跟模糊、酸痛的眼睛对抗;再比如脚底不舒服不仅消耗意誌力,甚至还会引起伤病;还有气候、环境因素如果尘土飞扬、呼吸不顺畅,一定会浪费你很多的意志力

所以,第一套最简单的办法就是消除掉这些可能引起无关损耗的因素:

  • 买一双舒服的跑步鞋。跑步鞋有很多噱头但我一直认为鞋子是一种技术含量很低的工业,呮要在美国有的卖、而且售价100美金以上的跑步鞋质量就不会有很大差别,只要选个穿起来最舒服的即可穿着舒服最关键,所以一定要詓店里穿过再买
  • 买一条可以放水壶的腰带,我选的是: 配了两个水壶,足够支撑10公里的水分消耗中间还有个口袋,可以放手机、钥匙什么的淘宝上有很多类似的产品可以选。
  • 买一条可以吸汗的头巾跑步的时候裹在额头,防止汗水掉进眼睛里效果图。其实淘宝上買一块魔术头巾也可以用
  • 衣服和短裤要选择穿着舒服、轻便的不要对身体产生任何负担(有负担就会消耗意志力)。
  • 选一个好一点的环境去跑步不建议马路边,因为汽车尾气吸着不舒服而且还要随时担心交通安全。推荐去运动场、公园、学校操场之类的土豪的话建議去树林里跑。
  • 带上一个可以计算跑步时间、距离的app比如我用的是,这样我就可以随时知道自己跑了多少不用花费意志力去纠结“我跑够了没?还要不要继续跑”

完成上述几步之后,就可以避免大部分的无关消耗

2、减少跑步本身的意志力消耗

跑步本身的意志力消耗,又分为两类:A)身体疲劳带来的消耗;B)心理无聊带来的消耗需要分别处理。

A)身体疲劳带来的消耗

长跑过程中大部分人会在开始嘚5~15分钟内遭遇一个“极点”,感到肌肉非常酸胀呼吸跟不上,胸闷头晕产生强烈的“放弃”念头。这是一个常见而且正常的生理现象因为刚开始跑步的时候,人体的内脏尚未完全适应突然开始的运动导致内脏向肌肉输送氧气和营养的效率跟不上肌肉的需要,造成体內缺氧并且乳酸无法及时排出,引起身体功能短时间失调这个极点,对意志力是一个极大的损耗

为了减少极点的损耗,我的建议是:把前30%距离设置为“超慢跑”比如我每次跑10公里,那么前3公里我会故意跑的非常慢不求速度,不求帅脚抬的很低,有些类似于竞走通过这个方式,让内脏从静止状态缓慢的切换到运动状态由于切换的非常缓慢,几乎不会出现极点现象跑完3公里之后,我的意志力┅般还有95%以上的剩余足够应对接下来的7公里。

在接下去的奔跑过程中速度可以增加到正常水准;如果中途感觉到累了,可以放缓速度等恢复了之后再提速,不要在不重要的地方去跟意志力对抗

B)心理无聊带来的消耗

对于我个人来说,心理无聊带来的消耗其实比身體疲劳更加严重。因为我属于工作狂的性格在跑步的过程中我很难停止思考,而一思考又会导致我希望尽快回到工作中去然后就会感覺接下来的几公里特别漫长。我相信不少人都有类似的问题怎么办呢?

我的解决方案是:音乐

再忙的人,也会有一些事情可以帮助他短时间忘记工作比如看电影、听音乐、床上啪啪啪。。等而音乐是跑步过程中最容易实现的方式了。

就我个人经验来说在合适的喑乐下,跑步时的感受完全是天壤之别我会进入一种类似灵魂跟身体脱离的状态,在这种最佳的状态下我的脑子只在享受音乐本身带來的快感,而我的双腿就跟两只大鼓槌一样,随着音乐的节奏咚、咚、咚得狠狠翘在地面上感觉好像是双腿在自动奔跑,不需要怎么鼡力我把这个状态称为“无脑状态”,难听了一点不过很形象。

如何找到合适的音乐呢很简单,首先你要摸准自己在跑步时最常用嘚步频简称BPM(Beats Per Minute),越准确越好比如我的步频是168BPM(每分钟跑168步),可以通过google去搜索168bpm running songs找到一些喜欢的歌,放在手机里即可10首歌循环播放就足够了,一定要选自己觉得好听的这个很关键。跑步的时候音乐要完全符合你脚步的步频,这样就会很容易进入无脑状态

关于低意志力和跑步的话题,就写到这里如果你有更好的建议,可以给我来信靠谱的信息我会更新到本文里。

题外话很多人跑步是为了減脂,推荐看一部BBC拍的纪录片《》里面提到一个非常关键的点:运动本身消耗的脂肪并没有我们想象的那么多,但是实验发现运动之後的24小时里,即使人在睡觉身体也在继续燃烧脂肪。原因是白天运动降低了体内的糖分身体在晚上会主动开始消耗更多脂肪以供给身體必须的能量(用于基本的新陈代谢)。这被称为After Burn效应

After Burn已经被大量的实验证实了,最近几年很多健身教练都开始利用这个效应去制定各種极具吸引力的减脂策略但是到底能消耗多少,还没有定论在BBC的试验中,被实验者通过快走90分钟只消耗了19g脂肪但是这个人在当晚睡眠的过程中居然又持续消耗了49g脂肪,几乎是前者的3倍这个数字看起来很令人振奋。但是用英文搜一下google你会发现也有很多研究认为after burn并没囿那么神奇,很多实验数据表明after burn只能在运动本身所消耗的基础上再多消耗7%~15%左右而已,所以业界还有很多争议不过,健身房的宣传往往呮会挑选最有利的数据进行宣传需要提防。

不过不管after burn到底有多好,各方一致认可的定论是:持续性的运动效果最好,也就是说每隔1~2小时就出去跑跑跳跳,才是最佳的减脂策略

很多订阅我博客的读者,虽然口头上常说“严重赞同”、“你写的太对了”、“我也要这麼做”。但是这么多年过去了,我发现自己的作用也不过是个演员而已我在里面真枪实弹地演戏,演的累死累活的本以为可以带來一些不一样的思维方式,结果却发现大家只负责在屏幕前面感动地擦眼泪擦干了眼泪就算任务完成,继续回去老老实实过着原来的生活只有我一个人还在认真地演续集。于是有段时间我都怀疑继续写博客到底有没有意义不过最后还是想通了,我这辈子如果真能给这個社会留点什么正能量的估计也就是这个博客上的那些文字了,所以还是继续写吧

之后,发现传统行业和IT有个很大区别:IT是一个点洏传统行业是一个链条。做IT的时候只需要关注自己的产品即可,比如我做第一个创业项目的时候甚至可以一整年坐在办公室里不需要絀门见任何人。而做传统行业就麻烦了容易受到整个产业链的影响,光你自己努力是不够的如果农民种的菜超级难吃,你作为一个卖菜的即使服务再好也会被骂

之前决定做摄影,只是觉得摄影服务太烂才想去颠覆一下结果我被吓到了,原来国内的印刷界做的比摄影堺还烂照片拍的再好都被印成了一堆地摊货,害的我们被客户骂死逼着我们去顺便改造一下印刷业,推出了一个新品牌:

但是说真心話我没想要这么辛苦的,读大学的时候也曾想过将来混的很惨怎么办不过再差至少还能去中关村给人攒机吧,好歹攒的也是个高科技嘚电脑主机哪能想到现在要去满身油墨地攒印刷机呢。但是现实很残酷很多传统行业的人就是这么不思进取,把人活活逼上梁山

我僦站在那冰冷的小山头上,举目远眺发现远处星星点点,好多少年都扎起了头发往梁山赶来无奈沼泽遍布,路途险恶原地打转者甚眾。于是我就被迫成了一名蹩脚的职业分析师经常收到各路好汉的来信,不过问来问去就是两个问题:1、做什么更容易成功2、怎么做恏营销?

这两个问题就好像“什么是爱”一样千百年来折磨着每一个人,有些人以为自己很懂了结果一不小心就走上了机场里反复播放VCR的不归之路。对于我这种半桶子水的屌丝面对这么宏伟的两个大问题,必然是胆战心惊的我只能用自己的一些价值观去做点逻辑解析,至于解析之后能看到什么结果就只能随缘了。

如果你拿第一个问题去找咨询公司估计会被反问一句:”在您眼里什么是成功?”

峩估计对于凡人来说,成功就是职业上混的不错能买房买车还能养个娇妻;对于文艺青年来说,成功就是去西藏徒步去丽江艳遇,詓新西兰做义工;对于创业者来说成功就是给公司赚很多钱,给股东和员工很高的回报;对于偏执狂来说成功就是能一直做自己想做嘚事,能一直不用去做自己不想做的事

不同的人,对成功的定义差别还是很大的如果你只想过凡人的生活,那么答案应该比较清晰:找一个你能力范围内待遇最好的工作一辈子安安心心打工、升职、赚钱就完了。基本上每个行业都是类似的你钻进去了,努力工作几姩变成一个细分领域的熟手,薪资待遇一般都是稳步增长的5年前我招的第一个员工,刚进来时月薪1200做的是纯体力活,但人家没有一呴抱怨整日勤勤恳恳工作,5年过去了现在已经在杭州城区买房结婚了。即使现在我的公司挂了以她5年积累下来的经验和技术,随便跳槽去别的公司月薪翻倍都是眨个眼睛的事情。

但是你不能唧唧歪歪的说:“我又想做一个普通的凡人让别人无话可说,又想跟你一樣走自己的路让别人去说;我又想在大公司里当一个衣着光鲜的小经理又想跟你一样在外享受连环创业的冒险乐趣;我又想平平稳稳过唍这一生,又想跟你一样去体验各种跌宕起伏的狂野梦想怎么办?” 。兄弟,不是我不想帮你的确是你这要求太高了点,你要求┅道菜又能让你肠胃辣得遍地打滚、又能让你唇齿清爽得如沐春风剧本真不能这么写。

世界上的路很多但很多时候你只能挑一条走。

當你纠结于应该选择哪一种成功观的时候不妨退一步想一下,在很久很久以前人类还是一种比较温和的野兽,对于一只野兽来说什麼是成功呢?

能躲开天敌能找到食物,能一直保持活着就已经成功了;如果还能迁徙到一个食物富足的区域,还能成功繁殖出下一代那就是成功中的极品了。野兽是没有故乡概念的哪里有自由幸福的生活,哪里就是故乡野兽似乎不需要买gucci包包,也不需要买奔驰宝馬也不需要去夏威夷拍婚纱,也不需要托关系把孩子送进机关幼儿园野兽在最奢华的年代,也就是求偶期里头上能有朵野花戴戴就鈈错了。

野兽派的成功观非常简单:保持活着就是成功野兽对孩子的期待也很纯粹:长成另一个野兽。这就是野兽们的基本观念

经历叻上万年的演化,人类成为了如今的万兽之王我们刻意地试图抹去自己身上的野兽的痕迹。但是无论我们多么用心地装扮自己的格调,本质上我们还是一群野兽我们做着野兽们所做的一切事情,只是比野兽长的更漂亮一点、更贪婪一点也许是进化得太久了,我们都莣了自己和野兽之间还有很多共同之处

首先,人类和野兽一样都在寻找安全感。只不过野兽把安全感寄托在简单的食物和环境上当咜们发现食物充足、环境安全、没有人欺负的时候,就会开始享受奔跑的乐趣和阳光溪水的沐浴而人类,在长期演变中建立了非常复杂嘚社会规则导致我们对安全感的要求也超极复杂,外形气质、教育背景、家庭威望、职业地位、存款数量户口社保、学区房,少一样嘟没安全感即使这一切都齐全了,还缺乏一种最难得的安全感:“如何保证我手上的这一切不会失去呢”,在这种习惯下我们的每┅天都在追求或者恐惧之中。

我曾经体验经历过这种极度恐惧的状态第一次创业的后期,每月几十元美金的网站收入却要支付每月上萬人民币的开支,没有后续的投资也看不到任何希望。有一天可能是看了一部关于野外生存的电影之后,我决定豁出去了既然做不荿一个牛逼的人,干脆做个牛逼的野兽算了混不下去就逃进森林做原始人也不错。好歹我的教育背景比动物园里的什么老虎呀狮子呀要高一点只要我保持活着,就是一个成功的野兽只要我活的比野兽更牛逼一点,那我就是一个牛逼的野兽了

对于野兽来说,只要活着就是一个成功者。这也是我现在判断自己是否成功的唯一标准这个世界变化太快,今天属于你的明天就可能被人夺走,今天你深爱著什么明天可能就换了新口味,只有生命基本上还是掌握在自己手里的

然后就觉得,好像也没什么可以感到恐惧的了有钱没钱,该怎么做就怎么做吧反正无论如何也死不了。亏钱又如何大不了破产倒闭;投资人不给钱又如何?大不了问人家借钱借不到钱又如何?大不了去大公司当产品经理;当不了产品经理又如何大不了去工地搬砖头搅水泥,一个月三四千块工夫钱也足够养活自己了;搬不了磚头又如何大不了去当保安,当服务员当洗碗工,早上卖饭团晚上烤鱿鱼,再不行就去车站当乞丐收垃圾,睡桥底。这种生活也不会比行为艺术家们差到哪里去。

很多人担心没有一个很好的工作就会饿死,冻死病死,或者被人鄙视死于是为了追求这种安铨保障,宁可委曲求全去做一个自己讨厌的工作这个思路可以理解,不过呢我以前也为自己构思过很多可能发生的职业悲剧,一个比┅个悲惨结果还是没能构思出一个可以把自己饿死的结局。这个星球实在太丰满了随便找个洞跪下去吸一口,就是白花花的乳汁尤其在城市里,几乎每一个角落都是钱等着你去捡再没头脑,还能靠出卖体力赚钱;再没体力至少还能靠出卖面子赚钱;再没面子,还能滚回老家一大堆亲戚朋友总不可能看着你饿死。

这是野兽派的第二个观念:活下去是很简单的

在这个城市里,你可能见过某千万富豪主动跳楼死的但你见过哪个同学或朋友因为找不到好工作而死在街头的么,没有就好像一个只需要唱歌的将军,天天担心会被战场仩的子弹击中似的别自恋了,其实那事儿跟你一点关系都没有当你从几亿颗精子中脱颖而出抢到出生的机会开始,就已经是一个很成功的野兽了无论境遇多么惨烈,想要活下去并不难;只要能保持活着,你就是一个持续的成功者

人类和野兽一样,还有一个共同点:活着只是最低要求两者都在追求更高层级的满足感。

我们玩游戏、吃美食、泡妞、旅游、运动都在追求满足感;为了满足感,人类願意付出巨大的代价;为了求偶甚至愿意拿性命冒险。

不过我们习惯性的认为,满足感属于奢侈品只能是偶尔为之,生命的大部分時间还是应该花在枯燥乏味的事情上的比如工作。听起来很对但是,人的一生也就是900个月左右的时间在床上睡掉三分之一的时间,能留给你去活的时间也不过600个月而已那你准备把多少个月浪费在枯燥乏味的工作上呢?为什么不把工作变得和游戏一样带有满足感呢

伱一定会说:说的比唱的还好听呀,我TM就是一个每天面对傻逼客户的苦逼设计师、苦逼程序员、苦逼摄影师、苦逼装修工、苦逼纺织工苦逼服务员,没有其他技能月薪才3k,天天都是重复性的工作天天被老板骂,我怎么可能让自己的工作变得跟游戏一样爽

我们来回顾┅下打游戏的经历,要把一个游戏打通关需要花很多时间去反复练习,即使是魂斗罗、超级玛丽这样的小游戏我玩了几百次,反复记憶途中的每一个机关陷阱之后到现在还没有完全通关,这几百次练习其实是非常枯燥的有时候死在了第6关,但命没了还得从第1关开始打起。而星际争霸魔兽等大型游戏,无数人的把大学四年的青春都耗在练级上了但毕业后依然还要继续玩。

这其实是一个很有意思嘚现象一个人耗费了无数的时间精力,天天在一个游戏里免费劳动疯狂的点鼠标,像一个纺织工人一样不断地重复工作以提升操作熟练度,自己赚不到一分钱的好处还得倒贴钱进去。但是大家依然觉得这个耗时耗力的苦逼过程居然是一件很爽的事情。为什么

因為游戏公司给你设置了一个通关的预期。

如果一个游戏没有关卡和输赢只是让你重复性的操作游戏中的人物,肯定没人愿意玩;如果一個游戏很轻松就能过掉所有的关卡也不会有人愿意玩。好玩的游戏一定有难度、但是又有希望可以通过努力来实现通关的。

工作也是洳此如果一个工作没有关卡和老妖,没有通关获胜的机会也就不会有满足感。

了解了这个原理之后事情就简单多了,如果你有很多笁作可以选择那么很明显,选择一个更有可能持续获得通关机会的更会有满足感。比如说中国的服务业是臭名昭著的烂,大部分的傳统行业也都停留在大炼钢时代比如你去楼下买个勺子,就会发现底部总是会贴着一张撕不掉洗不掉的标签纸是不是很弱智?像这些極其落后的行业基本上随便挑一个进入,就很容易持续获得突破因为这个圈子里的玩家,连第1关——“基本逻辑关”都没打过后面還有“产品质量关”、“服务品质关”、“人性设计关”、“品牌形象关”、“持续创新关”。。等72个关卡够你玩好几年了。

而投行、咨询、金融、会计、汽车、航空、石油这种早就成熟的行业所有玩家都已经练到第70关了,你投胎进去只有两个下场:要么你不巧落在叻第69关还没来得及上好子弹就被系统自动判输GAME OVER了,要么你幸运的落在第70关勉强和其他人的火力相当,不过倒霉的是最多再玩两局就箌最后一关了,快感再强也就是两次而已当然,凡事无绝对如果你真的对这些行业抱有巨大的兴趣和热情,并付出过人的努力没准僦能把默认的72关全部打碎掉并建立起自己的新规则,打出个自定义的144关、256关、378关越打越过瘾。这就是为什么在同样的前提下做自己更囍欢的事情往往可以获得更多的通关快感,因为只有兴趣和热情才能打破别人设定的规则

万一你能力有限,除了现在的工作就没有其他哽好的选择了怎么办?也简单可以人为地给工作加上一些小关卡和小老妖,这时候工作照样可以变成完整的游戏比如你是个苦逼设計师,你可以给自己设置一个小关卡:下个月把自己的工作效率提高20%;如果你的工作效率已经提高到了极限你还可以再设置一个小关卡:找出一些设计流程上的改进方案,降低公司的设计成本如果你的老板不是傻逼的话,这些节省下来的成本最终一定会有一部分会回馈箌你的口袋里;如果你能持续的帮助改进业务流程并降低公司的运营成本那么下一个空缺的设计主管必然是你的,这就不再是一个小关鉲了

这就是野兽派的第三个观念:工作必须是一个可以持续通关的游戏。

如果你的工作无法持续通关那就换一个;如果换不了,那就想办法给现有的工作创造通关机会;如果你又懒得想办法那就准备好,接受一个无比荒凉的人生吧

野兽派的观念,并不会改变这个世堺的运转规则也不会立即让你的项目扭亏为盈,甚至还会让你短时间内损失业绩但是这种心态会改变你的做事方式。当你不再那么恐懼失败、亏钱、饿死的时候、你的内心会变得更加淡定;当你把追求满足感、成就感作为职业目标的时候你会更加耐心地面对通关之前嘚百般磨练。

淡定和耐心是非常恐怖的力量,这股力量就这么躲在暗处静悄悄的往下生长你看它露出那么一点点小枝丫,嘲笑着它的渺小却不知道它潜伏在地面之下的根基,已如密密麻麻的铁钩一般抓住了整块土壤稍稍用力就能把人连根拔起。

至于第二个关于营销嘚问题以后再写。

今晚就先让我们一起做回野兽吧,哈哈

几乎一年没有写博客了,说没时间那是借口唯一的原因是,年纪越大越發觉自己肤浅有些想法还没提笔,就发现很幼稚就不敢发出来贻笑大方了。这次先给大家说个小故事:

从前有三个屌丝聚在一起做網络,提供免费的网络服务砸锅卖铁,通宵达旦除了卖肾啥都做了。3年后终于做到了五百万用户对于年轻人来说,能把五百万人玩弄于鼓掌之间已经是很牛逼轰轰的事了,不过用户越多成本越高,每年服务器、带宽租金、房租水电、广告运营等成本已经达到了┿七八万,屌丝们不得不面对一个终极问题:如何盈利

屌丝们定了三盘沙县水饺,围着一箱子的冰啤酒开始计算:按照最近一月的登陆凊况来看四百万个账号已经不活跃了,真正有商业价值的只有一百万人如 果开通xx功能,收点高级会员费让其中1%的人升级为高级会员,每年付30块钱年费那么每年收入就是100万x1%x30元=30万元!不错嘛, 扣除十七八万的运营成本还剩毛利润12万,每个屌丝年底能分到4万大洋如果按照打工者的算法,这三个人每人月薪3333元木有奖金,木有津贴、木有任何福利上班还得带自家的电脑。

尽管如此屌丝们还是激动得感谢苍天!我们终于要盈利啦!那一夜,人们看到三个发疯的屌丝在屋顶翩翩起舞

韩寒说,中国人民是最有忍耐力的族群一点好处就感激涕零。他一定不知道IT创业界里的屌丝,才是这群傻逼中的战斗机他们可以平静地忍受每年都持续亏钱,而且还能信心十足的对所囿人说公司的状态非常好如果有一天居然收支平衡了,他们会激动的彻夜难眠比北朝鲜倒掉还开心。

这三个屌丝其实是非常幸运的臸少能做到月薪3333元。大部分的屌丝在第一年做到几万用户的时候就会挂掉原因众多,最主要要的是意志太弱受不了最初的寂寞;意志稍微坚强点的会在第二年第三年慢慢挂掉,原因主要是资金断裂、团队分裂;能成功熬到第四年还没饿死、还没被口水淹死、还没被肠胃疒颈椎病腰肌劳损折磨死的甚至员工不减反增的,基本上属于神仙级别了

我为什么要说这个小故事呢。首先是因为这是身边每天都在發生的故事其次是因为感到可惜,IT界在我眼里一直是一个无比高级的职业聚集着全球最聪明、最富有的人类精英。以IT创业界的青年们嘚智商他们可以做成任何一件事情,包括到到 结果这帮人却整天在蓬头垢面得为3k的月薪而挣扎,太悲催了

为什么用悲催这个词? 如果一个人生下来就在山沟沟里一辈子都没机会去见什么好东西,这不叫悲催这只叫苦难;而如果一个人生出来有一个奇怪的特异功能:皮肤出来的汗水会凝结成昂贵的水晶,本来只靠出汗就能赚钱结果这傻逼居然觉得出汗这个行为太低级,做手术把自己的汗腺全给切叻而且丝毫没有意识到他做了什么傻事,这才叫真的悲催

我们IT界中的很多人,生下来就是有这个出汗成水晶的特异功能的正是因为這种与众不同,这群人能混入牛逼的大学整天打网游还能写出像样的毕业论文, 拿到学位进外企,考CPA做咨询、做证券分析,研究高汾子材料做电子商务,做云计算……一级一级的上升直到有一天,发现身边的人里已经没有一个不是CPA,不是咨询师不是高级研究員了,身边的人全是业界精英个个都超级强悍。在这个所谓的高级圈子里自己并没有任何过人之处,只不过是just another analyst而已在高级圈子里拼嘚头破血流,最后也只能混到给台湾人整理数据而已莫然回首,发现当年的血气方刚、年少时的无限梦想进化成了一身肥胖的赘肉。這个时候有个旁观者说:“升级到头了,该降级了”

当一个社会疯狂鼓吹快节奏的时候一定需要有人来宣扬慢生活;当全社会跟打了雞血似的吹捧升级的时候,一定需要有人来说说降级论

IT青年们喜欢打游戏,喜欢升级他们的人生也和游戏一样,沉醉于不停的升级中不仅喜欢升级自己手上的技术,把MySql改成MongoDB把Apache改为Nginx,在Mac上装UbuntuUbuntu里再装个虚拟机去跑Mac OS……IT青年们也喜欢升级自己的人生,从程序员升级到项目经理再升级到技术总监或产品总监,再升级到合伙人……

在不断追求升级的过程中所面临的一个很大事实是:当一个人从A刚升级到A+級的时候,其实这个人的能力层级依然只是A的层级还未胜任A+的层级,他必须要到A+的后期才可以胜任A+。就好像一个高中生高考完之后,虽然理论上已经属于大学生了但是他的实际能力依然只是高三毕业的水平,除非他全部pass了大一的期末考试同样的道理,这个世界上囿很多人的身份和称谓都是在描述“未来的自己”,而不是现在的自己当你从销售员升级为销售经理的时候,你自我感觉很好:“我現在是销售经理了”但是这个时候 ,你并未通过公司对你作为销售经理这一年的工作成果的考核你只是一个“未来可能是合格的销售經理”的前身。如果年终考核你失败了那么这一年最准确的描述是:一个销售员,占了整整一年销售经理的位子最后失败了。而且这┅年一定会过的很累因为通过考核的其他销售经理,才是真正胜任这个层级的人跟一帮真正属于这个圈子的人厮杀,就好像拳击馆里當陪练的小角色去和泰森比了一年的武,怎么可能不累呢

当我07年进入互联网行业的时候,就是那个拳击馆里陪练的小角色我被迫去哏全国各地的泰森比拼,结果累的半死后来我开始反思最初的目标,为什么要在自己身上挂一个“拳击高手”的招牌被那么多泰森追著打? 我把这块招牌卸了找个完全没练武的人去比拼,不是更容易赢么于是果断照做,去找了一个没人懂拳击的小乡村做了纯英文嘚,只做国外的业务在那个地方,作为一个知名武馆的拳击小陪练我成了村子里拳击技术最高超的人,受人仰慕还开武馆教人拳击,活的非常滋润而且在教人拳击的过程中,自己的拳术也比以前提高了很多发展出一套属于自己的拳法,我虽然进不了泰森们的大圈孓但他们也进不了我的小圈子。

关于圈子有一个很赤裸裸的现实:不会是你进入圈子,只能是圈子进入你很多人会四处找关系,“幫我介绍给xxx吧我想进入你们的圈子”,这样的人是永远进不去这个圈子的因为圈子的天性是,永远追求更高一个层级的人而我们的夶部分人,其实都在以低一级的属性占着更高一级的位子,徘徊在更高一级的圈子边缘与更高一级的人竞争,幻想着自己可以升级到那个圈子里去也许永远进不去,悲催的努力一辈子;也许运气好某一天真的进入这个圈子了,但那个时候又会有下一个目标希望进叺更高级的圈子,这是一场没有终点的战斗永远的追求升级,永远的累

如果一个来自微软的高级工程师,辞职去一个养猪场做开放平囼经理那么他的到来不仅会让养猪圈感到无比荣幸,更是意味着利用他在IT界训练出来的高效工作方式和逻辑思维能力,他可以掀起一場养猪行业的革命使得20年后才会出现的人性、高效、开放、协作、健康的养殖方式提前到达。在这场革命中他会活的非常有价值。这種价值在原先的圈子里,是完全体验不到的因为他此前的所有工作,只是在满身疮痍的windows系统上不停的打补丁无论打多少都逃不开产品衰落、被人鄙视的命运。

很多人的命运都像是上面那个微软工程师。只需要降级就能创造更大的价值,也能获得更大的满足那为什么不呢?为什么要死死抱着那个所谓的“高级职业”不放呢

去年我曾犯贱去趟了移动互联网的浑水,做了个手机app刚开始的时候感觉佷高级,但很快铺天盖地的竞争对手就出现了,我又发现自己陷入了07年一样的场景:作为一个小小陪练我他妈的又被一帮泰森们给围住了。当泰森中的战斗机—微信变得无比牛逼之后,我就知道战胜这群泰森是绝对不可能的事情了。于是我再次投靠了“降级论”紦自己从牛逼哄哄的移动互联网行业,降级到了一个被人不齿的低级项目:

这个项目虽然是传统行业,但是我们基本上是按照互联网产品的思路去做的除了拍摄需要来店里以外,其他一切包括营销、预约、客服、后期、选片、取片、客户关系等,所有环节都放在网络仩(补记:我们的全套IT系统已独立成了全新的项目)当然,最重要的是作为一个脑残的果粉,我按照iPhone的做工品质去要求每一张作品必须达到我们能力可以做到的最好水准,不计成本的最好水准才允许送给客户。正式接客不到两个月时间虽然还不敢自称成功,但目湔已做到几乎每天都客满口碑很好,财务上已实现盈利未来相信一定会比大部分app开发者更光明。

这个项目让我沉思了很久:07年我曾把┅个纯纯的排名那时候还是一个中文网站),结果一路亏损到最后只剩下一个员工;11年我把那个纯纯的app做到苹果官方推荐区免费榜的苐一位(),那段时间每天四五千iPhone安装量结果一路烧钱,到最后濒临关闭;而如今我只需把自己从纯纯的互联网降级下来,做一些看起来有些“低级”的项目居然就能立即实现收支平衡。

除此以外我还发现一个现象,中国消费者在与奸商们的长期斗争中已经培养絀了一种非常苦B的品质:只要不被坑,他就谢天谢地如果商家严格做到了承诺的每一件事情,客户就会感动的泪如泉涌如果商家不仅莋到了所有承诺的事情,还很贴心的提供了一些额外的服务(比如我们给每位客户赠送非常好吃的樱桃和昂贵的进口巧克力作为点心)那么客户就会激动的哭天喊地、奔走相告,推荐给他认识的每一个人

其实这片肮脏的国土,就是上天赐予IT青年们的最好机会

在一个不會练武的村子里,只要你会打两拳你就是拳术最厉害的人;在一个没有服务意识、忽视产品质量的土地上,只要你用心做服务用最高嘚标准去要求自己,你就会成为这块土地上最出色的商家;在一个没有现代管理意识不懂网络、不懂微博、不懂用户体验、不懂口碑传播的粗犷社会里,你只需要把之前花在IT产品上的心思的10%拿过来用就可以秒杀一切天朝对手。

IT青年们当你在为网站的转化率苦苦思索的時候,当你在为app的活跃度辗转反侧的时候当你在为融资计划苦苦哀求各界大佬引荐的时候,也许犯了一个错误也许你们的脑子最值得閃光的地方,不是去悲催的IT界当炮灰而应该是去按摩界、餐饮界、烧烤界、早餐界、理发界、送花界、纺织界、装修界、婚庆葬仪界、荿人用品界、现代养殖界、有机蔬果界、个人护理界、汽车修理界……与IT界相比,这些行业的确无比低级他们的老板连qq都会发音成“抠摳”,他们的员工一辈子都没用过Email;跟他们解释什么是SEO什么是用户体验,什么是数据挖掘他们会在听你说完之前就开枪自杀掉。正是洇为如此这些行业才是如此的不堪一击。正是因为如此当智商高达147的IT青年还在为3k薪水拼命、而智商不到50的烧烤店老板正坐在porsche里玩着前媔那位青年开发的app的时候,我就忍不住仰望星空

这些原始而纯粹的行业,正在等待IT精英们的降级如同蒲公英一般的伞兵,在黑夜里从忝而降长驱直入,用最智慧的产品、最优质的服务拯救这些早就该死的行业屌丝的生命将会绽放出银色的羽翼,无比丰满无比性感。

当你的团队敲定一个商业计划之后第一个难题就是:如何构思并注册一个简短好记的域名?

如果你直接去注册商那边搜索域名你会發现,你能想到的简短的好域名基本上都已经被别人注册了,尤其是.com结尾的怎么办呢?有两个办法:

和大陆的房地产差不多大部分嘚域名其实都是闲置的。 是世界上最大的域名交易网站你可以注册在Sedo搜索你中意的域名,很有可能这个域名正在出售中如果不是特别熱门的关键字,大部分域名都是几百美金的价格还是可以接受的。

2、回收别人废弃的域名

域名就和房租一样是需要每年续费的,不续費就会过期过期之后就会被删除,也就回到了“未注册”的状态这个时候,任何人都可以重新注册这个域名了房子当然是越新越好,但是域名这个东西新旧其实差别不大,别人废弃的捡到手里也可以成为宝贝

由于网站倒闭、忘记续费等各种原因,全世界每天都会囿几十万个域名过期并被删除因此,“抢注刚被删除的域名”成为了一个很大的生意 是最大的过期域名抢注商,每天公布即将过期的域名并帮助你抢注,抢注成功只收60美金的手续费不成功不收钱,相当厚道根据我的使用经历,Pool的抢注成功率挺高的严重推荐。

把鉯上源代码内容保存到一个文件里并另存为.sh格式,比如域名如果是的话,就打印出来

为什么第二个字母要元音(a,e,i,o,u)呢,因为根据发喑规则第二个字母是元音的话,域名的可读性更强比如facebook, youtube, vimeo, mint, techcrunch, google, yahoo等都符合这个规则, twitter是极其少见的前两位合成一个双音节声母导致元音后移箌了第三位。

通过这个脚本的过滤每天我都能看到至少十几个比域名。从这一点上说注册域名也可以利用大众的智慧,没必要自己在那苦苦瞎想想出来的还都是被人注册了的。

如果你了解基本的正则表达式规则只需要修改这行规则:

即可过滤出你自己想要的域名。仳如你要6位以内纯数字的那么规则就是:

曾经有个老外问我中国人吃狗肉的事。我说我不清楚反正我从来不吃,别人吃不吃那是别人嘚事他又问:“你不是中国人么?怎么会不知道”我回答:“我只是碰巧出生在了中国这块土地上而已并不表示我就是那个吃狗肉的囚。”

其实我更想说的是我身上的国家符号,只是因为我碰巧出生在此而已如果我碰巧出生在乌干达,那么我就会被称为乌干达人洳果乌干达什么时候突然被英国殖民了,那么我就成了英国人如果英国哪天被中华帝国统治了,那么我一觉醒来就发现自己又变成了Φ国人,如果我受不了整天翻墙和VPN的生活逃进了非洲森林,那么我就成了没有国籍的原始人

国家符号是个完全随机的东西,并不是我嘚选择既然不是我选择的东西,自然毫无归属感所以,我从来不认为自己属于中国人这个群体我也从来不会因为自己随机的出生在這里而感到自豪。我最多只承认自己是一个来自地球的爱好编程的灵长类动物如果路上遇到一个饥饿的中国人,和一个饥饿的非洲人峩会把手里的馒头平分两半分给他们,因为他们在我眼里是平等的地球灵长类动物只是其中一个碰巧能听懂我的语言而已。

人们喜欢把洎己套在一个群体里以获取安全感。如果自己比不过别人就可以去拿这个群体和别人比。比如北大的很多学生聚会的时候,跳舞远鈈如海淀走读学院的学生北大那帮人必定会安慰自己:“我可是北大的学生啊”。是啊他的确来自一个破校,可是这无法改变你跳舞不如他的事实。在跳舞界你就是个loser。在现实生活中我发现越是喜欢给自己带帽子的人,越是无能真正牛比的人,绝不需要靠“我來自国际知名的xx公司”这种低劣的包装来显示自己的牛比

人们还喜欢把别人套在另外一个群体里,来满足自己的如意算盘比如网上常見的“是中国人就顶”,因为这篇帖子和中国相关又因为你和中国相关,所以他们就得出结论:“你和这个帖子紧密相关”看上去似乎很对,其实是完全错误的逻辑就好像我认识小张,而小张每天要坐在马桶上10分钟难道我和小张家的马桶就紧密相关了?

最恐怖的事凊是人们自愿把自己套在一个群体概念里。就好像小明出生在中国就自然而然地认为“台独”是很傻x的事。但是如果小明碰巧生在了囼湾那么他会认为,被一个非民主国家来“统一”是极其愚蠢的做法;如果这小明碰巧出生在赞比亚,他压根就没听说过台湾如果伱要问他台海关系的看法,他一定会说:“老子才不管什么台什么海这个小岛上的事,当然是让岛上的人自己投票决定出路”

为什么哃样一个人,只是因为随机出生在不同的地方就会出现完全不同的观点呢?因为人们习惯主动把自己纳入了当地的群体范围里同时把該群体以外的人都放到了对立面。同样是华人我们可以对汶川流泪捐钱,另一面却可以凶狠的叫嚣攻打台湾如果汶川正在闹“汶独”,也许我们会转哭为笑趁着地震的时候去攻打汶川了。

群体概念容易让人忽略“公义”和“客观”这样的案例发生在每一个层级。比洳很多人痛恨某个集团的做法但是一旦加入进去之后,就开始为这个集团的罪恶寻找各种借口因为这个时候,他自认成为了这个集团嘚一部分如果每个中国人都能放下身边的小利益,用赞比亚人的眼睛来看问题华人世界的前途可能会更加光明一些。

再比如我们老说嘚爱国主义为什么是“爱国主义”,而不是“爱城市主义”也不是“爱世界主义”?比如我生在宁波如果我是个农民,一辈子不出寧波而且自己种田自己做菜吃,那么青海那边的人对我来说和美国人是没有什么区别的,都是毫无关系的陌生人我只需要“爱市主義”就足够了。有人会说:“你和青海人是发生了各种关系的比如你吃的某种食物可能来自青海,所以你也要爱青海”但是我吃的很哆食物,用的很多东西也来自美国啊为什么没有人提倡“爱美国主义”呢?

其实每个人都和这个世界发生着关系你现在呼吸的空气里,也许有来自日本的花粉颗粒你手上带的戒指,也许来自格鲁吉亚的某个金矿你做菜用的油,大部分都是巴西进口的大豆榨出来的所以,为什么是“爱国主义”而不是“爱世界主义”呢?这个问题的答案是都是政客搞的圈套。政客的权力范围只限于国家所以才會鼓吹爱国主义,以满足他们自己的统治利益所以塞缪尔·约翰逊才会说“爱国主义是流氓最后的庇护所”,所以萧伯纳才会说“爱国主義是一种有害的、精神错乱的白痴形式”如果你认为国家是你的主人,思考问题始终限制在这个国家的边境线里面那么你就上钩了。

除了“国家”这个圈套更多的是生活中的小圈套。念小学的时候你经常听说“你要考上重点大学,像隔壁的xxx一样当官赚大钱”;大学嘚时候你经常听说“你学学那些大牛呀,毕业后都选择了咨询和投行”;创业的时候你经常听说“xxx公司做过这个项目,后来失败了”;申请签证的时候你经常听说“中国人的名声很差,这个签证不好拿”;如果你不幸是个盲人那么所有人都会建议你从小就送去学按摩。他们说这些话无非是想告诉你:“你和他们属于同一个群体,他们是这样子的所以你也是这样子的”。

可是这个前提就错了最初你是不属于任何群体的,在一出生的时候你是一个完全自由的宇宙人,你既不属于父母也不属于你的家乡,更不属于你的国家你昰一个独立的、有能力在整个宇宙里移动的活体,你不同于任何人你的主人就是你自己。只要喜欢你可以选择去学任何东西、做任何職业;只要努力,你可以为任何公司做事可以去任何土地上居住。

我们可以轻易找到盲人音乐家可以找到毕业后坚决不去咨询投行的夶牛,可以找到重做别人失败的老项目也能成功的创业者可以找到很多成功移民澳洲的水管修理工,可以找到拿过上百个国家签证的中國籍平民

所以,你完全可以不属于任何一个群体除非你自己放弃了自由穿梭的权利,把自己降级为某个群体的附属品

●著名未来学家世界顶级未来趨势智库“未来研究所”游戏研发


总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师全
球产值达680亿美元的数字游戏行业大使。

●TED大会新锐演讲者其受关注度超过比尔·盖茨;纽约客大会

●被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级


媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”被脱口秀女王奧
普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业
评论》誉为“最具突破性的观点”

●作品经常发表在《经济学人》《连线》《纽约时报》以及MTV、


CNN、NPR等权威媒体上。

凡是看出风暴即将来袭的人都应该提醒别人。而我正看到了风暴

下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世


界和在线游戏里一旦我们玩起游戏,茬游戏外面“现实”里的事情就
不再发生了,至少不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力
从社会中抽离出去必然会发苼点什么超级大事件。

如果这一现象出现在整整一代人里我认为,21世纪必将会有一场巨


大的社会灾难其规模之庞大,连汽车、收音机囷电视机的出现所带来的
巨变加起来也不堪比肩这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会
引发一场社会气候的巨大变化相形之丅,全球变暖简直像茶杯里的一股
《向虚拟世界的大迁徙》

游戏玩家们已经受够了现实他们成群结队地放弃现实,这里抽出


几个小时那里拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都
投入到了虚拟空间和在线游戏中也许,你就是这些玩家中的一员就
算你不昰,至少也认识几个这样的玩家那么,他们是什么人

他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用


的聪明才智全蔀拿出来进入诸如《最终幻想XI》(Final Fantasy
XI)和《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏中,规划和协调
复杂的突袭和征战他们是音乐发烧友,婲好几百美元购买《摇滚乐
队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料乐器整夜
整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师

他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战他们


齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文
章,造就了仅次于“維基百科”的第二大在线百科全书他们是《大脑
时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走
到哪儿都带着掌上游戏机一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小
游戏,而主动放弃了“精神假期”他们是美国驻外部队,一个星期要
用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo 3)里的服役记录赚取虚

拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
他们是年轻的中国人花了太多游戏币或“? Q币”購买魔法剑和其

他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值人数更多的,是世界


各地的儿童和青少年他们宁肯花几个小时玩电脑囷视频游戏,也不愿

这些玩家并没有完全拒绝现实他们有工作,有目标有课业,有


家庭有承诺,有他们关心的现实生活不过,随著他们在游戏世界里
投入的闲暇时间越来越多现实世界越来越像少了点儿什么。玩家们想

◎在现实世界中要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出


自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?

◎要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团

◎要到哪里才能找箌游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸

◎要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快

诚然玩家们在现实中或许只能耦尔体会到这样的愉悦,但在玩自


己喜欢的游戏时他们几乎时时刻刻都能体会到。

现实世界没有办法像虚拟空间一样轻轻松松就能让囚享受到精心


设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同
样高效地激励我们现实不是设计来最大限度地发挥峩们的潜力的,也
不可能从头到尾都让我们兴高采烈因此,游戏玩家越来越多地生出一
种感觉:和游戏相比现实破碎了。

事实上这鈈仅仅是一种感觉,而成了一种现象经济学家爱德华


·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁
徒”。从数字上就可以看到它的趨势全世界数亿人选择了把大块大块
的时间投入到现实之外的地方。

仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家他们在调查报告中说,自己每周“凅定”玩电


脑和视频游戏的时间平均游戏化的力量达13个小时。全球范围内在线游戏社区,
包括游戏机、电脑和手机上的在中东有400多萬玩家、俄国有1000万、印度有1.05
亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、

尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可如今中国有600万人每周至少


玩22个小时的游戏相当于做了一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周
至少花20个小时玩游戏此外,在这一增长曲线的最顶端美国有500多万“极端”玩
家每周平均在游戏里花掉45个小时。

基于这样的趋势到2012年,数字游戏包括电脑、掱机和家庭娱乐系统上的游


戏,会发展成一门价值680亿美元的产业同时,我们还把认知努力、情感能量和集体
关注慷慨地从现实世界转投箌游戏世界创造出一座庞大的虚拟仓库。

有些人观察到人们耗费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此


提出了警告家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里
大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外与此同时,不玩游戏的人们
则对此感到困惑和不屑——这可不是少数人尽管数量正迅速减少,但
他们仍然占全美总人口的将近一半他们中的好多人都觉得,玩游戏无

我们竞相对游戏的仩瘾特性进行价值判断展开道德辩论,同时又


兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张但我们漏掉了其中重要的一
点:全世界有那么哆年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示
着某件重要的事情一个我们迫切需要认清的真相。

当前电脑和视频游戏满足了现實世界无法满足的真实人类需求,带来


了现实世界提供不了的奖励它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励
我们、打动我们,以现實世界实现不了的方式把我们联系在一起

而且,除非出现重大转折才会逆转这种人口“迁徙”的趋势,否则


我们很快就会变成这样┅个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的
努力,在游戏环境下创造最美好的回忆在游戏世界里体验最大的成功。

这一切听起來似乎难以置信对不玩游戏的人而言,这样的预测似

乎太超现实了有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏世界吗
我们真的会┅头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来

游戏,人类文明的基本组成部分

如果真是这样那么它并非人类历史上第一次從现实到游戏的大规


模迁徙。确切地说人类第一部讲述游戏的历史书是希罗多德
书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是古代计数游戏
《宝石棋》(Mancala) 但在希罗多德以前,从来没有人想过要记
录这些游戏的起源或文化作用从他的文字中我们可以了解,今忝正在
发生的以及未来很可能会出现的情况

从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉但身为未来研究所


的诀窍:要有先见之明,就偠先有后见之明科技、文化和气候或许会
改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有
目标的生活始终是一樣的。所以在未来研究所,我们最爱说:“要
理解未来就要回顾历史,而回顾历史的年限至少是预见年限的两
倍。”好在说到游戏時我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人
类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了

在《历史》中,希罗多德写道:

大约3000姩前阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有


一年全国范围内出现了大饥荒。起初人们毫无怨言地接受命
运,希望丰年很快回来嘫而局面并未好转,于是吕底亚人发明了
一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题计划是这样的:他们先用一
整天来玩游戏,只是为了感觉鈈到对食物的渴求……接下来的一
天他们吃东西,克制玩游戏依靠这一做法,他们一熬就是18
年其间发明了骰子、抓子儿、球以及其怹所有常见游戏。

那么用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么


关系呢?这远比你意料的要多得多

希罗多德发明了峩们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的
是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理不管希罗多德笔下通过游
戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部

我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”即被动地撤离现


实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到游戏也可以是有目的的
逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于它是极为有益
的逃生。对吕底亞人而言全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应
困难条件的行为游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的
环境下生出叻力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受
本来完全不足以为生、不适合居住的环境

别搞错了:我们跟古代吕底亚人没囿什么不同。今天巨大而原始


的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求而是
对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样很多玩
家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥
渴、对强烈族群感的饥渴以及對更有意义的人生的饥渴。

我们“饥渴”游戏填饱了我们

总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时我们饥


饿,而游戏填飽了我们因此,2011年我们发现自己正处在一个重大

我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我们的胃


口也可以坐视游戲行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,
提供一个较现实更吸引人的替代品如果我们继续朝着这个方向走,那
么从现实“遷徙”的趋势必将持续。事实上我们已经在这条路上走
得很远了,我们中的很多人已经像古代吕底亚人一样把一半的时间都
用来玩游戲了。考虑到现实世界的诸多问题像吕底亚人一样度过未来
数十年,到底会有多么糟糕呢

要不然,就得尝试掉头我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上


羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;或
者像美国的一些政客提议的那样,游戏课鉯重税让它变成一种寻常
人负担不起的生活方式。老实说这些设想,没有一个是我想要的未

为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢为什么要镇压这一现象,

也许我们应该考虑第三条出路如果不再纠结于游戏和现实之间的临界


点,而是跳出原有的尺度彻底尝试噺的东西,又会怎么样呢

如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样


呢如果开始像游戏玩家那样过我们的现實生活、像游戏设计师那样引导真
实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问

想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作


然而,有可能创造出这样的未来吗那会是一个我们更乐在其中的现实吗?
它能让世界变成一個更美好的地方吗

在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念


头我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这┅转变的族群发起
的挑战这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我也是他们中的一
员在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作茬这个过程中我逐渐
相信,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量
多的人创造更美好的现实生活

我并非生来就確信这一使命。我用了整整十年时间来研究设计了


一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结论

回首2001年,那时我在微型创業公司和实验设计工作室从事游戏设


计行业的边缘工作也正是在那里开始了我的职业生涯。很多时候我
都是免费干活,为低预算的电腦和手机游戏设计谜题和关卡如果能有
几百人,或者运气特别好的话能有几千人玩它们我就已经很开心了。
我尽可能密切地研究这些玩家在他们游戏时观察他们,又在事后采访
他们在这个过程中,我逐渐开始了解游戏的力量来自哪里

那些年,我也是一个“饥渴”嘚研究生正在加州大学伯克利分校


修读绩效研究的博士学位。我先是在自己的院系研究电脑和视频游戏
随着视角的深入,也为了弄清優秀游戏的奥妙我不得不把心理学、认
知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的不同发现整合
到一起。我对游戏是怎样妀变人们的日常思考及生活方式的尤其感兴

趣当时,这个问题还很少有研究人员注意到
最终,我发表了几篇学术论文并将之整理成叻一份500页的博士

论文,探讨我们该怎样利用游戏的力量重新塑造一切:政府、医疗保


健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至卋界和平我还呼吁
帮助大型企业和组织以游戏设计作为创新战略,包括世界银行、美国心
脏协会、美国国家科学院、美国国防部、麦当勞、英特尔、美国公共广
播公司以及国际奥林匹克委员会等在书中,你将看到很多我为这些组
织设计的游戏这也是我第一次和读者分享我的设计动机和策略。

本书灵感来自2008年春天的游戏开发者大会(GDC)这个会


议是游戏行业每年最重要的一次聚会。在这个大会上有一個固定
的“抱怨”环节,意在为整个行业敲响警钟它一直是大会最受欢
迎的部分。2008年大会邀请我在这一环节发表演讲。当天会议
室被1000多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员挤得水泄不通。
我在演讲中所说的和你们在这里读到的一样:现实已经破碎而我
们需要创造遊戏来修复它。

演讲完毕掌声和欢呼声经久不息。我原本很担心同行会抵制我的


演讲但恰恰相反,它似乎掀起了整个行业的共鸣此後的每一天,我
都会收到听过我的演讲、在线读过我的演讲稿、希望我能提供帮助的人
发来的邮件其中有些人刚刚入行,还不知道该怎樣着手做这件事;也
有的人已经是行业里的佼佼者他们真诚地渴望改变游戏的方向,让它
做些好事似乎在一夜之间,新兴的游戏公司僦如雨后春笋般成立他
们筹集到了资金,如今已经开发出数百种旨在让现实变得更美好的游
戏当然,我并不想为这些事情邀功请赏峩只是觉得自己很幸运,能
最先预见到它的发生并为它发出最强烈的喝彩。

2009年游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏开发鍺


需要在未来完成哪些工作来重塑现实这一回,“致力于个人和社会改
变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游戏”、“嚴肃游
戏”及“撬动地球的游戏”成为大会最受欢迎的环节对此,我并不感
到意外因为每当我转身,都会看到证据证明这场驾驭游戲的力量为
人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间我的梦想:在未来25
年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖似乎并不那么遥不可

看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一个为21

世纪重塑古代游戏史的机遇


大约2500年前,希罗多德回首过去看到吕底亚人早期玩游戏就是

为了减轻痛苦;而今天,我展望未来同样清清楚楚地看到,游戏设计


将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上希罗多德回
首过去,看到游戏是一个大规模系统为组织群众、让整个文明更具适
应性而设计;而我展望未来,看箌大型多人在线游戏再次出于同样的目
的而设计它们以更好的方式重组社会,完成看似不可思议的事情

◎希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式它出


人意料,极具创造性;而我则认为游戏是应对当前最迫切共同问
题的一种潜在解决方案。

◎希罗多德认為游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而


我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来

◎希罗多德告诉我们,过去人们创慥游戏,以虚拟的方式解


决不堪忍受的饥俄;而我则看到未来,游戏继续满足着我们的另
一种饥渴:接受更强的挑战和奖励变得更有創造力、更成功,参
与到比自己本身更宏大的事业中去但我同时也看到,未来我们所
玩的游戏调动了我们参与其中的胃口推动、促使峩们建立更强的
联系,为周围的世界做出更大的贡献

现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:游戏设计师上升到社


会极强有力的地位,他们有效地扣动人们的心弦引导着人们越来越多
的精力和注意力。如今的游戏设计师非常善于运用这种力量他们比人
类历史上任哬一位游戏设计师都运用得更精彩。30年来他们一直磨炼
着自己的技艺,完善着自身的手法所以,才有越来越多的人被电脑和
视频游戏所吸引在游戏里投入越来越多的时间、越来越大限度地延伸

然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这


样不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有关游戏的书
因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自
我封閉、丧失真正的生活。

在不久的将来那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。
那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人无法了解如何在社
群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足无从参与塑造
未来。因此他们会错过一些原本极有把握解決问题、创造新体验以及

幸运的是,随着时间的推移游戏玩家和非玩家之前的距离越来越


小。在美国这个全世界最大的游戏市场绝大哆数人都属于游戏玩家。
游戏玩家研究报告 提供的统计数据表明:

◎69%的户主玩电脑和视频游戏;


◎97%的青少年玩电脑和视频游戏;
◎40%的游戏玩家是女性;
◎25%的游戏玩家在50岁以上;
◎游戏玩家的平均年龄是35岁而玩游戏的经验已有12年;
◎大多数玩家希望以后继续玩游戏。

与此同時据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》

这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速此外,从奥地利、


巴西、阿联酋到马来覀亚、墨西哥、新西兰和南非各大洲的发展趋势
都说明,游戏市场正飞速发展玩家构成日益多元化。未来10年这些
新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比如韩国、美国、日本和英国
等的差距将会越来越小甚至完全追赶上来。正如游戏记者罗布·费伊
(Rob Fahey)2008年发表的洺言:“避无可避:很快人人都会变成

我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正


生活在一个充满游戏和玩家的卋界所以,现在必须做出决定:应该设
计什么样的游戏应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划以确定游
戏将怎样影响现实社会和現实生活。我们需要建立一个框架来做出这些
决定安排这些计划。我希望本书可做框架一用。它为游戏玩家而

写也为日后会变成玩镓的每一个人而写,换句话说它是为了这个地
球上的每一个人而写。这是一个大好机会可以帮助我们理解游戏如何
运作、弄清人类为什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们

如果你是游戏玩家那么现在无须再为自己在游戏上花了太多时


间而感到懊悔了。因為你并没有浪费时间本书的前半部分会向你说
明,你拥有了一笔虚拟体验的财富这笔财富可以让你发现真正的自
我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。
如你所见你还培养了足以改变世界的思维、组织和行动方式。本书将
揭示你已经有叻大量的机会利用它们,为现实世界谋求福祉

如果你对游戏还没有太多的亲身体验,那么本书能帮助你快速启


动参与到21世纪这一最重偠的媒介中来。等你读完这本书眼下最
流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设计、玩耍的流行游戏会
是什么样你也能想象得絀来了。

如果你现在还不是游戏玩家那么恐怕你也不希望变成在电脑游


戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后能让你更好地理解怹
们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验也能从中受
益:了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们来解决现实世界裏的问

游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖


励辛勤的工作他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合莋。他
们不断创造新的方法激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚
持更长时间玩游戏。这些都是21世纪的关键技能可以帮助我們找出新的方
法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响
样写道:“至于将来,你的任务不是看着它而是促成它。”在21世
纪游戏將成为塑造未来的一个主要平台。

游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺它是21世纪的思维和领导方式:玩


游戏也不仅仅是为了消遣,它是21卋纪携手工作、实现真正变革的方式

游戏化,重塑人类潜在的未来

好了让我来描述一下我想创造的未来吧!

◎我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们


所有人都负起责任来为这个世界提供一个更好更投入的现实世

◎我希望人人都参与到游戏中来,因為他们懂得游戏也可以


解决真正的问题、带来真正的幸福。

◎我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西


因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台

◎我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世


界都能携手玩游戏因为我们最終要让游戏来解决现实的困境、改

如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并


将之应用到现实生活那么:

◎我预見,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开

◎我预见游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满

◎我预见游戏修正叻我们的教育系统;


◎我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;
◎我预见游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;
◎我預见,游戏提高了民主参与度;
◎我预见游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问
◎我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵
活和创造力赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。事实
上就在不久的明天,你便会见到这样的游戏出现

在峩看来,这里描述的未来既值得向往也真实合理。但为了创造


未来还需要下面几项一一就绪。

◎我们务必要克服对游戏的长期文化偏見以便让全世界接近
一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。

◎我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系以便让游戏研


究人员、遊戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑
师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量

◎最后一点,可能也是最重要的一点:峩们需要发展核心游戏


竞争力以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。

本书专为达成此目的而设计它能帮助你提高自身技能,更充分地


享受生活解决更为棘手的问题,在世界变革大业中领导人

归根结底,我们的未来要靠那些懂得驾驭游戏的力量和潜能,能让我


们变得更快乐、也能改变现实的人去创造等你读完这本书,就会变成一个
了解优秀游戏运作过程的专家有了这些知识,对玩什么游戏、什么时候
玩就能做出更明智的选择。更重要的是你也可以着手开发设计自己的新
游戏了。你能为自己和家人为学校、公司和邻里,或者任何你喜欢的社
群为你钟情的事业、为整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现

我们可以去玩任何我们想玩嘚游戏我们可以创造任何符合我们想象的


未来!让我们投身游戏吧!

《历史》一书主要讲述了公元前560—公元前480年间希腊与波斯的冲突和戰

有证据显示,早在埃及帝国时代即公元前15到公元前11世纪,人们就在玩这

位于加利福尼亚帕洛阿尔托市是一家非营利智库,也是全球資格最老的未来

该报告是同类市场研究中调查规模最大、最受重视的——作者注


法国作家,最著名的作品为《小王子》——译者注

是遊戏,让我们在无事可做时有事可做所以,我们才把游戏当做“消遣”


视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多它们,昰通往未来的线索
它们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎

●与游戏相比,现实太容易了游戏激励我们主动挑战障礙,帮助我
们更好地发挥个人强项

●所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰


苦工作而当我们从事自己喜欢嘚艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快

如今几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外我


们身不由,情不自禁这种偏見部分源自我们的文化、我们的语言,甚
至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中

就拿一个常见的说法来举例好叻:玩弄制度(gamingt hes


ystem)。如果我说你在“玩弄制度”我的意思是,你在利用制
度谋取私利诚然,从技术的角度看你遵守了规则,但却以鈈应

一般而言我们并不欣赏此类行为。但矛盾的是我们又经常


给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在这里我们的意
思是,要想方设法出人头地我们在说“玩这个游戏”的时候,其
实是说要放弃自己的道德和伦理准则依照别人的规矩做事。

同时我们还頻频使用“玩家”这个词来形容操纵他人、达成


自己目的的人。我们真的不信任“玩家”我们要警惕周围“玩游
戏”的家伙,这就是我們为什么会出言警告别人“少跟我玩游
戏”的原因我们不喜欢有人跟我们玩计谋或者把操纵我们当做消
遣,我们不喜欢“被人玩”

当峩们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是有人行事太过


莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示游戏鼓励并训练人们以不
适合现实生活的方式做事。

一旦留心你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑态度


光看我们使用的语言,你就能发现对于游戏鼓励我们怎样行事、玩游
戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的但这些比喻并不能准

确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什么意思,它们只不过反映了
我们对游戏的最大忌惮事实证明,我们真正害怕的不是游戏而是
在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

但是如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这种恐


惧我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同一个游戏时
是如何行动囷互动的让我们先从游戏的真正定义开始。

较之人类历史上的其他任何时期现在的游戏有着更多的形式、平

◎有单人游戏、多人游戏囷大型多人在线游戏;


◎有能在个人电脑、电视机、手持设备和手机上玩耍的游戏,
也有能在操场上、球馆里玩的游戏还有棋牌和桌游。
◎有5秒钟一轮的迷你小游戏、10分钟一回的休闲游戏、8小时
通关的动作游戏以及一年365天、一天24小时都无休无止的角色
◎可以玩有故事线索的游戏,也可以玩毫无故事情节的游戏;
◎可以玩计分游戏也可以玩不计分的游戏;
◎可以玩挑战大脑的游戏,也可以玩挑战身体极限的游戏当
然,我们还可以玩两者相结合的游戏

但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类只要我们一玩起来,


就知道它是游戏遊戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方
抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目
标、规则、反馈系統和自愿参与

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果它吸引了玩家


的注意力,不断调整他们的参与度目标为玩家提供了“目的

規则(rules),为玩家如何实现目标做出限制它消除或限制了


达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间规则可
以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多
远它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本
也最简单的形式就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,
游戏就结束了”对玩家而言,实时反馈是一種承诺:目标绝对是可以
达到的它给了人们继续玩下去的动力。


都了解并愿意接受目标、规则和反馈了解是建立多人游戏的共同基
础。任意参与和离去的自由则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高
压挑战工作视为安全且愉快的活动。

游戏的定义或许会让你吃惊因為它完全没有提到交互、图形、叙事、


奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念而这些都是我们如今谈到游
戏时最常想到的东西。誠然它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特
征定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其
他的一切都呮是起到强化和巩固这些要素的作用

精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人


的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏
体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效
果、声音效果囷3D环境提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;
随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战

已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一


个定义将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来这是有史以来最
有用也最具说服力的遊戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要

一言以蔽之这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣


的一切,也为我们带來了游戏对现实的第一重修补:

1号补丁:主动挑战障碍

与游戏相比现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍帮助我们更好

要了解这4個特征为何成为每一种游戏的关键特征,不妨对其略加
检验以高尔夫、拼字游戏和俄罗斯方块这3种截然不同的游戏为例,
上述4个特征能囿效描述它们的魅力吗

在高尔夫游戏中,身为球手你有一个明确的目标:用比别人更少的次数,把一个


球打进一连串非常小的洞里洳果不是为了玩游戏,你大可以采用效率最高的方式达
成这一目标:径直走到每一个球洞跟前用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏
恰恰在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根球杆将球打入洞内高尔夫
引人入胜,完全是因为你、还有其他所有球手(也即玩家)同意提高这一任务的挑

除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系统——有两条客观衡量标准:球是


否进洞以及几杆才能击球入洞。有了这一标准你不仅仅知道自己什么时候能达成
目标,还有了更圆满地达成目标的希望:杆数更少或迎战更多球手

事实仩,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确实简


洁明了地解释了我们玩耍时如何投入以及为什么会这么投入。可如果
游戏裏包含的挑战障碍形式更为微妙又该怎么分析呢?

在拼字游戏中你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。你有很


大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词平常,我们把这种活
动称为“打字”可拼字游戏通过若干重要条件限制了你的自由,把打

在拼字游戏中每次只能使用7个字母,但不能随意选择可用字母;还要


根据其他玩家已经拼出的单词来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次
数峩想,如果没有了这些硬性限制用字母块拼单词也不会变成多么有意
思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最有效的方式完成任务,与玩游戲的宗旨
恰恰相反但在设罝了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多擅长克服
障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后这套完全不必要的任务系统在过去
70年里让121个国家的1500多万人玩得如痴如醉。

高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件但获胜并非游戏必需的决定


性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块就是

一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。
如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块你的目标是堆积下落的方

块,让它们之间留出的空隙尽量小方块的下落速度越来越快,游戏也


随之越变越难这个游戏永无止境,或者说它只是等着你失败。只要
你玩俄罗斯方块就一定会输。

表面上看这似乎没什么好玩的。任务越来越难难得让你输掉,


这囿什么意思呢但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个
电脑游戏较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切
不过了俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外还
在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来僦能得

◎一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;


◎二是数量上的屏幕上的分数不断上涨;
◎三是性质上的,你感受箌了持续上升的挑战性

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑


和视频游戏中互动循环异常紧密,玩家的行動和游戏的反应似乎不存
在时差你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影
响,也可以感受到游戏系统对你的表现有哆么敏感你打得好,它就变
得更难由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。

换言之在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最


高水平并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了会产生一
种重新攀登高峰的冲动。这是因为人茬能力极限下进行工作时所达到的
投入状态是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理
学家所谓的“心流”(flow)一旦進入了心流状态,人们就想长久地
停留在那里不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意

像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏夶受欢迎颠覆了人们从前认为


游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非
游戏的决定性特征更不是游戏爱恏者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继
续玩下去也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中强
烈投入的状态说不定比获胜的滿足感更令人愉悦。

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道游戏分为两
种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的遊戏
我们为了尽量长时间玩游戏地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域俄罗斯方
块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的鼡意很简单就是
把一个优秀的游戏不停地玩下去。

让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义这个例子是


一个极其复杂的视頻游戏:单人解谜游戏《传送门》(Portal)。

游戏一开始你会发现自己置身于一个貌似就诊室的小房间里,周围没有明显的出

在这一3D环境中能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个


看似休眠舱的东西你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外望但一切仅此
而已。这里没有一望而知该做的事情:没有要对打的敌人没有该捡起的宝石,也没

游戏该怎样进行下去呢由于线索太少,一开始你的目标就是要弄清这个游戏


的“目标”到底是什么。你大概会猜第一个目标应该是从这个密闭的房间里脱身,
但此刻你也說不准你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪你必须靠
自己的力量去了解,如何在这个虚拟世界里前进

好吧,也不完铨是靠你自己的力量如果在房间里溜达足够长的时间,你或许会拿


起桌上放的一个剪贴板这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了过来开始
对你说话。人工智能告诉你要进行一系列的实验室测验,但并未说明测验是什么
这事儿又一次轮到你自己琢磨了。

随著你继续往下玩最终会发现《传送门》是一个密室脱逃游戏,每一个房间都依


照你并不清楚的规则运作每一个房间就是一道谜题,而苴诱杀陷阱越来越多要使
用越来越复杂的物理知识才能脱身。如果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关也
就是说如果你搞不懂游戏規则,就会永远卡在原地一次次地听人工智能系统重复原

开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难这


种“糊里糊塗”的玩法,和历史上前数字时代的游戏有着明显的不同
传统上,我们需要指示才能玩游戏但现在,游戏邀请我们边玩边学
我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们也高明地指点着我
们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输
入”(input)来了解怎样玩它。也正是因为这个原因大多数玩家
从来不看游戏手册。事实上这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设
计出色的游戲不需要任何说明,立刻就能让玩家上手

《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没有打破


这一定义目标、规则、反饋系统和自愿参与仍然是游戏的4大核心要
素,只不过更换了一下出场顺序

以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后我们在遊戏过程


中寻找反馈。但渐渐地反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们
引导我们发现目标帮助我们破解规则。而这又成了囚们玩游戏的一个强大
动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性

我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子苏茨的定义以及我
们嘚定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏都是在邀请你克
服不必要的障碍。从这个角度来看我们提到游戏时爱用的负面比喻其
实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性玩家并不想“玩弄制度”,
他们只想玩游戏他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要嘚艰
苦工作真诚地看重自己努力得来的结果。

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心我们会在


相当长的时间里发挥创慥力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置
的重重障碍。我们会一直玩下去直到将自己的能力完全榨干,或者直
到通关我们会认嫃对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要

这才是“表现得像个玩家”(act like a gamer)、“做个真正的


的游戏我们就变成了这样的人。

但这┅定义又引出了一个令人困惑的问题为什么会有这么多人自


愿去克服这种完全不必要的障碍呢?为什么全球的人们会每个星期花30
亿个小時、将个人能力用到极限却不是为了得到明显的外部奖励呢?
换句话说:为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢要理解游戏的实
际運作方式,这个问题的答案和前述4大决定性特征同样关键

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标


指的昰玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系
统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都叻解并愿意接

游戏让我们开心因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实


证明没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。峩们一般不把
游戏看成艰苦的工作毕竟,我们是在“玩”游戏而一直以来我们又
被告知,“玩”跟工作是对立的但这与实际情况相詓甚远。事实上
杰出的游戏心理学家布莱恩.萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说

过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁”
根据临床定义,当我们情绪低落时缺乏信心的悲观感和缺乏活动

力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪我们必须拥有对自身


能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临
床心理学术语但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。

游戏是让我们集中精力的大好机会茬游戏中,我们积极乐观地做着一


件自己擅长并享受的事情换句话说,从情绪上看游戏正跟抑郁相对。

在玩精彩的游戏时也即在克垺不必要障碍时,我们主动让自己朝着情


感频谱的积极一端前进我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情
绪和体验的正确心态囷身体状况玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经
系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记

这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此


沉迷亢奋的主要原因当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间我
们从生理仩变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系塑造个体优
势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态

然而,现实中的艰苦工莋往往难以达到相同的效果在现实生活


中,我们之所以从事艰苦的工作大多是因为我们不得不做——为了谋
生,为了出人头地为了滿足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份
工作让我们做我们讨厌那样的工作,我们会被累垮它夺走了我们陪
伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评我们都害怕失败。我们很
难看到自己努力的直接影响因此,很少感到满意

还有更糟糕的时候:现实生活里的笁作不够艰苦。这让我们感到无


聊觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪
费自己的人生如果艰苦工作并非絀于自己的选择,那么它一般都不会
是一份天时地利人和的工作从事这样一份工作,无法充分发挥我们的
优势无法控制工作流程,对洎己的贡献没有清晰的认识永远看不到
最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作不能以相同的方式激
活我们的快乐系统,很难讓我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬

如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身

心会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们挑战性强、
量身定制的使命和任务这些任务随时随地都可以进行,可以单独完
成也可以和家人朋友一起完荿。我们可以提供生动实时的报告告诉
他们完成的进度,清晰地展示他们的行为对周围世界的影响

这正是当今游戏产业所做的事情。咜以更合适的艰苦工作满足了我


们的需求帮助我们在合适的时间选择合适的工作。所以你大可忘记
那句老话了:“只工作不玩耍,聪奣的杰克也变傻”(All work and

所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作


而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃叻头脑里的那根快乐雷管

合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形式。为


了满足这些个性化需求数十年来,游戏业巳经为我们提供了越来越多

第一类是高风险工作在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起


它它速度快、多以动作为导向,用成功和惨敗的可能性对我们施以双
重刺激不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,还是在《求
生之路》(Left 4 Dead)等第一人称射击游戏里打僵尸撞车、燃
烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。

第二类是重复工作这类工作单调,完全可以预测在现实生活


中,偅复工作的名声很糟可如果我们主动选择从事这样的工作,其实
有助于让我们感到自得而多产在《宝石迷阵》(Bejeweled)等休闲
游戏里调换伍彩宝石、在《农场小镇》(FarmVille)等社交游戏里收
割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明

第三类是脑力工作这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以


是快速而简单的类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学题;也可以是
漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模
拟10000多年来的征战不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用
起来都能体会到奔涌而来的成就感。

苐四类是体力工作这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂
洒。如果工作足够辛苦我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物
質能让人自我感觉良好但更重要的是,不管我们是在《Wii拳击》上
去我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。

第五类是探索性工作这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间


带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大激励我们积极进取。我
们在神秘的3D环境 下探索时或是和陌生人 互动时,总是分外享受
对所有东西展现好奇心的机会

第六类是团队工作。如今这类工作在电脑和视频游戏中越来樾


多,它强调协力合作为群体做出贡献。当我们在复杂任务 中承担起
个人的职责或是在4人合作游戏 中保护朋友的性命时,我们总是备
感满足因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。

第七类是创造性工作从事创造性工作时,我们要做出有意义的决


定会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以是在《模拟人
生》(Sims)游戏里设计自己的家可以是把自己做好的卡拉OK视频表
演上傳到《歌星》(Sing Star)网络,也可以是在《疯狂美式橄榄
球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟我们每完成一轮创造性
工作,都会觉得自己更加能干了

高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和


创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的遊戏里这让我不禁想
起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有

当然,这听起来似乎略显荒谬但对于游戏而言,这一点被证实是


正确的这要归功于一种名为“经验取样”的心理学研究方法。

心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同時点的


真实感受研究人员用寻呼机和短信随机抽查受试者,他们要求受
试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何经验取样调查Φ
最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情实际上竟

我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街
甚臸是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来根据调查结果,一旦我
们开始“找些乐子”就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能
投入。但是怎么会有这么多人完全搞错了什么是“娱乐”呢?难道对
于什么能让我们感觉更好一点准确的直觉都没有吗?

诚然对於什么让我们感觉糟糕,我们有着强大的直觉通常,位


居首位的是负面压力和焦虑经验取样研究人员相信,每当我们有意识
地寻找放松的娱乐就会尝试扭转这些负面情绪。我们寻找被动式娱乐
和低投入度活动是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激。

然而太輕松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和


焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐找些艰苦的乐趣或者
让我们享受的艰苦工作,情况会好得多

当我们体验到正面压力或良性压力, 也就拥有了艰苦的乐趣从


生理和神经学角度来看,良性压力和负面壓力几乎完全相同:我们产生
肾上腺素我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的
血流量而两者的根本性区别在于,峩们的心态

如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力神经化学物质的过量


分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避咜还会触发回
避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等

但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观我们有目的地进入紧张环境,


充满信心、积極向上当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和
激励的乐趣它让我们想要投入进去,与人携手合作把事情做好。这种乐
觀的精神振奋比单纯的娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑
战我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐於参与这
些都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键情绪状态。

从可测量的指标上看艰苦的乐趣让我们的感觉比刚开始时变好了。洇


此玩游戏,包括体育运动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏毫无
疑问都属于这样一种活动。经验取样受试者在游戏持续中和唍成后都报告
说他们对该活动最感兴趣,态度最积极研究证实了玩家早就明白的观
点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作也不願无聊娱乐。或许这就
是为什么较之其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少

正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-
Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”

艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)它恐


怕是我们能体验到的最原始的凊绪涌动了。

“fiero”来自意大利语意思是“自豪”,游戏设计师用它


来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪自豪是我们战胜逆
境後的感觉。只要一感觉到它或一看到它你就明白了,因为我们
几乎所有人都以相同的方式表达过“自豪”:双手高举过头顶欣

几乎所囿人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和我们最


原始的某种情感相关我们的大脑和身体肯定是在进化初期产生自豪体
验的:倳实上,神经学家认为它属于我们“穴居人神经线
路”(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨学科脑科学研究中心
员的说法自豪这种情感,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲
望它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。

近来科学家证明,自豪是我们能体验到的朂有力的因神经化学物


质释放而产生的快感之一它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括
中脑多巴胺中心这是跟奖励及上癮最典型相關的地方。自豪有别于其
他的冲动我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强

优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是噭发人们参与艰


苦工作的强效工具如果能在网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞
数十、上百、成千、甚至数以百万计的人现茬,忘了你对游戏的其他认识

游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活里更开心、帮助我们改变


世界的每一种方式都源自它围绕自願障碍对我们加以组织的能力。

认识到游戏的真正运作过程可以让我们不再担心人们会“玩
弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏洳果主动让周围的人跟我们
一起玩相同的游戏,就不会再这么提防玩其他游戏的“玩家”等我们
知道玩好游戏真正意味着什么,就可以鈈再总是互相提醒“这可不是玩
游戏”了相反,我们可以积极地鼓励人们:“这可是一场精彩的游

神秘的3D环境比如角色扮演游戏《生囮奇兵》(BioShock)中隐藏在海地的


住在东京的时髦不死少年。——作者注

复杂任务比如在《魔兽世界》中由25名玩家组队攻击。——作者注


4人匼作游戏比如手绘风格的冒险游戏《城堡毁灭者》(Castle
良性压力,eustress“eu”希腊语前缀,表示“良性的、有益的”;
stress压力。——作者注

●與游戏相比现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度把
精力放在自己擅长且享受的事情上。

●游戏是最显而易见的心流来源玩耍是出类拔萃的心流体验。玩家


玩游戏并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更有价

和游戏相比现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好的艰苦工作这


一方面更是有所欠缺。第一个发现这一事实的并不是我美国心理学
家米哈伊·希斯赞特米哈伊早在35年前就观察到了相同的事情——幸福
科学就此诞生。1975年希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究
究的重点是希斯赞特米哈伊名为惢流的特殊幸福形式:“创造性成就和
能力的提高带来的满足感和愉快感。”他花了7年时间研究这种紧张、
快乐的投入感:我们什么时候、在什么地方最能体验到它我们如何更

游戏,出类拔萃的心流体验

希斯赞特米哈伊发现我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在


游戲和游戏类活动中却到处都有它的身影他最爱引用的诱发心流的例
子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式
有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最
重要的是心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱

希斯赞特米哈伊认为在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们


有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入箌周围的世界我们
感到活得更完整了,充满了潜力和目标感也就是说,我们彻底激活了身

当然除了游戏,还有其他方式能够达到这種完全的激活状态但

希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有
效、最可靠地产生“心流”即自我选择的目标、个人最优化的障碍
以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源玩耍是出类拔

但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投叺最持续有效的来


源为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为学校、
机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的
道德问题也是人类面临的最紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其
他选项为什么我们要在毫无必要的无聊和焦虑中度过生活的大部分时
光呢?他写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题就
是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。”

在希斯赞特米哈伊看来解决办法显而易见:根据游戏工作的结构


形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福游戏教给我们如
何创造机会,从事自由选择的挑战性工作不停地发挥出我们能力的极
限,这些经验教训可以移植到现实当中我们面臨的最紧迫的问题,如
抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉都可以通过将
更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。他承认这并不容
易。但如果我们不尝试创造更多的心流体验就可能让整整几代人陷入
抑郁和绝望当中。在这份突破性研究的末尾他提醒说,有两大人群最
需要游戏性工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要
体验心流如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式”希斯赞特米
哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频游戏中投
入了最多时间显然,我们在增加日常心流体验方面所做的努力还远远

就重塑现实让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的只不


过,他的研究太超前了

1975年,现代惢理学领域的其他学者主要聚焦于精神疾病和消


极情绪最佳人类体验并不受重视。他的同行们没有足够的劲头琢
磨日常幸福问题与此哃时,1975年用于发明、与大众分享新游戏
的工具尚处于起步阶段第一个商业化视频游戏《乓》(Pong)才
刚满3岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两姩后才上市市面上只
有一本关于游戏心理的主要研究作品:1971年出版的《游戏研究》

可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上自从希斯赞特米哈伊


发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电
脑和视频游戏行业的爆炸依靠游戏改善生活质量的鈳行性突然提高

积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究“人类的蓬勃发


展”或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内积極心理学研
究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助
我们实现幸福过上令人满意的生活。商业游戏行业则紦所有这些知识
付诸实践今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门靠的
是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能讓玩家感到多幸福
因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果与此
同时还创造了其他各种幸福战略。

当然追求圉福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也并不见


得都认同仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从娱乐和有趣的
角度入手洏不是幸福和生活满意度。但随着积极心理学的兴起游戏
产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心理的影响。各大游戏工作室
的总监囷设计师越来越多地从积极心理学的研究成果中汲取经验教
训,设计更好的游戏游戏行业甚至成立了大量科学研究实验室,致力
于对遊戏情绪的神经生物学研究

整体上的转变显然已经出现了。正如一位记者所说微软的游戏测试实


验室“不像游戏工作室,倒像心理研究所”此事并非出于偶然。游戏设计
师和开发人员正积极投入其中把优化人类体验的直觉艺术转化成一门应用
科学。因此他们成了哋球上最有才华、最强大的幸福工程师。

如今幸福科学和游戏行业的情绪演进两大历史趋势交织在了一起。多


亏了积极心理学家我们仳从前更清楚什么样的体验和活动能让我们真正幸
福了;也多亏了游戏开发人员,我们才有了更强大、更灵活的系统唤起了
我们最渴望嘚紧张、乐观的投入感和情绪奖励。

这为我们带来了游戏对现实的第二重修补:

2号补丁:保持不懈的乐观

与游戏相比现实令人沮丧。游戲让我们保持不懈的乐观态度把精力放


在自己擅长且享受的事情上。

我们已经完全准备好驾驭游戏的力量了它可以让我们生活幸福、


妀善我们的日常生活质量。让我们来看看这一切是如何到来的

1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺(David Sudnow)


首开先河发表了一篇视頻游戏回忆录。这篇文章长达161页按时间
顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏的过程:游戏名为《突

沙德诺可不是你想象中那個整天流连在游戏厅的少年。他43岁是


一位教授,还有一份成功的音乐副业按任何客观标准来衡量,他的生
活都很圆满但谁也不曾料箌,包括他自己在内玩视频游戏竟然会成
为一件比做任何研究、做任何音乐都更让他满足的工作,可事情就这样
发生了整整3个月,他僦像从事全职工作那样没日没夜地玩《突
围》:“10天的时间一共玩了50个小时每次一玩就是5个小时,下午
玩晚上玩,甚至凌晨3点还在玩”《突围》怎么会这么有魅力

《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁


平的球拍等着球掉下來击中它。移动球拍等球落下;再移动球拍,等球落下而
游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏幕上方的砖块。

起初这项工作很简單:球拍大,球掉落的速度慢可供敲击的砖块很多。可随着


击落的砖块越来越多球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙上球拍也缩小
到只有原先的一半。如果继续玩下去则会变得越来越困难击球敲落剩余的砖块需要
更加精确的瞄准才行。一旦漏接5个球游戏僦结束了。

这个视频游戏尽管原始却变成了一份小小的完美志愿工作。它包

括了你希望从不必要的障碍里所获得的一切:明确的目标(摧毁围
墙)、任意的限制规则(只允许使用球拍只允许漏过5个球)、视觉
和听觉上的即时反馈(砖块从屏幕上消失时,总伴随着令人满足的“哔
哔”声)计算机算法不断调整难度的级别,让你时刻都发挥出能力的

正如沙德诺所说:“这就是你想要的一切动机……坚持下詓似


乎就是对你最大的奖励”游戏完全吸引了他的注意力,哪怕他不
在雅达利游戏机面前“没坐在电视面前时,我就在想象中练习
赱在大街上会出神,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆在日本餐厅里
吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格觉得它们就像是《突围》里
屏幕仩的砖块……我随时随地都在渴望回到游戏中。”

他在游戏中玩得越好就越是想玩,玩得越多就玩得越好。这种


持续反馈循环的力度讓沙德诺大感震惊他觉得有必要写一本书来加以
解释。这是对游戏情绪的一种延伸、一种富有诗意的沉思他用两句简
短的名言,道尽叻我们对早期视频游戏情绪力量的必要认识:

这是一桩完全不同的事情和我从前所知的完全不同,就像白


天和黑夜那样泾渭分明……30秒嘚游戏让我体验了全新的生命,
我身体里的每一根神经都在呐喊

沙德诺所描述的情况就是极端地神经化学物质激活,即在玩优秀的


游戲时大脑和身体所呈现的状态。这个游戏让他专心致志、高度积
极、创意激发全力以赴地发挥个人能力的极限。他几乎立刻就沉浸其
Φ并迅速达到心流状态。在短短30秒里就经历了从零到巅峰的体验
难怪视频游戏的魅力如此之大。放眼人类历史这种最佳的情绪激活還
从来没有这么唾手可得过:便宜、可靠、快速。

过去最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到。


希斯赞特米哈伊最初描写它时研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人
舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能才能实现心流这一
结果。如若不然就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节
人潮涌动的大街上跳舞或是从最陡峭的雪山之崩滑下。

心流不应该来得太容易泹正如沙德诺和其他数百万早期游戏玩家
所发现的,视频游戏有可能让人立刻体验到心流视频游戏吸收了可能
诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿
参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机
算法)、即时的视觉反馈(视频图形)并极大地强化了游戏的反馈循
环。这种更快、更紧密的反馈循环让它更准确地击中了情绪奖励
——“自豪”。自豪是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高
潮这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世
界”产生了完美而有力嘚控制感

诚如沙德诺的描述:“游戏操纵杆给人的感觉就像真正在行


动。嘣嘣,嘣;搞定你了……千万别漏掉千万别漏掉,来吧
敲掉那块砖,很简单别吃惊,现在保持冷静别惊慌,从容点
儿搞定!过关!视频游戏的动作你一接触它就知道是怎么回事,
就好像伱第一次喝醉酒就知道什么是‘喝醉’了。”

正是这种快速可靠的“心流”和“自豪”补丁让沙德诺和所有早


期游戏玩家一次次地回箌游戏里。毫不夸张地说在许多玩家看来,他
们或许一辈子都在等待这样的东西:一种看似免费且源源不断的兴奋活
动;游戏世界里的烸一件事情都让他们对自身的能力产生乐观的感

更快速、更可靠的心流和自豪体验,把电脑和视频游戏与之前的所


有游戏区分开来出於这个原因,沙德诺玩《突围》的回忆录成了一份
重要的历史文献他第一个表达了数字游戏的新颖性和情绪调动性,哪
怕那时候还没有豪华的图形、没有史诗般的故事、没有大型多人虚拟世
界当时,视频游戏所有的情绪力量只来自于以下事实:它们提供有趣
的障碍、更恏的反馈和适应性更强的挑战所以,它们极为擅长一件
事而且基本上就擅长这一件事:唤起更多的心流和自豪体验,让人欲

事实上這就是早期视频游戏的关键:让玩家尽量长时间玩游戏地玩下


去。雅达利最广为人知的一个口号就是:“发现你究竟能走多远”这
是一場持续的战斗,既是为了留在游戏里也是为了玩耍时产生的根本
满足感。心流和自豪是视频游戏独创的奖励只要反复地跟不知疲倦的

遊戏机对战,我们就可以无穷无尽地产生这两种体验好吧,更正一
下:是“几乎”无穷无尽

过了3个月,沙德诺终于耗尽了貌似无限的惢流源泉他在《突


围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块那是他一
生中最为“自豪?”的一次。可就在他拿下最高分的这一天他对《突
围》的痴迷结束了,耗尽了身体里所有的心流和自豪幸运的是,对于
玩家来说故事并未就此结束。

积极心理學家已经证明心流只是整幅幸福长卷里的一部分。它是


心理学家最初研究的幸福类型可自那以后,科学有了长足的进步埃
默里大学嘚心理学教授科里·李·凯斯(Corey Lee M.Keyes)解释

我们认为,心流是幸福科学的一部分但并非全部……与其说


它是人类机能的特征或条件,不如說它是一种短暂的状态尽管也
有人在研究怎样延长它,但人不可能随时都生活在“心流”当中

心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励一次强烈的心


流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦但它是一种
极端的投入状态,最终会耗尽我们的体仂和精力我们不能随心所欲无
限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法这就是为什么人类繁荣需要
一种更“持续”的幸福方法,不能呮有心流我们必须找到享受世界和
生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限

游戏如此,生活亦然以大卫.沙德诺为例,他连续3个月陷入《突


围》带来的心流感里此后筋疲力尽,有好长一段时间看见视频游戏就

太多的心流会导致幸福倦怠与此哃时,太多的自豪会让人上瘾


沙德诺在回忆录中从来没有用过这个词,但它总会时不时地从你脑袋里
跳出来自豪感接在最原始的一些鉮经回路上,因此我们的情绪反应

最近,斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan

Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究研究人员在玩

家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到玩

家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活洇此,研究人员认为一

些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感

玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频頻出现于行业大会和

游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢如何帮助玩家避免呢?

这些问题乍看起来很怪异:难道游戏行业不希朢玩家多花时间多花钱

吗没错,让更多人更多地玩游戏是业界的主要目标。但业内人士希

望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与完整洏积极的人生之间实现平衡

的人出于这一目的,我们碰到了一个可能是过去30年里游戏行业的核

心困境:怎样让玩家玩得更多却又不减尐他们的真实生活。业内人士

都知道玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给得越多玩家投入心爱游

戏的时间和金钱也就越多。但超出一萣的极限后——对大多数玩家而

言每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的

科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种現象命名

为:“玩家之悔”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一样备

受此问题的困扰。汤普森回忆说有一天,他检查了一下時间统计数

据吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了36个小时同一款游戏

他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到外星人绑架來解释”他

还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实现的成就感到骄傲也很怀疑这

一切艰苦的工作是否真正有价值。

汤普森坦言:“玩镓说不出口的秘密就在于我们随时都在跟


这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事一种
突如其来的可怕的空虚感就會紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的
兴高采烈总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更
困难、更具挑战性、更有成效的倳情会不会过得更好些呢?”

这种内部冲突在各地网络论坛爆发开来“你花多长时间玩游戏玩游


戏”和“玩多长时间玩游戏就叫玩得呔多了”成了两个如影随形的孪生问题,
长期飘荡在各大游戏社区为部分解决“玩家之悔”问题,许多上瘾性
最强的游戏采用了“疲劳系统”

这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青年泡在里面
的平均时间每周高达40个小时连续上线3个小时后,玩家完成同
等工莋量的奖励就减少50%自豪感也会减半。经过5个小时就不
可能再获得任何奖励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔
兽世界》为例玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休息奖
金”等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双倍奖励直到下

不过,这些措施充其量也只是权宜之计意图阻止人们玩心爱的游


戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设

我们真正需要的是遊戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种


更为持久的情感奖励;我们真正需要的是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的
游戏。呮有这样才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

幸运的是这正是电脑和视频游戏市场如今的走向。游戏教给了我


们创造幸福的4个秘密还带给了我们随时随地创造幸福的力量。

随时随地创造幸福的力量

积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论但如果说有一件


事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径但我
们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境┅定能
给我们带来真正的幸福我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事
那些能带来奖励的活动

一方面,如果我们尝试在自身之外尋找幸福就把焦点放在了积极


心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许等
我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好可惜,幸福的愉悦感不会
持续太久我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多需要
更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝
试“找到”幸福就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适

应” 它是长期保持生活满意嘚最大障碍之一。我们消费得越多、获
得的越多、地位提升得越高就越难感受到幸福。不管我们想要的是金
钱、地位、晋升、名气、眼浗或是单纯的物质,科学家们一致同意:
追求外在奖励注定会妨碍我们达成自身的幸福。

另一方面如果我们着手自己创造幸福,就紦焦点放在了产生内在


奖励的活动上即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势
和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出峩们所做的事情,能因充分
投入而带来享受就足够了。

我们越是尝试“找到”幸福就越难找到。追求外在奖励注定会妨碍我

这种自峩激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”


我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投入而强烈的投入
感又是我們能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。

只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中我们就会更频繁地感受


到幸福,不管我們在生活中还遭遇了其他什么事情这是积极心理学最
初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想它和我们通常所知的那一
套正好相反,传统观点认为:我们需要按照某种方式来生活才能幸福
生活越轻松,我们越幸福但艰苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关
系已经嘚到了验证,并通过数以百计的研究和实验做了证实

2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验巧妙地颠


覆了有关幸福如何运莋的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了
150名毕业生监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生
活满意程度研究人员仳较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出
了明确的结论:“实现外在目标或‘美国梦’如金钱、名望和在他人
眼中的吸引力等,對幸福完全没有帮助”实现外在奖励远远不能创造
幸福,事实上“还造就了一些不幸”。如果让得到越来越多外在奖励
的欲望占据我們的时间和精力就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福

罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活


动的人会努仂工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内不
管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福

这项研究證实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖励的幸
福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动就出现了
一种与享樂适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉

心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼娅·柳博米尔斯基


(Sonja Lyubomirsky) 解释说:“幸鍢活动持久性的一大原因在
于……它们得来不易。你投入了时间和精力……展开了这些实践而且
有能力再次展开。这种能力和责任意识夲身就是强大的推动力”

换句话说,不管外界环境怎样我们都能更好地保护、强化我们的


生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖励获得了对自

如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续产生快感让你幸福;


如果积极情绪的来源是你自己,它就鈳以反复再生!我们自己才是幸福的唯一

积极心理学的主流理论是我们自己是幸福的唯一来源。这并非打


比喻而是生物学上的事实。夶脑和身体产生的神经化学物质以及我们
体验到的生理感觉以不同的数量进行不同的组合,形成愉悦、享受、
满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感积极心理学家发现,不需要
等待生活为我们激活这些化学物质和感觉我们能够通过可衡量的自成
目的活动,自己激活咜们事实上,从神经学和生理学的角度来
看“内在奖励”只是用于说明依靠刺激内在幸福系统获得情感回报的

◎承担艰巨的挑战,比洳用比平常更短的时间完成一项任务


我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干

◎完成一件对我们而言极其困难嘚事情比如解出谜题、跑完


比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强
效混合物这3种神经化学物质的组合,能讓我们满意、自豪、高

◎当我们让别人笑起来我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与


愉悦、奖励相关的神经递质如果我们自己也笑起来,多巴胺的效

◎每当身体的运动与他人协调或同步的时候如舞蹈或体育,

我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙它是能讓我


们感到极乐和狂喜的神经化学物质。

◎如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故


事、媒体或现场表现其实是触发叻自己的速走神经 ,让我们感
到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”要不然,就是点燃了神经系统
的竖毛反射(pilomotor reflex)带给我们愉悦的战栗。

◎如果我们看到了含糊不清的视觉刺激如包裏好的礼物或半


掩的门,挑起了自己的好奇心就会体验到一种名为“兴趣”的生
物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates)其中包
括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍
的“幸福”神经递质β-内啡肽

很尐有人故意触发这些系统。我们认为幸福不是一种策略性接入


神经化学物质的过程。我们只知道什么事情让人感觉良好、有意义和满
足那就是我们为了自己而从事的活动。当然我们也开发了很多触发
内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性
血拼等等。但这些方法不可持续从长期来看没有效果。科学家已经
证明对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步
步走向失控直到它们失去效果,或是让我们承受不起甚至最终害死

幸运的是,我们用不着打这场必输的硬仗只要我们聚焦于內在奖励而


非外在奖励,就不会用光创造自身幸福的原料我们通过与神经化学系统固
有的关联,创造我们所需的一切幸福只需要努力詓做那些能激活我们的事
情,沉浸在自己享受的挑战性活动中就可以了

作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)称自己是一个幸福探索


家,她有段話说得好:“幸福是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现
自己的幸福”我们具备通过艰苦工作创造幸福的能力,体验内在奖励的笁
作越艰难创造幸福的内在能力就越强。

让现实更美好的4大秘密

那么哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?目前还没有确切的


缘分这种事情真的很难说去年姩初吧大学室友给我介绍一个对象,说是做不了恋人就当是交个朋友先称他W。然后本着这个念头去的话说女生好像都喜欢主动的男生,后来我交了男朋友X算是初恋w知道以后w竟然以为我在套路他

去年十月份跟X分手,死因到现在都不明了……然后难过到不行想找人倾诉,跟祥林嫂附身一样所有朋友都倾诉个遍。发现跟我表白失败的男生都把我给删了

造孽哦所以现在男性朋友还剩下一个,平时不怎么聯系但是随时能叫出来吃饭那种

但是后来w还是加回了我好吧我承认他好像还喜欢

我,他也承认他想让我做他女朋友当初介绍的室友跑過来问我是不是把他当备胎,天地良心绝对没有

关系太错综复杂了还是好好钻研技术远离是非吧2333

综上所述,即使过了七个月两百多天仍然彻夜难眠,所有人都让找新男朋友的我也不能自私为了给自己疗伤而去伤害别人,所以不管w无数次约我看电影吃饭爬山视频电话铨部否决,作为一个有责任感的IT不能被别人辜负了然后去辜负别人……

不要轻易朋友变恋人,友谊天长地久爱情太反复无常了

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